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手册

这个世界是什么、如何行事,逐章讲清。其下是一份每个人物、怪物、部队、武器、物品和地点的图录,每一条都有自己的图。

你在一个你从未去过的地方醒来,没有头衔,没有班级,也没有人在等你。王国中的其他人已经忙碌了很多年,并没有打算因为你的出现而放弃。

游戏都在这里,值得在章节开始之前澄清:Bonemark不会给你一个命运。他给你一个已经在运转的国家,并让你发现你在其中的情况。

In简而言之

必要时你会旅行、工作、贸易、战斗,慢慢地成为某个特定的人。没有人给你评分。没有一个栏是向善填充的,也没有一个栏是向恶填充的。有一个充满记忆的人的境界,每个人都会对你形成自己的看法,这是一个更困难的观众。

一个。每个人都醒了

Bonemark 人民不会坐以待毙,除非您与他们交谈。他们起床、工作、去某个地方、回家、闲聊、害怕、贪婪。价格变动是因为商队搬迁了。一个村庄空了,因为附近有什么东西定居了。这一切都不是在等你,而且几乎没有一个是关于你的。

好处是:你可以到达一个地方并阅读发生的事情。坏的一面:如果你静止不动一个季节,世界就不会静止不动。

Due。你的声誉不是一个数字

在一个城市做某事,谣言就会像谣言真正传播一样传播:朝着那些关心的人,以路上的速度,一路上发生一点变化。房子可能会听到您无法识别的事件版本。

这就是游戏从不向您显示单个分数的原因。不只有一个数字,因为不只有一种意见。

Tre。时间成本

旅行需要几天时间。伤口需要几周的时间。这项工作需要你花在其他地方的时间。有截止日期的任务有一个真正的截止日期,当你完成另一个任务时,世界不会礼貌地停止。

这里没有任何东西是为了惩罚你。它的设计使得选择就是真正的选择。

Quattro。打架是一种选择,而不是选项

打架是存在的,而且是危险的。伤口是特定的:打击击中某处,击中的位置随后就很重要。这意味着游戏中最聪明的事情往往不是参与战斗。

你可以雇佣人员。你可以花钱请人为你解决问题。你可以离开了。这些都是真实的答案。

五。你不会看到全部,而且想要

单次运行无法到达每个角落。两个交换意见的玩家对于王国的转变会有不同意见。 Codex 填充的是 发现的内容,而不是现有内容。

本手册中的内容

本手册分为三个部分。打印的章节编号为 1 及以上,按照此处所示的阅读顺序。内部源标识符保持稳定,因此链接和引用不会中断;您在该页上看到的数字就是您在本书中的位置。这些部分告诉你你在读什么类型的书。

第一部分:王国。土地、文化、家园、旧座政治、经济、战争、马克、关系、历史、信仰和具体例子。在这里您可以了解王国人民注意到并记住的内容。

第二部分:游戏。编年史的开始,控制,旅行,时间,休息,交易,实战,法典,保存,结局和安全。当您想知道下一步该做什么时,请打开此部分。

第三部分:参考。进度、特权、物品、战斗规则、演员、技能和术语表。这就是研究的水平:数字和定义在这里,而不是打断世界的散文。

如果您是新手,请按照本页上的您的第一个小时路径进行操作。按照您需要的顺序链接最小的有用页面集。如果你只是来找东西,请打开目录:每个人、怪物、部队、武器、物体和地点都有自己的声音和图像。

如果你想添加自己的东西

Bonemark可以在不编写任何代码的情况下进行修改。新物品、新商人、新人物、新建筑、新地图,以及现在您自己的整个任务,全部都写成小文本文件。本页顶部的 修改 选项卡是一个分步指南,假设您从未做过。

最后一件事

本手册中没有任何内容告诉您应该做什么。它告诉你世界是如何运作的,所以你的决定是你的。如果一章看起来给你打分,那我们写得不好。

你的第一个小时

如果你刚开始游戏,请按照这条简短路线进行。它会提供足够的背景,让你做出最初的决定,而不会把手册变成作业。

  1. 1开始新的历史记录
  2. 2选择路径
  3. 3选择路径地平线
  4. 4了解默认操控
  5. 5了解行程和时间
  6. 6阅读战斗规则
  7. 7停止前保存
第1章

身份和音调

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

一个男人会告诉你一个关于他兄弟葬礼的非常有趣的故事,并且会解释两半的每一个字。 博恩马克严肃对待死亡,他也同样严肃地对待死亡发生时人们的荒谬行为。这里的魔法是真实存在的,从来没有还清过债务,也没有把水运上山。无论王国的其他部分是什么,它都是一个尚未有人去过的地方。

你做什么

你到达一个已经在运动的王国。找出谁欠谁什么,决定哪些承诺值得你重视,然后生活在这些承诺所实现的地方。 几乎所有事情都触及同一个世界:一次谈话、一次商队、花一个晚上阅读别人的记录。没有任何一个角色是你应该扮演的。你可以保持平衡,表明立场,或者利用别人的不好的一年来谋生。

Bonemark的语气

重事处理毫不退缩。轻者亦然。这个王国里的某个人正在热烈地讨论奶酪,而三个山谷之外,一所房子正在决定今年冬天要吃谁,两个场景都没有中断。 喜剧在这里发挥了作用。它向您展示一个人是谁,或者减轻房间的压力。它从来不会把痛苦变成你可以不再担心的事情。

一个世界,而不是一个道德计数器

这里没有人被分为光明和黑暗。慷慨的行为可以支持邪恶的机构。自私的人可以在战争开始之前就阻止它。 天国所记录的就是你被看见的所做的事。下面没有任何数字可以理解您的意思。

第2章

匹配和唤醒

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

你在一张属于别人的床上醒来,在一个早上已经有人入住的房间里。 这是一个真实的地方——一栋房子、一间医务室、一个某人租用的房间——它存在于你的种子建造的世界中。谁在那里,当地出了什么问题,夜幕降临时你欠谁,都源于那个选择。任何人(包括本手册)都没有将您的过去陈述为事实。 一场比赛在世界上持续一年、两年或三年,或者根本就没有结束。每个固定长度都有一个完整的故事,以适合。

您的第一个早晨

无论谁拥有您醒来的房间,那天早上都在使用它。有人被感动了,或者被赶走了,或者想要回来。 邻居已经陷入的麻烦和你看到的第一张面孔都源于他在你身上植入的种子。没有通用的医院场景,因为没有通用的东西。

失忆症意味着什么

失忆症使比赛保持开放。这并不是游戏告诉你一个事实并称之为记忆的许可。 一份文件、一道疤痕、一项你的双手所拥有的能力:每一个都支持一个关于你是谁的账户,并且可以同时支持多个账户。在其中一项证据出现之前,它们仍然都是主张。新的骑行打开了一个新的世界,你在旧的骑行中私下学到的任何东西都不会随之而来。

第3章

世界和地点

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

问卡车司机到旧座位有多远,他会在几天内回答,而不是英里,然后问你路况如何。 本章描述了王国的形态:存在哪些城市以及居住在其中的人、村庄的用途以及地图会告诉你和不会告诉你什么。

阅读地图

旧座位是政治中心,这与处于任何事物的中心不同。 沼泽可以到达定居点,但永远不会低于定居点,因为没有人在沼泽中建立城市。地图可以告诉您事物之间的距离以及如何到达它们之间。它没有告诉你谁是忠诚的,也没有告诉你哪里可以安全睡觉。

三个区域城市

除了旧座之外的三个区域城市,每种文化各​​有一个:古老的敦沃尔王国、桑盖特精灵、瓦尔德米尔凯德兰。格林瑟姆是港口,但不是三个港口之一。 不同种族之间的名字不会改变,位置也不会改变。从种子中长出来的就是今年一个地方缺少什么,它在和谁争论,哪些路值得走。文化塑造机构和日常生活。没有哪个城市是统一的,也没有哪个文化是统一的。

Old Seat

老座位是六座房子相互比较的地方。它最初是一个古老的王国,仍然拥有众多人口,而且它的控制权已经多次易手,但居住在那里的人却没有改变。 维持驻军就是胜利。被档案馆认可是另一回事。信贷控制以及领导者的信任也是如此。赢得一个并不意味着赢得其他。

每个城市三个村庄

每个有村庄的定居点都有三个,而旧的三部分规则(一个种植食物,另一个从中制造东西,另一个饲养杂交品种)准确地描述了王国的中心。 它没有描述西方。德恩沃尔和瓦尔德米尔位于矿带上,那里有煤、铁和石头,但没有名副其实的田地。他们的村庄被挖掘或拆除,面包来自旧座。这不是地图上的洞。这就是为什么老座小麦是一种政治工具而不是商品,而且在好年景中永远不会停止。 一个村庄需要家庭、工作和存在的理由,而不仅仅是地图上的一个标记。无法满足该限制的地方现在是生产地点,目录按其本来面目称呼它们。

古王国之城

古王国之城保留了它的档案、法庭和行会,这三者都在提醒着一个不再存在的秩序。 那里有些人想要回它。有些人希望他能得到改造,另一些人则很高兴被释放。那个城市的法律可以保护一无所有的人,或者在程序背后隐藏一种特权,这种程序干净得让你不能批评任何一步。

精灵城

这里的精灵是凡人,过着两到三个人的生活,很少有孩子。这并不能让他们变得明智。这使得他们的损失持续得更久。 耐心和怨恨仍然是特定的人做出的选择,一次一个。而且城市不一定在森林中:它的建筑和路径遵循土壤,土壤赋予了它种子和它实际要做的工作。

生成的地理

北方不冷。气候和危险并没有永久地分配给一个基本方向。 种子放置了生物群落,定居点与其产生的土地相连。他们的名字、位置以及谁取决于谁都是固定的,并且在您玩的每次游戏中都是相同的。不同的是一个地方的状况:短缺、争论、道路状况。沼泽、废墟和营地属于密集的城市中心之外,除非有具体的故事解释为什么不属于这些。

凯德兰市

北方城市是人类文化,而不是掠夺者种族。家庭人口众多,集会声音很大,宣誓的大声重复时间比任何人都懒得写下来的时间长。 如果种子给了该地点一个海岸,那么船只就算数。在内陆地区,城市本身靠街道、动物和冬季通行证生存。

领域简介

三个区域城市和旧座,每个城市上有三个村庄:总共十二个村庄。格林瑟姆创建了第五个城镇,但实际上没有,因为港口临海。 其他一切都必须获得土地。有人会建造一座城堡的地方矗立着一座城堡,有值得挖掘的东西的地方矗立着一座矿井,有东西倒塌的地方矗立着一座废墟。六个议席席位是固定的。前哨站不会出现,只会出现在道路或边界需要的地方。 西方是王国挖掘的地方。德恩沃尔和瓦尔德米尔周围有煤、铁和石头,中间没有可耕种的村庄。他们吃的是老座的田地,谁影响谁,这是一个永恒的事实。

路线很重要

每个城市都至少有两个战略联系,这就是王国度过一个糟糕季节的原因。 堵路,粮价上涨,药品迟到,驻军杳无音讯,走私者月事如意。没有发生的是王国的关闭。还有另一种方法可以解决这个问题。它花费更多。

第4章

文化

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

三个传统共享这个领域:旧王国的人类、精灵和北方的凯德兰人。他们都没有边界,也没有道德立场。 文化会告诉你一个人是如何长大的。他不会告诉你他们要做什么。接下来是这三个人是谁,如何解读他们在建筑物或葬礼上的标志,以及为什么这些标志达不到一个人的意图。

文化比较图

这里的文化是指制度、习惯和记忆。它不分配道德、阶级或命运。 下面的每一行都不断地被婚姻、收养和流放所跨越。

三个传统,许多生命

旧王国的人类继承了成文法,以及与之相关的记录和论据。 精灵是凡人:有两到三个人的生命,很少有孩子,并且从任何损失中恢复都很缓慢。 凯德兰是人类。他们的机构是大家庭和集会,他们的记忆是大声讲述而不是存档。

文化不是命运

这里的文化没有道德、风景或侧面。 在所有这一切中,人们结婚、收养或只是做出不同的决定。流亡和皈依也经历过他。精灵并不是天生就有智慧,也不一定是在树丛中。凯德兰人并不是一个独立的物种,也不仅仅是掠夺者。许多来自旧王国的人类会很高兴看到旧秩序被埋葬。

如何解读文化线索

建筑物、葬礼、合同的措辞——每一个都会告诉你一些关于一个人来自哪里的信息。他们都没有告诉你那个人的意思。 有用的问题是谁教给他们这个习俗,谁从中获利,以及他们是否维持它,改变它,或者悄悄地放弃它。

第5章

六座房子

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

六座房子在他们中间拥有王国,没有一座房子可以离开其他五座。 接下来是他们每个人的擅长之处,同样的事情让他们在战争中付出什么代价,以及为什么这里的优势从来都不是别人打不开的门上的锁。

六大房屋

六座伟大的持久房屋:Whitecliff和Greycoast、Ironholm和Hawthorne、Holloway和Stoneside。 每一个都从实际的优势开始——在人员、访问权或组织方面——并且每一个都带来了依赖性,而这些依赖性在战争期间会变得痛苦。没有哪所房子拥有所有重要的东西。这种优势给了他影响力和身份。弱势给了其他人谈判的理由。

房屋比较表

每栋房屋都有明显的优势,并伴随着物质或政治成本。没有人拥有垄断权,也没有人在道德上是注定的。一场比赛可以加强、削弱或改变这些特征。

继承的伤口

Whitecliff担心责任已经成为控制的面具。它的领导人呼吁服从保护,它的人民学会感受差异。

Greycoast

灰海岸通过妥协和竞争性贸易生存。达成交易可以通过让其他人支付成本来维持港口的活力。

Ironholm

Ironholm 以其韧性而自豪。他的伤口是对待人们像消耗品一样的诱惑。

Hawthorne

霍桑使热情好客成为一种公民美德。同样的欢迎可能会变成无人愿意承受的监视、义务和债务。

Holloway

霍洛威以不同寻常的关怀保护其社区。当特权开始称其为传统时,保护可能会陷入停滞。

Stoneside

Stoneside 重视独立而不是便利。它的人们有时会误以为孤立是正直,却发现没有人可以帮助他们。

领导者如何处理伤口

有教养的领导者表达、抵制或利用这些伤口。他们不是六个固定的性格。

没有垄断的专业知识

每个房子都擅长一件事,并且在战争时会接触到同样的事情。 优势在于机构、人员和长期实践。这绝不是关于王国离不开的东西的独家所有权。对手总是有另一种方法来获得它:更慢、更昂贵、更不可靠,但确实有。

为什么战争会带来伤害而不停止一切

在战争中,每个家族都会发现自己最擅长的东西也可以被它压垮。信贷协议。修复速度很慢。需要移动的农作物成为一个车队,一个车队就是一个目标。 王国适应了。它总是合适的。这句话隐藏的是有人为适应付费,而且很少是房子。

房子改变

房子不是一个留在原处的个性。死亡、婚姻、公众信任度糟糕的一年:每一次都改变了它的运作方式和内部人员。 审判你面前的人。纹章已经两百年没有改变了,在那个时候它意味着许多不同的事情。

第6章

旧座和政治

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

旧座中有一个房间,一名职员决定两个人中哪一个正确地拥有头衔,获胜者并不总是外面有士兵等待的人。 旧王座从它的办公室和法庭开始了旧王国,旧王国也从它的街道开始。它的控制权不止一次易手:有时是因为战争,有时是因为婚姻或在适当的时候产生的债务。这些机构正在易手。人口却没有。凯德兰人的占领将凯德兰人的名字写在办公室上,而社区则保持原样,而城市治理者与居住在那里的人们之间的摩擦是政治中的大部分内容。 那个控制也不是事。维护墙壁、遵守档案馆以及能够滋养这个地方是三件不同的事情。 当房子变得太大时,较小的房子往往会联合起来对抗它。该联盟可以捍卫每个人的独立,或者捍卫他们的特权,或者只是让战争继续下去。

老席位周围的联盟

当一个家族变得太强大时,较小的家族就会联合起来:有时是为了恢复平衡,有时是为了保护强大家族会夺走的特权。 联盟是建立在真正的恐惧、真正的债务和真正的承诺的基础上的。你可以维持平衡,帮助建立霸主,或者在他们之间的差距中赚钱。征服可以是政治性的,也可以是军事性的,一旦改变效忠的协议就可以再次改变它。

不同类型的控制

旧座位同时在多个列中记录分数:谁被认可,谁被服从,以及如果出现的话,人们会跟随谁。 占领墙壁不会给你带来任何其他的东西。档案继续为他们认为合法的人服务,而信贷机构则保守秘密。如果足够多的专栏随之行动,和平签署的协议仍然可以是一场胜利。

你的政治立场

你可以调解、表明立场,或者默默地同时反对所有这些人。没有人强迫你选择。 决定你在别人心目中地位的因素很少是你所宣布的内容。这是在密室里做出的承诺,是你从未回应的请求,是每个人都知道你没有偿还的债务。

第7章

经济和物流

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

Bonemark没有人能变出一袋玉米。它在某个地方种植,在某个地方运输,并由某人支付。当这三者之一失败时,价格会先于消息发生变化。 每个派系都生活在这一规则之下,包括家族。没有哪个房子直接拥有重要资源,所以没有什么会完全消失:总是有另一个供应商,他速度更慢,更昂贵,也许是罪犯。所有这一切都是通过人、商队和文书工作向你展示的,而不是通过默默减少的数字。

遵循物质链

你能保留的一切都来自某人。它被制作出来,它被移动,它被支付,并且每一个事件都发生在一个你可以去和停留的地方。 价格取决于季节、道路安全以及人们期望到达的地点。三招中最后一招最快:在一个士兵踏足任何地方之前,战争谣言就推高了粮食价格。

即使是敌对派系也需要经济

一个四十名武装人员的营地每天都有饭吃。没有人免费提供它。 马克参与的集会、黑市和网络都必须招募、勒索或盗窃才能获得晚餐,然后他们必须把它放在某个地方。这意味着你可以找到一个藏身处并将其饿死,并且不需要你从前门进入。

饥荒如何成为故事

A失踪麻袋本身并不是一个任务。 当你知道谁在等那辆大篷车、它停在哪里以及谁因延误而受益时,情况就会变得如此。登记册存在,卡特存在,本周缺货的家庭也存在。遵循这三个,它就解释了自己。

第8章

战争与平衡

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

老座位上没有人醒来并宣战。他们首先尝试结婚,然后贷款,然后是一个悄然毁灭性的关税季节,当士兵搬进来时,他们已经没有更便宜的想法了。 战争也许是理性的选择。它从来都不是免费的。他消耗储备并破坏合同。把人带出田地。这给走私者和小册子作者带来了十年来最好的一年。它没有做的是阻止王国:王国前进,付出更大的代价。

升级规模

A争端升级。它以演讲开始,当演讲失败时,有人建议一名仲裁员。接下来是需要花钱而不是流血的工具:婚姻、债务、最终毁掉一座特定城市的关税。 然后是间谍活动。然后是一次如此轻微的攻击,以至于可以被否认。然后是动员和联盟,它会确切地告诉你它愿意做什么。在这一切之后,剩下的就是公开战争。 一方在受到惊吓或看到空缺时可以跳步,每个观看的人都会改变他们的看法。

力量成本

战争消耗了为其他事情预留的东西。合同停止。带来收获的人在其他地方,道路没有修好,对于那些没有参与讨论的人来说,所有东西的价格都在上涨。 它产生伤员和难民,是一个极好的宣传市场。一场胜利可以提高你在一个纵队中的排名,但也会让你再损失三名。

和平也是一种选择

不战斗可以挽救生命,可以让不公正再持续二十年。结束战争通常意味着签署不公正的协议。 和平、威慑、投降:每一种都是一种政治行为,有人从中获利,有人为此付出代价。这些都不被认为是好的结局。

残留的战场

有一个世界,战斗发生在其中。没有竞技场出现。 你的位置、地形、你的盔甲状态,以及尚未离开街道的平民,都是商业和政治发生的同一个地方的一部分。这就是为什么市场上的胜利与领域中的相同胜利是不同的事件。

第9章

品牌谣言和恐惧

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

问五个人品牌是什么,你会得到五个答案,每个答案都充满信心。这个词不会大声说出来。有人会嘲笑你这样问。两者都不一定是错误的。 这个世界上没有任何仪器可以检测到它,没有在罪魁祸首身上出现的符号,也没有可以对人进行的测试来解决问题。有些人拒绝看到某种模式,因为看到它会降低他们的地位或生命。其他人随处可见,伤害无辜。从表面上看,诚实的谨慎和自私的盲目似乎或多或少是同一回事。 指控不是证据。奇怪的事件不是坦白。

人们说什么

没有商定的帐户。有人会告诉你这是一种疾病,有人会告诉你这是一种罪恶,还有人会告诉你这是为了证明税收的合理性而编造的故事。 有些人根本不会说这个词。有些人以起诉为生。两个细心、诚实的人可能不会完全同意这一点,因为他们看到了不同的事情,损失的金额也不同。

确定性之前的证据

没有任何迹象表明罪魁祸首。没有读数,没有符号,没有可靠的测试。 因此,我们跟踪的是实际可以跟踪的内容:谁搬家了,支付了什么费用,谁受到了威胁以及受到谁的威胁。将证人看到的内容与证人认为的意思分开。这是两条不同的信息,只有其中一条是证据。

恐惧可以为许多大师服务

恐惧会助长抵抗、否认或在报道中带来非常有利可图的职业。哪个并不重要。 了解自己的想法可以帮助您保持自己设定的目标,仅此而已。这不是免疫力。有用的问题永远不是谁看起来不好。这取决于您实际可以证明的选择和付款方式。

第10章

聚会和黑市

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

AAssemblies 最初是旅行者使用的一个词。山谷里有太多武装人员,没有一个当地人能告诉你他们是谁。 这就是这个词的全部意思:你可以看到的浓度。是什么将它们结合在一起——领导者、缺陷、出路——慢慢地变得清晰起来,有时根本没有任何东西可以将它们结合在一起。 黑市是另一回事:用于交换无法公开交换的东西的网络。两者都不会自动服务于标记,只有当指定的人和真实的货物放在那里时,它们之间的联系才存在。

采集

A 聚集的是武装人员和绝望的人们,其规模足够大,以至于外人已经开始注意到。 其成员的共同点可以是一个领导者、一条道路或一个共同的敌人。它可能几乎什么都没有。这个词描述了从山顶上可以看到的东西;它不会告诉你其他人的看法。

黑市

黑市是一个交换光天化日之下无法交换的东西的网络。 它可能是为了养活一个被封锁的城市,或者是为了让一名官员致富,或者是运送与上周去世的卡特无关的货物。通常同一个市场同时具备这三者。默认情况下,它不是聚会的一部分,也不需要标记。连接

证明连接

A通过指定的人员、货物和某人可以设定日期的付款来证明。 它不能通过一个人出生在哪里、他是什么、或者他有多穷来证明。即使住在错误的谷仓附近也不能证明。

第11章

敌对网络、地下城和战利品

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

四十个人在树林里很痛苦。四十个拥有谷仓的男人、一个铁匠和一个记账的人是明年还会出现的问题。 营地变成了藏身处,藏身处变成了总部,只获得人员、食物、金钱和时间。这一切都留下了痕迹。切断补给、释放正在干活的囚犯,或者向中尉提供更好的条件,这些都比袭击更重要。 地下城的起源可以解释其中的内容。不是每个人都有老板,也不是每个人都有宝藏。敌人掉落的就是他们携带的东西。你清除的地方永远是干净的。

敌对网络如何增长

一个营地变成一个藏身处,一个藏身处变成一个防御基地,一个基地变成一个总部。每一步都需要人力、食物和时间,而且没有一样是免费的。 成长留下痕迹。有人招募新兵,有人储存粮食,有人拿钱看向大门。这就是敌对经济接触王国经济​​的地方,也是可以到达的地方。

地下城有历史

每个地下城首先也是最重要的是其他东西:一个矿井,一个地窖,一个对整个夏天都很重要的堡垒。 它的本质决定了它的形状、现在住在那里的人以及值得完成的事情。并不是每个人的底部都有老板,许多老板甚至不在地牢附近。

战利品有出处

敌人会掉落他们身上的东西。没有其他东西出现。 出处是某物的来源和经过之手,这个领域的每一件物品都有一个。宝物是俸禄,或者是盗窃,或者是年前的贡品,或者是某人打开的坟墓,而且只有一定数量。释放一个地方将永远改变它。它不会默默地充电,因此您可以获得两次报酬。

第12章

同伴和关系

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

A 同伴将在困难的时候为您提供支持。这与接受订单并在重要的一天找到您要的订单不同。 他们和你一起旅行;他们不向你报告。每个人都保留着自己的信仰、自己的记忆,以及其他地方关心他们胜过关心你的计划的人。他们可能会与您争论、直接拒绝或走开。他们也可以原谅你、改变并死去。 债券不是奖金。这是一个记录:伴侣会记住你信守诺言的夜晚和不守诺言的夜晚。

建立伴侣

A 伴侣有公共角色需求和私人需求,以及它们之间的矛盾。 他们需要一些他们擅长的东西和一些可能伤害他们的东西。他们需要对死亡和马克有一个立场,无论他们是否大声说出来。他们需要至少一项与你无关的承诺。 他们的历史与产生的地点和产生的人有关。原型可以开始工作。由此需要产生的是具有特定记忆和更加可信的未来的人。

关系的后果

信任不是单一的服从衡量标准。同伴可能会钦佩你的勇气,并谴责你用勇气对付的人。他们可以爱你,但无论如何都会离开。 说服起作用并产生债务。威胁会起作用并改变你们两个对彼此的看法。决定未来的是累积的记录:兑现的承诺、记录的缺席以及当时无人提及的日常护理。

同志,而不是中尉

A打架时同伴会配合。这并不会将它们纳入你的指挥链中,而且在游戏后期你也没有必要开始这样做。 每个人都有自己的信念、需求和限制。在一场危机中与您达成一致并不意味着下一场危机会发生。

A 关系会记住

A 合作伙伴会记住您信守诺言的那晚和没有兑现诺言的那晚。 承诺会出现,沉默也会出现,你在其他人面前所说的话也会出现。感情和分歧在这里很好地共存:有人可能对你感到愤怒,但当你尖叫时,他仍然会来。

第13章

任务、选择和后果

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

没有人给你使命。有人遇到了问题,而且这个问题已经存在了一段时间了。 你得到的是情境和情境中的人。出路也属于同样的情况,每条出路都需要付出一些你能说出名字的东西:一个朋友,一个声誉,一个你不会忘记的家。这些都不是作为计算提供给您的。 回应、彻底拒绝和永远达不到目的是三种不同的行为。拒绝可能是负责任的,但仍然会让你付出一切。忽视只是意味着当你不在场时其他人做出了决定。人们清楚地记得方法和结果。

使命始于事业

搜索是反向解释的:这些人是谁,他们发生了什么以及为什么它发生在你身上。 替代方案是在同样的情况下出现的,但它们所坚持的内容和面临的风险不同。下面的数字将模拟结合在一起。你得到的是关于人的决定。

回应、拒绝和忽视

响应接受参与。拒绝表明了一种立场,这种立场可以是有原则的,也可以是懦弱的,并且会被解读为最适合评判你的人的立场。如果什么都不做,别人就会在不知道你在哪里的情况下采取行动。 这三者都花费了一些钱。证人记得您选择了三个中的哪一个。

声誉、见证和记忆

声誉属于某些地方的某些人。没有通用的分数。 他们对所看到的、信任的人告诉他们的内容以及这些内容如何影响他们的利益做出反应。你在公开场合的身份可能与私下里你所知道的自己有很大不同。慈悲被铭记。债务也是如此,你没有出现的那一天也是如此。 当结果令你惊讶时,问问谁知道、谁获利、哪个机构保存了记录。

第14章

工作示例

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

一名商人在检查站被拦住,手里拿着一张收据,读收据的人并不着急。 五种情况,面对到底。这里没有什么规则。以下是这些规则在真正的人们面前的样子。

迟到的粮商队

一名商人期待的谷物车队被扣在检查站,接受与最近记录的道路通行费相关的检查。该地区已经出现粮食短缺,但对收债人的指控仍然不完整。

快速参考
情况
一支有名字的商队、一个检查站、一场愈演愈烈的饥荒。
你知道什么
商户合约、检查点日志、可见队列、不完整收费。
可用的操作
利用公会的影响力来释放她;在有更确凿的证据之前拒绝;当其他人采取行动时忽视该请求。
可能的后果
对公会的债务、长期短缺、诬告、对当局的信任或失去信任。
世界记得什么
您的回答、您陈述的原因、谁付款以及车队是否搬家。

使敌对网络挨饿

一个受保护的藏身处正在增长。它依靠食物、被盗工具和无人举报的保护费而蓬勃发展。 你可以攻击他。您也可以站在这三者中的任何一个上并依靠它。

快速参考
情况
敌对基地正在变得可持续,而不是已经全面出现。
你知道什么
重复推车、失踪劳工、押金和有证据关联的付款。
可用的操作
突袭物资、揭开顾客的面具、释放囚犯、鼓励逃兵、欺骗买家或袭击现场。
可能的后果
网络撤回、转移、报复、分裂或更换供应商。
世界记得什么
谁受到了伤害,哪些证据被公开,以及平民是否无法进入秘密路线本身。

平衡众议院联盟

一院在老席位周围获得了足够的军事和经济影响力,以至于较小的竞争对手正在考虑组建联盟。他们的担心是可信的,但他们提出的协议也保护特权并可以延长动员时间。

快速参考
情况
一个崛起的霸主和几个利益重叠的弱国。
你知道什么
公共力量、对供应的影响、公开的条件、债务和不确定的私人承诺。
可用的操作
支持联盟、谈判限制、帮助执政的众议院、揭露秘密交易或保持机会主义。
可能的后果
恢复平衡、巩固特权、战争威慑、内战或新的附属国。
世界记得什么
你宣示了什么原则,哪一方得到了物质帮助,你的私人行为是否与之相符。

当同伴拒绝时

一名同伴同意囚犯处于危险之中,但拒绝夜间袭击,因为这种袭击会抛弃托付给他照顾的受伤旅行者。这不是一个失败的命令测试:这是两个职责之间的冲突。

快速参考
情况
紧急救援、弱势群体,以及两个计划都没有足够的人员。
你知道什么
同伴的承诺、囚犯的可能时间、目前的伤口以及路上的风险。
可用的操作
改变计划,用新的支持说服,让同伴留在伤员身边,不带他继续前进,或者放弃救援。
可能的后果
生命被拯救或失去,信任被加强或被破坏,以及未来的可用性发生变化。
世界记得什么
如果你倾听、操纵、威胁、信守承诺或接受分歧的代价。

一个拥有已完成宝藏的地牢

一个废弃的矿井已成为被盗金属和工资的受保护的藏匿处。它的危险来自于倒塌的隧道以及现在占据它的人;其贵重物品有主人,并且有可追踪的路径。

快速参考
情况
一座历史悠久的矿山、最近的犯罪活动、有限的供应和结构性危险。
你知道什么
矿山记录、马车轨迹、工人证词和可见设备。
可用的操作
进入、谈判、阻止、曝光买家、追回名下的资产,或者让网站发生变化但不清理。
可能的后果
收回工资、毁坏工具、流离失所、倒塌、相互冲突的财产索赔,或者没有最终的摊牌。
世界记得什么
被拿走、归还、销毁、出售或留在那里的东西;该网站不会再次被填满只是为了奖励再次访问。
第15章

王国历史

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

本次听证会上未使用该词。 - 摘自法庭报告 旧王国是如何分崩离析的,旧座后来变成了什么,为什么没有人同意哪种背叛更重要。

漫长的解体

旧王国并不是在一夜之间崩溃的。在大约四十五年的时间里,街道失去了保护,办公室失去了影响力,文件开始相互矛盾。地方权力学会了在没有中心的情况下生存。在你们的编年史开始之前大约四十二年,最后一次中央定居点失败了。 对于哪种背叛或哪种缺点更重要,人们意见不一。这种分歧本身就是一次历史检验。这并不是邀请叙述者介入并选择简单的原因。

分手后的旧座位

旧座位仍然有人居住,仍然有价值,仍然是讨论发生的地方。即使它的机构几乎无法运转,它的实验室、档案馆和围墙仍然值得维护。 托管委员会是比赛开始时的监护机构。理事会实际上拥有多少权力取决于诉讼赋予它的官员、债务和行会。 旧办公室通过武力或交易、婚姻或雇员的信用认可而易手。有时不止一次。

你如何知道这个故事

这个故事是二手的:一份注明日期的文件,一件损坏的物品,从一个根本不在场的祖父那里继承的怨恨。 消息来源可能是真诚的,也可能是错误的。他可以很准确,也可以很自私。对于一个山谷来说可能是正确的,而对于下一个山谷来说可能是错误的。该准则规定了一项主张的来源以及谁对其提出异议,并且不会因为四个人重复了该事实而宣扬有关事实的谣言。 您的骑行可以解决当地问题。较大的仍然存在争议。

历史记录中的标记

标记是有形的,因为人们不断遇到相同的轨迹和协调的行为。它是什么,没有人知道。 有些人称其为隐藏的邪恶。有人说这是野心勃勃的人所表现出的恐惧。有些人根本不谈论它,因为承认某件事就像邀请它进来一样。 运行可以包含其范围或公开其代理。没有一个普通的结局证明他在任何地方都被摧毁了。

第16章

信仰与魔法有限

第一部分:王国

生活在这里的你在哪里,他们如何记住王国。

概述

接受季节给你的东西。返回当季应付金额。甚至更多。 ——来自圈子的监管 这里的人们相信什么,宽松的秩序和传统,以及魔法的硬性方面实际上做了什么:它不能做什么,不能携带什么,也不能撤销。

圆环守护

《圆圈的守护》教导生命通过限制和互惠继续:埋葬死者,保存记忆,而不是渴望统治他人。 不存在单一的服从的等级制度。地方守护者们争论所有权和仁慈,以及当每一个可用的选择都会伤害某人的时候需要什么平衡。光明与平衡的语言可以给受惊的村庄带来勇气,或者掩盖一种特权,或者成为最终评判一个机构的标准。

理解阈值上的命令和声音

安静的命令是具有严格规则的小型机构,围绕学习、护理或工艺建立,并且通常围绕沉默而建立。 阈值声音比较宽松——梦想、交叉、痛苦——并且聚集了生活在公认类别之间的人们。这两种传统都没有对马克的答案。两者都包含信徒、怀疑论者和以此谋生的人。

魔法能做什么和不能做什么

魔法是真实的,在人类中很少见,而且总是受到限制:受到能力、知识和疲惫的限制。还包括一个男人被人看到这样做所要付出的社会代价。 它不会凭空创造资源,不会消除携带物品的需要,也不会复活真正死去的人。奇迹仍然有出处,诚实的人不会同意他们所看到的。

死亡、理智和未知

死亡是一个限制,而这个限制赋予了承诺以分量。 仪式可以安抚生者、保存记忆、妥善对待遗体。它不提供经过验证的复活服务。人们从仪式中得到的东西各不相同,游戏不会使用神秘来证明断裂的原因链的合理性。

第17章

入门

第二部分:玩

开展历史记录.

概述

你醒着,别人的毯子在你身上。楼下,一个女人和一个男人争论钱的问题,但他们都没有上来看看你是否已经死了。 本章将带您入门:什么是编年史,开始时的两个设置实际上会发生什么变化,以及哪些键的作用。

欢迎来到 Bonemark

Bonemark 是一个黑暗的幻想王国,您会发现自己在其中没有立足之地。没有阶级在等着你,没有一直属于你的家乡,没有你出生的派别。 你在一个真正有人居住的地方醒来,像任何人一样了解这个王国:通过与人们交谈,亲自前往那里,并了解它的费用。本手册包含不会更改的规则。您的代码仅包含主角实际发现的内容。

如何使用本手册

从开始,然后阅读您真正需要的章节。世界和政治章节描述了这个王国,但没有透露是什么催生了你的竞选。战斗和角色进程都有自己的参考资料,目录是供查阅而不是阅读的。 当一个页面描述了你的主角必须自己发现的东西时,它会这样说,然后停止。这并非遗漏。

开始新的编年史

A编年史是一段从觉醒到终结的旅程:单个主角的整个故事。开始一个新的世界会建立一个新的世界。 选择一条道路和一个地平线,确认你是谁并开始。有四个地平线:三个固定长度的和无限的。每一个固定的地平线都预示着一个有节奏的结局。 《无尽》让有限的故事线存在于一个没有它的领域中继续存在。

选择路径

路径决定了领域对你的依赖程度。这并没有改变王国的本质。 流浪者会提前警告您并给您恢复的空间。探索者是预期的平衡。证人较少警告你,也较少原谅你。这三个数字都是相同的:相同的伤害、相同的价格、相同原因产生的相同后果。钢铁誓言不在于此:它是永久死亡,而不是第四个困难。

快速参考
流浪者
更多的通知和更多的恢复空间
探索者
设计的压力和恢复
证人
更少的警告和更严格的恢复
钢铁誓言
永久、独立和可选的死亡规则

选择一个地平线

Horizo​​n 是新闻的持续时间。它是与路线分开选择的,并且不会改变它。 一年时间很紧:伟大的弧线减少了,但全部完成了。两年是预期的形式,足够长,以至于第一个冬天犯的错误仍然可以在第三个冬天弥补。三年是针对那些需要数年才能到期的债务,是为了观察一个机构而不是一个人的变化。在压力和恢复时期进行无尽的竞赛:叙事弧线结束,新的弧线从旧的弧线留下的世界中诞生,没有什么会强制结束。

快速参考
1年
集中、完整的报告
2年
交织的编年史,默认
3年
更深层次的后果和逆转
无尽
有限更新,无强制收敛

你的前十分钟

了解您在哪里醒来、房间里有谁以及他们说发生了什么。看看发布的内容。打开你的物品栏,找出你实际携带的东西,然后打开你的日记,找出你应该已经知道的东西。 不要认为第一个与你交谈的人是对的。不要假设需要接受紧急请求。您的第一个真正目标是定位:您在哪里、附近有谁以及您将如何离开。

已验证的默认命令

移动是 W、A、S、D 或箭头键。交互是“And”或“Enter”。 I 的库存,J 的日记。 战斗动词也相关联——攻击和格挡、冲刺和闪避等等——战斗章节打印出整个键盘、鼠标和游戏手柄布局。它们在游戏启动时安装,而不是写入项目的输入文件,这就是为什么此页面的早期版本声明它们没有默认值。他们有一个。选项中的“控制”选项卡列出了此时每个操作的关联内容。 三件事确实没有关键:制作、掉落物品和暂停。重新绑定也不可用:“控件”选项卡读取实时绑定,但不会修改它们。

快速参考
移动
W、A、S、D 或箭头键
相互影响
和或输入
存货
日记
J
战斗
与启动相关;战斗章节打印完整的布局

保存和加载

游戏会在失去进度不公平的地方进行保存,并允许您在允许保存的情况下保存并退出。加载游戏收集您选择的编年史的最新有效状态。 完成的编年史将作为记录保存,而不是您可以返回的保存。保存屏幕处于活动状态时请勿关闭游戏。有些模式会限制您可以返回的距离,屏幕会告诉您哪些模式。相信屏幕。

第18章

战斗

第二部分:玩

开展历史记录.

概述

第一次有人打你时,没有菜单,没有轮流顺序,也没有人问你是否准备好。 战斗是物理的、连续的、实时的。你在哪里,你穿什么,你有多累,与政治和玉米价格属于同一个世界。战斗会消耗掉你所拥有的一切,留下伤口、尸体和目击者。 获胜并不能消除争论的原因。债务还欠着,网络还有第二场。

战斗前和战斗后

大多数战斗在任何人开口之前就已经决定:基于你所知道的、你采取的道路以及谁同意与你同行。 然后是尸体、他们看到的人以及对周围剩下的一切的权利。杀死战士并不能消除产生他们的需要。

准确的命令和战斗规则

确切的约束和规则可以在接下来的战斗参考页中找到,并且它们是有效的。攻击和格挡、闪避、阵型命令 - 所有这些都在您开始游戏时安装,选项中的“控制”选项卡将向您显示每个命令的用途。 任何地方都没有打印的是创建、删除对象或暂停的键。这三个人还没有。

第19章

装货技巧

第二部分:玩

开展历史记录.

四种主动技能

你可以学到很多好处。你可以准备四种技能。 这四个整齐的插槽代表战斗装备,显示在快捷栏的左侧。被动和外向的福利不需要按钮。新学到的技能适合空闲插槽,并且永远不会推出您故意放置的东西。订单将按照您离开时的原样保存。

技能的分配和重新排序

你的四个排序槽构成了你的活跃装备。单击一个插槽来分配您拥有的技能。移动已装备的能力会将其与当前占用者完全交换,并且不会移动其他任何东西。新学到的技能被放置在空闲位置,并且永远不会取代故意放置的位置。快速栏会立即更新,并且一旦您离开,订单就会从左到右保存。

关于停用和冷却的反馈

快速栏单元格的含义是不言自明的。空槽仍显示其绑定。调整后的能力会告诉你为什么它不会开火:没有战斗可以使用它,冷却仍在进行中,或者战斗机已经倒下。如果这个动词根本不适用于你所在的地方,它也表示同样的情况。 当没有什么可以治愈时,快速物品会礼貌地拒绝,并且当它发生时也不会消耗任何东西。鼠标悬停和控制器焦点上也出现相同的解释。

第20章

知识与代码

第二部分:玩

开展历史记录.

概述

该手册是王国里任何人都可以告诉你的。密码是你的主角亲自发现的。 它让你充满你去过的地方和你被告知的事情,并且它会保留你被告知的内容,即使事实证明这些内容是错误的。其中的两个条目可能会相互矛盾,因为两个人告诉你不同的事情,而且也没有人检查它们。这是你的知识,而不是世界的真相。 没有什么可以从一次运行延续到下一次运行。没有什么可以组织发生在你身上的事情:发生在你身上的任何事情都有一个生活在王国里的人可以说出的原因。

手动与代码

该手册解释了适用于每场比赛的规则。代码记录了主角通过前往那里、被告知或观察接下来发生的事情而学到的东西。 条目可能不完整。这可能是有争议的。稍后可以用抽屉里找到的东西来纠正它。

知识有一个观察者

该信息属于接收该信息的人。一个派系无法默默地阅读另一个派系所知道的内容,并且你在上一关中学到的任何东西都无法帮助你完成这一关。 因此,当投诉要决定某件事时,有用的问题是谁告诉你的,以及他们要花多少钱才能相信。

没有什么可以为你组织这个

没有任何东西可以为你组织这个。你遇到的情况都有一个你可以找到的原因,世界上没有什么比生活在那里的人们更了解它了。 如果场景中透露秘密会更方便,则秘密将保留在原处。

第21章

日常系统

第二部分:玩

开展历史记录.

概述

目标:修复四十支长矛。物品:四位铁匠,六天。项目:未收到付款。 - 从驻军登记册的边缘 这是没有人放入预告片中的部分:吃饭和睡觉,修理损坏的东西,以及在季节变化之前从一个地方搬到另一个地方。

实用的日常循环

从找出你欠了什么、出了什么问题以及谁陪你一起开始新的一天。在距离决定你之前先决定什么是重要的。 旅行和工作改变世界的时钟。这次购买改变了商店剩下的东西。承诺创造等待的人。在日记中结束这一天,着眼于下一条路径,而不是已完成的任务列表。

旅行、道路和时间

旅行是物质、经济和政治交汇的地方。 你到达那里的速度取决于地形、你携带的东西以及是否有人阻止你。道路上有商队、巡逻队和谣言,因此削减道路会改变价格,但不会冻结王国。出发前,评估食物、伤害和货物的紧急程度。最快的路线并不总是最安全的路线,而且很少是政治性最少的路线。

库存、重量和设备

你携带的所有东西都来自某个地方,并且所有东西都有重量。 盔甲可以保护你并减慢你的速度。在山变得陡峭之前,第二把剑是个好主意。在您出发之前,请查明谁携带了什么、是否确实配备了以及您是否需要它,然后再前往下一个可以安全放下的地方。 力量有帮助,分担负担也有帮助。它也不能让你摆脱超载,因为它必然会让你付出代价。目录中的统计块会告诉您某件物品是什么,而不是告诉您该物品存在于距离您所在位置一百英里的范围内。

健康、伤口和愈合

伤害在造成它的战斗中幸存下来。急救可防止您死亡;改善需要补给、技能和时间,而且通常需要三天的治疗时间。 胜利后伤口未得到治疗是战略性失败,需要采取额外措施。在你再次旅行或再次战斗之前,请检查一下每个人,并记住,花费一个月的时间来恢复会花费你金钱、承诺,也许还有友谊。

食物、维护和工资

旅行团每天都要吃饭,男人们希望得到报酬。 时间不够,准备程度下降,然后士气低落,然后有人离开。供给来自你带来的、你能买的或你拿走的。购买村庄的整个庄园是一个会对村庄产生影响的决定。规划您所在的道路以及实际行驶的人数,而不是抽象的每日费用。

贸易、卖家和价格

卖家的库存有限,且来自某个真实的地方。现有的目录条目并不意味着该人拥有一个。 价格取决于当地的报价、路上的危险以及它对您的看法。权衡一下你的紧迫性和去其他地方的成本。出售被盗或在政治上令人尴尬的东西会产生巨大的后果,而学会信任你的经销商一年后会以不同的方式对待你。

工艺品和修理

手工制作需要您知道的食谱、手头的原料以及完成工作的工作站。修复工作需要材料、劳动力和能够完成修复工作的定居点。 他们俩都没有从无到有创造出什么。在制定计划之前,请检查车站和行动是否确实在您面前。

休息、酒馆和营地

睡眠需要金钱、时间和看门人的注意力。 安全的住房可以加快时间,帮助您康复,并为您提供储蓄的地方。露营取决于您停在哪里以及您携带的物品。酒馆会免费卖给你一张床并告诉你一个谣言,而谣言往往是两者中更有价值的一个。 在过夜之前检查一下你欠了多少钱。

失败、死亡和连续性

失去会留下一些东西:伤口、债务、监禁或编年史的结束。 其中哪一个取决于会议和比赛规则。 Bonemark 不承诺可以消除所有故障,在某些情况下这当然是不可能的。

第22章

结论和玩家安全

第二部分:玩

开展历史记录.

概述

新闻故事的结尾就像一年的结束:有些事情已经结束,有些事情仍然原地踏步,有些人仍然有一些钱。 一个序列如何结束,游戏会或不会向你提出什么,以及它故意留下哪些问题。

完成游戏的结论

固定长度的编年史在其持续时间结束并且结局节奏适应时结束。 解决的是比赛的承诺:谁拥有旧席位,众议院现在如何反对它,与你同行的人发生了什么事。他不会欠你每个谜团的答案,也不会修复你破坏的一切。 Endless以同样的方式关闭它的弧线,然后继续。

多种忠诚度

你可以捍卫平衡,加入一个家族,或者反对任何强大的势力。你也可以为马克工作,无论是公开的还是其他的,这种服务更多地是基于操纵而不是公开的战斗。 没有一条路有颜色。结论表明谁受益、谁付出以及什么幸存。

受保护的奥秘

执行可以识别代理、交易和站点。它可以找到踪迹并跟踪它们。 它无法权威地解释该标记最终是什么、它来自哪里,或者它已被永久销毁。这也许可以解释为什么在没有宣布每个绝望的陌生人都是邪恶代理人的情况下形成了一次聚会。他可以摧毁一个总部,而无需假装秘密贸易或人类恐惧已经离开世界。

内容边界

Bonemark 是为成人编写的。它描绘了暴力、痛苦和胁迫,并描绘了亲密关系,但没有明确表达。 性暴力从来都不是一种互动性的回报,也不是让恶棍显得严肃的捷径。孩子从来不是战士,也从来不被用作娱乐。内容警告诚实地描述了游戏中的实际内容,但没有透露是什么引发了你的跑步。

第23章

战斗参考

第三部分 - 参考

要查阅的规则、目录和编号。

战斗动词(基本)

每个战士从第一分钟起就有这些近战动词。它们是基本输入,而不是解锁;第 24 章“已完成的内容和未完成的内容”解释了已记录的改进的状态。 下面的数字是游戏实际使用的数字。

基本动词——所有人免费
轻攻击
点击攻击。简单的斜线(~22 耐力)。快速的灯光可以阻止重兵的冲锋。
重击
HOLD攻击(充电IS准备)。击败任何招架:断裂、绊倒和擦伤。 ~40 耐力。它成立了。
游行
按住块。吸收擦伤(~7)并消耗耐力。一个重物殴打了她。
完美保存
在前 0.15 秒内阻止 -> 使攻击者失去平衡 0.7 秒,授予自由响应并恢复活力(18 活力)。
道奇(带有无敌框架的冲刺)
~0.16秒无敌,22耐力,0.55秒冷却时间。无敌帧期间的蓝色轨迹。
我啪
~30 活力/秒。没有耐力 -> 被击中时你会绊倒(不平衡)。
踢/推(防守突破)
使游行中的敌人失去平衡 0.8 秒:对那些像乌龟一样靠近的人的普遍反应。
目标锁定
打开和关闭对目标的聚焦。
处决(致命一击)
不平衡的敌人并且生命值低于 35% 就在你面前 -> 出现电影般的执行效果。
紧密度/超装甲
在现在发射的重物中间,你忽略了轻微的干扰(你仍然会受到伤害);只有另一个重物才会使你失去平衡。
不平衡(眩晕)
~0.45-0.8 秒无控制:这是惩罚的窗口(来自阻挡、防守突破、中断或耗尽)。
组装/拆卸
上马或下马。
特权增强它们(它们合并到命令中,但从不绑定它)
紧握 - 近战 @25 - 被动
当你被击中斜线时,不平衡会减少(默认情况下你仍然会不平衡)。
守卫突破 - 近战 @50 - 技能
蓄力推击可以打开招架的敌人:增强基本推力。
执法者 - 近战 @100 - 技能
对失去平衡或几乎倒地的敌人的致命一击:增强执行力。
答案 - 近战@125 - 技能
完美的保存会带来免费的重击:奖励您已经知道如何进行的保存。
衬垫 - 护甲 @50 - 被动
中型护甲可减少钝击伤害并减缓交错的累积。
挡土墙 - 护甲 @75 - 技能
增强支持:您非常抗拒绊倒和推动(会消耗体力并减慢您的速度)。
偏转 - 护甲 @100 - 被动
重板可以偏转箭和轻型射弹。
田径运动特权
伴随着打击/敏捷/第二次呼吸/短跑/耐力调节闪避和活力:减轻体重税,永远不会超过自由身体的上限。
规则
基本动词保持自由
每个战士在整个游戏中都保留所有这些动词。这些好处改善了他们。没有任何福利可以将其变成你必须解锁的东西。
状态
基本动词存在于您正在玩的构建中。有关已记录的被动改进的状态,请参阅第 24 章“已完成的内容和未完成的内容”。

统计和战斗行为

每个战斗号码是如何构建的,以及重量、装甲和属性如何改变它。 有两张王牌。您携带的总重量会对行动能力造成压力,因此裸体总是最快的。装甲类型提供平衡、推力质量和减少传入伤害,并让你付出耐力。下图表示游戏运行的优化模型。

核心统计数据(等级+属性)
惠普
50 + 6×(等级−1) + 5×CON + 1×STR
力量
80 + 2×(等级−1) + 1.5×STR + 1.5×CON
负载能力(公斤)
22 + 4.2×STR — 这提高了体重阈值
移动性·按体重征税(自由身体=最大)
移动速度
基数 250 · 按重量范围减少
空翻距离
每段基础 430 ·,然后受装甲类型限制
空翻时间
基本 0.22 s · 在较重的频段较慢
无懈可击的框架
基本 0.16 s · 每频段,受类型限制
空翻的劲力
基数 22 · 较重的范围成本更高
空翻恢复
基础 0.55 s · 较重的频段更长
规则
没有什么比自由身体更好的了(100%上限);特权提供缓解,从未进一步推动
身体·来自装甲类型+装甲技能
密封性(抗不平衡性)
50 × 许多。类型 + 0.03 × 护甲技能
推力质量
50 × 许多。类型
体力恢复
20×许多。类型
伤害减少%
类型基础 + 0.05 × 护甲技能,然后轻轻加盖(地板 40 ×0.5 最大 55)
重量范围(容量为 50;STR 提高重量范围)
频段 0–1(≤16 公斤)
100% 移动性 — 免费
2 级(16–26 公斤)
75% (−25%)
3 级(26–38 公斤)
50%
4 级(38–50 公斤)
25%
5 级(>50 公斤)
一动不动
笔记
阈值 [8,16,26,38,50] 与承载能力成比例 - 高 STR 会提高阈值,因此强大的骑士会在板中行走
装甲类型(公斤·力量·质量·耐力·伤害减免·翻筋斗极限)
无(游离体)
2公斤力量×0.70质量×0.82力量×1.15伤害减免0%空翻极限1.00
9公斤·0.82·0.88·1.12·12%·空翻极限1.00
中等的
18公斤·1.00·1.00·1.00·24%·空翻极限0.85
重的
28公斤·1.40·1.28·0.85·40%·空翻极限0.50(无法闪避)
属性和技能 → 统计
为了
负载能力·+HP·+活力·提高体重阈值
COS
+HP·+活力
护甲技能 (0–300)
+0.05 伤害减免/等级(+15 至 300) · +0.03 保持力/等级(+9 至 300)
运动技能
激发活力和机动性的特权
其他15个技能
你进入了更大的游戏——一场战斗、一个议会、一个市场——而不是这些战斗数字
特权 → 统计数据(288 个中只有 11 个是数字)
羽毛重量
−5 公斤 运输
重量训练
+8公斤空载
带衬垫
+12% 持有
平衡负载
−5 kg · +8% 活力恢复
随风而去
−25% 空翻力量 · +15% 空翻距离
第二次呼吸
+50% 耐力恢复
堡垒
+吸收·敌人护甲穿透-33%
短跑运动员
+10% 耐力恢复
敏捷
−15% 空翻恢复
抵抗力
+15% 耐力储备
不知疲倦
+15% 耐力恢复(战斗中)
其他~277个特权
向外:他们扭曲了世界上发生的事情,而不是这些统计数据
平衡规则(仿真验证)
独立式屋顶
无结构体的移动性超过自由体(100%)
重者无法躲避
该类型的空翻极限将重度空翻限制在 0.50,任何 STR
伤害减少的软限制
下降至 40% 以上,硬上限为 55%
重体与自由体
≈2.15× 有效生命值 — 耐用,但并非无法控制
属性
L30 获得 58 分,而 135 分最大化一切 → 强制形状

战斗控制:键盘、鼠标和 Steam Deck

实时实时近战连接:键盘+鼠标和完整的游戏手柄/Steam Deck 布局。 Steam Deck 这是一个标准的游戏手柄:两个拇指都放在操纵杆上,因此四个主要的战斗动词位于肩膀和扳机上。

基本战斗 - 键盘/鼠标 -> 游戏手柄(Steam Deck)
移动
WASD / 箭头 -> 左摇杆
米拉
鼠标 -> 右摇杆
攻击(点击=轻,按住=重)
左按钮 -> R2(右触发器)
完美保存/保存
右键 -> L2(左触发器)
闪避/空翻
空间 -> R1(右背)
我啪
Shift -> L1(左背侧)
踢/推(防守突破)
F -> X
处决(致命一击)
R->Y
打开和关闭捕捉
Q -> L3(左摇杆单击)
专注/慢动作
Alt -> R3(右键单击)
组装/拆卸
E -> B
相互影响
E(或 Enter)-> —
战术撤退(按住)
T -> 选择/返回
实时训练命令(键盘)
跟我来
G
坚守岗位
H
更改您的设置
V
加载
C
在光标上移动
X
攻击军官(前/后)
船长的召唤
Steam Deck 上的命令组合:HOLD 集中时间 (R3),然后:
方向键左/右
选择上一个/下一个驱动器
方向键向上
选择全部
方向键向下
坚守岗位
跟我来
X
在光标上移动
加载
记起
L1
更改您的设置
R1
袭击中的军官
开始
命令视图
因为一个组合
保持 A/B/X/Y 自由用于击剑——命令仅在 R3 被控制时开火。
菜单和注释
存货
日记
J
休息/工艺/离开
创建、放置对象和暂停仍然没有按钮。以上所有作品。
蒸汽甲板后把手(L4/L5/R4/R5)
可选 — 为可扩展的技能集保留(从 4 到 6 个空格);从来不是强制性的基本装备。

携带两件快速使用物品

快速栏的最后两个单元恰好包含两个准备好的物品,插槽 A 和插槽 B。通过将合适的消耗品拖到快速使用单元中,在库存窗口中准备它们:堆栈是从组的供应中保留的,因此不会重复,释放插槽会返回剩余的内容。合适的要素是治愈具体战斗状态的现场补救措施;只能加速日常愈合的食物和恢复药膏在设计上就被拒绝了。战斗开始后装备锁定。使用物品只会在其治愈效果真正达到激活状态时才会消耗剂量:浪费的尝试不会消耗任何东西。计数和空槽会立即在栏上更新。

快速技能和物品控制:键盘、控制器、Steam Deck

在键盘上,按键 1 至 4 激活四个主动技能,而按键 5 和 6 使用两个快速项目。在控制器和 Steam Deck 上,按住 LB 并按面部按钮:A,所有六个操作加上 LB 修饰符都是语义且可重新映射的,条形标签遵循您实际持有的设备:使用键盘和鼠标时的数字,拿起控制器时的 LB 和弦:控制器会话中不会出现键盘提示,也不会原始单元格编号。在战斗中,选择带有数字行的阵型现在需要您按住专注修改器,以防止同伴命令和能力键发生冲突。

第24章

角色进展

第三部分 - 参考

要查阅的规则、目录和编号。

进展概述

没人给你上课。如果你做的时间足够长,以至于其他人开始这么说,你就会成为某事。九种属性决定了你可能成为什么样的人,十八种技能记录了你实际做了什么。

有哪些参考点

好处是在里程碑时出现的,它会改变你处理问题的方式,而不是数字的大小。本章解释了该系统,并指出了一些记录在案的选择,这些选择的最终联系仍然与基本规则不同。

总之
身份
通过玩耍构建
属性
9 分布在身体、思想和灵魂之间
技能
18、改进相关使用
人才
目标选择,每环预算
课程
没有任何
可用性
已构建且可玩

你的性格如何成长

没有人要求你选择课程。战斗、交易、骑行、护理或拒绝次数足够多,你周围的人就会开始认出一种形状;床单又恢复了生机。属性开启上限,技能记录练习,优势改变你解决问题的能力。

三环

三环九属性。戒指是一个组合,仅此而已:身体、思想和灵魂。 身体是你的身体所能做的。头脑就是判断:命令、商业和有组织的知识类型。灵魂包含意志和直觉:你能承受什么,你能看透什么。 直觉是可以训练的。良心没有。这就是你的选择让你陷入的状态,没有任何属性可以赋予一个人良心。这三环维持着独立的福利预算,因此深入研究一种生活方式并不容易为您带来另一种生活方式。

属性和潜力

在第 1 级,每个属性从 5 点开始。每个级别给出两点,但随后的每个等级都会花费更多,因此 30 级的幸存者无法达到全部 9 点。将点放在你希望生命生长的地方;结果是剪影,而不是分数表。

技能随着使用而提高

十八种技能的成长是因为你使用了它们,而不是因为你购买了它们。 你战斗并且你的近战能力得到改善。在某个地方踩踏板,骑行就会改善。一个人的腿断了,熬了一夜,药就好了。每个技能单独使用都会达到入门范围,所以什么都可以尝试一次。除此之外,您还需要支持属性和级别来维持它,这就是阻止重复变成掌握的原因。

潜力不是实践

等级、属性和专注度决定了技能能走多远。他们不会给你一个排名。 力量 10 开启了近战的上限,并且在你战斗之前不会为你带来任何好处。 Sway 对 Statecraft 做了同样的事情:它是房间,而你实际达成的交易是家具。 这就是重点。纸上分配的构建尚未完成某事。

实践一定有结果

练习是为了结果而不是重复而付费的。 进入战斗不会让你获得护甲练习;整理完成。在城市的安全中度过一天并不能让你生存下来;它使它成为一次成功的旅程。选择对话路线并不意味着外交。世界上的某些事情必须证实某些事情已经被真正尝试过并真正解决了。 普通行为的回报很少。罕见的后果性付出更多。这是故意的,这就是磨削在这里不起作用的原因。

哪些练习路径处于活动状态

当世界确认公布的结果时,所有十八条线路均将开行。

值得了解的例外情况

只有部署的幸存者才能接受战斗演习。仅请愿书和私语运动不会产生任何结果。周年纪念是第一次内省之旅。

现场练习课程
技能是什么训练了他现在住
Melee使用武器验证失败。是的
Marksmanship在远程范围内确认失败。是的
盔甲战斗完成。是的
Athletics努力到了某个地方。是的
Riding骑马之旅结束。是的
Roguery秘密行动完成。是的
Survival已完成的荒野步道。是的
Beast Lore成功的管理。是的
Medicine治疗完成。是的
Scouting确认的发现。是的
Tactics计划已执行。是的
Trade受监管的交易所。是的
Warcraft操作已解决。是的
Leadership对同伴的承诺需要付出一定的代价。是的
Statecraft政客们达成了协议。是的
Smithing创作完成。是的
Faith作者撰写的信念测试。是的
内省书面自我评价,有证据和成本。是的

再现信心和跑步节奏

做同样的事情两次算两次:两次交流,两次去同一个村庄,两次发射相同的食谱。重新加载再次做同样的事情不会。

技能上限和浓度

A技能上限由链接的属性和角色当前等级决定。未触及的属性允许熟悉,但不能深入掌握;投入更多积分可以打开赛道的更高部分。定期集中选择可以进一步提高所选学科的上限。专注力低,表达持久的承诺,而不是对经验的暂时奖励。

直觉不是意识

直觉是属性。内省是一种当你使用它时就会增长的技能。其中包括主角解读主题的能力,包括他对自己隐藏的主题。 意识是另一回事。这就是你的选择带你去的地方。在它旁边,游戏会保留第二个读数“标记亲和力”,它表明您故意走向标记的距离。 甚至分数也不能表明你有多好。你们都没有因为去某个地方旅行或送过差事而搬家。当你做出一个被故事视为决定的决定时,它们就会移动,而回去会付出一些特定的代价:一个故事、一个价格,以及一个诚实的独处时间。这就是将这两个读数与填充到 Good 的条形图分开的原因。

成就和天赋选择

技能随着上升而解锁成就。每次您都会看到两项相关的福利,并被要求保留其中一项。 这个选择应该改变你处理问题的方式,而不是增加问题的数量。优势可以为您提供世界以前没有授予您的技能、习惯或许可。里程碑向您展示了这条道路上的可能性。它不会为您提供踪迹。

人才预算保留身份

可用的福利分别针对身体、心灵和灵魂进行限制。每个戒指一开始都有少量的津贴,并通过投资在同一戒指上的属性点获得能力。利用不同技能的优势可以完成该戒指的星座并添加最后一个位置:身体需要四种代表技能,心灵需要三种,灵魂需要信仰和内省。这会在不消除专业化的情况下奖励一致的广度。技能的使用决定了你发现哪些福利,而属性承诺决定了你可以保留多少。

通过比赛长度进行进步

一年、两年、三年:同一等级上限为30。 体验与游戏的实际长度成正比,因此简短的编年史是集中的而不是阻碍的,​​而长的编年史并没有给你足够的水平来掌握所有内容。无限停在同一天花板。持续增长的不是你的统计数据;而是你的数据。

装备和衍生能力

健康、耐力、你可以携带的东西以及你移动的速度都来自于成长和装备。 重量税运动。装甲类型分别限制了你的闪避能力,并提高了你移动和受伤的难度。力量可以让重甲男子正常行走;盘子上的任何东西都没有重量。进步可以缓解弱点。它并不能消除妥协。

同伴与你一起成长

同伴也是无阶级的。他们是已经有过生活的人,而不是带有标签的弓箭手或剑客。 他们所做的就是他们擅长的,就像你一样。但他们的进步取决于他们自己。在战斗中帮助你并不会将同伴变成你的缩小版,而且无论你如何决定,有些道路他们都不会走。

成长路径示例

修复商队伤口、通过检查站说话、骑马穿越村庄的幸存者很快就会发现自己精通医药、贸易和骑术,有足够的近战让他后悔。 在体质和智慧上加点,医学和商业的更深层次的轨道就会打开。焦点肯定让他致力于其中之一。最终的结果并不是教训。这是一个故事,以人可以可靠地做到的方式可读。

什么已完成,什么尚未完成

Bonemark尚未完成。本章涵盖了主要部分之一。

进步的边缘

构建并可玩九种属性、十八种技能、额外技能和56种主动技能。主动能力执行,系统权限申请;对基本战斗动词的一些被动改进已被记录,但尚未与这些动词相关联。第23章列出了这些基本动词,并在此为您提供区别。

更微妙的

更微妙的不是系统,而是它周围的世界。有些曲目的可用位置比将来还要少,在这种情况下,您将遇到的情况是缺少场合而不是缺少按钮。

进度规则

整个角色系统在一页上。三环中的九种属性——身体、心灵、灵魂——补充了十八种使用级别的技能,解锁了288项核心好处。没有教训:每个人都空虚地醒来(失忆),并通过玩耍成为某人。

九个属性
为了
身体·近战·装甲·运动-固定负荷和耐力
AGI
身体·骑乘· Knavery
COS
身体 · 生存 · 野兽认知 · 医学 — 修复 HP
AIM
身体 · 射击 ·探索
WITS
心智战术交易
COMMAND
心智战争艺术命令
SWAY
心灵境界锻造
WILL
灵魂信仰士气
INSIGHT
灵魂·内省:读懂动机,通过自我评价成长
积分等级和经济性
开始
1 级 — 所有九个属性均为 5(普通人类)
点数/等级
+2属性点
成本要上涨
达到排名 = (排名 − 5) 分 · 6=1 · 7=2 · 8=3 · 9=4 · 10=5
预算
L30 获得 58 分 · 最大化所有九个需要 135 → 你无法最大化所有内容
专注
每 6 级 +1 — 将单个技能的上限提高到 300
人才
在技​​能里程碑 (25-300) 处,选择 2 项中的 1 项 — 在技能使用轨道上
派生统计数据
惠普
等级+CON+STR
力量
等级+力量+CON
负载(公斤)
为了
重量范围
承载公斤数与容量→行走和躲避机动性
保持/推力
装甲类型(轻/中/重)
伤害减少
护甲类型+护甲技能(有软限制)
角色创建——无阶级失忆症
开幕
你在一个有人居住的内部醒来时没有记忆,有效并由种子选择;你选择的名字成为第一个可靠的自传事实
初始状态
等级 1 · 所有属性为 5 · 所有技能为 0
身份
新兴:它源于我真正给予的东西
课程
无:没有类别屏幕和特征屏幕;他们都唤醒了同一个幸存者
同伴
新兵都是普通人(没有战士/弓箭手标签,“中尉”从对玩家的语言中撤回):他们从失忆症的基础开始,并随着使用和特权与英雄一起成长
特权预算——每环,来自属性投资
规则
技能里程碑告诉您可以使用哪些才能;您保留的数量是根据投资于该戒指的属性点对每环进行预算的。
公式
预算(环)= 1 + 全部部分(投资于该环的点数/ 3) · 基数1,每3点+1空间。
身体/思想/灵魂分离
肉身的特权受肉身属性点的限制,心灵受心灵属性点的限制,灵魂受灵魂属性点的限制:它们是独立计算的。
例子
STR 5 至 10 = 15 军团点数 -> 1 + 15/3 = 6 军团特权空间。您从未投资过的戒指仍为 1。
为什么
专长并不是无限的——它们的属性点与剪影雕刻相同(30级时为58点),因此没有任何构建可以容纳它们。
可调节的
固定津贴加上每点投资的金额。
技能 - 尝试一切,掌握一点
规则
roof = ( 25 + (属性−5)×55 ) × (level−1)/29 · +60 if in focus · 硬限制300.
Taste Band(免费)
EACH技能训练最多可使用25个——第一天赋。无论你做什么,世界都会做出反应;
深度(仅当投资时)
超过25仅投资点打开刻度:属性6→80·7→135·8→190·10→300(顶点)。从未触及的学科保持在25.
水平因子
(level−1)/29阻止立即最大化:在L1它是0;在 L30.
为什么
后期游戏形式中,屋顶逐渐打开至 100%:~18 个较弱的早期生活特权加上你投资的 3-4 个深度学科 - 一个人,而不是一个电子表格;完整的轮廓。

人才

每个能力都有十六个核心优势,为288个选择创造。该类型告诉您利益是否会更改操作、授予权限、影响业务或系统、打开故事密钥,还是在游戏提供证据之前保持模糊状态。

人才
专长技能里程碑戒指Type需要What fa
羽毛重量盔甲25身体被动的轻甲轻甲的体力消耗和移动惩罚进一步降低。
重量训练盔甲25身体被动的重甲使用重甲移动和攻击的成本更低
带衬垫盔甲50身体被动的中型装甲中型护甲可减少钝击伤害并减缓交错的累积。
烧蚀板盔甲50身体系统性重甲每场战斗的第一次重击被部分吸收(每场战斗一次)。
Brace Wall盔甲75身体能力重甲植物几秒:显着抵抗交错和击退。当你做好准备时,它会消耗耐力并减慢你的速度(忍受,而不是坚定)。
随风而去盔甲75身体被动的轻甲使用轻型装甲,闪避和翻滚消耗的耐力更少。
偏转盔甲100身体被动的重甲重型板有机会偏转箭头和光线
平衡负载盔甲100身体系统性中型装甲中型护甲不再造成移动速度惩罚。
Baulwark盔甲125身体能力重甲变成软掩体:在你按住时,直接在你身后的盟友受到的远程伤害减少。
第二次呼吸盔甲125身体被动的轻甲使用轻护甲,耐力在几秒后恢复得更快,没有
重型教义盔甲150身体公司重甲你的连队可以以较低的级别部署较重的装甲层。维护。
小规模冲突学说盔甲150身体公司轻甲轻装甲部队在战役地图上获得速度并在伏击中获得优势。
堡垒盔甲200身体系统性重甲当穿着重甲时,敌人对你的装甲穿透力降低三分之一。
Line盔甲200身体能力中型装甲配备中型/重型装甲,向附近正在形成的部队投射短暂、适度的伤害吸收光环(冷却时间)。
生命堡垒盔甲300身体被动的重甲配备全套重型装甲,轻型和中型命中造成的伤害大幅减少 - 这是一个艰难的防御计划,但重型武器仍在继续
前线幽灵盔甲300身体历史轻甲作为不可接触的散兵的声誉;模拟将你的最后一站和逃脱视为生存,开场故事节奏是重型构建从未见过的。
短跑运动员Athletics25身体被动的更快的冲刺,更便宜的耐力。
敏捷Athletics25身体被动的最快的闪避恢复。
LungeAthletics50身体能力冲刺攻击接近距离。
抵抗力Athletics50身体被动的更大体力储备。
SurefootedAthletics75身体系统性在崎岖地形/危险中不会损失耐力。
舰队连Athletics75身体公司乐队的世界地图速度会随着你的运动而增加。
VaultAthletics100身体能力跳跃敌人/障碍物以重新定位
不知疲倦Athletics100身体被动的在战斗中恢复体力。
躲避Athletics125身体能力根据请求进行短i帧爆发。
马拉松Athletics125身体系统性强行军无惩罚消耗。
调理Athletics150身体公司部队更快地逃往安全地带(较少被俘)。
奔跑者的传说Athletics150身体历史快递工作和逃生工作开始向您袭来。
BlurAthletics200身体能力连锁屏幕
孜孜不倦Athletics200身体被动的近乎无限的爆发式冲刺。
铁腿Athletics300身体公司公司超越追赶者;逃脱很少失败。
永动机Athletics300身体系统性耐力不再限制你。
弱点Beast Lore25身体被动的+对已知怪物的伤害
自然主义者Beast Lore25身体被动的一眼就能看出野兽的威胁。
诱饵Beast Lore50身体能力战术上引诱或挑衅野生动物。
猎人Beast Lore50身体历史野兽狩猎合同和已知巢穴开始向您发送。
CullBeast Lore75身体系统性腐败野兽的蔓延使您更容易狩猎。
猎人Beast Lore75身体公司公司与怪物战斗更多有效。
追踪被盗者Beast Lore100身体能力在地图上狩猎特定的野兽或巢穴。
SkinnerBeast Lore100身体被动的最好的怪物部件产生。
生态Beast Lore125身体系统性预测野兽出现的位置损坏。
The Beast BelowBeast Lore125身体历史怪物巢穴故事情节开启。
Monster HuntersBeast Lore150身体公司乐队专用反野兽套件。
ExposeBeast Lore150身体能力揭示并利用活兽老板的弱点。
Legendary QuarryBeast Lore200身体历史对伟大的命名野兽的狩猎进入你的故事。
ApexBeast Lore200身体系统性腐败的野生动物在地图上避开你的陪伴。
荒野的守护者Beast Lore300身体历史腐败的野兽层响应你的狩猎;结局权衡你所选择或保存的东西。
BaneBeast Lore300身体被动的对所有腐败野兽造成毁灭性伤害。
坚定目标Marksmanship25身体被动的更紧密传播。
快速诺克Marksmanship25身体被动的更快抽奖/重新加载.
定点射击Marksmanship50身体能力按住可选择打击位置。
BodkinMarksmanship50身体被动的更好的远程装甲笔。
节省弹药Marksmanship75身体系统性箭头/螺栓消耗速度较慢。
飞行练习Marksmanship75身体公司你的弓箭手射得更快。
连拍Marksmanship100身体能力使敌军阵型无法动弹的命令。
射手Marksmanship100身体被动的暴击和爆头更加频繁。
箭雨Marksmanship125身体能力定时区域障碍(有限)。
羽毛死亡Marksmanship125身体系统性你的远程攻击会造成流血。
远程射击学说Marksmanship150身体公司弓箭手的射程/伤害与你的射击技巧成正比。
神枪手Marksmanship150身体历史狙击手和暗杀合同开始降临到你身上。
射击被称为Marksmanship200身体能力保证所选肢体残疾。
PiercingMarksmanship200身体被动的子弹过度穿透第二个目标。
远方的死亡Marksmanship300身体历史敌人的编队害怕开阔的地形来攻击你;有些人拒绝前进。
钢铁风暴Marksmanship300身体公司全公司与您一起攀登远程成果。
医生Medicine25身体被动的伤者恢复得更快。
野外套件Medicine25身体被动的更便宜的治疗用品。
TriageMedicine50身体能力在战斗中稳定倒下的战友。
清洁伤口Medicine50身体系统性感染/并发症的可能性下降。
外科手术Medicine75身体能力在永久性伤口凝固之前对其进行治疗。
医生Medicine75身体公司该连在战斗中的死亡人数较少。
外科医生大师Medicine100身体被动的即使是严重的伤害也是可以恢复的。
四十Medicine100身体系统性带内疾病/腐烂的传播速度减慢。
战场上的外科医生Medicine125身体能力战斗后复活“被杀”的雇佣兵(有限)。
治疗师的名字Medicine125身体历史世界可能会带来创伤或创伤危机来寻找你。
野战医院Medicine150身体公司该团伙在战斗之间恢复正常,没有任何休息时间。
香料店Medicine150身体系统性大规模的强力疗法/解毒剂。
奇迹般的工作Medicine200身体能力将一名雇佣兵从死亡线上救回来一次。
生命给予者Medicine200身体被动的由于磨损伤,公司几乎坚不可摧。
修复者Medicine300身体历史让一个本应死亡的连队继续生存;结局取决于你救了谁。
反对浪费Medicine300身体模糊的你的药物赢得了疾病不允许的时间。
安全抓握Melee25身体被动的击中时不那么摇晃中挥杆。
FootworkMelee25身体被动的挥杆之间更快恢复。
Guard BreakMelee50身体能力冲锋推开阻挡的敌人。
宽斩Melee50身体被动的宽挥杆击中第二个相邻的敌人。
掌握武器Melee75身体系统性每种近战武器都可供您使用;练习仍然决定你如何使用它。
DrillmasterMelee75身体公司你的步兵在近战中攻击力更强。
执行者Melee100身体能力交错/低位敌人的终结者。
不屈服Melee100身体被动的命中时的超装甲重。
答案Melee125身体能力完美格挡开启免费重击。
BloodletterMelee125身体系统性你的攻击会随着时间的推移累积流血伤害。
VanguardMelee150身体公司前线部队获得你的射程和攻击力。
duelistMelee150身体历史冠军们开始召唤你了。
WhirlwindMelee200身体能力进行攻击,打击范围内的一切,高阻力。
Iron FrameMelee200身体被动的回扣已完全减少。
他们唱的刀片Melee300身体历史你的徒手记录,播撒吟游诗人的故事;有些敌人犹豫,有些敌人寻找你。
Warband EdgeMelee300身体公司整个队伍与你的队伍发生冲突。
SeatRiding25身体被动的更难被推翻。
控制Riding25身体被动的山口转向更窄。
关闭冲锋Riding50身体能力用长矛冲锋,分散一条线。
弓骑兵Riding50身体被动的骑马时的准确度。
重新安装Riding75身体系统性击倒的坐骑可以在战斗。
骑兵演习Riding75身体公司你的骑兵部队冲锋更加强大。
践踏Riding100身体能力牵引轻步兵。
CavalierRiding100身体被动的近战范围/骑兵伤害。
佯退Riding125身体能力引诱补给的假路线。
新鲜的战马Riding125身体系统性世界地图上骑兵永不疲倦。
骑兵Riding150身体公司该公司拥有更多/更便宜的坐骑。
骑士的名字Riding150身体历史骑兵袭击的机会开始找到你。
毁灭性冲锋Riding200身体能力可以永久打破阵型的冲锋。
一个与坐骑Riding200身体被动的无论是安装还是未安装的统计数据都会增加。
雷霆蹄子Riding300身体公司大量骑兵成为你的招牌;模拟将战斗引向它。
Legend of the ChargeRiding300身体历史敌人一看到你的马就做好准备或崩溃。
切包Roguery25身体被动的更多的战利品/金币可供杀死。
StreetwiseRoguery25身体被动的市场上最优惠的价格黑色。
栅栏Roguery50身体系统性以黑市价格到处出售。
黑社会关系Roguery50身体历史走私和背叛档案在你周围公开。
列表阴影Roguery75身体系统性你可以招募土匪/不法之徒。
恐吓Roguery75身体能力迫使较弱的敌人/供应商投降。
伏击Roguery100身体能力在战场上设置陷阱/开口地图.
没有问题Roguery100身体系统性因黑暗行为而造成的声誉损失已减半。
Hideout NetworkRoguery125身体历史你的故事中藏身处和抢劫交织在一起。
贿赂Roguery125身体能力购买巡逻/驻军将目光移开。
灰色经济Roguery150身体系统性在你的领土上聚集/黑市压力减轻。
杀手Roguery150身体公司A流氓同伴套件解锁。
KingpinRoguery200身体系统性在上运行球拍它的脚在战斗之间产生硬币。
头号通缉Roguery200身体历史赏金猎人和敌对帮派进入你的故事。
暗影法庭Roguery300身体历史你指挥马克的地下世界;信息、硬币和刀子都会来找你。
不可触碰的Roguery300身体系统性正义的结果杠杆对你来说是无效的。
PathfinderScouting25身体被动的更快的陆地旅行。
敏锐的眼睛Scouting25身体被动的更广阔的视野地图.
VanguardScouting50身体能力远距离检测伏击/藏身处。
TrackerScouting50身体被动的读取敌人最近的动向。
安全通道Scouting75身体系统性你遭到伏击的几率大大降低。
OutridersScouting75身体公司公司检测到威胁早期。
恢复Scouting100身体能力在战斗前揭示敌军的组成。
强行军Scouting100身体被动的低速消耗时行进速度更快。
制图师Scouting125身体历史探索和发现的弧线在你周围展开。
埋伏Scouting125身体能力扭转局面,伏击追击者。
GhostScouting150身体系统性通过意志避免不必要的战斗。
屏幕Scouting150身体公司公司可以干净利落地脱离。
鹰眼Scouting200身体能力视野覆盖整个战场,无雾。
追踪器Scouting200身体历史找到被SIM隐藏的路线/地点。
没有隐形运动Scouting300身体历史地图的隐藏层:巡逻、藏身处、浪费的蔓延在你的眼前展开。
UntrackableScouting300身体系统性连队隐形地行进马克。
ForagerSurvival25身体被动的期间的被动食物/材料旅行。
风化Survival25身体被动的减缓饥饿/寒冷的积累。
HardySurvival50身体系统性公司忽略了冬季腐败杠杆上的蜱虫。
创建营地Survival50身体能力设立维修营地任何地方。
觅食队Survival75身体能力派雇佣兵沿路聚集。
铁霸Survival75身体被动的变质/劣质食物惩罚
餐饮服务商Survival100身体系统性耗材使用寿命更长;大篷车需要较少。
TrailhardenedSurvival100身体公司公司在行驶时遭受较少的磨损。
野战医学Survival125身体系统性野战也治疗轻伤(医学联盟)。
森索季节性Survival125身体系统性访前和准备
自给自足Survival150身体公司公司可以在没有供应的情况下运营。
野性的传统Survival150身体历史野性和探险弧在你身边打开。
英菲尼迪三月Survival200身体系统性饥饿和寒冷不再威胁公司。
避难所Survival200身体能力否认一次风暴/灾难。
抵抗Survival300身体历史公司在摧毁他人的情况下幸存下来;模拟可以节省您的摩擦损失。
Master of the WildsSurvival300身体系统性每个生存杠杆都会弯曲您的路径。
军需Leadership25头脑被动的最低工资维护。
刺激Leadership25头脑被动的小公司的士气。
忠诚度Leadership50头脑系统性雇佣兵沙漠少得多经常。
导师Leadership50头脑公司同行获得技能更快。
招募Leadership75头脑系统性招募超出正常交易限制。
PaymasterLeadership75头脑被动的更大的公司规模限制。
共同目标Leadership100头脑系统性公司士气能够承受恐怖/毁灭性事件。
可信军官Leadership100头脑公司更多同伴槽位。
激励Leadership125头脑能力战场集会,也能治愈一天的士气。
名誉旗帜Leadership125头脑历史世界事件可能会导致新兵/英雄来寻找你out.
常备军Leadership150头脑公司维持一支规模更大、成本更低的部队。
WarchestLeadership150头脑系统性全面缓和经济维持a.
公司传奇Leadership200头脑历史各派系向你示好;你的名字开启或结束战争。
无人落后Leadership200头脑系统性恢复模拟将失去的捕获/击落的雇佣兵。
The Free CompanyLeadership300头脑历史成为政治模拟器必须考虑的力量;结局给你建立的公司带来沉重负担。
不畏惧Leadership300头脑公司无论发生什么情况,这帮人都不会集体抛弃。
历练Smithing25头脑被动的手工制作的齿轮质量上乘更高。
SalvagerSmithing25头脑被动的来自断裂的更多材料。
锻造场Smithing50头脑系统性现场修复/工艺。
高效Smithing50头脑系统性配方成本更低材料.
重铸Smithing75头脑系统性重铸/升级特质物品.
军械库Smithing75头脑公司公司装备恶化更多慢慢地。
杰作Smithing100头脑被动的能够制作高于正常质量的物品。
补充工艺品Smithing100头脑系统性大量生产弹药和消耗品。
标志武器Smithing125头脑系统性锻造一个独特命名的物品。
史密斯的名字Smithing125头脑历史稀有材料的佣金和联系人开始到达。
企业锻造Smithing150头脑公司将整个团伙匹配到更高的水平,为了良好的市场。
冶金Smithing150头脑系统性解锁更高级别的配方/材料。
传奇工艺Smithing200头脑系统性用真实的材料锻造更高级别的独特物品
GrandmasterSmithing200头脑被动的最佳品质可靠。
传奇之炉Smithing300头脑历史您的作品受到超越标准的追捧;为世界强国锻造螺纹。
ArsenalSmithing300头脑公司公司从来不需要武器。
LedgerwiseStatecraft25头脑被动的查看定居点繁荣/幸福的进展。
协议Statecraft25头脑被动的与政府机构的敌意减弱较慢。
请愿书Statecraft50头脑能力在议会队列中输入提案以获取结算。
Levy RightStatecraft50头脑系统性维护的结算提供额外的驻军杠杆。
宫廷阴谋Statecraft75头脑历史派系政治开始针对你。
猎犬Statecraft75头脑公司同伴充当特使,执行并行的治国艺术。
耳语运动Statecraft100头脑能力散播改变派别态度的谣言(议会因果循环)。
外交Statecraft100头脑被动的减少因行为造成的地位损失敌对。
傀儡座Statecraft125头脑系统性安装有利调速器;议会会帮助你。
呼吁投票Statecraft125头脑能力提前强制议会做出决定。
KingmakerStatecraft150头脑历史解锁派系崛起故事线;
Sanctuary WritStatecraft150头脑系统性你的定居点保护被清洗所标记的雇佣兵。
CoupStatecraft200头脑能力完全控制定居点:高风险,游戏委员会。
ChanceryStatecraft200头脑公司战斗和战争之间持续的政治行动其他。
背后的力量Statecraft300头脑历史你没有王冠(没有)-但马克中的每个议会都对你负责;按照您建造或摧毁的顺序排列最后的树枝。
法规Statecraft300头脑系统性经济/政治杠杆永久向对您有利的方向倾斜。
阅读土地Tactics25头脑被动的为您提供奖励土地line.
保留Tactics25头脑被动的解释延迟的单位。
预部署Tactics50头脑系统性在敌人反应之前布置编队。
DrilledTactics50头脑公司编队更好地保持其位置形状。
高位Tactics75头脑系统性你的阵型从高程/瓶颈中获得更多。
侧翼顺序Tactics75头脑能力派出一支分队。
佯攻和线圈Tactics100头脑能力困住一条线,然后瓦解侧翼。
元帅Tactics100头脑被动的指挥范围更广/命令更多。
武器组合Tactics125头脑系统性骑兵+弓箭手+步兵协同奖金。
军官团Tactics125头脑公司战友独立执行战术。
著名战术家Tactics150头脑历史赌注上升,重大战役在即。
部署伏击Tactics150头脑系统性在侧翼发起战斗。
力量倍增器Tactics200头脑系统性通过超越数量来有效战斗。
突破战线Tactics200头脑能力粉碎选定阵型的命令。
将军Tactics300头脑历史世界模拟解决了屏幕外的战斗当你指挥时你会得到你的青睐。
精通条令Tactics300头脑公司整个公司获得永久的战术优势。
HagglerTrade25头脑被动的更好地在任何地方买卖。
评估者Trade25头脑被动的查看的真正价值对象/趋势.
市场角落Trade50头脑能力使用商队的杠杆增加或销毁商品。
商队的感觉Trade50头脑系统性你的商队旅行更多安全/便宜。
供应线Trade75头脑系统性您的定居点中的生产可以带来更多。
公司商店Trade75头脑公司帮派按价格供应打折。
垄断Trade100头脑能力在一定时间内阻止某一地区商品的交换。
银舌Trade100头脑被动的与供应商的关系升温更快。
商家王子Trade125头脑历史贸易帝国和竞争弧线在您身边展开。
套利Trade125头脑系统性交叉交易的价格差距对您有利。
贸易舰队Trade150头脑公司商队站立产生被动收入。
Market MakerTrade150头脑系统性随意移动经济杠杆。
EmbargoTrade200头脑能力作为政治武器窒息一个派系的经济。
背后的货币Trade200头脑历史你的财富开始驱动模拟政治。
经济学硕士股票marketTrade300头脑历史Marco的经济向你倾斜;战争要么资助,要么饥饿,不在你的掌控之中。
黄金法则Trade300头脑系统性两个经济杠杆永远受到你的影响。
稳定的战线Warcraft25头脑被动的友方阵型更加失去士气缓慢。
BattlecryWarcraft25头脑被动的交战时士气小幅爆发。
等待!Warcraft50头脑能力实时命令:附近的盟友突破航线。
Core老兵Warcraft50头脑公司你的部队以最高的士气投入战斗。
No QuarterWarcraft75头脑系统性通过击溃你捕获的敌人,分散他们,不要聚集他们。
铁的声誉Warcraft75头脑历史你的声誉在你面前;有些敌人在接触前就逃跑了。
SpezzaliWarcraft100头脑能力A喊叫会增加敌人以弧线溃败的机会。
军阀Warcraft100头脑被动的+指挥范围。
重整溃散的Warcraft125头脑能力每场战斗撤回一次溃败的阵型。
不屈不挠Warcraft125头脑系统性因失去士气.
旗帜教义Warcraft150头脑公司所有同伴获得集结光环.
恐怖Warcraft150头脑历史高级魔兽激活世界中敌方战前投降模拟。
Last StandWarcraft200头脑能力寡不敌众,将恐怖变成整个战队的浪潮。
GrinderWarcraft200头脑系统性消耗敌人士气的速度比你更快。
他们害怕的公司Warcraft300头脑历史你的战斗记录重塑了派系的行为;
不朽旗帜Warcraft300头脑公司公司永远不会被彻底击败;结局令人热血沸腾。核心始终保持。
神经稳定内省25灵魂被动的恐惧积累速度减慢15%。
清晰提示内省25灵魂被动的+浓度再生外战斗。
阅读房间内省50灵魂系统性包含在交易中突出显示合法已知的信号、矛盾和调查线索;永远不会透露隐藏的分数。
Iron Chorus内省50灵魂公司友谊在战斗中获得令人恐惧的地形。
缓慢腐烂内省75灵魂系统性在有记录的恐惧或强制压力下,当信任和支持仍然存在时,已知的同志会更长时间地抵抗孤立呈现。
耳语内省75灵魂历史你的公司周围聚集着模糊的迹象。
Commune内省100灵魂能力在对话中,注意与证据相关的故事和矛盾;真实意图、隐藏联盟和腐败永远不会自动显露出来。
坚不可摧内省100灵魂被动的免疫恐惧的失败。
画出来内省125灵魂模糊的在你体内携带雇佣兵的消耗以饶恕他。游戏永远不会显示你是否能hold住。
Warded Mind内省125灵魂系统性更有效地抵制胁迫和自欺欺人,没有免疫力或确定性。
印记回应内省150灵魂历史解锁一个分支马克故事情节;
共享守夜内省150灵魂公司信任你的同伴可以从你的存在中获得稳定;效果取决于纽带、证据和接近度。
Sever内省200灵魂能力每场战斗一次,抓捕正在从边缘转变的盟友。
Deadened内省200灵魂系统性有组织的证人保护和相互支持可以减缓一个赛季记录的特定胁迫网络。
Threshold内省300灵魂模糊的识别更深层次的模式,但任何解释仍然与证据有关,也许错误。
品牌编年史内省300灵魂历史你的结局反映了与主角实际知道或造成的证据相关的选择、忠诚和后果。
DevoutFaith25灵魂被动的仪式中的小道德。
WardedFaith25灵魂被动的较少抵抗废土.
停止地面Faith50灵魂系统性保持定居点抵抗废土一个季节的吃水。
仪式Faith50灵魂公司战场祝福稳定乐队。
WardFaith75灵魂能力祝福雇佣兵/反腐败站点有一段时间了。
忠实者Faith75灵魂历史寺庙和朝圣的拱门在你周围开放。
布道Faith100灵魂能力聚集定居点的人民(道德/忠诚)。
UntoFaith100灵魂被动的个人抵制转化。
神圣化Faith125灵魂系统性灾难在你的领土上蔓延得更慢。
牧师Faith125灵魂公司同伴可以进行仪式。
先知或欺诈Faith150灵魂历史信仰模糊的阴谋;世人不知道是哪个。
Faith150灵魂能力试图公开停止转换(不确定)。
圣餐Faith200灵魂模糊的信徒相信你阻止了浪费。信仰或真理永远不会被证实。
HallowedFaith200灵魂系统性定居点成为一个无浪费的避难所......现在。
The ShepherdFaith300灵魂模糊的成千上万的人跟随你的仪式对抗马克;结局从未说明信仰是拯救了他们还是蒙蔽了他们。
信仰Faith300灵魂历史你的信仰在政治模拟中成为派系力量。

技能

这56种主动技能是可以占据四个行动槽之一的额外技能。禁用的功能仍然已知,但当其目标、资源、时间或上下文无效时会被拒绝;它不会默默地做其他事情。

技能
能力技能成本Cooldown/limit需要影响它不能做什么
Brace Wall盔甲力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标植物几秒:显着抵抗交错和击退。当你做好准备时,它会消耗耐力并减慢你的速度(忍受,而不是坚定)。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
Baulwark盔甲力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标变成软掩体:在你按住时,直接在你身后的盟友受到的远程伤害减少。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
Line盔甲力量冷却适用;确切的持续时间根据上下文而定下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标配备中型/重型装甲,向附近正在形成的部队投射短暂、适度的伤害吸收光环(冷却时间)。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
LungeAthletics力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标冲刺攻击接近距离。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
VaultAthletics力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标跳跃敌人/障碍物以重新定位不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
躲避Athletics力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标根据请求进行短i帧爆发。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
BlurAthletics力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标连锁屏幕不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
Guard BreakMelee力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标冲锋推开阻挡的敌人。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
执行者Melee力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标交错/低位敌人的终结者。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
答案Melee力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标完美格挡开启免费重击。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
WhirlwindMelee力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标进行攻击,打击范围内的一切,高阻力。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
定点射击Marksmanship力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标按住可选择打击位置。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
连拍Marksmanship力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标使敌军阵型无法动弹的命令。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
箭雨Marksmanship力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标定时区域障碍(有限)。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
射击被称为Marksmanship力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标保证所选肢体残疾。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
关闭冲锋Riding力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标用长矛冲锋,分散一条线。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
践踏Riding力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标牵引轻步兵。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
佯退Riding力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标引诱补给的假路线。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
毁灭性冲锋Riding力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标可以永久打破阵型的冲锋。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
恐吓Roguery没有声明单独的材料成本一次会议;正常威胁限制适用可以受到威胁的较弱的敌人帮派或供应商迫使较弱的敌人或供应商投降。要求对方帮派规模较小;不能迫使同等或更强的目标投降。
伏击Roguery1物理陷阱A准备好的遭遇陷阱有效的徘徊遭遇和设置陷阱的位置在战场上设置陷阱或在战场上设置开放优势map.消耗一个物理陷阱;不能凭空创造额外的敌人、受害者或遭遇。
贿赂Roguery25 每个活着的敌人金币每次遭遇一次一个可以接受付款的漫游活着帮派付钱给帮派看向别处并让队伍pass.每个活着的敌人消耗25金币;无法杀死敌人或改变没有活着谈判者的目标。
激励Leadership没有声明单独的材料成本士气优势在下一个世界日失效当前战场阵型中活着的战友集结阵型并提高当天的士气。不治疗身体或恢复士气受害者;优势在下一个世界日后失效。
侧翼顺序Tactics力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标派出一支分队。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
佯攻和线圈Tactics力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标困住一条线,然后瓦解侧翼。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
突破战线Tactics力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标粉碎选定阵型的命令。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
等待!Warcraft力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标实时命令:附近的盟友突破航线。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
SpezzaliWarcraft力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标A喊叫会增加敌人以弧线溃败的机会。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
重整溃散的Warcraft力量每场战斗一次下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标每场战斗撤回一次溃败的阵型。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
Last StandWarcraft力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标寡不敌众,将恐怖变成整个战队的浪潮。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
诱饵Beast Lore没有声明单独的材料成本没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标战术上引诱或挑衅野生动物。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
追踪被盗者Beast Lore没有声明单独的材料成本没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标在地图上狩猎特定的野兽或巢穴。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
ExposeBeast Lore没有声明单独的材料成本没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标揭示并利用活兽老板的弱点。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
VanguardScouting力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标远距离检测伏击/藏身处。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
恢复Scouting力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标在战斗前揭示敌军的组成。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
埋伏Scouting力量没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标扭转局面,伏击追击者。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
鹰眼Scouting没有声明单独的材料成本每场战斗一次下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标每场战斗一次,为每个活着的战士设置战术叠加层,显示健康状况、耐力和可观察状态,而不会暴露人工智能的隐藏意图。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
创建营地Survival没有声明单独的材料成本没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标设立维修营地任何地方。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
觅食队Survival没有声明单独的材料成本没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标派雇佣兵沿路聚集。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
避难所Survival没有声明单独的材料成本没有单独说明冷却时间;正常上下文限制适用下面描述的战斗或世界上下文中的有效目标否认一次风暴/灾难。不忽略正常目标、范围、资源或上下文检查。
WardFaith没有声明单独的材料成本三天;该保护每天正常关闭在意识或皈依危机期间最脆弱的同伴将外部意识的损失减半,并可以暂停转换倒计时。它不会恢复意识,也不能改变船长的选择。
布道Faith没有声明单独的材料成本每 7 天每次结算一次召开公开会议的困难解决方案使当地士气+6。让一切物质和政治事业完好无损。
Faith没有声明单独的材料成本尝试解决转型危机同伴的约定与皈依危机尝试进行确定性 30-70% 的基于债券的豁免,成功后恢复 5 点意识。即使成功,也会损害当地的信任和士气;失败会缩短倒计时。
请愿书Statecraft没有声明单独的材料成本解决问题请愿书最近的交易和严重的当地公共问题他要求安理会听取所强调的最严重的问题。它本身没有政治结果;它不能揭示隐藏的知识或批准和执行结果。
耳语运动Statecraft50 金币每个派系14天一个定居点、一个派系以及涉及该派系的当地公共事件他提议发起一场基于公共事实的酒馆谣言运动。它本身没有政治结果;不能直接更改条款,理事会可以拒绝交付。
呼吁投票Statecraft没有声明单独的材料成本每笔交易 14 天玩家提交的旧的未解决的本地提案要求主任就该提案做出预先决定。规定时间,而不是批准;不能保证接受、执行提案的效果或避免-3当地道德。
CoupStatecraft500金币每次运行每次结算一次当前的交易加上他的士气和公司的声誉试图控制;机会取决于士气和名誉。她在一场比赛中每次结算只能尝试一次;这两种结果都会损害人员、商业和关系。
市场角落Trade黄金和专有商品每笔交易 7 天现货库存或自营商品清算短缺它会移动市场上的真实库存,从而使稀缺性改变价格。市场本身被封锁7天;他无法发明乘数、行动或价格变化。
垄断Trade市场租船价格区域商品 14 天玩家控制的交易和本地生产的非必需品购买专属包机;当生产继续进行时,竞争的商队在原点等待。持续十四天;食品和药品继续存在,不能阻碍必需品或当地生产。
EmbargoTrade黄金、繁荣、士气和外交信任每个地区派系 21 天实际存在的外国派系及其非必要车队使得该派系的商队在该地区等待。它持续二十一天,发行者会损失黄金、繁荣、士气和信任;它不能阻止食品或药品的运输。
Commune内省没有声明单独的材料成本上下文相关;观察是只读的口语对话和持久关系记忆的比较与证据相关的故事和矛盾与记住的背景一起出现。它不能将隐藏的意图、忠诚或腐败揭示为事实。
Sever内省当前生命力减半每场战斗一次在战斗中转变的同伴转换前一天多购买伴侣。无法治愈或取消危机;只延迟
TriageMedicine1基础药掉落8秒内;每场战斗一次附近有一个被召唤的同伴在最后8秒内倒下稳定同伴并将其增加到1 HP。伤口和士气震荡仍然存在;将同伴增加到 1 HP。
外科手术Medicine1 强效药物每符合条件的永久性伤害一次A 同伴有跛臂、脚部压伤或肺部刺伤将符合条件的永久性伤害变成长期伤害恢复。无法恢复缺失的肢体或抹去旧伤疤。
战场上的外科医生Medicine2强力药物战斗后;每场战斗同一天造成一名伤亡A 一名注册同伴在今天结束的战斗中死亡使受害者恢复到1 HP并伴有永久性创伤。使同伴恢复到1 HP并伴有永久性创伤;无法治愈一名年长的受害者或多于一名受害者。
奇迹般的工作Medicine没有声明单独的材料成本每次运行一次在战斗中可以到达一个倒下的同伴将同伴恢复到1 HP并记录永久性创伤。在整个运行中一次;返回总是会留下永久性的创伤。

系统权限

这十二个优点向世界或持久系统授予权限。它们从不消耗动作槽,也不是主动技能。

系统权限
授权技能Type这保证了什么Slot
栅栏Roguery系统性以黑市价格到处出售。从不;不消耗动作槽
KingpinRoguery系统性在上运行球拍它的脚在战斗之间产生硬币。从不;不消耗动作槽
野战医学Survival系统性野战也治疗轻伤(医学联盟)。从不;不消耗动作槽
招募Leadership系统性招募超出正常交易限制。从不;不消耗动作槽
无人落后Leadership系统性恢复模拟将失去的捕获/击落的雇佣兵。从不;不消耗动作槽
锻造场Smithing系统性现场修复/工艺。从不;不消耗动作槽
重铸Smithing系统性重铸/升级特质物品.从不;不消耗动作槽
标志武器Smithing系统性锻造一个独特命名的物品。从不;不消耗动作槽
传奇工艺Smithing系统性用真实的材料锻造更高级别的独特物品从不;不消耗动作槽
预部署Tactics系统性在敌人反应之前布置编队。从不;不消耗动作槽
部署伏击Tactics系统性在侧翼发起战斗。从不;不消耗动作槽
阅读房间内省系统性包含在交易中突出显示合法已知的信号、矛盾和调查线索;永远不会透露隐藏的分数。从不;不消耗动作槽
第25章

物品和战利品

第三部分 - 参考

要查阅的规则、目录和编号。

阅读物品目录

这部分的所有东西都是由某人制作的,并且大多数至少被修复过一次。 文章部分是实际存在的对象的目录。每个条目都应说明它是什么、来自哪里以及它处于什么状态。 敌人的死亡不会创造任何东西。掉落的是那个人携带或能够到达的东西。回收的物品保留了它的历史:它可以被识别,被拥有更多权利的人认领,或者被证明比出售它的麻烦更值钱。

如何读取物品

A声音必须回答的不仅仅是该物品的名称:它来自哪里,谁可以使用它,以及它的实际条件或数量意味着什么。 对于需要随身携带物品的世界来说,名称和图像是不够的。

目录系列

原始资源是从世界中获取的输入,制作记录描述了所生产的设备和货物,而回收和战利品记录则描述了回收的材料。一袋面粉属于物质资源,直到有人把它变成面包;目录中的位置描述了对象的角色和出处,而不是库存存在的承诺。

所有权和永久性

对象的旅行:通过库存,通过集装箱,通过卖家的货架,进入某人的地窖。 战利品必须来自拥有或控制它的来源。当一件有限的宝藏被拿走时,它就会保持被拿走的状态。

第26章

演员和动物寓言

第三部分 - 参考

要查阅的规则、目录和编号。

阅读演员目录

这里每个人都想要一些东西,几乎没有人特别想要你。 演员部分对游戏中出现的人物、单位和生物进行了分类。同志不是中尉。 NPC 不是任务提供者。敌人不是战利品容器。每个演员都有适合他身份的需求、关系和后果。 《公共动物寓言》提供了基线。你的奔跑法典仅解锁该主角合法观察到的内容。

演员家族

名册条目代表既定角色或可重复使用的角色定义,NPC涵盖社会中遇到的人,而寓言条目描述生物及其生态。即使战斗遭遇可能以他为目标,面包师也是 NPC;目录族不会将一个人变成战利品。

演员不仅仅是战斗数据

演员需要的不仅仅是统计数据:他在哪里,他想要什么,以及他向谁负责。 文化、职业和隶属关系被作为关于一个人的单独事实保存,因为在这个领域他们通常彼此意见不一致。

知识和替代

A叙述者不能仅仅因为Ila都可以回答问题而用另一位理事会成员代替Ila。演员所知道的知识取决于观察和沟通,因此只有当故事为该人提供相同的证据时,替补才能填补缺失的角色。

第27章

技能

第三部分 - 参考

要查阅的规则、目录和编号。

阅读技能目录

这个领域没有人从书本上学到一门手艺。 技能部分描述了身体、思想和灵魂可以被训练做什么。进步不会将领域变成围绕你的等级构建的阶梯。技能可以改进你的方法并扩大你的结果;它们都不能保证全知。 没有任何技能可以从一个人的脸上读出真相,也没有任何技能可以检测到标记、私人意图或隐藏的归属。

技能的三个领域

技能存在于三个领域:身体、心灵和灵魂。身体是身体的修行;心灵是从命令和商业到有组织的知识所学到的东西;灵魂是内在的修行,包括信仰和内省。该领域说明的是它是什么样的实践,而不是该实践在道德上是否良好。

阅读技能的条目

条目告诉你三件事:技能训练什么,什么属性让它成长,以及它适用于哪里。 永远不会告诉你的是另一个人的想法。这个游戏中没有技能读取意图,默认情况下它们都不会给你理由。

选择要锻炼的内容

你可以尝试一切。可靠的专业知识来自持续的使用和对其背后的性格投资。 角色进展涵盖额外津贴属性、上限和预算。技能目录是学科本身的权威列表。

第28章

术语表和快速参考

第三部分 - 参考

要查阅的规则、目录和编号。

概述

他被问到了。他说不,并解释了原因。把它们都写下来。 - 给 Whitecliff 员工的说明 本手册以特定方式使用的词语收集在一个地方。每一个都在需要它的章节中介绍。您可以在此处查看。

世界和比赛术语

编年史是一场比赛的记忆记录。这场比赛是一项根据其国家和私人发现而发起的活动。种子是用于重现程序选择的输入。旧座是王国的政治中心、争夺城市。众议院是六个持久的政治机构之一。伴侣是一份独立的旅行报告,而不是永久的私人副官。法典是主角发现的知识,可能不完整或存在争议。

威胁术语和经济

集会:可观察到的武装或绝望人群的聚集,其实际组织可能不清楚。 黑市:秘密交易网络,不会自动聚集。 藏身处:一个隐藏的基地,随着人员和物资的到达而持续存在。 总部:成熟的指挥和后勤场所,而不是简单的规模更大的战斗。 出处:物品来自何处以及经过哪些人之手。

进阶术语

属性是对相关技能设置的潜力和限制。直觉是阅读动机的可训练潜力,而内省则是通过作者自我评价而成长的灵魂能力。戒指是身体、思想或灵魂;技能是通过实践证明的;专注是一种提高技能上限的低努力;里程碑是技能路径上出现优势选择的点;好处是您保持的专业化:技能、权限或系统对待您的方式的改变。

选择条款和知识

响应意味着接受参与或传达行动方案。拒绝是明确决定不按照所提供的条款行事。疏忽是指当其他人在不知道你的立场的情况下继续行动时未能做出回应。证据是有来源的观察或记录;主张就是某人所说的证据的含义;可信度是当前信任来源的理由;作者的真理是世人都知道的,是任何讲故事的人都无法告诉你的。意识是一种功能状态,记录了与自己以及与他人的诚实和建设性的关系。标记亲和力是跑步的另一种状态:你刻意朝着标记走了多远。两者都不可分配,也不会因旅行或通用任务奖励而改变;它们之间的交叉需要对故事做出明确的决定。

完整目录

游戏中已知的所有人物、怪物、部队、武器、物品和地点均按名称列出。打开任意一项即可查看完整条目。