| Peso de la pluma | Armaduras | 25 | Cuerpo | Pasivo | Armadura ligera | El consumo de resistencia y la penalización de movimiento de la armadura ligera son mayores reducido. |
| entrenado con pesas | Armaduras | 25 | Cuerpo | Pasivo | Armadura pesada | Mover y atacar con armadura pesada cuesta menos resistencia. |
| Acolchado | Armaduras | 50 | Cuerpo | Pasivo | Armadura media | La armadura media reduce el daño contundente y ralentiza la acumulación de tambaleo. |
| Placa ablativa | Armaduras | 50 | Cuerpo | Sistémico | Armadura pesada | El primer golpe fuerte de cada batalla se absorbe parcialmente (uno una vez por lucha). |
| Brace Wall | Armaduras | 75 | Cuerpo | Capacidad | Armadura pesada | Planta durante unos segundos: resiste significativamente el tambaleo y el retroceso. Cuesta resistencia y te ralentiza mientras estás preparado (aguanta, no inflexible). |
| Sigue el golpe | Armaduras | 75 | Cuerpo | Pasivo | Armadura ligera | Con armadura ligera, esquivar y rodar cuestan menos resistencia. |
| Deflexión | Armaduras | 100 | Cuerpo | Pasivo | Armadura pesada | La placa pesada tiene la posibilidad de desviar flechas y luz. proyectiles. |
| Carga equilibrada | Armaduras | 100 | Cuerpo | Sistémico | Armadura media | La armadura media ya no impone una penalización de velocidad de movimiento. |
| Baulwark | Armaduras | 125 | Cuerpo | Capacidad | Armadura pesada | Se convierte en cobertura suave: los aliados directamente detrás de ti reciben daño a distancia reducido mientras mantienes presionado. |
| Segundo aliento | Armaduras | 125 | Cuerpo | Pasivo | Armadura ligera | Con armadura ligera, la resistencia se recupera más rápido después de unos segundos sin tomar hits. |
| Doctrina pesada | Armaduras | 150 | Cuerpo | Compañía | Armadura pesada | Tu compañía puede desplegar un nivel de armadura más pesado a un nivel reducido. mantenimiento. |
| Doctrina de escaramuza | Armaduras | 150 | Cuerpo | Compañía | Armadura ligera | Las tropas con armadura ligera ganan velocidad en el mapa de campaña y ventaja en las emboscadas. |
| Fortaleza | Armaduras | 200 | Cuerpo | Sistémico | Armadura pesada | Cuando llevas armadura pesada, la penetración del blindaje enemigo contra ti se reduce en un tercio. |
| Escudo del Línea | Armaduras | 200 | Cuerpo | Capacidad | Armadura media | Con armadura media/pesada, proyecta un breve y modesto aura de absorción de daño a las tropas en formación cercanas (enfriamiento). |
| Bastión viviente | Armaduras | 300 | Cuerpo | Pasivo | Armadura pesada | Con armadura pesada completa, los golpes ligeros y medianos infligen un daño sustancialmente reducido: un plan defensivo difícil, pero las armas pesadas continúan herido. |
| El fantasma de la línea | Armaduras | 300 | Cuerpo | Historia | Armadura ligera | Reputación de hostigador intocable; la simulación trata tus últimas resistencias y escapes como supervivencia, abriendo ritmos de historia que una estructura pesada nunca ha visto. |
| Velocista | Athletics | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Corrimiento más rápido, resistencia más barata. |
| Ágil | Athletics | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Recuperación de esquiva más rápida. |
| Lunge | Athletics | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | Distancia de cierre de ataque rápido. |
| Resistencia | Athletics | 50 | Cuerpo | Pasivo | — | Mayor resistencia reserve. |
| Safefoot | Athletics | 75 | Cuerpo | Sistémico | — | Sin pérdida de resistencia en terrenos accidentados/peligros. |
| Compañía de flota | Athletics | 75 | Cuerpo | Compañía | — | La velocidad del mapa mundial de la banda aumenta con tu atletismo. |
| Vault | Athletics | 100 | Cuerpo | Capacidad | — | Saltar enemigos/obstáculos para reposicionar. |
| Incansable | Athletics | 100 | Cuerpo | Pasivo | — | La resistencia se regenera en combate. |
| Evasión | Athletics | 125 | Cuerpo | Capacidad | — | Ráfaga corta de i-frame a pedido. |
| Maratón | Athletics | 125 | Cuerpo | Sistémico | — | Marcha forzada sin desgaste penalización. |
| Condicionamiento | Athletics | 150 | Cuerpo | Compañía | — | Las tropas huyen a un lugar seguro más rápido (menos capturados). |
| Leyenda del corredor | Athletics | 150 | Cuerpo | Historia | — | Los trabajos de mensajería y los trabajos de escape comienzan a aparecer en tu camino. |
| Blur | Athletics | 200 | Cuerpo | Capacidad | — | Pantallas en cadena para un window. |
| Incansable | Athletics | 200 | Cuerpo | Pasivo | — | Sprint casi infinito hasta la ráfaga. |
| Patas de hierro | Athletics | 300 | Cuerpo | Compañía | — | La empresa supera a sus perseguidores; los escapes rara vez fallan. |
| Movimiento perpetuo | Athletics | 300 | Cuerpo | Sistémico | — | La resistencia ya no te limita. |
| Debilidades | Beast Lore | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | +daño contra monstruos conocidos familias. |
| Naturalista | Beast Lore | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Lea la amenaza de una bestia de un vistazo. |
| Señuelo | Beast Lore | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | Atrae o provoca tácticamente a la vida silvestre. |
| Reputación de cazador | Beast Lore | 50 | Cuerpo | Historia | — | Los contratos de caza de bestias y las guaridas conocidas comienzan a alcanzarte. |
| Cull | Beast Lore | 75 | Cuerpo | Sistémico | — | La propagación de Bestias corruptas facilita las ubicaciones cazar. |
| Cazadores | Beast Lore | 75 | Cuerpo | Compañía | — | La compañía lucha contra los monstruos de manera más efectiva. |
| Seguimiento de los poseídos | Beast Lore | 100 | Cuerpo | Capacidad | — | Cazar una bestia o guarida específica en el mapa. |
| Skinner | Beast Lore | 100 | Cuerpo | Pasivo | — | La mejor parte del monstruo produce. |
| Ecología | Beast Lore | 125 | Cuerpo | Sistémico | — | Predice dónde emergen las bestias corruptas. |
| The Beast Below | Beast Lore | 125 | Cuerpo | Historia | — | Se abre la trama de la guarida de monstruos. |
| Monster Hunters | Beast Lore | 150 | Cuerpo | Compañía | — | Un kit anti-bestias especializado para la banda. |
| Expose | Beast Lore | 150 | Cuerpo | Capacidad | — | Revela y explota puntos débiles de una bestia viva jefe. |
| Legendary Quarry | Beast Lore | 200 | Cuerpo | Historia | — | La caza de grandes bestias con nombre entra en tu historia. |
| Apex | Beast Lore | 200 | Cuerpo | Sistémico | — | La vida salvaje corrupta evita tu compañía en el mapa. |
| Guardián de la naturaleza | Beast Lore | 300 | Cuerpo | Historia | — | La capa de bestias corruptas responde a tu caza; el final pesa lo que has seleccionado o guardado. |
| Bane | Beast Lore | 300 | Cuerpo | Pasivo | — | Daño devastador contra todas las bestias corruptas. |
| Apunte constante | Marksmanship | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Difusión más ajustada. |
| Nock rápido | Marksmanship | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Dibujo más rápido / recargar. |
| Tiro puntiagudo | Marksmanship | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | Mantener presionado para elegir la posición de disparo. |
| Bodkin | Marksmanship | 50 | Cuerpo | Pasivo | — | Mejor pluma de armadura a distancia. |
| Ahorro de munición | Marksmanship | 75 | Cuerpo | Sistémico | — | Las flechas/dardos consumieron más slow. |
| Práctica de vuelo | Marksmanship | 75 | Cuerpo | Compañía | — | Tus arqueros disparan más rápido. |
| Disparos en ráfaga | Marksmanship | 100 | Cuerpo | Capacidad | — | Orden que inmoviliza una formación enemiga. |
| Francotirador | Marksmanship | 100 | Cuerpo | Pasivo | — | Críticos y disparos a la cabeza con más frecuencia. |
| Lluvia de Flechas | Marksmanship | 125 | Cuerpo | Capacidad | — | Aluvión AoE cronometrado (limitado). |
| Muerte emplumada | Marksmanship | 125 | Cuerpo | Sistémico | — | Tus disparos a distancia aplican sangrado. |
| Doctrina de tiro a distancia | Marksmanship | 150 | Cuerpo | Compañía | — | Alcance/Daño del El arquero escala con tu puntería. |
| El Deadeye | Marksmanship | 150 | Cuerpo | Historia | — | Los contratos de francotirador y asesinato comienzan a alcanzarte. |
| Tiro indicado | Marksmanship | 200 | Cuerpo | Capacidad | — | Inutilización garantizada en una extremidad elegido. |
| Piercing | Marksmanship | 200 | Cuerpo | Pasivo | — | Los disparos penetran demasiado en un segundo objetivo. |
| Muerte desde lejos | Marksmanship | 300 | Cuerpo | Historia | — | Las formaciones enemigas temen el terreno abierto en tu contra; algunos se niegan a avanzar. |
| Tormenta de acero | Marksmanship | 300 | Cuerpo | Compañía | — | Toda la compañía subió contigo los logros lejanos. |
| Médico | Medicine | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Los heridos se recuperan más rápido. |
| Kit campo | Medicine | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Suministros de curación más baratos. |
| Triage | Medicine | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | Estabiliza a un camarada caído durante la batalla. |
| Limpiar heridas | Medicine | 50 | Cuerpo | Sistémico | — | Probabilidad de infección/complicaciones gotas. |
| Cirugía | Medicine | 75 | Cuerpo | Capacidad | — | Tratar una herida permanente antes de que se solidifique. |
| Médicos | Medicine | 75 | Cuerpo | Compañía | — | La compañía sufre menos muertes en batalla. |
| Maestro cirujano | Medicine | 100 | Cuerpo | Pasivo | — | Incluso las heridas graves son recuperables. |
| Cuarentena | Medicine | 100 | Cuerpo | Sistémico | — | La propagación de enfermedades/emaciación entre la banda se ralentiza abajo. |
| Cirujano de campo de batalla | Medicine | 125 | Cuerpo | Capacidad | — | Revive a un mercenario "muerto" después de la batalla (limitado). |
| El nombre del sanador | Medicine | 125 | Cuerpo | Historia | — | El mundo puede traer plagas o crisis de búsqueda de heridas tú. |
| Hospital de campo | Medicine | 150 | Cuerpo | Compañía | — | La pandilla se recupera entre peleas sin tiempo de inactividad. |
| tienda de especias | Medicine | 150 | Cuerpo | Sistémico | — | Poderosos remedios/antídotos a gran escala. |
| Trabajo milagroso | Medicine | 200 | Cuerpo | Capacidad | — | Trae de vuelta a un mercenario de cierto muerte, una vez. |
| Dador de vida | Medicine | 200 | Cuerpo | Pasivo | — | Compañía casi indestructible por las heridas de desgaste. |
| El reparador | Medicine | 300 | Cuerpo | Historia | — | Mantener viva una empresa que debería haber muerto; el final pesa sobre a quién salvaste. |
| Contra el desperdicio | Medicine | 300 | Cuerpo | Ambiguo | — | Tu medicina gana tiempo que la enfermedad no debería permitir. |
| Agarre seguro | Melee | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Menos tambaleo al golpear medio movimiento. |
| Footwork | Melee | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Recuperación más rápida entre golpes. |
| Guard Break | Melee | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | El impulso de carga abre un enemigo bloqueado. |
| Corte amplio | Melee | 50 | Cuerpo | Pasivo | — | Los golpes amplios golpean a un segundo enemigo adyacente. |
| Maestro de armas | Melee | 75 | Cuerpo | Sistémico | — | Todas las armas cuerpo a cuerpo están a tu disposición; la práctica aún decide qué tan bien lo usas. |
| Drillmaster | Melee | 75 | Cuerpo | Compañía | — | Tu infantería golpea más fuerte en combate cuerpo a cuerpo. |
| Verdugo | Melee | 100 | Cuerpo | Capacidad | — | Remate en enemigos escalonados/bajos. |
| Inquebrantable | Melee | 100 | Cuerpo | Pasivo | — | Hiperarmadura en golpes fuertes. |
| Respuesta | Melee | 125 | Cuerpo | Capacidad | — | La parada perfecta abre un golpe fuerte gratis. |
| Bloodletter | Melee | 125 | Cuerpo | Sistémico | — | Tus golpes se acumulan sangra el daño con el tiempo. |
| Vanguard | Melee | 150 | Cuerpo | Compañía | — | Las tropas de primera línea ganan tu alcance y atacan. |
| La fama del duelista | Melee | 150 | Cuerpo | Historia | — | Los campeones comienzan a llamarte. |
| Whirlwind | Melee | 200 | Cuerpo | Capacidad | — | Realiza golpes que golpeen todo lo que esté dentro del alcance, resistencia elevado. |
| Iron Frame | Melee | 200 | Cuerpo | Pasivo | — | El contragolpe se ha reducido por completo. |
| La espada sobre la que cantan | Melee | 300 | Cuerpo | Historia | — | Tu récord cuerpo a cuerpo siembra historias de bardos; algunos enemigos dudan, otros te buscan. |
| Warband Edge | Melee | 300 | Cuerpo | Compañía | — | Todo el grupo choca con el tuyo. |
| Seat | Riding | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Más difícil de derrocar. |
| Control de rienda | Riding | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | El monte se vuelve más estrecho. |
| Cerrar Carga | Riding | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | Carga con lanza que dispersa una línea. |
| Arquero a caballo | Riding | 50 | Cuerpo | Pasivo | — | Precisión a caballo. |
| Remontaje | Riding | 75 | Cuerpo | Sistémico | — | Las monturas derribadas se recuperan de forma económica entre batallas. |
| Ejercicio de caballería | Riding | 75 | Cuerpo | Compañía | — | Tus tropas montadas cargan con más fuerza. |
| Arrollar | Riding | 100 | Cuerpo | Capacidad | — | Atraviesa la infantería ligera. |
| Cavalier | Riding | 100 | Cuerpo | Pasivo | — | Melee range/montado Damage. |
| Finga retirada | Riding | 125 | Cuerpo | Capacidad | — | Una ruta falsa que atrae y recarga. |
| Corceles frescos | Riding | 125 | Cuerpo | Sistémico | — | La caballería nunca se cansa en el mapa mundial. |
| Doctrina de la Caballería | Riding | 150 | Cuerpo | Compañía | — | La compañía cuenta con más monturas y más baratas. |
| El nombre del caballero | Riding | 150 | Cuerpo | Historia | — | Oportunidades de asalto de la caballería comienza a encontrarte. |
| Carga devastadora | Riding | 200 | Cuerpo | Capacidad | — | Una carga que puede romper una formación permanentemente. |
| Una con montura | Riding | 200 | Cuerpo | Pasivo | — | Las estadísticas tanto montadas como desmontadas aumentan. |
| Trueno por zoccoli | Riding | 300 | Cuerpo | Compañía | — | La caballería masiva se convierte en tu firma; la simulación dirige las batallas hacia él. |
| Legend of the Charge | Riding | 300 | Cuerpo | Historia | — | Los enemigos se preparan o se rompen al ver tu caballo. |
| Cutbags | Roguery | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Más botín/monedas para matar. |
| Streetwise | Roguery | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Los mejores precios del mercado negro. |
| Valla | Roguery | 50 | Cuerpo | Sistémico | — | Vender en todas partes a precios del mercado negro. |
| Lazos con el inframundo | Roguery | 50 | Cuerpo | Historia | — | Archivos de contrabando y traición abiertos a tu alrededor. |
| Lista de sombras | Roguery | 75 | Cuerpo | Sistémico | — | Puedes reclutar bandidos/forajidos. |
| Intimidar | Roguery | 75 | Cuerpo | Capacidad | — | Obligar a un enemigo/vendedor más débil a rendirse. |
| Emboscada | Roguery | 100 | Cuerpo | Capacidad | — | Coloca una trampa/apertura en el campo de batalla en el map. |
| Sin preguntas | Roguery | 100 | Cuerpo | Sistémico | — | La pérdida de reputación debido a hechos oscuros se ha reducido a la mitad. |
| Hideout Network | Roguery | 125 | Cuerpo | Historia | — | Un escondite y un robo se entrelazan en tu historia. |
| Soborno | Roguery | 125 | Cuerpo | Capacidad | — | Compra una patrulla/guarnición para mirar hacia otro lado. |
| Economía gris | Roguery | 150 | Cuerpo | Sistémico | — | La presión de reunión/mercado negro disminuye en tu territorio. |
| Asesino | Roguery | 150 | Cuerpo | Compañía | — | Un kit de compañero rebelde sí desbloquear. |
| Kingpin | Roguery | 200 | Cuerpo | Sistémico | — | Realiza un ruido permanente generando monedas entre batallas. |
| Los más buscados | Roguery | 200 | Cuerpo | Historia | — | Los cazarrecompensas y las bandas rivales entran en tu historia. |
| La Corte de las Sombras | Roguery | 300 | Cuerpo | Historia | — | Tú dominas el inframundo del Marcos; información, monedas y cuchillos llegan a usted. |
| Intocable | Roguery | 300 | Cuerpo | Sistémico | — | Una consecuencia de la justicia se anula para usted. |
| Pathfinder | Scouting | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Viajes terrestres más rápidos. |
| Vista atenta | Scouting | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Vista más amplia del map. |
| Vanguard | Scouting | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | Detecta emboscadas/escondites a distancia. |
| Tracker | Scouting | 50 | Cuerpo | Pasivo | — | Lee los movimientos enemigos recientes. |
| Paso seguro | Scouting | 75 | Cuerpo | Sistémico | — | La posibilidad de una emboscada en tu contra disminuye drásticamente. |
| Outriders | Scouting | 75 | Cuerpo | Compañía | — | La compañía detecta amenazas temprano. |
| Reconversión | Scouting | 100 | Cuerpo | Capacidad | — | Revela la composición de una fuerza enemiga antes de la batalla. |
| Marcha forzada | Scouting | 100 | Cuerpo | Pasivo | — | Viaja más rápido a baja velocidad desgaste. |
| Cartógrafo | Scouting | 125 | Cuerpo | Historia | — | Arcos de exploración y descubrimiento se desarrollan a tu alrededor. |
| Prepara una emboscada | Scouting | 125 | Cuerpo | Capacidad | — | Da la vuelta a las tornas y embosca a un cazador. |
| Ghost | Scouting | 150 | Cuerpo | Sistémico | — | Evita batallas no deseadas en voluntad. |
| Pantalla | Scouting | 150 | Cuerpo | Compañía | — | La compañía puede retirarse limpiamente. |
| Ojo de halcón | Scouting | 200 | Cuerpo | Capacidad | — | Ver todo el campo de batalla, sin niebla. |
| El rastreador | Scouting | 200 | Cuerpo | Historia | — | Encuentra caminos/lugares ocultos desde el sim. |
| No invisible Movimiento | Scouting | 300 | Cuerpo | Historia | — | La capa oculta del mapa: patrullas, escondites, la propagación del desgaste se abre ante tus ojos. |
| Untrackable | Scouting | 300 | Cuerpo | Sistémico | — | El grupo recorre la Marca Invisible. |
| Forager | Survival | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Comida/materiales pasivos durante el viajar. |
| El clima se ha estabilizado | Survival | 25 | Cuerpo | Pasivo | — | Hambre más lenta/acumulación de frío. |
| Hardy | Survival | 50 | Cuerpo | Sistémico | — | La empresa ignora una marca de verificación en la palanca de clima invernal. |
| Crear campamento | Survival | 50 | Cuerpo | Capacidad | — | Crear campamento reparador en todas partes. |
| Fiesta de búsqueda de comida | Survival | 75 | Cuerpo | Capacidad | — | Envía mercenarios para que se reúnan a lo largo del camino. |
| Iron Bully | Survival | 75 | Cuerpo | Pasivo | — | Penalización por comida de mala calidad o en mal estado reducido. |
| Replenisher | Survival | 100 | Cuerpo | Sistémico | — | Las existencias duran más; las caravanas necesitan menos. |
| Trailhardened | Survival | 100 | Cuerpo | Compañía | — | La empresa sufre menos desgaste durante la conducción. |
| Medicina de campo | Survival | 125 | Cuerpo | Sistémico | — | El campo también trata heridas leves (Liga de Medicina). |
| Senso estacional | Survival | 125 | Cuerpo | Sistémico | — | Visita previa y preparación para la temporada de turnos. |
| Autosuficiente | Survival | 150 | Cuerpo | Compañía | — | La empresa puede operar sin suministros. |
| La tradición de lo salvaje | Survival | 150 | Cuerpo | Historia | — | El arco de lo salvaje y de expedición se abre alrededor del te. |
| Infiniti March | Survival | 200 | Cuerpo | Sistémico | — | El hambre y el frío ya no amenazan a la empresa. |
| Refugio | Survival | 200 | Cuerpo | Capacidad | — | Negar una tormenta/desastre una vez. |
| Ellos resisten | Survival | 300 | Cuerpo | Historia | — | La empresa sobrevive a lo que destruye a otras; La simulación le ahorra pérdidas por fricción. |
| Master of the Wilds | Survival | 300 | Cuerpo | Sistémico | — | Cada palanca de supervivencia dobla tu camino. |
| Oficial de intendencia | Leadership | 25 | Mente | Pasivo | — | Salario de mantenimiento más bajo. |
| Estimulante | Leadership | 25 | Mente | Pasivo | — | Moral de una pequeña empresa. |
| Lealtad | Leadership | 50 | Mente | Sistémico | — | Los mercenarios desertan con mucha menos frecuencia. |
| Mentor | Leadership | 50 | Mente | Compañía | — | Los compañeros adquieren habilidades más rápido. |
| Recluta | Leadership | 75 | Mente | Sistémico | — | Alistarse más allá de los límites normales en las transacciones. |
| Paymaster | Leadership | 75 | Mente | Pasivo | — | Límite de tamaño de empresa más grande. |
| Propósito compartido | Leadership | 100 | Mente | Sistémico | — | La moral de la empresa resiste eventos terroristas o devastadores. |
| Oficiales de confianza | Leadership | 100 | Mente | Compañía | — | Más espacios para acompañantes. |
| Inspirar | Leadership | 125 | Mente | Capacidad | — | Reúnete en el campo de batalla que también cura la moral por un día. |
| Estandarte de la fama | Leadership | 125 | Mente | Historia | — | Los acontecimientos mundiales pueden llevar a reclutas/héroes a buscarte. |
| ejército permanente | Leadership | 150 | Mente | Compañía | — | Mantener una fuerza más grande y más barata. |
| Warchest | Leadership | 150 | Mente | Sistémico | — | El mantenimiento de la economía se silenció en todos los ámbitos. |
| Leyenda de la empresa | Leadership | 200 | Mente | Historia | — | Las facciones os cortejan; tu nombre abre o cierra guerras. |
| Nadie se queda atrás | Leadership | 200 | Mente | Sistémico | — | Recupera mercenarios capturados/derribados que el simulador perdería. |
| The Free Company | Leadership | 300 | Mente | Historia | — | Conviértete en una potencia con la que el simulador político debe tener en cuenta; el final pesa sobre la empresa que has construido. |
| Imperdible | Leadership | 300 | Mente | Compañía | — | La pandilla nunca deserta en masa, sean cuales sean las probabilidades. |
| Templada | Smithing | 25 | Mente | Pasivo | — | El equipo hecho a mano funciona con calidad más alto. |
| Salvager | Smithing | 25 | Mente | Pasivo | — | Más materiales del descanso. |
| Forge Field | Smithing | 50 | Mente | Sistémico | — | Reparación/artesanía desde el campo. |
| Eficiente | Smithing | 50 | Mente | Sistémico | — | Las recetas cuestan menos materiales. |
| Reforja | Smithing | 75 | Mente | Sistémico | — | Refundir/actualizar un elemento de rasgo. |
| Armería | Smithing | 75 | Mente | Compañía | — | El equipo de la empresa se deteriora más lentamente. |
| Obra maestra | Smithing | 100 | Mente | Pasivo | — | Capacidad para fabricar artículos de calidad superior a la normal. |
| Reponer artesanías | Smithing | 100 | Mente | Sistémico | — | Producir municiones y consumibles en grandes cantidades. |
| Firmar Arma | Smithing | 125 | Mente | Sistémico | — | Forja un objeto con un nombre único. |
| El nombre de Smith | Smithing | 125 | Mente | Historia | — | Las comisiones y contactos sobre materiales raros están comenzando a llegar. |
| Forja corporativa | Smithing | 150 | Mente | Compañía | — | Une a toda la pandilla a un nivel superior. para un buen mercado. |
| Metalurgia | Smithing | 150 | Mente | Sistémico | — | Desbloquea recetas/materiales de nivel superior. |
| Creación legendaria | Smithing | 200 | Mente | Sistémico | — | Forja artículos únicos y superiores con verdaderas compensaciones. |
| Grandmaster | Smithing | 200 | Mente | Pasivo | — | La mejor calidad confiable. |
| La Forja de Leyendas | Smithing | 300 | Mente | Historia | — | Tu trabajo es buscado más allá de lo común; forjando hilos para el poder mundial. |
| Arsenal | Smithing | 300 | Mente | Compañía | — | La empresa nunca necesita armas. |
| Ledgerwise | Statecraft | 25 | Mente | Pasivo | — | Observa la progresión de la prosperidad/felicidad de un asentamiento. |
| Protocolo | Statecraft | 25 | Mente | Pasivo | — | Decaimiento más lento de la hostilidad con órganos Gobiernos. |
| Petición | Statecraft | 50 | Mente | Capacidad | — | Ingrese una propuesta en la cola del Consejo para un acuerdo. |
| Levy Right | Statecraft | 50 | Mente | Sistémico | — | Los asentamientos mantenidos brindan una ventaja adicional para la guarnición. |
| Intriga judicial | Statecraft | 75 | Mente | Historia | — | La política de facciones comienza a apuntarte. |
| Hound | Statecraft | 75 | Mente | Compañía | — | Los compañeros actúan como enviados, realizando el arte de gobernar en paralelo. |
| Campaña de susurros | Statecraft | 100 | Mente | Capacidad | — | Sembrar un rumor que cambia la actitud de una facción (bucle causal del Consejo). |
| Diplomático | Statecraft | 100 | Mente | Pasivo | — | Reducción de pérdida de posición por actos hostiles. |
| Asiento de títere | Statecraft | 125 | Mente | Sistémico | — | Instalar un gobernador favorable; el Consejo te ayuda. |
| Llama para votar | Statecraft | 125 | Mente | Capacidad | — | Forzar una decisión del Consejo anticipadamente. |
| Kingmaker | Statecraft | 150 | Mente | Historia | — | Desbloquea un arco narrativo de ascenso de facción; el clima político se inclina a tu alrededor. |
| Sanctuary Writ | Statecraft | 150 | Mente | Sistémico | — | Tus asentamientos protegen a los mercenarios marcados por las purgas. |
| Coup | Statecraft | 200 | Mente | Capacidad | — | Toma el control absoluto de un asentamiento: Alto Riesgo, Game Council. |
| Cancillería | Statecraft | 200 | Mente | Compañía | — | Operaciones políticas en curso entre batallas y other. |
| El poder detrás | Statecraft | 300 | Mente | Historia | — | No tienes corona (no la hay), pero todos los Consejos de la Marca responden ante ti; las ramas finales en el orden en que las construyó o destruyó. |
| Estatuto | Statecraft | 300 | Mente | Sistémico | — | Una palanca económica/política está permanentemente inclinada a tu favor. |
| Leer Terreno | Tactics | 25 | Mente | Pasivo | — | Bonificación de terreno para tu línea. |
| Reserva | Tactics | 25 | Mente | Pasivo | — | Explica una unidad retenida tarde. |
| Pre-despliegue | Tactics | 50 | Mente | Sistémico | — | Coloca formaciones antes de que el enemigo reaccione. |
| Drilled | Tactics | 50 | Mente | Compañía | — | Las formas mantienen mejor su forma. |
| Alto | Tactics | 75 | Mente | Sistémico | — | Tus formaciones obtienen más de elevación/cuellos de botella. |
| Orden de flanco | Tactics | 75 | Mente | Capacidad | — | Envía un destacamento a lo ancho. |
| Finga y envuelve | Tactics | 100 | Mente | Capacidad | — | Atrapa una línea y luego colapsa los flancos. |
| Mariscal de campo | Tactics | 100 | Mente | Pasivo | — | Radio de comando más grande/más órdenes. |
| Armas combinadas | Tactics | 125 | Mente | Sistémico | — | Bono de sinergia de caballería+arquero+infantería. |
| Cuerpo de oficiales | Tactics | 125 | Mente | Compañía | — | Los camaradas ejecutan tácticas de una manera independiente. |
| Táctico famoso | Tactics | 150 | Mente | Historia | — | Las apuestas aumentan y grandes peleas están al alcance de la mano. |
| Despliegue de una emboscada | Tactics | 150 | Mente | Sistémico | — | Comienza una batalla ya flanqueando. |
| Fuerza Multiplicador | Tactics | 200 | Mente | Sistémico | — | Lucha eficazmente superando tus números. |
| Rompe la línea | Tactics | 200 | Mente | Capacidad | — | Una orden que destroza una formación elegida. |
| El General | Tactics | 300 | Mente | Historia | — | La simulación mundial resuelve batallas fuera de pantalla a tu favor cuando lideras. |
| Dominio de la doctrina | Tactics | 300 | Mente | Compañía | — | Toda la empresa obtiene una ventaja táctica permanente. |
| Haggler | Trade | 25 | Mente | Pasivo | — | Mejor compra/venta en todas partes. |
| Tasador | Trade | 25 | Mente | Pasivo | — | Ver el valor real del objeto/tendencias. |
| Rincón del mercado | Trade | 50 | Mente | Capacidad | — | Aumentar o destruir un bien utilizando las palancas de la caravana. |
| El sentido de caravanas | Trade | 50 | Mente | Sistémico | — | Sus caravanas viajan de forma más segura y económica. |
| Líneas de suministro | Trade | 75 | Mente | Sistémico | — | La producción en sus asentamientos genera más. |
| Tienda de la empresa | Trade | 75 | Mente | Compañía | — | La pandilla suministra a un precio descontado. |
| Monopolio | Trade | 100 | Mente | Capacidad | — | Bloquea el intercambio de un bien en una región durante un período determinado. |
| Lengua plateada | Trade | 100 | Mente | Pasivo | — | Las relaciones con los proveedores se intensifican más rápido. |
| Comerciante Príncipe | Trade | 125 | Mente | Historia | — | Un imperio comercial y arcos de rivalidad se desarrollan a tu alrededor. |
| Arbitraje | Trade | 125 | Mente | Sistémico | — | La diferencia de precios de las transacciones cruzadas aumenta a tu favor. |
| Flota comercial | Trade | 150 | Mente | Compañía | — | Las caravanas en pie generan pasivas ingresos. |
| Market Maker | Trade | 150 | Mente | Sistémico | — | Mueve una palanca económica a voluntad. |
| Embargo | Trade | 200 | Mente | Capacidad | — | Ahoga la economía de una facción como arma política. |
| La moneda detrás | Trade | 200 | Mente | Historia | — | Tu riqueza comienza a impulsar la política de simulación. |
| Maestro en economía Acciones mercado | Trade | 300 | Mente | Historia | — | La economía de Marco se inclina hacia ti; las guerras las financian o matan de hambre vuestras manos. |
| Regla de oro | Trade | 300 | Mente | Sistémico | — | Dos palancas económicas permanecen permanentemente afectadas por usted. |
| Línea estable | Warcraft | 25 | Mente | Pasivo | — | Las formaciones amigas pierden la moral más lentamente. |
| Grito de batalla | Warcraft | 25 | Mente | Pasivo | — | Pequeña explosión de moral en participar. |
| ¡Espera! | Warcraft | 50 | Mente | Capacidad | — | Orden en tiempo real: los aliados cercanos rompen el rumbo hacia una ventana. |
| Núcleo veterano | Warcraft | 50 | Mente | Compañía | — | Tus tropas comienzan la batalla con la moral más alta. |
| No Quarter | Warcraft | 75 | Mente | Sistémico | — | Al derrotar a los enemigos los capturas, los dispersas, no los agrupas. |
| Reputación de hierro | Warcraft | 75 | Mente | Historia | — | Tu reputación viene antes que tú; algunos enemigos huyen antes del contacto. |
| Spezzali | Warcraft | 100 | Mente | Capacidad | — | Un grito aumenta las posibilidades del enemigo de huir en un arco. |
| Jefe militar | Warcraft | 100 | Mente | Pasivo | — | + rango de comando. |
| Reúne a los destruido | Warcraft | 125 | Mente | Capacidad | — | Devuelve una formación derrotada una vez por batalla. |
| Indomable | Warcraft | 125 | Mente | Sistémico | — | Menos deserciones post-batalla debido a la pérdida de moral. |
| Doctrina del estandarte | Warcraft | 150 | Mente | Compañía | — | Todos los compañeros obtienen un aura de rally. |
| Terror | Warcraft | 150 | Mente | Historia | — | High-Warcraft activa la rendición previa a la batalla del enemigo en la simulación mundial. |
| Last Stand | Warcraft | 200 | Mente | Capacidad | — | Superados en número, convierte el terror en una ola para toda la banda. |
| Grinder | Warcraft | 200 | Mente | Sistémico | — | El desgaste cuesta la moral del enemigo más rápido que tú. |
| La compañía a la que temen | Warcraft | 300 | Mente | Historia | — | Tu historial de batalla remodela el comportamiento de las facciones; el final pesa en la sangre. |
| Immortal Banner | Warcraft | 300 | Mente | Compañía | — | La empresa nunca está completamente derrotada; un núcleo siempre aguanta. |
| Nervios firmes | Introspección | 25 | Alma | Pasivo | — | El miedo se acumula un 15% más lento. |
| Consejo claro | Introspección | 25 | Alma | Pasivo | — | +Regeneración de concentración fuera del combat. |
| Lea la sala | Introspección | 50 | Alma | Sistémico | — | La inclusión en una transacción resalta señales legalmente conocidas, contradicciones y pistas de investigación; nunca revela una puntuación oculta. |
| Iron Chorus | Introspección | 50 | Alma | Compañía | — | La comunidad gana terreno temido en la batalla. |
| Putrefacción lenta | Introspección | 75 | Alma | Sistémico | — | Un camarada conocido bajo miedo documentado o presión coercitiva resiste el aislamiento por más tiempo cuando la confianza y el apoyo permanecen presente. |
| Susurros | Introspección | 75 | Alma | Historia | — | Signos ambiguos se reúnen alrededor de su empresa. |
| Commune | Introspección | 100 | Alma | Capacidad | — | En el diálogo, observe las historias y contradicciones relacionadas con la evidencia; las verdaderas intenciones, las alianzas ocultas y la corrupción nunca se revelan automáticamente. |
| Inquebrantable | Introspección | 100 | Alma | Pasivo | — | Inmune a la derrota del miedo. |
| Dibujalo | Introspección | 125 | Alma | Ambiguo | — | Lleva el desgaste de un mercenario dentro de ti para perdonarlo. El juego nunca muestra si puedes aguantar. |
| Warded Mind | Introspección | 125 | Alma | Sistémico | — | Resiste la coerción y el autoengaño de manera más efectiva, sin inmunidad ni certeza. |
| La Marca responde | Introspección | 150 | Alma | Historia | — | Desbloquea una historia ramificada de Mark; las facciones tratan a tu grupo como "en sintonía". |
| Vigilia compartida | Introspección | 150 | Alma | Compañía | — | Los compañeros que confían en ti pueden obtener estabilidad gracias a tu presencia; el efecto depende del vínculo, la evidencia y la proximidad. |
| Sever | Introspección | 200 | Alma | Capacidad | — | Una vez por batalla, ataca a un aliado que se está convirtiendo desde el borde. |
| Deadened | Introspección | 200 | Alma | Sistémico | — | La protección organizada de testigos y el apoyo mutuo pueden ralentizar una red de coerción específica documentada durante una temporada. |
| Threshold | Introspección | 300 | Alma | Ambiguo | — | Reconoce patrones más profundos, pero cualquier interpretación permanece ligada a la evidencia y tal vez incorrecto. |
| Crónica de la Marca | Introspección | 300 | Alma | Historia | — | Su final refleja elecciones, lealtades y consecuencias relacionadas con la evidencia que el protagonista realmente conoció o causó. |
| Devout | Faith | 25 | Alma | Pasivo | — | Pequeña moral de los ritos. |
| Warded | Faith | 25 | Alma | Pasivo | — | Menos resistencia al Desperdicio. |
| Tierra Sagrada | Faith | 50 | Alma | Sistémico | — | Los asentamientos retenidos resisten la sequía del Yermo durante una temporada. |
| Ritos | Faith | 50 | Alma | Compañía | — | Una bendición en el campo de batalla estabiliza a la banda. |
| Ward | Faith | 75 | Alma | Capacidad | — | Bendice un sitio mercenario/anticorrupción por un little. |
| Los fieles | Faith | 75 | Alma | Historia | — | Arcos de templos y peregrinaciones se abren a tu alrededor. |
| Sermón | Faith | 100 | Alma | Capacidad | — | Reunir a la gente de un asentamiento (moralidad/lealtad). |
| Unto | Faith | 100 | Alma | Pasivo | — | Resistir personalmente la conversión. |
| Santificado | Faith | 125 | Alma | Sistémico | — | La devastación se propaga más lentamente en tu territorio. |
| Capellanes | Faith | 125 | Alma | Compañía | — | Los compañeros pueden llevar los ritos. |
| Profeta o fraude | Faith | 150 | Alma | Historia | — | Una trama de fe ambigua; el mundo no sabe cuál. |
| Exorcismo | Faith | 150 | Alma | Capacidad | — | Intento de detener públicamente una conversión (incierto). |
| Comunión | Faith | 200 | Alma | Ambiguo | — | Los fieles creen que frenas el desgaste. La fe o la verdad nunca se confirman. |
| Hallowed | Faith | 200 | Alma | Sistémico | — | Un asentamiento se convierte en un refugio inútil... por ahora. |
| The Shepherd | Faith | 300 | Alma | Ambiguo | — | Miles siguen tus ritos contra la Marca; el final nunca dice si la fe los salvó o los cegó. |
| Creencia | Faith | 300 | Alma | Historia | — | Tu fe se convierte en una fuerza de facción en la simulación política. |