← Bonemark

El manual

Qué es el mundo y cómo se comporta, capítulo a capítulo. Debajo, un catálogo de cada persona, monstruo, tropa, arma, objeto y lugar, cada uno con su ilustración.

Te despiertas en un lugar en el que nunca has estado, sin título, sin clase y sin nadie esperándote. Todos los demás en el reino han estado ocupados durante años y no tienen intención de renunciar porque tú apareciste.

El juego está aquí y vale la pena dejarlo claro antes de que comiencen los capítulos: Bonemark no te entrega un destino. Te entrega un país que ya está en movimiento y te permite descubrir en qué te encuentras.

In short

Viajarás, trabajarás, comerciarás, lucharás cuando sea necesario y poco a poco te convertirás en alguien específico. Nadie te da una calificación. No hay barra que se llene hacia el Bien ni otra que se llene hacia el Mal. Hay un reino lleno de personas con recuerdos y todos se formarán su propia opinión sobre ti, lo cual es una audiencia mucho más difícil.

One. Todos están despiertos

La gente de Bonemark no se queda quieta hasta que les hablas. Se levantan, trabajan, van a algún lado, regresan a casa, chismean, se asustan, se vuelven codiciosos. Los precios se mueven porque las caravanas se han movido. Un pueblo está vacío porque algo se ha instalado cerca. Nada de esto te espera, y casi nada se trata de ti.

Lo bueno: puedes llegar a un lugar y leer lo que pasó. El lado malo: si te quedas quieto una temporada, el mundo no se queda quieto contigo.

Due. Tu reputación no es un número

Haz algo en una ciudad y el rumor viaja como realmente viajan los rumores: hacia quienes les importa, a la velocidad del camino, cambió un poco en el camino. Es posible que una casa escuche una versión de los acontecimientos que no reconocerías.

Es por eso que el juego nunca te muestra una sola puntuación. No hay un solo número porque no hay una sola opinión.

Tre. El tiempo cuesta algo

Viajar lleva días. Las heridas tardan semanas. El trabajo requiere horas que podrías haber empleado en otro lugar. Una misión con una fecha límite tiene una fecha límite real y el mundo no se detiene educadamente mientras terminas otra.

Nada aquí está diseñado para castigarte. Está diseñado para que elegir sea realmente elegir.

Quattro. Pelear es una opción, no la opción

La pelea existe y es peligrosa. Las heridas son específicas: un golpe cae en algún lugar, y dónde cae importa después. Lo que significa que a menudo lo más inteligente en el juego es no participar en la pelea.

Puedes contratar gente. Puedes pagarle a alguien para que te solucione un problema. Puedes irte. Todas estas son respuestas verdaderas.

Cinco. No lo verás todo y es lo que quieres

Un solo recorrido no puede llegar a todos los rincones. Dos jugadores que comparen notas no estarán de acuerdo sobre cómo se ha transformado el reino. El Códice se completa con lo que usted encontró, no con lo que existe.

Qué hay en este manual

El manual está organizado en tres partes. Los números de capítulo impresos son del 1 en adelante en el orden de lectura que se muestra aquí. Los identificadores de fuentes internas permanecen estables para que los enlaces y las referencias no se rompan; el número que ves en la página es tu lugar en este libro. Las partes te dicen qué tipo de lectura estás haciendo.

Primera parte: El Reino. La tierra, las culturas, los hogares, la política de la Antigua Sede, la economía, la guerra, la Marca, las relaciones, la historia, la fe y ejemplos concretos. Aquí es donde aprendes lo que la gente del reino nota y recuerda.

Segunda parte: Jugar. Comienzo de una crónica, controles, viajes, tiempo, descanso, comercio, combate práctico, el Códice, ahorro, finales y seguridad. Abre esta parte cuando quieras saber qué hacer a continuación.

Tercera parte: Referencia. Progresión, ventajas, elementos, reglas de combate, actores, habilidades y glosario. Este es el nivel de investigación: los números y las definiciones viven aquí en lugar de interrumpir la prosa del mundo.

Si eres nuevo, sigue el camino Tu primera hora en esta página. Vincula el conjunto más pequeño de páginas útiles en el orden en que las necesites. Si acabas de venir a buscar algo, abre el Catálogo: cada persona, monstruo, tropa, arma, objeto y lugar tiene su propia voz e imagen.

Y si quieres agregar tus propias cosas,

Bonemark se puede modificar sin escribir una sola línea de código. Nuevos elementos, nuevos comerciantes, nuevas personas, nuevos edificios, nuevos mapas y ahora misiones enteras propias, todo escrito en pequeños archivos de texto. La pestaña Modding en la parte superior de esta página es una guía paso a paso que asume que nunca lo has hecho.

Una última cosa

Nada en este manual te dice lo que debes hacer. Te cuenta cómo se comporta el mundo, para que lo que tú decidas sea tuyo. Si un capítulo parece darte una calificación, lo escribimos mal.

Tu primera hora

Sigue este breve camino si estás empezando. Te da el contexto suficiente para tomar las primeras decisiones sin convertir el manual en tarea.

  1. 1Iniciar una nueva crónica
  2. 2Elige un camino
  3. 3Elige un horizonte
  4. 4Aprende los controles predeterminados
  5. 5Comprende los viajes y el tiempo
  6. 6Lee las reglas de combate
  7. 7Guardar antes stop
Capítulo 1

Identidad y tono

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Un hombre te contará una historia muy divertida sobre el funeral de su hermano e interpretará cada palabra de ambas mitades. Bonemark se toma la muerte en serio y se toma igualmente en serio que la gente haga el ridículo mientras sucede. La magia es real aquí y nunca ha pagado una deuda ni ha llevado agua a una colina. Cualquiera que sea el resto del reino, es un lugar donde alguien todavía tiene que hacerlo.

¿Qué haces?

Llegas a un reino que ya está en movimiento. Descubra quién le debe qué a quién, decida qué promesas valen su peso y luego viva en el lugar donde aterrizan esas promesas. Casi todo toca el mismo mundo: una conversación, una caravana, una noche leyendo los discos de otra persona. No hay ningún rol que debas asumir. Puedes mantener el equilibrio, adoptar una postura o ganarte la vida explotando el mal año de otro hombre.

El tono de Bonemark

Las cosas pesadas se manejan sin pestañear. También lo son los ligeros. Alguien en este reino mantiene una afectuosa discusión sobre queso mientras, a tres valles de distancia, una casa decide a quién se comerá este invierno, y ninguna de las escenas supone una ruptura con la otra. La comedia hace su trabajo aquí. Te muestra quién es una persona o quita presión a una habitación. Lo que nunca hace es convertir el sufrimiento en algo por lo que puedas dejar de preocuparte.

Un mundo, no un contador moral

Aquí nadie está dividido en luz y oscuridad. Un acto generoso puede apoyar a una institución viciosa. Una persona egoísta puede detener una guerra antes de que comience. Lo que el reino registra es lo que se te ha visto hacer. No hay ningún número a continuación que entienda lo que quieres decir.

Capítulo 2

Partidos y despertar

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Te despiertas en una cama que pertenece a otra persona, en una habitación que ya estaba ocupada esa mañana. Es un lugar real –una casa, una enfermería, una habitación que alguien alquila– y existe en el mundo que tu semilla ha construido. Quién está allí, qué salió mal localmente y a quién le debes cuando cae la noche, todo surge de esa elección. Nadie afirma nada sobre su pasado como un hecho, incluido este manual. Una carrera dura uno, dos o tres años en el mundo, o no termina en absoluto. Cada longitud fija tiene una historia completa adaptada a su ritmo.

Tu primera mañana

Quien fuera el dueño de la habitación en la que te despertaste la estaba usando esa mañana. Alguien ha sido trasladado, expulsado o querrá recuperarlo. El problema que ya tiene el vecindario y las primeras caras que ves provienen de donde él puso la semilla en ti. No existe un escenario hospitalario universal, porque no hay nada universal.

Qué significa Amnesia

Amnesia mantiene abierta la carrera. No es una licencia para que el juego te cuente un hecho y lo llame recuerdo. Un documento, una cicatriz, una habilidad que resultan tener tus manos: cada una respalda una cuenta de quién fuiste, y se pueden sustentar varias cuentas a la vez. Hasta que llegue la evidencia sobre uno de ellos, todos siguen siendo afirmaciones. Un nuevo viaje abre un mundo nuevo y nada de lo que aprendiste en privado en el anterior viene contigo.

Capítulo 3

Mundo y lugares

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Pregúntele a un camionero qué tan lejos está Old Seat y le responderá en días, no en millas, y luego le preguntará cómo estaba el camino. Este capítulo describe la forma del reino: qué ciudades existen y quién vive en ellas, para qué sirven las aldeas y qué te dirá y qué no te dirá un mapa.

Leer el mapa

El Antiguo Asiento es políticamente central, lo que no es lo mismo que estar en el centro de cualquier cosa. Los pantanos pueden llegar hasta un asentamiento pero nunca debajo de él, porque nadie fundó una ciudad en un pantano. Un mapa te dice qué tan lejos están las cosas y cómo puedes llegar entre ellas. No te dice nada sobre quién es leal ni sobre dónde es seguro dormir.

Las tres ciudades regionales

Tres ciudades regionales además de Old Seat, una para cada cultura: el antiguo reino de Durnwall, los elfos de Thorngate, Valdmere Keldran. Grentham es el puerto y no es uno de los tres. Los nombres no cambian entre carreras y las posiciones tampoco. Lo que surge de la semilla es qué lugar le falta a un lugar este año, con quién se discute y qué caminos vale la pena tomar. La cultura da forma a las instituciones y a la vida cotidiana. Ninguna ciudad es uniforme y ninguna cultura está alineada.

Old Seat

Old Seat es donde las seis casas se comparan entre sí. Comenzó como un antiguo reino y todavía tiene población que lo demuestra, y su control ha cambiado de manos más de una vez sin cambiar quién vive allí. Mantener la guarnición es una victoria. Ser reconocido por el archivo es otra cosa. Lo mismo ocurre con el control del crédito, así como con la confianza de los hombres que lideran las calles. Ganar uno no significa ganar los demás.

Tres aldeas por ciudad

Cada asentamiento que tiene aldeas tiene tres, y la antigua regla de las tres partes (una cultiva alimentos, la otra fabrica algo con ellos, la otra mantiene un mestizaje) describe con precisión el centro del reino. No describe Occidente. Durnwall y Valdmere se encuentran en el cinturón minero, donde hay carbón, hierro y piedra y no hay campos dignos de ese nombre. Sus aldeas son desenterradas o derribadas, y el pan proviene de Old Seat. Este no es un agujero en el mapa. Es por eso que el trigo de Old Seat es una herramienta política más que una mercancía, y nunca deja de serlo en los años buenos. Una aldea necesita familias, empleos y una razón para existir más allá de ser un marcador en el mapa. Los lugares que no pudieron cumplir con ese límite ahora son sitios de producción, y el catálogo los llama como son.

Ciudad del Reino Antiguo

La ciudad del Reino Antiguo conserva sus archivos, sus cortes y sus gremios, y los tres son recordatorios de un orden que ya no existe. Algunas personas quieren recuperarlo. Algunos quieren que se reforme, otros estarían felices de que lo despidan. La ley de esa ciudad puede proteger a alguien que no posee nada, u ocultar un privilegio detrás de un procedimiento tan limpio que no se puede criticar ni un solo paso.

ciudad élfica

Los elfos aquí son personas mortales que viven dos o tres vidas humanas y tienen muy pocos hijos. Eso no los hace sabios. Hace que sus pérdidas duren más. La paciencia y el resentimiento siguen siendo decisiones tomadas por personas concretas, una a la vez. Y la ciudad no está necesariamente en un bosque: su arquitectura y sus caminos siguen el suelo que le dio la semilla y el trabajo que realmente tiene que realizar.

Geografía generada

El Norte no hace frío por decreto. El clima y el peligro no están permanentemente asignados a una dirección cardinal. La semilla ubica los biomas y los asentamientos están vinculados a la tierra que produce. Sus nombres, sus ubicaciones y quién depende de quién están fijos y son los mismos en cada carrera que juegas. Lo que varía es el estado de un lugar: la escasez, el argumento, el estado de la carretera. Los pantanos, las ruinas y los campamentos pertenecen fuera de los densos centros cívicos, a menos que una historia específica explique por qué no es así.

Ciudad de Keldran

Northern City es una cultura humana, no una raza de asaltantes. Las familias son numerosas, las asambleas son ruidosas y un juramento se repite en voz alta durante más tiempo del que nadie se molesta en escribirlo. Los barcos cuentan si la semilla le dio al lugar una costa. En el interior, la propia ciudad vive de sus calles, de sus animales y de lo que los pasos dejan pasar en invierno.

El reino en breve

Tres ciudades regionales y la antigua sede, tres pueblos en cada una: doce pueblos en total. Grentham crea una quinta ciudad y no tiene ninguna, porque un puerto responde al mar. Todo lo demás hay que ganarlo en tierra. Hay un castillo donde alguien habría construido uno, una mina donde hay algo que vale la pena excavar, una ruina donde algo ha caído. Los seis escaños de la cámara son fijos. Los puestos de avanzada no lo hacen, y sólo aparecen donde una carretera o frontera los requiere. El oeste es donde excava el reino. Durnwall y Valdmere tienen carbón, hierro y piedra a su alrededor y no hay aldeas cultivables entre ellos. Comen de los campos de Old Seat, y esto es un hecho permanente de quién tiene influencia sobre quién.

Las rutas importan

Cada ciudad tiene al menos dos conexiones estratégicas, y es por eso que el reino sobrevive a una mala temporada. Al bloquear una carretera, el precio de los cereales sube, los medicamentos llegan tarde, una guarnición no tiene noticias de nadie y los contrabandistas viven un mes excepcional. Lo que no sucede es el cierre del reino. Hay otra forma de solucionar el problema. Cuesta más.

Capítulo 4

Culturas

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Tres tradiciones comparten el reino: los humanos del antiguo reino, los elfos y los Keldrans del norte. Ninguno de ellos tiene límites y ninguno tiene posición moral. La cultura te dirá cómo se crió a alguien. No te dirá lo que están a punto de hacer. Lo que sigue es quiénes son estos tres, cómo leer sus carteles en un edificio o en un funeral y por qué esos carteles no reflejan las intenciones de una persona.

Cuadro comparativo de culturas

Aquí cultura significa instituciones, hábitos y memoria. No distribuye una moral, una clase o un destino. Cada línea a continuación se cruza constantemente, mediante el matrimonio, la adopción y el exilio.

Tres tradiciones, muchas vidas

Los humanos del antiguo reino heredan la ley escrita, y con ella los registros y argumentos sobre ella. Los elfos son mortales: dos o tres vidas humanas, muy pocos niños y una lenta recuperación de cualquier pérdida. Los Keldran son humanos. Sus instituciones son la familia extendida y la asamblea, y su memoria se cuenta en voz alta en lugar de archivarse.

La cultura no es destino

Aquí ninguna cultura tiene una moral, un paisaje o un lado. En todo esto, la gente se casa, es adoptada o simplemente decide diferente. Por él pasan también el exilio y la conversión. Los elfos no son automáticamente sabios y no necesariamente se encuentran entre los árboles. Los Keldran no son una especie separada y no son simplemente merodeadores. Muchos humanos del antiguo reino estarían felices de ver que el antiguo orden permanece enterrado.

Cómo leer pistas culturales

Un edificio, un funeral, la redacción de un contrato: cada uno le dirá algo sobre el origen de una persona. Ninguno de ellos te dice lo que significa esa persona. Las preguntas útiles son quién les enseñó esta costumbre, quién se beneficia de ella y si la mantienen, la doblegan o la han abandonado silenciosamente.

Capítulo 5

Seis casas

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Seis casas mantienen el reino entre ellas, y ninguna de ellas puede prescindir de las otras cinco. Lo que sigue es en qué es bueno cada uno de ellos, lo que eso mismo les cuesta en una guerra y por qué una ventaja aquí nunca es un candado en una puerta que nadie más puede abrir.

Las seis grandes casas

Seis grandes casas duraderas: Whitecliff y Greycoast, Ironholm y Hawthorne, Holloway y Stoneside. Cada uno comienza con una ventaja práctica (en personas, acceso u organización) y cada uno trae consigo dependencias que se vuelven dolorosas durante una guerra. Ninguna casa tiene cada unidad de algo vital. La ventaja le da influencia e identidad. La debilidad les da a todos los demás una razón para negociar.

Cuadro comparativo de casas

Cada casa tiene una ventaja reconocible acompañada de un costo material o político. Nadie tiene un monopolio y nadie está moralmente predeterminado. Una coincidencia puede fortalecer, debilitar o transformar estos perfiles.

Heridas heredadas

Whitecliff teme que el deber se haya convertido en una máscara del control. Sus líderes llaman a la obediencia protección y su gente aprende a sentir la diferencia.

Greycoast

Costa Gris sobrevive a través de compromisos y comercio disputado. Un acuerdo puede mantener vivo el puerto al permitir que otra persona pague los costos.

Ironholm

Ironholm se enorgullece de su resiliencia. Su herida es la tentación de tratar a las personas como material prescindible.

Hawthorne

Hawthorne hace de la hospitalidad una virtud cívica. La misma acogida puede convertirse en vigilancia, obligación y deuda que nadie acepta tener.

Holloway

Holloway preserva sus comunidades con inusual cuidado. La preservación puede convertirse en estancamiento cuando el privilegio comienza a llamarse tradición.

Stoneside

Stoneside valora la independencia por encima de la conveniencia. Su gente a veces confunde el aislamiento con la integridad, sólo para descubrir que nadie puede ayudarlos.

¿Qué hacen los líderes con una herida?

Los líderes generados expresan, resisten o explotan estas heridas. No son seis personalidades fijas.

Experiencia sin monopolio

Cada casa es buena en una cosa y está expuesta a esa misma cosa cuando hay una guerra. La ventaja son las instituciones, las personas capacitadas y la larga práctica. Nunca se trata de la propiedad exclusiva de algo sin lo que el reino no puede prescindir. Los rivales siempre tienen otra forma de conseguirlo: más lenta, más cara y menos fiable, pero ahí.

Porque la guerra duele sin parar todo

En la guerra, cada casa descubre que aquello en lo que es mejor también es aquello por lo que puede ser aplastada. Contratos de crédito. Las reparaciones son lentas. La cosecha que necesita moverse se convierte en un convoy, y un convoy es un objetivo. El reino se adapta. Siempre encaja. Lo que esconde esta frase es que alguien paga por la adaptación, y rara vez es la casa.

Las casas cambian

Una casa no es una personalidad que se queda donde está. Una muerte, un matrimonio, un mal año para la confianza pública: cada uno cambia su funcionamiento y quién está dentro de él. Juzga a las personas que tienes delante. La heráldica no ha cambiado en doscientos años y ha significado muchas cosas diferentes en ese tiempo.

Capítulo 6

Antiguo asiento y política

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Hay una sala en el Old Seat donde un empleado decide cuál de dos hombres posee legítimamente un título, y el ganador no siempre es el que tiene soldados esperando afuera. Plaza Vieja comienza el antiguo reino en sus oficinas y sus cortes, y el antiguo reino también en sus calles. Su control cambia de manos más de una vez: a veces con la guerra, a veces con un matrimonio o una deuda contraída en el momento adecuado. Las instituciones están cambiando de manos. La población no. Una ocupación Keldran pone nombres Keldran en las oficinas mientras los vecindarios permanecen exactamente como estaban, y la fricción entre quienes gobiernan una ciudad y quienes viven allí es la mayor parte de lo que hay en política. Ese control tampoco existe. Mantener las paredes, ser obedecido por el archivo y poder nutrir el lugar son tres bienes distintos. Cuando una casa se hace demasiado grande, las más pequeñas tienden a combinarse en su contra. Esa coalición podría defender la independencia de todos, o defender sus propios privilegios, o simplemente mantener viva una guerra.

Coaliciones en torno al antiguo asiento

Cuando una casa se vuelve demasiado fuerte, las más pequeñas se unen: a veces para restablecer el equilibrio, a veces para proteger un privilegio que una casa fuerte les quitaría. Una coalición se basa en miedos reales, deudas reales y promesas reales. Puedes mantener el equilibrio, ayudar a construir la hegemonía o ganar dinero en la brecha entre ellos. La conquista puede ser tanto política como militar, y un acuerdo que cambió la lealtad una vez puede cambiarla nuevamente.

Diferentes tipos de control

Old Seat lleva la puntuación en varias columnas a la vez: quién es reconocido, quién es obedecido y a quién seguiría la población si fuera necesario. Derribar muros no te da ninguno de los demás. Los archivos siguen trabajando para quienes consideran legítimos y las entidades de crédito se reservan para sí mismas. Un acuerdo firmado pacíficamente aún puede ser un logro, si un número suficiente de esas columnas lo siguen.

Tu posición política

Puedes mediar, adoptar una postura o trabajar en silencio contra todos ellos a la vez. Nadie te obliga a elegir. Lo que fija tu posición en la mente de los demás rara vez es lo que has anunciado. Es la promesa hecha en una trastienda, la solicitud que nunca respondiste y la deuda que todos saben que no has pagado.

Capítulo 7

Economía y logística

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Nadie en Bonemark evoca un saco de maíz. Fue cultivado en algún lugar, transportado a algún lugar y alguien lo pagó. Cuando uno de estos tres falla, el precio se mueve antes que las noticias. Cada facción vive bajo esa regla, incluidas las casas. Ninguna casa posee directamente un recurso esencial, por lo que nada se agota por completo: siempre hay otro proveedor, y es más lento, más caro y quizás un delincuente. Todo esto se te muestra a través de personas, caravanas y papeleo, nunca a través de un número que disminuye silenciosamente.

Sigue la cadena de materiales

Todo lo que puedes conservar proviene de alguien. Se hizo, se trasladó y se pagó, y cada uno de esos eventos ocurrió en un lugar al que uno podía ir y quedarse. Los precios dependen de la temporada, la seguridad vial y lo que la gente espera llegar. El último de los tres avanza más rápido: un rumor de guerra hace subir el precio del grano antes de que un solo soldado haya puesto un pie en alguna parte.

Incluso las facciones hostiles necesitan una economía

Un campamento de cuarenta hombres armados come todos los días. Nadie lo ofrece gratis. Las manifestaciones, los mercados negros y las redes en las que Mark ha entrado tienen que reclutar, extorsionar o robar para llegar a la cena, y luego tienen que ponerlo en alguna parte. Esto significa que es posible localizar un escondite y matarlo de hambre, y no es necesario entrar por la puerta principal.

Cómo una hambruna se convierte en una historia

A Missing Sack no es una misión en sí misma. Lo es cuando puedes saber quién estaba esperando esa caravana, dónde se detuvo y quién estaba fácilmente en mejor situación por el retraso. Los registros existen, los carreteros existen y también la familia que se queda corta esta semana. Siga estos tres y se explica por sí solo.

Capítulo 8

Guerra y equilibrio

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Nadie en Old Seat se despierta y declara la guerra. Primero intentan un matrimonio, luego un préstamo, luego una temporada de aranceles silenciosamente ruinosos, y cuando los soldados se mudan, se les han acabado las ideas más baratas. La guerra puede ser la opción racional. Nunca es el gratuito. Quema reservas y rompe contratos. Saquen a los hombres de los campos. Les da a los contrabandistas y escritores de panfletos el mejor año que han tenido en una década. Lo que no hace es detener al reino: el reino avanza, a un costo mayor.

La escala de la escalada

Una disputa se intensifica. Comienza como un discurso, y cuando el discurso falla, alguien sugiere un árbitro. Luego vienen las herramientas que cuestan dinero en lugar de sangre: un matrimonio, una deuda contraída, un arancel que acaba arruinando una determinada ciudad. Luego el espionaje. Entonces un ataque tan leve podría ser negado. Luego la movilización y la coalición que te dice exactamente lo que está dispuesta a hacer. Después de todo esto, lo que queda es la guerra abierta. Un grupo puede saltar pasos cuando está asustado o ve una apertura, y todos los que miran cambian su opinión al respecto.

El costo de la fuerza

La guerra consume lo que se ha reservado para otra cosa. Se detienen los contratos. Los hombres que recogen la cosecha están en otra parte, los caminos no están reparados y el precio de todo sube para la gente que no participó en la discusión. Produce heridos y refugiados y es un excelente mercado para la propaganda. Una batalla ganada puede mejorar tu posición en una columna y costarte otras tres.

La paz también es una elección

No luchar salva vidas y puede dejar una injusticia en pie durante otros veinte años. Poner fin a una guerra suele significar firmar algo injusto. Paz, disuasión, rendición: cada uno es un acto político en el que alguien se beneficia y alguien paga por ello. Ninguno de estos se considera el final bueno.

Un campo de batalla que permanece

Hay un mundo y la lucha se desarrolla dentro de él. No aparece ninguna arena. Tu ubicación, el terreno, el estado de tu armadura y los civiles que no han abandonado las calles forman parte del mismo lugar donde se desarrollan el comercio y la política. Por eso una victoria en un mercado es un acontecimiento diferente a la misma victoria en un campo.

Capítulo 9

Rumores y miedo de marca

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Pregúntale a cinco personas qué es Marca y obtendrás cinco respuestas, cada una de ellas dada con total confianza. La palabra no se dirá en voz alta. Uno se reirá de ti por preguntar. Ninguno de los dos está necesariamente mal. No hay instrumento en este mundo que lo detecte, ningún símbolo que aparezca sobre el culpable, ninguna prueba que se pueda realizar a un hombre para zanjar el asunto. Algunas personas se niegan a ver un patrón porque verlo les costaría su rango o su vida. Otros lo ven en todas partes y lastiman a personas inocentes. Desde fuera, la prudencia honesta y la ceguera egoísta parecen más o menos la misma cosa. Una acusación no es prueba. Un hecho extraño no es una confesión.

Lo que dice la gente

No hay una cuenta acordada. Uno te dirá que es una enfermedad, otro que es un pecado, otro que es un cuento inventado para justificar un impuesto. Algunos no dicen la palabra en absoluto. Algunos se ganan la vida procesando. Y dos personas cuidadosas y honestas pueden no estar completamente de acuerdo en esto, porque han visto cosas diferentes y tienen diferentes cantidades que perder.

La evidencia antes que la certeza

Nada señala al culpable. No hay lectura, ni señal, ni prueba confiable. Así, seguimos lo que realmente se puede seguir: quién se mudó, cuánto se pagó, quién fue amenazado y por quién. Mantenga lo que vio un testigo separado de lo que el testigo cree que significó. Estos son dos datos diferentes y sólo uno de ellos es una prueba.

El miedo puede servir a muchos maestros

El miedo alimentará la resistencia, la negación o una carrera periodística muy rentable. No importa cuál. Conocer tu mente te ayuda a mantener quien te propusiste ser, y eso es todo. No es inmunidad. La pregunta útil nunca es quién queda mal. Depende de qué opciones y qué pagos realmente puedas demostrar.

Capítulo 10

Ajuntamentos y Mercados Negros

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

AAsambleas comienzan como una palabra utilizada por los viajeros. Hay demasiados hombres armados en un valle y ningún lugareño puede decir de quién son. Eso es todo lo que significa la palabra: una concentración que se puede ver. Lo que lo mantiene unido (un líder, una deficiencia, una salida) poco a poco se va aclarando y, a veces, no hay nada que lo mantenga unido. Un mercado negro es otra cosa: una red para intercambiar lo que no se puede intercambiar abiertamente. Ninguno de los dos sirve automáticamente a la Marca, y un vínculo entre ellos sólo existe cuando personas nombradas y carga real lo colocan allí.

Reunión

A La reunión es una concentración de hombres armados y gente desesperada, lo suficientemente grande como para que los forasteros hayan comenzado a notarlo. Lo que comparten sus miembros puede ser un líder, un camino o un enemigo común. Podría ser casi nada. La palabra describe algo que se puede ver desde la cima de una colina; no te dice nada sobre lo que creen otras personas.

Mercado negro

Un mercado negro es una red para intercambiar aquello que no se puede intercambiar a plena luz del día. Puede ser para alimentar a una ciudad bloqueada, para enriquecer a un funcionario o para transportar bienes despojados de un carretero que murió la semana pasada. A menudo el mismo mercado hace las tres cosas. Por defecto, no forma parte de una Reunión y no requiere la Marca. La conexión

Demostrar una conexión

A se demuestra mediante personas nombradas, carga y un pago en el que alguien puede fijar una fecha. No se prueba por dónde nació un hombre, ni por lo que es, ni por lo pobre que es. Ni siquiera vivir cerca del granero equivocado es una prueba.

Capítulo 11

Redes hostiles, mazmorras y botín

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Cuarenta hombres en el bosque es una molestia. Cuarenta hombres con un granero, un herrero y alguien que lleva las cuentas son un problema que volverá a estar ahí el año que viene. Un campamento se convierte en un escondite y un escondite se convierte en un cuartel general, adquiriendo únicamente personas, comida, dinero y tiempo. Todo esto deja una huella. Cortar suministros, liberar a los prisioneros que hacen el trabajo o hacer una mejor oferta a un teniente puede importar más que un asalto. Las mazmorras tienen orígenes que explican lo que hay dentro de ellas. No todo el mundo tiene un jefe y no todo el mundo tiene un tesoro. Lo que arrojan los enemigos es lo que llevaban. Un lugar que limpias permanece limpio.

Cómo crece una red hostil

Un campamento se convierte en un escondite, un escondite se convierte en una base defendida y una base se convierte en un cuartel general. Cada paso cuesta personas, comida y tiempo, y nada de eso es gratuito. El crecimiento deja huellas. Alguien recluta, alguien almacena grano, alguien cobra por mirar hacia otro lado ante una puerta. Ahí es donde la economía hostil toca la del reino, y ahí es donde se puede llegar.

Las mazmorras tienen una historia

Cada mazmorra era ante todo algo más: una mina, una cripta, un fuerte que importaba durante un verano. Lo que fue determina su forma, quién vive allí ahora y qué vale la pena lograr. No todo el mundo tiene un jefe en la parte inferior, y muchos jefes ni siquiera están cerca de una mazmorra.

El botín tiene una procedencia

Los enemigos dejan caer lo que tenían encima. No aparece nada más. La procedencia es el lugar de donde algo vino y pasó por las manos, y cada objeto en este reino tiene uno. El tesoro fue el salario, o el robo, o un tributo pagado hace años, o una tumba que alguien abrió, y de él sólo queda una determinada cantidad. Liberar un lugar lo cambia para siempre. No se recarga silenciosamente, por lo que le pueden pagar dos veces.

Capítulo 12

Compañeros y relaciones

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

A Companion estará a su lado en un mal momento. Eso no es lo mismo que recibir pedidos y averiguar cuál tienes el día que importa. Viajan contigo; no te reportan. Cada uno conserva sus propias creencias, su propia memoria y personas en otros lugares que se preocupan por ellos más que por su plan. Es posible que discutan con usted, se nieguen rotundamente o se retiren. También pueden perdonarte, cambiar y morir. Un bono no es un bono. Es un récord: un Compañero recuerda la noche que cumpliste tu palabra y la noche que no la cumpliste.

Construyendo un Compañero

R The Companion necesita un papel público y una necesidad privada, y entre ambas existe una contradicción. Necesitan algo en lo que sean buenos y algo que pueda hacerles daño. Necesitan una posición sobre la muerte y una posición sobre la Marca, lo digan en voz alta o no. Y necesitan al menos un compromiso que no tenga nada que ver contigo. Su historia está ligada a lugares generados y personas generadas. Un arquetipo puede comenzar el trabajo. Lo que necesita surgir de esto es alguien con recuerdos específicos y un futuro más creíble.

Consecuencias de una relación

La confianza no es una medida única de obediencia. Un Compañero puede admirar tu coraje y condenar al hombre con quien lo usaste. Pueden amarte e irse de todos modos. La persuasión funciona y crea deuda. Las amenazas funcionan y cambian quiénes son ustedes dos el uno para el otro. Lo que decide el futuro es el historial acumulado: promesas cumplidas, ausencias constatadas y cuidados ordinarios que nadie mencionó en ese momento.

Camaradas, no tenientes

Un Compañero cooperará cuando haya una pelea. Eso no los pone en tu cadena de mando, y no hay ningún punto más adelante en el juego en el que empieces a hacer eso. Cada uno mantiene sus propias creencias, necesidades y límites. Estar de acuerdo con usted en una crisis no establece nada sobre la siguiente.

Una relación recuerda

Un Compagno te recuerda la noche en que cumpliste tu palabra y la noche en que no la cumpliste. Llegan las promesas, los silencios y también lo que dijiste al respecto delante de otras personas. Aquí conviven muy bien el cariño y el desacuerdo: alguien puede estar furioso contigo y aun así ser quien venga cuando grites.

Capítulo 13

Misiones, elecciones y consecuencias

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Nadie te da una misión. Alguien tiene un problema y el problema existe desde hace algún tiempo. Lo que obtienes es la situación y las personas que la rodean. Las salidas pertenecen a esa misma situación, y cada una cuesta algo que puedes nombrar: un amigo, una reputación, un hogar que no olvidarás. Nada de esto se le ofrece como cálculo. Responder, negarse rotundamente y no llegar nunca son tres actos diferentes. El rechazo puede ser responsable y aun así costarle todo. Descuidar simplemente significa que otra persona tomó la decisión mientras usted no estaba allí. La gente recuerda el método tan claramente como el resultado.

Una misión comienza con una causa.

Una búsqueda se explica a la inversa: quiénes son estas personas, qué les pasó y por qué te pasó a ti. De esa misma situación surgen alternativas que difieren en lo que son fieles y en lo que ponen en riesgo. Hay números a continuación que mantienen unida la simulación. Lo que obtienes es una decisión sobre las personas.

Respuesta, rechazo y abandono.

La respuesta acepta la participación. Negarse expresa una posición, que puede ser de principios o cobarde y será interpretada como la más adecuada para la persona que lo juzga. No hacer nada permite que otros actúen sin saber dónde estabas. Los tres cuestan algo. Los testigos recuerdan cuál de los tres eligió.

Reputación, testigos y memoria

La reputación pertenece a determinadas personas en determinados lugares. No existe una puntuación universal. Reaccionan a lo que vieron, a lo que les dijo alguien en quien confían y a cómo afectó sus intereses. Quién eres públicamente puede diferir notablemente de quién sabes que eres en privado. Se recuerda la misericordia. También lo es la deuda, también lo es el día que no apareciste. Cuando una consecuencia le sorprenda, pregunte quién lo sabía, quién se benefició y qué institución mantuvo el registro.

Capítulo 14

Ejemplos resueltos

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Un comerciante es detenido en un control con un recibo en la mano y el hombre que lo lee no tiene prisa. Cinco situaciones, afrontadas hasta el final. Aquí nada es una regla. Así es como se ven las reglas una vez que llegan a personas reales.

La caravana de cereales tardía

La caravana de cereales que esperaba un comerciante es detenida en un puesto de control, bajo una inspección relacionada con un peaje registrado recientemente. El distrito ya tiene escasez de cereales, pero las acusaciones contra los cobradores de deudas siguen incompletas.

Referencia rápida
Situación
Una caravana con nombre, un puesto de control, una hambruna que va a peor.
¿Qué sabes?
Contrato comercial, registro de puntos de control, cola visible y cargos incompletos.
Acciones disponibles
Gastar la influencia del Gremio para liberarla; rechazar en espera de pruebas más sólidas; descuidar la petición mientras otros actúan.
Posibles consecuencias
Deuda con el Gremio, escasez prolongada, acusaciones falsas, confianza en las autoridades o pérdida de confianza.
Lo que el mundo recuerda
Su respuesta, el motivo que indicó, quién pagó y si la caravana se movió.

Matar de hambre a una red hostil

Un escondite defendido está creciendo. Se alimenta de alimentos, herramientas robadas y pagos de protección que nadie informa. Puedes atacarlo. También puedes pararte sobre cualquiera de estos tres y apoyarte en él.

Referencia rápida
Situación
Una base hostil se está volviendo sostenible, en lugar de aparecer ya con toda su fuerza.
¿Qué sabes?
Carros repetidos, trabajadores desaparecidos, un almacén y pagos vinculados a partir de pruebas.
Acciones disponibles
Asalta suministros, expone a un patrón, libera prisioneros, fomenta las deserciones, engaña a los compradores, o asaltar el sitio.
Posibles consecuencias
La red se retira, se mueve, toma represalias, fragmenta o reemplaza a un proveedor.
Lo que el mundo recuerda
Quién resultó perjudicado, qué pruebas se hicieron públicas y si los civiles perdieron el acceso a la misma ruta clandestina.

Equilibrar una coalición mediante Casas

Una casa ha ganado suficiente influencia militar y económica en torno a la antigua sede como para que rivales menores estén considerando una coalición. Su temor es creíble, pero el acuerdo que proponen también protege privilegios y puede prolongar la movilización.

Referencia rápida
Situación
Una potencia hegemónica en ascenso y varias potencias más débiles con intereses superpuestos.
¿Qué sabes?
Fuerzas públicas, influencia en el suministro, condiciones declaradas, deudas y promesas privadas inciertas.
Acciones disponibles
Apoyar la coalición, negociar límites, ayuda la Cámara gobernante, revelar acuerdos secretos o seguir siendo oportunista.
Posibles consecuencias
Equilibrio restablecido, privilegios consolidados, disuasión de guerra, conflicto civil o una nueva dependencia.
Lo que el mundo recuerda
¿Qué principio ha declarado, qué parte ha recibido ayuda material y si su conducta privada ha correspondido a ello?

Cuando un Compañero Se niega

A El compañero está de acuerdo en que los prisioneros están en peligro, pero rechaza un asalto nocturno que abandonaría a los viajeros heridos a su cuidado. No es una prueba de mando fallida: es un conflicto entre dos responsabilidades.

Referencia rápida
Situación
Un rescate urgente, un grupo vulnerable y gente insuficiente para ambos planes.
¿Qué sabes?
La promesa del Compañero, los tiempos probables de los prisioneros, las lesiones actuales y el riesgo del camino.
Acciones disponibles
Cambiar el plan, convencer con nuevos apoyos, mantener el Compañero del herido, proceda sin él o abandone el rescate.
Posibles consecuencias
Vidas salvadas o perdidas, confianza fortalecida o rota, y disponibilidad futura cambiada.
Lo que el mundo recuerda
Si ha escuchado, manipulado, amenazado, cumplido promesas o aceptado el precio del desacuerdo.

Una mazmorra con tesoro terminado

Una mina abandonada se ha convertido en un escondite defendido de metal y salarios robados. Sus peligros provienen de los túneles colapsados ​​y de quien los ocupa ahora; sus objetos de valor tienen dueños y una ruta rastreable hasta el sitio.

Referencia rápida
Situación
Una mina histórica, uso criminal reciente, suministros finitos y un riesgo estructural.
¿Qué sabes?
Registros de la mina, huellas de vagones, testimonios de trabajadores y equipos expuestos.
Acciones disponibles
Entrar, negociar, bloquear, desenmascarar compradores, recuperar bienes con nombre o salir del sitio cambiado pero no limpiado.
Posibles consecuencias
Salarios recuperados, herramientas arruinadas, ocupantes desplazados, derrumbes, reclamos de propiedad en conflicto o sin enfrentamiento final.
Lo que el mundo recuerda
Lo que se llevaron, devolvieron, destruyeron, vendieron o dejaron allí; el sitio no se vuelve a llenar solo para recompensar otra visita.
Capítulo 15

Historia del Reino

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

La palabra no se usó en esta audiencia. - de un informe judicial Cómo se desmoronó el Reino Antiguo, en qué se convirtió después el Antiguo Asiento y por qué nadie se pone de acuerdo sobre qué traición fue más importante.

La larga disolución

El antiguo reino no cayó en una noche teatral. En el transcurso de unos cuarenta y cinco años las calles perdieron su protección, las oficinas perdieron su alcance y los documentos comenzaron a contradecirse entre sí. Los poderes locales aprendieron a vivir sin un centro. El último asentamiento central fracasó unos cuarenta y dos años antes de que comience su crónica. La gente no está de acuerdo sobre qué traición o qué defecto importó más. Este desacuerdo es en sí mismo una prueba histórica. No es una invitación para que el narrador intervenga y elija la causa simple.

Antiguo asiento después de la ruptura

El antiguo asiento todavía está habitado, sigue siendo valioso, sigue siendo el lugar donde tiene lugar la discusión. Vale la pena mantener sus laboratorios, sus archivos y sus muros incluso cuando sus instituciones apenas funcionan. Un Consejo Custodio es la autoridad guardiana cuando comienza una carrera. El poder que realmente tiene el Consejo depende de los funcionarios, las deudas y los gremios que le haya otorgado la demanda. El Antiguo Oficio cambia de manos por la fuerza o por transacción, por matrimonio o por el reconocimiento de un crédito por parte de un empleado. A veces más de una vez.

Cómo conoces la historia

La historia te llega de segunda mano: un documento fechado, un objeto dañado, un rencor heredado de un abuelo que ni siquiera estaba allí. Una fuente puede ser sincera y equivocada. Puede ser preciso y egoísta. Puede ser cierto para un valle y falso para el siguiente. El Código especifica de dónde proviene una afirmación y quién la cuestiona, y no promueve un rumor sobre un hecho porque cuatro personas lo han repetido. Tu viaje podría resolver un problema local. Las más grandes siguen en disputa.

La Marca en los relatos históricos

La Marca es tangible en el sentido de que las personas continúan encontrando las mismas huellas y conducta coordinada. Qué es, nadie lo sabe. Algunos nombran un mal oculto. Algunos dicen que es miedo ejercido por hombres ambiciosos. Algunos no hablan de ello en absoluto, porque reconocer algo es como invitarlo a entrar. Una ejecución puede contener su alcance o exponer a sus agentes. Ningún final ordinario demuestra que ha sido destruido en ninguna parte.

Capítulo 16

Fe y magia limitadas

Primera parte: El Reino

¿Dónde estás, quién vive aquí y cómo recuerdan el reino?

Toma lo que te ofrece la temporada. Devolver el importe adeudado de la temporada. Ni siquiera más. - de la Custodia del Círculo Lo que la gente aquí cree, lo que realmente hacen las órdenes y tradiciones más flexibles y los aspectos duros de la magia: lo que no puede hacer, no puede soportar y no puede deshacer.

La custodia del Círculo

The Keeping of the Circle enseña que la vida continúa a través de límites y reciprocidad: enterrar a los muertos, preservar la memoria y no aspirar a dominar a otras personas. No existe una única jerarquía obediente. Los Guardianes Locales discuten sobre la propiedad y la misericordia, y sobre qué equilibrio se requiere en un día en el que todas las opciones disponibles perjudican a alguien. El lenguaje de la luz y el equilibrio puede traer coraje a una aldea asustada, cubrir un privilegio o convertirse en el estándar por el cual se juzga en última instancia una institución.

Comprender las órdenes y las voces en el umbral

Las Órdenes Silenciosas son pequeñas instituciones con reglas rígidas, construidas en torno al estudio, el cuidado o el oficio y, a menudo, en torno al silencio. Las Voces Umbral son más flexibles (sueños, cruces, dolor) y reúnen a personas que viven entre las categorías aceptadas. Ninguna tradición tiene una respuesta a la Marca. Ambos contienen creyentes, escépticos y hombres que se ganan la vida con ello.

Lo que la magia puede y no puede hacer

La magia es real, rara entre los humanos y siempre limitada: por aptitud, por conocimiento y por agotamiento. También de lo que cuesta socialmente que un hombre sea visto haciéndolo. No crea recursos de la nada, no elimina la necesidad de transportar cosas y no resucita a los verdaderamente muertos. Un milagro todavía tiene un origen, y las personas honestas no estarán de acuerdo con lo que han visto.

La muerte, el sentido y lo desconocido

La muerte es un límite, y el límite es lo que da peso a una promesa. El ritual puede consolar a los vivos, preservar un recuerdo y tratar adecuadamente un cuerpo. No proporciona un servicio de resurrección verificado. Lo que la gente se lleva de un ritual varía, y el juego lo deja en paz sin usar el misterio para justificar una cadena rota de causas.

Capítulo 17

Para comenzar

Segunda parte: Jugar

Acciones prácticas que llevan adelante una crónica.

Estás despierto y la manta de otra persona está encima de ti. Abajo una mujer discute con un hombre por dinero y ninguno de los dos sube para saber si ya estás muerto. Este capítulo te lleva directamente a la puerta: qué es una crónica, qué cambian realmente las dos configuraciones al principio y qué teclas hacen qué.

Bienvenido a Bonemark

Bonemark es un reino de fantasía oscura en el que no tienes lugar dentro de él. No hay ninguna clase esperándote, ninguna aldea natal que siempre haya sido tuya, ninguna facción en la que naciste. Te despiertas en un lugar realmente habitado y aprendes sobre el reino como lo haría cualquiera: hablando con la gente, yendo allí tú mismo y descubriendo cuánto cuesta. Este manual contiene reglas que no cambian. Su Código contiene solo lo que el protagonista realmente ha descubierto.

Cómo usar este manual

Comience con Para comenzar, luego lea el capítulo que realmente necesita. Los capítulos sobre mundo y política describen el reino sin revelar qué generó tu carrera. El combate y la progresión de los personajes mantienen sus propias referencias, y los catálogos están para ser consultados más que leídos. Cuando una página describe algo que tu protagonista tiene que descubrir por sí solo, lo dice y luego se detiene. Esto no es una omisión.

Comenzando una nueva Crónica

A Crónica es un viaje desde el despertar hasta el final: la historia completa de un solo protagonista. Comenzar uno nuevo construye un mundo nuevo al que acompañar. Elige un camino y un horizonte, confirma quién eres y comienza. Hay cuatro horizontes: tres de longitud fija e Infinito. Todo horizonte fijo promete una conclusión rítmica. Endless permite que un arco narrativo finito se encuentre dentro de un reino que continúa sin él.

Elige un camino

El camino determina cuánto depende el reino de ti. Eso no cambia lo que es el reino. Wanderer te avisa antes y te da espacio para recuperarte. El buscador es el equilibrio esperado. El testigo te advierte menos y te perdona menos. Según los tres números son idénticos: los mismos daños, los mismos precios, las mismas consecuencias derivadas de las mismas causas. Iron Oath se encuentra fuera de esto: es muerte permanente, no una cuarta dificultad.

Referencia rápida
Errante
Más advertencias y más espacio para recuperarse
Buscador
Presión y recuperación tal como ha sido pensamiento
Testigo
Menos advertencias y recuperación más estricta
Juramento de hierro
Regla de muerte permanente, independiente y opcional

Elige un horizonte

Horizonte es la duración de la noticia. Se elige por separado de la Ruta y no la modifica. Un año está apretado: menos grandes arcos y todo terminado. Lo que se espera es dos años, tiempo suficiente para que un error cometido en el primer invierno aún pueda repararse en el tercero. Tres años es para deudas que tardan años en madurar y observar el cambio de una institución más que de una persona. Carreras interminables en eras de presión y recuperación: los arcos narrativos terminan, nacen otros nuevos del mundo dejado por los viejos y nada obliga a un final.

Referencia rápida
1 año
Crónica concentrada y completa
2 años
Crónica entrelazada, ambientación default
3 años
Consecuencias y reversiones más profundas
Sin fin
Renovación limitada, sin convergencia forzada

Tu top ten minutos

Descubre dónde te despertaste, quién está en la habitación y qué dicen que pasó. Mira los lanzamientos. Abra su Inventario y descubra lo que realmente lleva, luego su Diario para ver lo que ya debería saber. No asumas que la primera persona que te habla tiene razón. No asuma que es necesario aceptar una solicitud urgente. Tu primer enfoque real es la orientación: dónde estás, quién está cerca y cómo escaparías.

Controles predeterminados verificados

El movimiento es W, A, S, D o las teclas de flecha. Interactuar es Y o Entrar. Inventario con I, Diario con J. Los verbos de combate también están asociados (atacar y bloquear, correr y esquivar y el resto) y el capítulo Combate imprime la disposición completa del teclado, el mouse y el gamepad. Se instalan cuando se inicia el juego en lugar de escribirse en el archivo de entrada del proyecto, razón por la cual una versión anterior de esta página indicaba que no tenían valores predeterminados. Tienen uno. La pestaña Controles en Opciones enumera a qué está asociada cada acción en este momento. Tres cosas realmente no tienen clave: elaborar, soltar un objeto y hacer una pausa. La reasociación tampoco está disponible todavía: la pestaña Controles lee las asociaciones activas y no las modifica.

Referencia rápida
Motion
W, A, S, D o las teclas de flecha
Interactuar
E o Ingresar
Inventario
EL
Diario
j
Combate
Asociado con el inicio; el capítulo Combate imprime el diseño completo

Guardar y cargar

El juego se guarda en puntos donde perder el progreso sería injusto y te permite guardar y salir siempre que se permita guardar. Load Game recopila el estado válido más reciente de la crónica que has elegido. Una crónica terminada se mantiene como un registro en lugar de como un archivo al que puedes volver. No cierres el juego mientras la pantalla de guardado esté activa. Algunos modos limitan cuánto puede retroceder y la pantalla le indicará cuál. Cree en la pantalla.

Capítulo 18

Combate

Segunda parte: Jugar

Acciones prácticas que llevan adelante una crónica.

La primera vez que alguien te golpea no hay menú, no hay orden de turno y nadie te pregunta si estabas listo. El combate es físico, continuo y en tiempo real. Dónde estás, qué vistes y qué tan cansado estás pertenecen al mismo mundo que la política y el precio del maíz. La lucha consume las cosas que tenías y deja heridas, cuerpos y testigos. Ganar no elimina el motivo de la discusión. La deuda aún está pendiente y la red todavía tiene un segundo campo.

Antes y después de la pelea

La mayoría de las peleas se deciden antes de que nadie hable: en función de lo que sabías, qué camino tomaste y quién accedió a ir contigo. Luego están los cuerpos, las personas que vieron y el derecho a lo que quedó tirado por ahí. Matar combatientes no elimina la necesidad que los produjo.

Reglas y comandos de combate exactos

Las restricciones y reglas exactas se encuentran en las páginas de referencia de combate que siguen, y son las activas. Atacar y bloquear, esquivar, órdenes de formación: todos estos se instalan al iniciar el juego, y la pestaña Controles en Opciones te mostrará para qué está destinado cada uno. Lo que no está impreso en ninguna parte es una clave para crear, para soltar un objeto o para hacer una pausa. Esos tres aún no tienen ninguno.

Capítulo 19

Carga de habilidades

Segunda parte: Jugar

Acciones prácticas que llevan adelante una crónica.

Cuatro habilidades activas

Puedes aprender muchas ventajas. Puedes preparar cuatro habilidades. Estas cuatro ordenadas ranuras representan equipo de combate, que se muestran a la izquierda de la barra rápida. Los beneficios pasivos y externos no requieren un botón. Una habilidad recién aprendida cabe en un espacio libre y nunca desplaza algo que hayas colocado deliberadamente. El pedido se guarda exactamente como lo dejó.

Asignación y reordenamiento de habilidades

Sus cuatro espacios ordenados constituyen su equipo activo. Haga clic en una ranura para asignar una habilidad que tenga. Mover una habilidad equipada la intercambia exactamente con el ocupante actual y no mueve nada más. Una Habilidad recién aprendida se coloca en un espacio libre y nunca reemplaza una colocación realizada deliberadamente. La barra rápida se actualiza inmediatamente y el orden se guarda de izquierda a derecha tan pronto como la abandona.

Comentarios sobre el apagado y el enfriamiento

Las celdas de la barra rápida se explican por sí mismas. Una ranura vacía todavía muestra su encuadernación. Una habilidad tonificada te dice por qué no se dispara: no hay combate en el que usarla, un tiempo de reutilización aún está en progreso o un luchador caído. Si el verbo simplemente no se aplica al lugar donde estás, también lo dice. Un artículo rápido lo rechaza cortésmente cuando no hay nada que curar, y no se consume nada cuando lo hace. La misma explicación aparece al pasar el mouse y enfocar el controlador.

Capítulo 20

Conocimiento y código

Segunda parte: Jugar

Acciones prácticas que llevan adelante una crónica.

El manual es lo que cualquiera en el reino podría decirle. El Código es lo que tu protagonista ha descubierto personalmente. Te llena de lugares en los que has estado y de cosas que te han dicho, y retiene lo que te han dicho incluso cuando resulta estar equivocado. Dos entradas pueden contradecirse entre sí, porque dos personas te dijeron cosas diferentes y nadie las revisó tampoco. Es tu conocimiento, no la verdad del mundo. Nada se transfiere de una ejecución a la siguiente. Y nada organiza lo que te llega: todo lo que te llega tiene una causa que alguien que vive en el reino podría nombrar.

Manual contra el Código

El manual explica las reglas que se aplican en cada carrera. El Código registra lo que este protagonista aprendió al ir allí, cuando le contaron o cuando observó lo que sucedió después. Una entrada puede estar incompleta. Se puede disputar. Se puede corregir después con algo que encuentres en un cajón.

El conocimiento tiene un observador

La información pertenece a quien la recibió. Una facción no puede leer silenciosamente lo que otra facción sabe, y nada de lo que aprendiste en una carrera anterior te ayudará a superar esta. Entonces, cuando una denuncia está a punto de decidir algo, las preguntas útiles son quién te lo dijo y cuánto les cuesta creerlo.

Nada organiza esto por ti

No hay nada que organice esto por ti. Una situación que te alcanza tiene una causa que puedes encontrar, y nada en el mundo sabe más de ella que las personas que viven allí. Si una escena fuera más conveniente con un secreto revelado, el secreto permanecerá donde está.

Capítulo 21

Sistemas cotidianos

Segunda parte: Jugar

Acciones prácticas que llevan adelante una crónica.

Objeto: Cuarenta lanzas reparadas. Objeto: Cuatro herreros, seis días. Artículo: No se recibió pago. - desde el margen del registro de la guarnición Esta es la parte que nadie pone en una caravana: comer y dormir, arreglar lo que está roto y desplazarse de un lugar a otro antes de que cambie la estación.

A Ciclo diario práctico

Empieza tu día averiguando qué debes, qué está roto y quién va contigo. Decide lo que importa antes de que la distancia decida por ti. Los viajes y el trabajo mueven el reloj del mundo. La compra cambia lo que queda en la tienda. Una promesa crea alguien que espera. Termine el día en su diario, mirando el próximo camino por delante en lugar de una lista de recados completados.

Viajes, carreteras y tiempo

Los viajes son el lugar donde se encuentran lo físico, lo económico y lo político. La rapidez con la que llegues dependerá del terreno, de lo que lleves y de si alguien te detiene. Las carreteras llevan caravanas, patrullas y rumores, por lo que reducir uno cambia los precios sin congelar el reino. Antes de partir, evalúe la urgencia con respecto a alimentos, heridos y carga. La ruta más rápida no siempre es la más segura y rara vez es la ruta menos política.

Inventario, peso y equipo

Todo lo que llevas viene de alguna parte y todo pesa. La armadura te protege y te frena. Una segunda espada es una buena idea hasta que la colina se vuelve empinada. Antes de ir, averigua quién lleva qué, si realmente está equipado y si lo necesitas antes del siguiente lugar donde puedas dejarlo de forma segura. La fuerza ayuda y compartir la carga ayuda. Tampoco te libera de la sobrecarga, porque seguramente te costará. Y un bloque de estadísticas en el catálogo te dice qué es un artículo, no si existe uno dentro de un radio de cien millas de donde estás.

Salud, heridas y curación

El daño sobrevive a la batalla que lo causó. Los primeros auxilios evitan que mueras; mejorar requiere suministros, habilidad y tiempo y, a menudo, un sanador que está a tres días de distancia. Una victoria seguida de heridas no tratadas es una derrota estratégica con pasos adicionales. Revisa a todos antes de viajar o pelear nuevamente, y recuerda que un mes de recuperación te cuesta dinero, una promesa y tal vez una amistad.

Alimentos, apoyo y pago

Un grupo de viaje come todos los días y los hombres esperan que les paguen. Si se queda corto, la preparación baja, luego la moral y luego alguien se marcha. Los suministros provienen de lo que traes, de lo que puedes comprar o de lo que llevas. Comprar toda la propiedad de un pueblo es una decisión que tiene consecuencias para el pueblo. Planifica el camino por el que viajas y el número de bocas que realmente lo recorren, no una tarifa diaria abstracta.

Comercio, vendedores y precios

Un vendedor tiene un stock limitado que proviene de algún lugar real. Una entrada de catálogo existente no significa que el hombre tenga una. El precio responde a la oferta local, al peligro en el camino y a lo que piensa de ti. Compare esto con su urgencia y con el costo de ir a otra parte. Vender algo robado o políticamente vergonzoso tiene enormes consecuencias, y un comerciante que ha aprendido a confiar en usted lo tratará de manera diferente dentro de un año.

Manualidades y reparaciones

La elaboración requiere una receta que conozca, ingredientes a mano y una estación para hacer el trabajo. La reparación necesita materiales, mano de obra y un asentamiento capaz de realizarla. Ninguno de los dos crea algo de la nada. Antes de comprometerte con un plan, comprueba que la estación y la acción estén realmente frente a ti.

Descanso, tabernas y campamentos

Dormir cuesta dinero, tiempo y la atención de quien está vigilando la puerta. Una vivienda segura acelera el tiempo, le ayuda a sanar y le brinda un lugar para ahorrar. Acampar depende de dónde paraste y de lo que trajiste contigo. Una taberna te venderá una cama y te contará un rumor gratis, y el rumor suele ser el más valioso de los dos. Mira cuánto debes antes de dejar pasar una noche.

Derrota, muerte y continuidad

La pérdida deja algo detrás: una herida, una deuda, un encarcelamiento o el fin de la crónica. Cuál de estos depende de la reunión y de las reglas de tu carrera. Bonemark no promete que todos los fallos puedan borrarse y, en algunos casos, ciertamente no es posible.

Capítulo 22

Conclusiones y seguridad del jugador

Segunda parte: Jugar

Acciones prácticas que llevan adelante una crónica.

Una noticia termina como termina un año: algunas cosas han terminado, otras se han quedado donde cayeron y alguien todavía tenía algo de dinero. Cómo termina una secuencia, qué te presentará y qué no te presentará el juego y qué preguntas deja abiertas deliberadamente.

Conclusiones de un juego terminado

Una crónica de duración fija termina cuando termina su duración y el final se adapta a su ritmo. Lo que se resuelve es a qué se comprometió la carrera: quién ocupa el Antiguo Asiento, cómo se oponen las casas ahora, qué pasó con las personas con las que viajaste. Él no te debe una respuesta a cada misterio y no arreglará todo lo que rompiste. Endless cierra sus arcos de la misma manera y luego continúa.

Muchos matices de lealtad

Puedes defender el equilibrio, unirte a una casa o oponerte a cualquier gran potencia. También puedes trabajar para la Marca, públicamente o de otra manera, y ese servicio se basa más a menudo en la manipulación que en la batalla abierta. Ningún camino tiene color. Una conclusión indica quién se benefició, quién pagó y qué sobrevivió.

Misterios protegidos

Una ejecución puede identificar agentes, transacciones y sitios. Puede encontrar pistas y seguirlas. No puede explicar con autoridad qué es en última instancia la Marca, de dónde vino o si ha sido destruida permanentemente. Esto puede explicar por qué se formó una reunión sin declarar a cada extraño desesperado agente del mal. Puede destruir un cuartel general sin pretender que el comercio clandestino o el miedo humano hayan abandonado el mundo.

Límites de contenido

Bonemark está escrito para adultos. Representa violencia, dolor y coerción y retrata la intimidad sin ser explícito al respecto. La violencia sexual nunca es una recompensa interactiva, ni es un atajo para hacer que un villano parezca serio. Los niños nunca son luchadores y nunca se los utiliza como entretenimiento. Las advertencias de contenido describen lo que realmente hay en el juego, honestamente, sin revelar qué generó tu carrera.

Capítulo 23

Referencia de combate

Tercera parte - Referencia

Reglas, catálogos y números a consultar.

Verbos de lucha (básicos)

Todo luchador tiene estos verbos cuerpo a cuerpo desde el minuto uno. Son entradas básicas, no desbloqueos; El Capítulo 24, “Qué está terminado y qué no”, explica el estado de las mejoras documentadas. Los números siguientes son los que realmente utiliza el juego.

Verbos básicos: gratis para todos
Ataque ligero
Toca Atacar. Corte simple (~22 de resistencia). Una luz rápida DETIENE la carga de un pesado.
Ataque pesado
HOLD Attack (preparación de carga IS). Supera CUALQUIER parada: daño por rotura, tropiezo y roce. ~40 de resistencia. Se mantuvo.
Desfile
Mantenga bloqueado. Absorbe el daño por roce (~7) y consume resistencia. Un pesado la golpea.
Guardado perfecto
Bloquear dentro de los primeros 0,15 s -> desequilibra al atacante durante 0,7 s, otorga una respuesta libre y restaura el vigor (18 vigor).
Esquivar (Sprint con marcos de invulnerabilidad)
~ 0,16 s de invulnerabilidad, 22 de resistencia, 0,55 s de tiempo de reutilización. Rastro azul durante marcos invulnerables.
chasqueo
~30 vigor/s. Sin resistencia -> tropiezas (desequilibrado) cuando te golpean.
Patada/empuje (rotura de guardia)
Desequilibra a un enemigo ON PARADE durante 0,8 segundos: la respuesta universal a quienes se acercan como una tortuga.
Bloqueo de objetivo
Activa y desactiva el enfoque en el objetivo.
Ejecución (golpe de gracia)
Enemigo desequilibrado Y con menos del 35% de salud justo frente a ti -> aparece la ejecución cinematográfica.
Estanqueidad / hiper-armadura
En medio de un ataque pesado ahora lanzado, ignoras una interrupción leve (aún sufres el daño); sólo otro pesado te desequilibrará.
Desequilibrio (aturdimiento)
~0,45-0,8 s sin control: esta es la ventana para castigar (por bloqueo, rotura de guardia, interrupción o agotamiento).
Montar/desmontar
Subir o bajar del caballo.
Los privilegios los MEJORA (se fusionan con el comando, nunca lo vinculan)
Agarre firme - Cuerpo a cuerpo @25 - Pasivo
Menos desequilibrio cuando te golpean en medio de la barra (de forma predeterminada, aún estás desequilibrado).
Rotura de guardia - Cuerpo a cuerpo @50 - Habilidad
Empuje cargado abre un enemigo que lo detiene: aumenta el empujón básico.
Enforcer de la ley - Cuerpo a cuerpo @100 - Habilidad
Golpe de gracia a enemigos desequilibrados o casi caídos: mejora la ejecución.
Respuesta - Cuerpo a cuerpo @125 - Habilidad
La partida guardada perfecta abre un gran golpe gratis: recompensa la partida guardada que ya sabes cómo hacer.
Acolchado - Armadura @50 - Pasivo
La armadura media reduce el daño contundente y ralentiza la acumulación de tambaleo.
Muro de contención - Armadura @75 - Habilidades
Soporte mejorado: Eres muy resistente a tropezar y empujar (cuesta resistencia y te ralentiza).
Desviación - Armadura @100 - Pasivo
La pesada placa puede desviar flechas y proyectiles ligeros.
Privilegios de movilidad atlética
Acompañar el golpe / Ágil / Segundo aliento / Velocista / La resistencia regula la esquiva y el vigor: alivio del impuesto de peso, nunca por encima del techo en cuerpo libre.
la regla
Los verbos básicos siguen siendo libres.
Cada luchador conserva todos estos verbos durante todo el juego. Los beneficios los mejoran. Ningún beneficio convierte uno en algo que tengas que desbloquear.
Estado
Los verbos básicos están presentes en la versión que estás jugando. Para conocer el estado de las mejoras pasivas documentadas, consulte el Capítulo 24, “Qué está terminado y qué no”.

Estadísticas y comportamiento de combate.

Cómo se construye cada número de combate y exactamente cómo lo modifican el peso, la armadura y los atributos. Hay dos ases. El peso total que llevas pone a prueba tu movilidad, por lo que desnudo siempre es más rápido. El tipo de armadura otorga equilibrio, masa de empuje y una reducción del daño recibido, y te hace pagar resistencia por ello. Las siguientes figuras representan el modelo optimizado en el que se ejecuta el juego.

Estadísticas principales (nivel + atributos)
caballos de fuerza
50 + 6×(nivel-1) + 5×CON + 1×STR
Fuerza
80 + 2×(nivel-1) + 1,5×STR + 1,5×CON
Capacidad de carga (kg)
22 + 4,2×STR: esto eleva los umbrales de peso
Movilidad · gravada por PESO (cuerpo libre = máximo)
velocidad de movimiento
base 250 · reducido por rango de peso
distancia de salto mortal
base 430 · por banda, luego limitado por el tipo de armadura
tiempo de voltereta
base 0,22 s · más lento en las bandas más pesadas
Marcos invulnerables
base 0,16 s · por banda, limitado por tipo
Vigor del salto mortal
base 22 · cuesta más en los rangos más pesados
Recuperación del salto mortal
base 0,55 s · más largo en las bandas más pesadas
Regla
nada supera al cuerpo libre (techo del 100%); Los privilegios brindan alivio, nunca se llevan más allá.
Cuerpo · de TIPO DE ARMADURA + Habilidad de armadura
Sellado (resistencia al desequilibrio)
50 × muchos. tipo + 0,03 × habilidad de armadura
masa de empuje
50 × muchos. tipo
Recuperación de fuerza
20 × muchos. tipo
% de reducción de daños
tipo base + 0.05 × habilidad de armadura, luego se cubre suavemente (piso 40 × 0.5 máx. 55)
Rangos de peso (a capacidad 50; STR los eleva)
Bandas 0–1 (≤16 kg)
100 % de movilidad: libre
Banda 2 (16–26 kg)
75% (−25%)
Banda 3 (26–38 kg)
50%
Banda 4 (38–50 kg)
25%
Banda 5 (>50 kg)
inmóvil
Nota
umbrales [8,16,26,38,50] escala con capacidad de carga: un STR alto los eleva, por lo que un caballero fuerte ENTRA plate
Tipos de armadura (kg · fuerza · masa · fuerza · reducción de daño · límite de salto mortal)
Ninguno (cuerpo libre)
2 kg · fuerza ×0,70 · masa ×0,82 · fuerza ×1,15 · reducción de daño 0% Límite de salto mortal 1,00
Luz
9 kg 0,82 0,88 1,12 12% límite de salto mortal 1.00
Medio
18 kg · 1.00 · 1.00 · 1.00 · 24% · límite de voltereta 0.85
Pesado
28 kg 1.40 1.28 0.85 40% límite de voltereta 0.50 (no puedes esquivar)
Atributos y habilidades → Estadísticas
FOR
capacidad de carga · +HP · +resistencia · eleva los umbrales de peso
porque
+HP · +vigor
Habilidad de armadura (0–300)
+0,05 de reducción de daño/nivel (+15 a 300) · +0,03 de retención/nivel (+9 a 300)
Habilidad atlética
alimenta los privilegios del vigor y la movilidad
Las otras 15 habilidades
Llegas al juego más amplio (una batalla, un consejo, un mercado) y no estos números de combate.
Privilegios → Estadísticas (solo 11 de 288 son numéricos)
Peso de la pluma
−5 kg transportados
entrenado con pesas
+8 kg de carga libre
Acolchado
+12% de retención
Carga equilibrada
−5 kg · +8% recuperación de vigor
Sigue el golpe
−25 % de fuerza del salto mortal · +15 % de distancia del salto mortal
Segundo aliento
+50% de recuperación de resistencia
Fortaleza
+absorción · penetración de armadura enemiga −33%
Velocista
+10% de recuperación de resistencia
Ágil
−15% de recuperación del salto mortal
Resistencia
+15% de reserva de resistencia
Incansable
+15% de recuperación de resistencia (en combate)
Los demás ~277 privilegios
hacia afuera: ellos distorsionan lo que sucede en el mundo, no estas estadísticas
Reglas de equilibrio (verificadas en simulación)
Techo independiente
la movilidad de ninguna construcción supera la del cuerpo libre (100%)
Los pesados ​​no pueden esquivar
El límite de salto mortal del tipo detiene el salto mortal en 0,50 para pesado, con cualquier STR.
Límite suave en la reducción de daños
cae por encima del 40%, límite máximo del 55%
Cuerpo pesado versus cuerpo libre
≈2,15× HP efectivo: duradero, no incontenible
Atributos
58 puntos por L30 contra 135 para maximizar todo → formas obligatorias

Controles de combate: teclado, mouse y Steam Deck

Conexiones cuerpo a cuerpo en vivo en tiempo real: teclado + mouse y diseño completo del gamepad/Steam Deck. Steam Deck es un gamepad estándar: ambos pulgares permanecen en los joysticks, por lo que los cuatro verbos de combate principales viven en los hombros y en los gatillos.

Combate fundamental: teclado/ratón -> Gamepad (Steam Deck)
Mover
WASD / Flechas -> Stick izquierdo
mira
Ratón -> Stick derecho
Ataque (tocar = ligero, mantener = pesado)
Botón izquierdo -> R2 (gatillo derecho)
Guardar/guardar perfecto
Botón derecho -> L2 (gatillo izquierdo)
Esquiva / salto mortal
Espacio -> R1 (dorsal derecho)
chasqueo
Mayús -> L1 (dorsal izquierdo)
Patada/empuje (rotura de guardia)
F->X
Ejecución (golpe de gracia)
R -> Y
Activar y desactivar el ajuste
Q -> L3 (clic con el joystick izquierdo)
Concentración/cámara lenta
Alt -> R3 (clic con el joystick derecho)
Montar/desmontar
mi->b
Interactuar
E (o Intro) -> —
Retirada táctica (mantener)
T -> Seleccionar / Atrás
Comando de entrenamiento en tiempo real (teclado)
Sígueme
GRAMO
Mantén tu posición
h
Cambia tu configuración
V
Carga
do
Mover sobre el cursor
incógnita
Oficial atacante (delantero/detrás)
No
llamada del capitán
B
Combinación de comandos en Steam Deck: MANTENER el tiempo de concentración (R3), luego:
pad direccional izquierda/derecha
Seleccionar unidad anterior/siguiente
pad direccional arriba
Seleccionar todo
pad direccional abajo
Mantén tu posición
A
Sígueme
incógnita
Mover sobre el cursor
Y
Carga
B
Recordar
L1
Cambia tu configuración
R1
Oficial en el ataque
Comenzar
Vista de comando
porque una combinación
Mantiene A/B/X/Y libre para cercar: las órdenes solo disparan mientras se mantiene R3.
Menú y notas
Inventario
EL
Diario
j
Descanso/Artesanía/Salir
Crear, soltar un objeto y pausar aún no tienen botones. Todo lo anterior funciona.
Empuñaduras traseras de Steam Deck (L4/L5/R4/R5)
OPCIONAL: reservado para el conjunto de habilidades ampliable (de 4 a 6 espacios); Nunca es un equipamiento básico obligatorio.

Se llevan dos artículos de uso rápido.

Las dos últimas celdas de la barra rápida contienen exactamente dos elementos preparados, la ranura A y la ranura B. Prepárelos en la ventana de Inventario arrastrando un consumible adecuado a las celdas de uso rápido: la pila está reservada del suministro del grupo, por lo que no se duplica nada, y al liberar una ranura se devuelve lo que queda. Los elementos adecuados son remedios de campo que curen estados de combate concretos; Las cataplasmas de alimento y recuperación que sólo aceleran la curación diaria son rechazadas por diseño. El equipo se bloquea una vez que comienza la batalla. Usar un artículo sólo gasta la dosis cuando su cura realmente alcanza el estado activo: un intento desperdiciado no consume nada. Los recuentos y los espacios vacíos se actualizan inmediatamente en la barra.

Controles rápidos de habilidades y elementos: teclado, controlador, Steam Deck

En el teclado, las teclas 1 a 4 activan las cuatro habilidades activas, mientras que las teclas 5 y 6 utilizan los dos elementos rápidos. En el controlador y Steam Deck, mantén presionado LB y presiona un botón frontal: A. Las seis acciones más el modificador LB son semánticas y reasignables, y las etiquetas de las barras siguen el dispositivo que estás sosteniendo en realidad: dígitos cuando usas el teclado y el mouse, los acordes LB en el momento en que levantas un controlador: nunca una pista de teclado en una sesión de controlador, nunca un número de celular sin formato. En la batalla, seleccionar formaciones con la fila numérica ahora requiere que mantengas presionado el modificador de Concentración, evitando que las órdenes de los compañeros y las teclas de habilidad choquen.

Capítulo 24

Progresión del personaje

Tercera parte - Referencia

Reglas, catálogos y números a consultar.

Resumen de progresión

Nadie te da una clase. Te conviertes en algo si lo haces el tiempo suficiente para que otras personas empiecen a decirlo. Nueve atributos dictan lo que podrías llegar a ser, y dieciocho habilidades registran lo que realmente has hecho.

¿Cuáles son los puntos de referencia?

Los beneficios llegan en hitos y cambian la forma en que aborda un problema en lugar de cuán grande se vuelve un número. Este capítulo explica el sistema y señala las pocas opciones documentadas cuya conexión final aún es distinta de las reglas básicas.

En resumen
Identidad
Construido jugando
Atributos
9 repartidos entre Cuerpo, Mente y Alma
Habilidades
18, mejorado con uso relevante
Prendas
Opciones en las porterías, con presupuesto por anillo.
Clases
Ninguno
Disponibilidad
Construido y jugable

Cómo crece tu personaje

Nadie te pide que elijas una clase. Pelea, comercia, monta, amamanta o rehúsate con bastante frecuencia y las personas que te rodean comienzan a reconocer una forma; la sábana vuelve a la vida. Los atributos abren un techo, las habilidades registran la práctica y las ventajas cambian lo que puedes hacer con un problema.

los tres anillos

Nueve atributos en tres anillos. Un Anillo es una agrupación, nada más: Cuerpo, Mente y Alma. El cuerpo es lo que tu cuerpo puede hacer. La mente es juicio: mando, comercio y el tipo organizado de conocimiento. El alma contiene Voluntad e Intuición: lo que puedes soportar y lo que puedes ver. La intuición se puede entrenar. La conciencia no. Este es el estado en el que te han puesto tus elecciones, y ningún atributo ha dado jamás conciencia a un hombre. Los tres Anillos mantienen presupuestos de beneficios separados, por lo que profundizar en un estilo de vida no le permite comprar otro fácilmente.

Atributos y potencial

En el nivel 1, cada atributo comienza en 5. Cada nivel otorga dos puntos, pero cada rango posterior cuesta más, por lo que un sobreviviente en el nivel 30 no puede maximizar los nueve. Coloca puntos donde quieras que crezca la vida; el resultado es una silueta, no una hoja de puntuación.

Las habilidades mejoran con el uso.

Las dieciocho habilidades crecen porque las usas, no porque las compras. Luchas y tu cuerpo a cuerpo mejora. Pedalea en algún lugar y la marcha mejora. Quédese despierto toda la noche con la pierna rota de un hombre y la medicina mejorará. Cada habilidad alcanzará un rango introductorio solo con su uso, por lo que puedes probar cualquier cosa una vez. Más allá de eso, necesitas el atributo de soporte y los niveles para mantenerlo, que es lo que evita que la repetición se convierta en dominio.

El potencial no es práctica

El nivel, los atributos y la concentración deciden hasta dónde puede llegar una habilidad. No te dan ni un solo rango. Fuerza 10 abre un límite alto en combate cuerpo a cuerpo y no te gana nada hasta que hayas luchado. Sway hace lo mismo con Statecraft: es la habitación, y los acuerdos que realmente cierras son los muebles. Ese es el punto. Una construcción asignada en papel aún no es alguien que haya hecho algo.

La práctica debe tener un resultado

La práctica se paga por los resultados, no por la repetición. Entrar en batalla no te otorga práctica de armadura; el acabado está hecho. Pasar un día en la seguridad de la ciudad no te permitirá sobrevivir; lo convierte en un viaje cumplido. Elegir una línea de diálogo no es automáticamente diplomacia. Algo en el mundo debe confirmar que algo se ha intentado y resuelto genuinamente. Los actos comunes pagan poco. Los raros y con consecuencias pagan más. Esto es intencional y es por eso que la molienda no funciona aquí.

Qué rutas de práctica están activas

Las dieciocho rutas debajo del tren cuando el mundo confirma el resultado declarado.

Excepciones que vale la pena conocer

Solo los supervivientes desplegados reciben ejercicios de batalla. Las peticiones y la Campaña de los Susurros por sí solas no dan nada. El Aniversario es el primer camino de Introspección enviado.

Cursos de práctica en vivo
HabilidadQué lo entrenaViviendo ahora
MeleeDerrota verificada con el arma.
MarksmanshipDerrota verificada a distancia.
ArmadurasBatallas completadas.
AthleticsEsfuerzo que llegó a alguna parte.
RidingPaseos a caballo completado.
RogueryOperaciones encubiertas completadas.
SurvivalSenderos silvestres completados.
Beast LoreManejo exitoso.
MedicineTratamiento completado.
ScoutingConfirmado descubrimientos.
TacticsPlanes ejecutados.
TradeCambios regulados.
WarcraftOperaciones resueltas.
LeadershipCompromisos con compañeros que cuestan algo.
StatecraftPolíticas resueltas. acuerdos.
SmithingCreación completada.
FaithUna prueba de creencia escrita por el autor.
IntrospecciónUna autoevaluación escrita con pruebas y un coste.

Reproducir confianza y ritmo de carrera

Hacer lo mismo dos veces cuenta dos veces: dos intercambios, dos viajes al mismo pueblo, dos lanzamientos de la misma receta. Recargar para hacer lo mismo nuevamente no lo hace.

Límites de habilidades y concentración El límite máximo de habilidades de

A está determinado por el atributo vinculado y el nivel actual del personaje. Un atributo intacto permite familiaridad pero no dominio profundo; Invertir más puntos abre porciones más altas de la pista. Las opciones de Concentración periódica pueden elevar aún más el límite de una disciplina elegida. La concentración es baja y expresa un compromiso duradero, no una bonificación temporal a la experiencia.

La intuición no es conciencia

La intuición es el atributo. La introspección es la habilidad que crece cuando la usas. Entre ellos está la habilidad con la que el protagonista lee un motivo, incluidos aquellos que se esconde a sí mismo. La conciencia es otra cosa. Es a donde te han llevado tus decisiones. Junto a él, el juego mantiene una segunda lectura, Mark Affinity, que indica la distancia que has caminado deliberadamente hacia la Marca. Ni siquiera la puntuación indica lo bueno que estuviste. Ninguno de los dos se mueve porque haya viajado a algún lugar o haya hecho un recado. Se mueven cuando tomas una decisión que la historia trata como una decisión, y volver atrás cuesta algo concreto: una historia, un precio y una hora honesta a solas contigo mismo. Esto es lo que separa estas dos lecturas de una barra que se llena hacia Bueno.

Logros y opciones de talentos

Las habilidades desbloquean logros a medida que aumentan. En cada uno se te muestran dos beneficios relacionados y se te pide que mantengas uno. La elección debería cambiar la forma en que aborda un problema en lugar de aumentar el número. Una ventaja puede proporcionarte una habilidad, un hábito o un permiso que el mundo no te concedió anteriormente. Un hito le muestra lo que es posible en ese camino. No le proporciona el rastro.

Los presupuestos de talento preservan la identidad

Los beneficios disponibles están limitados por separado para Cuerpo, Mente y Alma. Cada anillo comienza con una pequeña asignación y gana habilidad a partir de los puntos de atributo invertidos en ese mismo anillo. Aprovechar ventajas en diferentes habilidades puede completar la constelación de ese anillo y agregar un espacio final: el cuerpo requiere cuatro habilidades representadas, la mente tres y el alma tanto fe como introspección. Esto recompensa la amplitud constante sin eliminar la especialización. El uso de habilidades determina qué ventajas descubres, mientras que el compromiso de atributos determina cuántas puedes conservar.

Progresión a lo largo de las carreras

Un año, dos años, tres años: el mismo nivel máximo 30 en todas. La experiencia es proporcional a la duración real del juego, por lo que la crónica corta se centra en lugar de atrofiarse, y la larga no te da suficientes niveles para dominarlo todo. Paradas infinitas en el mismo techo. Lo que sigue creciendo allí no son sus estadísticas; son las relaciones y el mundo cambiado en el que te encuentras.

Equipo y habilidades derivadas

La salud, la resistencia, lo que puedes cargar y la rapidez con la que te mueves se combinan a partir del crecimiento y el equipo. Movimiento de impuestos de peso. El tipo de armadura limita por separado tu capacidad para esquivar y mejora tu dificultad para moverte y herir. La fuerza permite a un hombre con armadura pesada caminar correctamente; no pesa nada en el plato. La progresión alivia una debilidad. No elimina el compromiso.

Los compañeros crecen junto a usted

Los compañeros tampoco tienen clases. Vienen como personas que ya han tenido una vida, no como un arquero o un espadachín con una etiqueta. Lo que hacen es en lo que mejoran, al igual que tú. Pero su progreso depende de ellos. Ayudarte en la batalla no convierte a un Compañero en una copia más pequeña de ti, y hay caminos que no recorrerá sin importar lo que decidas.

Ejemplo de ruta de crecimiento

Un superviviente que repara las heridas de las caravanas, se abre camino a través de los puntos de control y recorre las aldeas pronto descubrirá que domina la medicina, el comercio y la equitación, y sufrirá suficientes combates cuerpo a cuerpo como para arrepentirse. Ponga puntos en Constitución e Ingenio y se abrirán los caminos más profundos de Medicina y Comercio. Focus definitivamente lo compromete con uno de ellos. Lo que sale al final no es una lección. Es una historia, legible en lo que el hombre puede hacer de manera confiable.

Lo que está terminado y lo que no

Bonemark no está terminado. Este capítulo trata una de las partes principales.

El límite de la progresión

Los nueve atributos, dieciocho habilidades, ventajas y 56 habilidades activas están construidos y son jugables. Se ejecutan habilidades activas y se aplican permisos sistémicos; Algunas mejoras pasivas a los verbos de combate básicos están documentadas, pero aún no están vinculadas a esos verbos. El capítulo 23 enumera estos verbos básicos y te remite aquí para esa distinción.

Lo que es más sutil

Lo que es más sutil no es el sistema sino el mundo que lo rodea. Algunas pistas tienen incluso menos lugares para usar de los que tendrán en el futuro, y cuando esto sea cierto, lo encontrarás como una escasez de ocasiones en lugar de un botón faltante.

Reglas de progresión

El sistema de personajes completo en una sola página. Nueve atributos en tres anillos (Cuerpo, Mente y Alma) complementan dieciocho habilidades de nivel de uso, que desbloquean 288 beneficios principales. Sin lecciones: todos se despiertan vacíos (amnesia) y se convierten en alguien a través del juego.

Los nueve atributos
FOR
Cuerpo · Cuerpo a cuerpo · Armadura · Atletismo: carga y resistencia fijas
AGI
Cuerpo · Montar · Knavery
porque
Cuerpo · Supervivencia · Cognición de las bestias · Medicina — arreglar el HP
APUNTAR
Cuerpo · Disparos · Exploración
INGENIO
Mind Tactics Trading
DOMINIO
Mind Art of War Command
INFLUENCIA
Forja del arte de gobernar mental
VOLUNTAD
Soul Faith moralidad
INSIGHT
Alma · Introspección: lee motivaciones y crece a través de la autoevaluación
Nivel y economía de puntos
Comenzar
Nivel 1: los nueve atributos en 5 (ser humano mediano)
Puntos/nivel
+2 puntos de atributo
costo para subir
alcanzar un rango = (rango − 5) puntos · 6=1 · 7=2 · 8=3 · 9=4 · 10=5
Presupuesto
58 puntos por L30 · maximizar los nueve requiere 135 → no puedes maximizar todo
Concentración
+1 cada 6 niveles: eleva el límite de una sola habilidad a 300
Prendas
en los hitos de habilidades (25–300), elija 1 de 2: en el seguimiento de USE de habilidades
Estadísticas derivadas
caballos de fuerza
nivel + CON + FUE
Fuerza
nivel + FUE + CON
Carga (kg)
FOR
rango de peso
kg transportados versus capacidad → movilidad para caminar y esquivar
Mantener / Empujar
TIPO de armadura (ligera / media / pesada)
Reducción de daños
tipo de armadura + habilidad de armadura (con límite suave)
Creación de personajes: Amnesia sin clases
Apertura
despiertas sin memoria en un interior habitado, válido y elegido por la semilla; el nombre que elijas se convierte en el primer hecho autobiográfico fiable
Estado inicial
nivel 1 · todos los atributos en 5 · todas las habilidades en 0
Identidad
emergente: surge de lo que realmente doy
Clases
ninguno: sin filtros de clase ni de rasgos; todos despiertan el mismo sobreviviente
Compañeros
Los reclutas son gente corriente (sin etiquetas de guerrero/arquero, "teniente" eliminado del lenguaje dirigido al jugador): parten de la base de la amnesia y crecen junto al héroe con usos y privilegios.
Presupuesto de privilegios: por anillo, procedente de la inversión en atributos
Regla
Los hitos de habilidades le indican QUÉ talentos están disponibles; cuántos CONSERVAS se presupuesta POR ANILLO a partir de los puntos de atributo invertidos en ese anillo.
Fórmula
presupuesto(anillo) = 1 + parte entera(puntos invertidos en ese anillo / 3) · base 1, +1 espacio cada 3 puntos.
Cuerpo/Mente/Alma separados
Los privilegios del Cuerpo están limitados por los puntos atributos del Cuerpo, los de la Mente por la Mente, los del Alma por el Alma: se cuentan independientemente.
Ejemplo
STR 5 a 10 = 15 puntos de Cuerpo -> 1 + 15/3 = 6 espacios para privilegios de Cuerpo. Un anillo en el que nunca inviertes permanece en 1.
Por qué
Las hazañas NO son infinitas: cuestan los mismos escasos puntos de atributo (58 en el nivel 30) que esculpir siluetas, por lo que ninguna construcción las contiene todas.
Ajustable
una compensación fija más una cantidad por punto invertido.
Habilidades: prueba todo, domina poco
Regla
techo = ( 25 + (atributo −5) × 55 ) × (nivel −1)/29 · +60 si está enfocado · límite estricto 300.
Banda de degustación (gratis)
CADA habilidad se entrena con uso hasta 25: el primer talento. El mundo responde a cualquier cosa que hagas; El descubrimiento impulsa la inversión.
Profundidad (solo si está invertido)
por encima de 25 sólo los puntos invertidos abren la escala: atributo 6→80 · 7→135 · 8→190 · 10→300 (pico). Las disciplinas nunca tocadas se quedan en 25.
factor de nivel
(nivel −1)/29 evita la maximización inmediata: en L1 es 0; el techo se abre progresivamente hasta el 100% en L30.
Por qué
Forma de juego tardía: ~18 primeros privilegios suaves de la vida vivida más 3 o 4 disciplinas profundas en las que has invertido: una persona, no una hoja de cálculo; forma intacta.

Prendas

Cada habilidad tiene dieciséis ventajas principales, para 288 opciones creadas. El tipo te indica si un beneficio cambia una acción, otorga un permiso, afecta un negocio o sistema, abre una clave para la historia o permanece ambiguo hasta que el juego proporciona evidencia.

Prendas
VentajaHabilidadHitoAnilloTipoRequiereQué hace
Peso de la plumaArmaduras25CuerpoPasivoArmadura ligeraEl consumo de resistencia y la penalización de movimiento de la armadura ligera son mayores reducido.
entrenado con pesasArmaduras25CuerpoPasivoArmadura pesadaMover y atacar con armadura pesada cuesta menos resistencia.
AcolchadoArmaduras50CuerpoPasivoArmadura mediaLa armadura media reduce el daño contundente y ralentiza la acumulación de tambaleo.
Placa ablativaArmaduras50CuerpoSistémicoArmadura pesadaEl primer golpe fuerte de cada batalla se absorbe parcialmente (uno una vez por lucha).
Brace WallArmaduras75CuerpoCapacidadArmadura pesadaPlanta durante unos segundos: resiste significativamente el tambaleo y el retroceso. Cuesta resistencia y te ralentiza mientras estás preparado (aguanta, no inflexible).
Sigue el golpeArmaduras75CuerpoPasivoArmadura ligeraCon armadura ligera, esquivar y rodar cuestan menos resistencia.
DeflexiónArmaduras100CuerpoPasivoArmadura pesadaLa placa pesada tiene la posibilidad de desviar flechas y luz. proyectiles.
Carga equilibradaArmaduras100CuerpoSistémicoArmadura mediaLa armadura media ya no impone una penalización de velocidad de movimiento.
BaulwarkArmaduras125CuerpoCapacidadArmadura pesadaSe convierte en cobertura suave: los aliados directamente detrás de ti reciben daño a distancia reducido mientras mantienes presionado.
Segundo alientoArmaduras125CuerpoPasivoArmadura ligeraCon armadura ligera, la resistencia se recupera más rápido después de unos segundos sin tomar hits.
Doctrina pesadaArmaduras150CuerpoCompañíaArmadura pesadaTu compañía puede desplegar un nivel de armadura más pesado a un nivel reducido. mantenimiento.
Doctrina de escaramuzaArmaduras150CuerpoCompañíaArmadura ligeraLas tropas con armadura ligera ganan velocidad en el mapa de campaña y ventaja en las emboscadas.
FortalezaArmaduras200CuerpoSistémicoArmadura pesadaCuando llevas armadura pesada, la penetración del blindaje enemigo contra ti se reduce en un tercio.
Escudo del LíneaArmaduras200CuerpoCapacidadArmadura mediaCon armadura media/pesada, proyecta un breve y modesto aura de absorción de daño a las tropas en formación cercanas (enfriamiento).
Bastión vivienteArmaduras300CuerpoPasivoArmadura pesadaCon armadura pesada completa, los golpes ligeros y medianos infligen un daño sustancialmente reducido: un plan defensivo difícil, pero las armas pesadas continúan herido.
El fantasma de la líneaArmaduras300CuerpoHistoriaArmadura ligeraReputación de hostigador intocable; la simulación trata tus últimas resistencias y escapes como supervivencia, abriendo ritmos de historia que una estructura pesada nunca ha visto.
VelocistaAthletics25CuerpoPasivoCorrimiento más rápido, resistencia más barata.
ÁgilAthletics25CuerpoPasivoRecuperación de esquiva más rápida.
LungeAthletics50CuerpoCapacidadDistancia de cierre de ataque rápido.
ResistenciaAthletics50CuerpoPasivoMayor resistencia reserve.
SafefootAthletics75CuerpoSistémicoSin pérdida de resistencia en terrenos accidentados/peligros.
Compañía de flotaAthletics75CuerpoCompañíaLa velocidad del mapa mundial de la banda aumenta con tu atletismo.
VaultAthletics100CuerpoCapacidadSaltar enemigos/obstáculos para reposicionar.
IncansableAthletics100CuerpoPasivoLa resistencia se regenera en combate.
EvasiónAthletics125CuerpoCapacidadRáfaga corta de i-frame a pedido.
MaratónAthletics125CuerpoSistémicoMarcha forzada sin desgaste penalización.
CondicionamientoAthletics150CuerpoCompañíaLas tropas huyen a un lugar seguro más rápido (menos capturados).
Leyenda del corredorAthletics150CuerpoHistoriaLos trabajos de mensajería y los trabajos de escape comienzan a aparecer en tu camino.
BlurAthletics200CuerpoCapacidadPantallas en cadena para un window.
IncansableAthletics200CuerpoPasivoSprint casi infinito hasta la ráfaga.
Patas de hierroAthletics300CuerpoCompañíaLa empresa supera a sus perseguidores; los escapes rara vez fallan.
Movimiento perpetuoAthletics300CuerpoSistémicoLa resistencia ya no te limita.
DebilidadesBeast Lore25CuerpoPasivo+daño contra monstruos conocidos familias.
NaturalistaBeast Lore25CuerpoPasivoLea la amenaza de una bestia de un vistazo.
SeñueloBeast Lore50CuerpoCapacidadAtrae o provoca tácticamente a la vida silvestre.
Reputación de cazadorBeast Lore50CuerpoHistoriaLos contratos de caza de bestias y las guaridas conocidas comienzan a alcanzarte.
CullBeast Lore75CuerpoSistémicoLa propagación de Bestias corruptas facilita las ubicaciones cazar.
CazadoresBeast Lore75CuerpoCompañíaLa compañía lucha contra los monstruos de manera más efectiva.
Seguimiento de los poseídosBeast Lore100CuerpoCapacidadCazar una bestia o guarida específica en el mapa.
SkinnerBeast Lore100CuerpoPasivoLa mejor parte del monstruo produce.
EcologíaBeast Lore125CuerpoSistémicoPredice dónde emergen las bestias corruptas.
The Beast BelowBeast Lore125CuerpoHistoriaSe abre la trama de la guarida de monstruos.
Monster HuntersBeast Lore150CuerpoCompañíaUn kit anti-bestias especializado para la banda.
ExposeBeast Lore150CuerpoCapacidadRevela y explota puntos débiles de una bestia viva jefe.
Legendary QuarryBeast Lore200CuerpoHistoriaLa caza de grandes bestias con nombre entra en tu historia.
ApexBeast Lore200CuerpoSistémicoLa vida salvaje corrupta evita tu compañía en el mapa.
Guardián de la naturalezaBeast Lore300CuerpoHistoriaLa capa de bestias corruptas responde a tu caza; el final pesa lo que has seleccionado o guardado.
BaneBeast Lore300CuerpoPasivoDaño devastador contra todas las bestias corruptas.
Apunte constanteMarksmanship25CuerpoPasivoDifusión más ajustada.
Nock rápidoMarksmanship25CuerpoPasivoDibujo más rápido / recargar.
Tiro puntiagudoMarksmanship50CuerpoCapacidadMantener presionado para elegir la posición de disparo.
BodkinMarksmanship50CuerpoPasivoMejor pluma de armadura a distancia.
Ahorro de municiónMarksmanship75CuerpoSistémicoLas flechas/dardos consumieron más slow.
Práctica de vueloMarksmanship75CuerpoCompañíaTus arqueros disparan más rápido.
Disparos en ráfagaMarksmanship100CuerpoCapacidadOrden que inmoviliza una formación enemiga.
FrancotiradorMarksmanship100CuerpoPasivoCríticos y disparos a la cabeza con más frecuencia.
Lluvia de FlechasMarksmanship125CuerpoCapacidadAluvión AoE cronometrado (limitado).
Muerte emplumadaMarksmanship125CuerpoSistémicoTus disparos a distancia aplican sangrado.
Doctrina de tiro a distanciaMarksmanship150CuerpoCompañíaAlcance/Daño del El arquero escala con tu puntería.
El DeadeyeMarksmanship150CuerpoHistoriaLos contratos de francotirador y asesinato comienzan a alcanzarte.
Tiro indicadoMarksmanship200CuerpoCapacidadInutilización garantizada en una extremidad elegido.
PiercingMarksmanship200CuerpoPasivoLos disparos penetran demasiado en un segundo objetivo.
Muerte desde lejosMarksmanship300CuerpoHistoriaLas formaciones enemigas temen el terreno abierto en tu contra; algunos se niegan a avanzar.
Tormenta de aceroMarksmanship300CuerpoCompañíaToda la compañía subió contigo los logros lejanos.
MédicoMedicine25CuerpoPasivoLos heridos se recuperan más rápido.
Kit campoMedicine25CuerpoPasivoSuministros de curación más baratos.
TriageMedicine50CuerpoCapacidadEstabiliza a un camarada caído durante la batalla.
Limpiar heridasMedicine50CuerpoSistémicoProbabilidad de infección/complicaciones gotas.
CirugíaMedicine75CuerpoCapacidadTratar una herida permanente antes de que se solidifique.
MédicosMedicine75CuerpoCompañíaLa compañía sufre menos muertes en batalla.
Maestro cirujanoMedicine100CuerpoPasivoIncluso las heridas graves son recuperables.
CuarentenaMedicine100CuerpoSistémicoLa propagación de enfermedades/emaciación entre la banda se ralentiza abajo.
Cirujano de campo de batallaMedicine125CuerpoCapacidadRevive a un mercenario "muerto" después de la batalla (limitado).
El nombre del sanadorMedicine125CuerpoHistoriaEl mundo puede traer plagas o crisis de búsqueda de heridas tú.
Hospital de campoMedicine150CuerpoCompañíaLa pandilla se recupera entre peleas sin tiempo de inactividad.
tienda de especiasMedicine150CuerpoSistémicoPoderosos remedios/antídotos a gran escala.
Trabajo milagrosoMedicine200CuerpoCapacidadTrae de vuelta a un mercenario de cierto muerte, una vez.
Dador de vidaMedicine200CuerpoPasivoCompañía casi indestructible por las heridas de desgaste.
El reparadorMedicine300CuerpoHistoriaMantener viva una empresa que debería haber muerto; el final pesa sobre a quién salvaste.
Contra el desperdicioMedicine300CuerpoAmbiguoTu medicina gana tiempo que la enfermedad no debería permitir.
Agarre seguroMelee25CuerpoPasivoMenos tambaleo al golpear medio movimiento.
FootworkMelee25CuerpoPasivoRecuperación más rápida entre golpes.
Guard BreakMelee50CuerpoCapacidadEl impulso de carga abre un enemigo bloqueado.
Corte amplioMelee50CuerpoPasivoLos golpes amplios golpean a un segundo enemigo adyacente.
Maestro de armasMelee75CuerpoSistémicoTodas las armas cuerpo a cuerpo están a tu disposición; la práctica aún decide qué tan bien lo usas.
DrillmasterMelee75CuerpoCompañíaTu infantería golpea más fuerte en combate cuerpo a cuerpo.
VerdugoMelee100CuerpoCapacidadRemate en enemigos escalonados/bajos.
InquebrantableMelee100CuerpoPasivoHiperarmadura en golpes fuertes.
RespuestaMelee125CuerpoCapacidadLa parada perfecta abre un golpe fuerte gratis.
BloodletterMelee125CuerpoSistémicoTus golpes se acumulan sangra el daño con el tiempo.
VanguardMelee150CuerpoCompañíaLas tropas de primera línea ganan tu alcance y atacan.
La fama del duelistaMelee150CuerpoHistoriaLos campeones comienzan a llamarte.
WhirlwindMelee200CuerpoCapacidadRealiza golpes que golpeen todo lo que esté dentro del alcance, resistencia elevado.
Iron FrameMelee200CuerpoPasivoEl contragolpe se ha reducido por completo.
La espada sobre la que cantanMelee300CuerpoHistoriaTu récord cuerpo a cuerpo siembra historias de bardos; algunos enemigos dudan, otros te buscan.
Warband EdgeMelee300CuerpoCompañíaTodo el grupo choca con el tuyo.
SeatRiding25CuerpoPasivoMás difícil de derrocar.
Control de riendaRiding25CuerpoPasivoEl monte se vuelve más estrecho.
Cerrar CargaRiding50CuerpoCapacidadCarga con lanza que dispersa una línea.
Arquero a caballoRiding50CuerpoPasivoPrecisión a caballo.
RemontajeRiding75CuerpoSistémicoLas monturas derribadas se recuperan de forma económica entre batallas.
Ejercicio de caballeríaRiding75CuerpoCompañíaTus tropas montadas cargan con más fuerza.
ArrollarRiding100CuerpoCapacidadAtraviesa la infantería ligera.
CavalierRiding100CuerpoPasivoMelee range/montado Damage.
Finga retiradaRiding125CuerpoCapacidadUna ruta falsa que atrae y recarga.
Corceles frescosRiding125CuerpoSistémicoLa caballería nunca se cansa en el mapa mundial.
Doctrina de la CaballeríaRiding150CuerpoCompañíaLa compañía cuenta con más monturas y más baratas.
El nombre del caballeroRiding150CuerpoHistoriaOportunidades de asalto de la caballería comienza a encontrarte.
Carga devastadoraRiding200CuerpoCapacidadUna carga que puede romper una formación permanentemente.
Una con monturaRiding200CuerpoPasivoLas estadísticas tanto montadas como desmontadas aumentan.
Trueno por zoccoliRiding300CuerpoCompañíaLa caballería masiva se convierte en tu firma; la simulación dirige las batallas hacia él.
Legend of the ChargeRiding300CuerpoHistoriaLos enemigos se preparan o se rompen al ver tu caballo.
CutbagsRoguery25CuerpoPasivoMás botín/monedas para matar.
StreetwiseRoguery25CuerpoPasivoLos mejores precios del mercado negro.
VallaRoguery50CuerpoSistémicoVender en todas partes a precios del mercado negro.
Lazos con el inframundoRoguery50CuerpoHistoriaArchivos de contrabando y traición abiertos a tu alrededor.
Lista de sombrasRoguery75CuerpoSistémicoPuedes reclutar bandidos/forajidos.
IntimidarRoguery75CuerpoCapacidadObligar a un enemigo/vendedor más débil a rendirse.
EmboscadaRoguery100CuerpoCapacidadColoca una trampa/apertura en el campo de batalla en el map.
Sin preguntasRoguery100CuerpoSistémicoLa pérdida de reputación debido a hechos oscuros se ha reducido a la mitad.
Hideout NetworkRoguery125CuerpoHistoriaUn escondite y un robo se entrelazan en tu historia.
SobornoRoguery125CuerpoCapacidadCompra una patrulla/guarnición para mirar hacia otro lado.
Economía grisRoguery150CuerpoSistémicoLa presión de reunión/mercado negro disminuye en tu territorio.
AsesinoRoguery150CuerpoCompañíaUn kit de compañero rebelde sí desbloquear.
KingpinRoguery200CuerpoSistémicoRealiza un ruido permanente generando monedas entre batallas.
Los más buscadosRoguery200CuerpoHistoriaLos cazarrecompensas y las bandas rivales entran en tu historia.
La Corte de las SombrasRoguery300CuerpoHistoriaTú dominas el inframundo del Marcos; información, monedas y cuchillos llegan a usted.
IntocableRoguery300CuerpoSistémicoUna consecuencia de la justicia se anula para usted.
PathfinderScouting25CuerpoPasivoViajes terrestres más rápidos.
Vista atentaScouting25CuerpoPasivoVista más amplia del map.
VanguardScouting50CuerpoCapacidadDetecta emboscadas/escondites a distancia.
TrackerScouting50CuerpoPasivoLee los movimientos enemigos recientes.
Paso seguroScouting75CuerpoSistémicoLa posibilidad de una emboscada en tu contra disminuye drásticamente.
OutridersScouting75CuerpoCompañíaLa compañía detecta amenazas temprano.
ReconversiónScouting100CuerpoCapacidadRevela la composición de una fuerza enemiga antes de la batalla.
Marcha forzadaScouting100CuerpoPasivoViaja más rápido a baja velocidad desgaste.
CartógrafoScouting125CuerpoHistoriaArcos de exploración y descubrimiento se desarrollan a tu alrededor.
Prepara una emboscadaScouting125CuerpoCapacidadDa la vuelta a las tornas y embosca a un cazador.
GhostScouting150CuerpoSistémicoEvita batallas no deseadas en voluntad.
PantallaScouting150CuerpoCompañíaLa compañía puede retirarse limpiamente.
Ojo de halcónScouting200CuerpoCapacidadVer todo el campo de batalla, sin niebla.
El rastreadorScouting200CuerpoHistoriaEncuentra caminos/lugares ocultos desde el sim.
No invisible MovimientoScouting300CuerpoHistoriaLa capa oculta del mapa: patrullas, escondites, la propagación del desgaste se abre ante tus ojos.
UntrackableScouting300CuerpoSistémicoEl grupo recorre la Marca Invisible.
ForagerSurvival25CuerpoPasivoComida/materiales pasivos durante el viajar.
El clima se ha estabilizadoSurvival25CuerpoPasivoHambre más lenta/acumulación de frío.
HardySurvival50CuerpoSistémicoLa empresa ignora una marca de verificación en la palanca de clima invernal.
Crear campamentoSurvival50CuerpoCapacidadCrear campamento reparador en todas partes.
Fiesta de búsqueda de comidaSurvival75CuerpoCapacidadEnvía mercenarios para que se reúnan a lo largo del camino.
Iron BullySurvival75CuerpoPasivoPenalización por comida de mala calidad o en mal estado reducido.
ReplenisherSurvival100CuerpoSistémicoLas existencias duran más; las caravanas necesitan menos.
TrailhardenedSurvival100CuerpoCompañíaLa empresa sufre menos desgaste durante la conducción.
Medicina de campoSurvival125CuerpoSistémicoEl campo también trata heridas leves (Liga de Medicina).
Senso estacionalSurvival125CuerpoSistémicoVisita previa y preparación para la temporada de turnos.
AutosuficienteSurvival150CuerpoCompañíaLa empresa puede operar sin suministros.
La tradición de lo salvajeSurvival150CuerpoHistoriaEl arco de lo salvaje y de expedición se abre alrededor del te.
Infiniti MarchSurvival200CuerpoSistémicoEl hambre y el frío ya no amenazan a la empresa.
RefugioSurvival200CuerpoCapacidadNegar una tormenta/desastre una vez.
Ellos resistenSurvival300CuerpoHistoriaLa empresa sobrevive a lo que destruye a otras; La simulación le ahorra pérdidas por fricción.
Master of the WildsSurvival300CuerpoSistémicoCada palanca de supervivencia dobla tu camino.
Oficial de intendenciaLeadership25MentePasivoSalario de mantenimiento más bajo.
EstimulanteLeadership25MentePasivoMoral de una pequeña empresa.
LealtadLeadership50MenteSistémicoLos mercenarios desertan con mucha menos frecuencia.
MentorLeadership50MenteCompañíaLos compañeros adquieren habilidades más rápido.
ReclutaLeadership75MenteSistémicoAlistarse más allá de los límites normales en las transacciones.
PaymasterLeadership75MentePasivoLímite de tamaño de empresa más grande.
Propósito compartidoLeadership100MenteSistémicoLa moral de la empresa resiste eventos terroristas o devastadores.
Oficiales de confianzaLeadership100MenteCompañíaMás espacios para acompañantes.
InspirarLeadership125MenteCapacidadReúnete en el campo de batalla que también cura la moral por un día.
Estandarte de la famaLeadership125MenteHistoriaLos acontecimientos mundiales pueden llevar a reclutas/héroes a buscarte.
ejército permanenteLeadership150MenteCompañíaMantener una fuerza más grande y más barata.
WarchestLeadership150MenteSistémicoEl mantenimiento de la economía se silenció en todos los ámbitos.
Leyenda de la empresaLeadership200MenteHistoriaLas facciones os cortejan; tu nombre abre o cierra guerras.
Nadie se queda atrásLeadership200MenteSistémicoRecupera mercenarios capturados/derribados que el simulador perdería.
The Free CompanyLeadership300MenteHistoriaConviértete en una potencia con la que el simulador político debe tener en cuenta; el final pesa sobre la empresa que has construido.
ImperdibleLeadership300MenteCompañíaLa pandilla nunca deserta en masa, sean cuales sean las probabilidades.
TempladaSmithing25MentePasivoEl equipo hecho a mano funciona con calidad más alto.
SalvagerSmithing25MentePasivoMás materiales del descanso.
Forge FieldSmithing50MenteSistémicoReparación/artesanía desde el campo.
EficienteSmithing50MenteSistémicoLas recetas cuestan menos materiales.
ReforjaSmithing75MenteSistémicoRefundir/actualizar un elemento de rasgo.
ArmeríaSmithing75MenteCompañíaEl equipo de la empresa se deteriora más lentamente.
Obra maestraSmithing100MentePasivoCapacidad para fabricar artículos de calidad superior a la normal.
Reponer artesaníasSmithing100MenteSistémicoProducir municiones y consumibles en grandes cantidades.
Firmar ArmaSmithing125MenteSistémicoForja un objeto con un nombre único.
El nombre de SmithSmithing125MenteHistoriaLas comisiones y contactos sobre materiales raros están comenzando a llegar.
Forja corporativaSmithing150MenteCompañíaUne a toda la pandilla a un nivel superior. para un buen mercado.
MetalurgiaSmithing150MenteSistémicoDesbloquea recetas/materiales de nivel superior.
Creación legendariaSmithing200MenteSistémicoForja artículos únicos y superiores con verdaderas compensaciones.
GrandmasterSmithing200MentePasivoLa mejor calidad confiable.
La Forja de LeyendasSmithing300MenteHistoriaTu trabajo es buscado más allá de lo común; forjando hilos para el poder mundial.
ArsenalSmithing300MenteCompañíaLa empresa nunca necesita armas.
LedgerwiseStatecraft25MentePasivoObserva la progresión de la prosperidad/felicidad de un asentamiento.
ProtocoloStatecraft25MentePasivoDecaimiento más lento de la hostilidad con órganos Gobiernos.
PeticiónStatecraft50MenteCapacidadIngrese una propuesta en la cola del Consejo para un acuerdo.
Levy RightStatecraft50MenteSistémicoLos asentamientos mantenidos brindan una ventaja adicional para la guarnición.
Intriga judicialStatecraft75MenteHistoriaLa política de facciones comienza a apuntarte.
HoundStatecraft75MenteCompañíaLos compañeros actúan como enviados, realizando el arte de gobernar en paralelo.
Campaña de susurrosStatecraft100MenteCapacidadSembrar un rumor que cambia la actitud de una facción (bucle causal del Consejo).
DiplomáticoStatecraft100MentePasivoReducción de pérdida de posición por actos hostiles.
Asiento de títereStatecraft125MenteSistémicoInstalar un gobernador favorable; el Consejo te ayuda.
Llama para votarStatecraft125MenteCapacidadForzar una decisión del Consejo anticipadamente.
KingmakerStatecraft150MenteHistoriaDesbloquea un arco narrativo de ascenso de facción; el clima político se inclina a tu alrededor.
Sanctuary WritStatecraft150MenteSistémicoTus asentamientos protegen a los mercenarios marcados por las purgas.
CoupStatecraft200MenteCapacidadToma el control absoluto de un asentamiento: Alto Riesgo, Game Council.
CancilleríaStatecraft200MenteCompañíaOperaciones políticas en curso entre batallas y other.
El poder detrásStatecraft300MenteHistoriaNo tienes corona (no la hay), pero todos los Consejos de la Marca responden ante ti; las ramas finales en el orden en que las construyó o destruyó.
EstatutoStatecraft300MenteSistémicoUna palanca económica/política está permanentemente inclinada a tu favor.
Leer TerrenoTactics25MentePasivoBonificación de terreno para tu línea.
ReservaTactics25MentePasivoExplica una unidad retenida tarde.
Pre-despliegueTactics50MenteSistémicoColoca formaciones antes de que el enemigo reaccione.
DrilledTactics50MenteCompañíaLas formas mantienen mejor su forma.
AltoTactics75MenteSistémicoTus formaciones obtienen más de elevación/cuellos de botella.
Orden de flancoTactics75MenteCapacidadEnvía un destacamento a lo ancho.
Finga y envuelveTactics100MenteCapacidadAtrapa una línea y luego colapsa los flancos.
Mariscal de campoTactics100MentePasivoRadio de comando más grande/más órdenes.
Armas combinadasTactics125MenteSistémicoBono de sinergia de caballería+arquero+infantería.
Cuerpo de oficialesTactics125MenteCompañíaLos camaradas ejecutan tácticas de una manera independiente.
Táctico famosoTactics150MenteHistoriaLas apuestas aumentan y grandes peleas están al alcance de la mano.
Despliegue de una emboscadaTactics150MenteSistémicoComienza una batalla ya flanqueando.
Fuerza MultiplicadorTactics200MenteSistémicoLucha eficazmente superando tus números.
Rompe la líneaTactics200MenteCapacidadUna orden que destroza una formación elegida.
El GeneralTactics300MenteHistoriaLa simulación mundial resuelve batallas fuera de pantalla a tu favor cuando lideras.
Dominio de la doctrinaTactics300MenteCompañíaToda la empresa obtiene una ventaja táctica permanente.
HagglerTrade25MentePasivoMejor compra/venta en todas partes.
TasadorTrade25MentePasivoVer el valor real del objeto/tendencias.
Rincón del mercadoTrade50MenteCapacidadAumentar o destruir un bien utilizando las palancas de la caravana.
El sentido de caravanasTrade50MenteSistémicoSus caravanas viajan de forma más segura y económica.
Líneas de suministroTrade75MenteSistémicoLa producción en sus asentamientos genera más.
Tienda de la empresaTrade75MenteCompañíaLa pandilla suministra a un precio descontado.
MonopolioTrade100MenteCapacidadBloquea el intercambio de un bien en una región durante un período determinado.
Lengua plateadaTrade100MentePasivoLas relaciones con los proveedores se intensifican más rápido.
Comerciante PríncipeTrade125MenteHistoriaUn imperio comercial y arcos de rivalidad se desarrollan a tu alrededor.
ArbitrajeTrade125MenteSistémicoLa diferencia de precios de las transacciones cruzadas aumenta a tu favor.
Flota comercialTrade150MenteCompañíaLas caravanas en pie generan pasivas ingresos.
Market MakerTrade150MenteSistémicoMueve una palanca económica a voluntad.
EmbargoTrade200MenteCapacidadAhoga la economía de una facción como arma política.
La moneda detrásTrade200MenteHistoriaTu riqueza comienza a impulsar la política de simulación.
Maestro en economía Acciones mercadoTrade300MenteHistoriaLa economía de Marco se inclina hacia ti; las guerras las financian o matan de hambre vuestras manos.
Regla de oroTrade300MenteSistémicoDos palancas económicas permanecen permanentemente afectadas por usted.
Línea estableWarcraft25MentePasivoLas formaciones amigas pierden la moral más lentamente.
Grito de batallaWarcraft25MentePasivoPequeña explosión de moral en participar.
¡Espera!Warcraft50MenteCapacidadOrden en tiempo real: los aliados cercanos rompen el rumbo hacia una ventana.
Núcleo veteranoWarcraft50MenteCompañíaTus tropas comienzan la batalla con la moral más alta.
No QuarterWarcraft75MenteSistémicoAl derrotar a los enemigos los capturas, los dispersas, no los agrupas.
Reputación de hierroWarcraft75MenteHistoriaTu reputación viene antes que tú; algunos enemigos huyen antes del contacto.
SpezzaliWarcraft100MenteCapacidadUn grito aumenta las posibilidades del enemigo de huir en un arco.
Jefe militarWarcraft100MentePasivo+ rango de comando.
Reúne a los destruidoWarcraft125MenteCapacidadDevuelve una formación derrotada una vez por batalla.
IndomableWarcraft125MenteSistémicoMenos deserciones post-batalla debido a la pérdida de moral.
Doctrina del estandarteWarcraft150MenteCompañíaTodos los compañeros obtienen un aura de rally.
TerrorWarcraft150MenteHistoriaHigh-Warcraft activa la rendición previa a la batalla del enemigo en la simulación mundial.
Last StandWarcraft200MenteCapacidadSuperados en número, convierte el terror en una ola para toda la banda.
GrinderWarcraft200MenteSistémicoEl desgaste cuesta la moral del enemigo más rápido que tú.
La compañía a la que temenWarcraft300MenteHistoriaTu historial de batalla remodela el comportamiento de las facciones; el final pesa en la sangre.
Immortal BannerWarcraft300MenteCompañíaLa empresa nunca está completamente derrotada; un núcleo siempre aguanta.
Nervios firmesIntrospección25AlmaPasivoEl miedo se acumula un 15% más lento.
Consejo claroIntrospección25AlmaPasivo+Regeneración de concentración fuera del combat.
Lea la salaIntrospección50AlmaSistémicoLa inclusión en una transacción resalta señales legalmente conocidas, contradicciones y pistas de investigación; nunca revela una puntuación oculta.
Iron ChorusIntrospección50AlmaCompañíaLa comunidad gana terreno temido en la batalla.
Putrefacción lentaIntrospección75AlmaSistémicoUn camarada conocido bajo miedo documentado o presión coercitiva resiste el aislamiento por más tiempo cuando la confianza y el apoyo permanecen presente.
SusurrosIntrospección75AlmaHistoriaSignos ambiguos se reúnen alrededor de su empresa.
CommuneIntrospección100AlmaCapacidadEn el diálogo, observe las historias y contradicciones relacionadas con la evidencia; las verdaderas intenciones, las alianzas ocultas y la corrupción nunca se revelan automáticamente.
InquebrantableIntrospección100AlmaPasivoInmune a la derrota del miedo.
DibujaloIntrospección125AlmaAmbiguoLleva el desgaste de un mercenario dentro de ti para perdonarlo. El juego nunca muestra si puedes aguantar.
Warded MindIntrospección125AlmaSistémicoResiste la coerción y el autoengaño de manera más efectiva, sin inmunidad ni certeza.
La Marca respondeIntrospección150AlmaHistoriaDesbloquea una historia ramificada de Mark; las facciones tratan a tu grupo como "en sintonía".
Vigilia compartidaIntrospección150AlmaCompañíaLos compañeros que confían en ti pueden obtener estabilidad gracias a tu presencia; el efecto depende del vínculo, la evidencia y la proximidad.
SeverIntrospección200AlmaCapacidadUna vez por batalla, ataca a un aliado que se está convirtiendo desde el borde.
DeadenedIntrospección200AlmaSistémicoLa protección organizada de testigos y el apoyo mutuo pueden ralentizar una red de coerción específica documentada durante una temporada.
ThresholdIntrospección300AlmaAmbiguoReconoce patrones más profundos, pero cualquier interpretación permanece ligada a la evidencia y tal vez incorrecto.
Crónica de la MarcaIntrospección300AlmaHistoriaSu final refleja elecciones, lealtades y consecuencias relacionadas con la evidencia que el protagonista realmente conoció o causó.
DevoutFaith25AlmaPasivoPequeña moral de los ritos.
WardedFaith25AlmaPasivoMenos resistencia al Desperdicio.
Tierra SagradaFaith50AlmaSistémicoLos asentamientos retenidos resisten la sequía del Yermo durante una temporada.
RitosFaith50AlmaCompañíaUna bendición en el campo de batalla estabiliza a la banda.
WardFaith75AlmaCapacidadBendice un sitio mercenario/anticorrupción por un little.
Los fielesFaith75AlmaHistoriaArcos de templos y peregrinaciones se abren a tu alrededor.
SermónFaith100AlmaCapacidadReunir a la gente de un asentamiento (moralidad/lealtad).
UntoFaith100AlmaPasivoResistir personalmente la conversión.
SantificadoFaith125AlmaSistémicoLa devastación se propaga más lentamente en tu territorio.
CapellanesFaith125AlmaCompañíaLos compañeros pueden llevar los ritos.
Profeta o fraudeFaith150AlmaHistoriaUna trama de fe ambigua; el mundo no sabe cuál.
ExorcismoFaith150AlmaCapacidadIntento de detener públicamente una conversión (incierto).
ComuniónFaith200AlmaAmbiguoLos fieles creen que frenas el desgaste. La fe o la verdad nunca se confirman.
HallowedFaith200AlmaSistémicoUn asentamiento se convierte en un refugio inútil... por ahora.
The ShepherdFaith300AlmaAmbiguoMiles siguen tus ritos contra la Marca; el final nunca dice si la fe los salvó o los cegó.
CreenciaFaith300AlmaHistoriaTu fe se convierte en una fuerza de facción en la simulación política.

Habilidades

Estas 56 habilidades activas son ventajas que pueden ocupar uno de los cuatro espacios de acción. Una capacidad deshabilitada sigue siendo conocida pero se rechaza cuando su objetivo, recurso, momento o contexto no es válido; no hace otra cosa silenciosamente.

Habilidades
CapacidadHabilidadCostoCooldown/limitRequiereEfectoLo que no puede hacer
Brace WallArmadurasFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónPlanta durante unos segundos: resiste significativamente el tambaleo y el retroceso. Cuesta resistencia y te ralentiza mientras estás preparado (aguanta, no inflexible).No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
BaulwarkArmadurasFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónSe convierte en cobertura suave: los aliados directamente detrás de ti reciben daño a distancia reducido mientras mantienes presionado.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Escudo del LíneaArmadurasFuerzaSe aplica el enfriamiento; la duración exacta es contextualUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónCon armadura media/pesada, proyecta un breve y modesto aura de absorción de daño a las tropas en formación cercanas (enfriamiento).No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
LungeAthleticsFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónDistancia de cierre de ataque rápido.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
VaultAthleticsFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónSaltar enemigos/obstáculos para reposicionar.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
EvasiónAthleticsFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónRáfaga corta de i-frame a pedido.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
BlurAthleticsFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónPantallas en cadena para un window.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Guard BreakMeleeFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónEl impulso de carga abre un enemigo bloqueado.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
VerdugoMeleeFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónRemate en enemigos escalonados/bajos.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
RespuestaMeleeFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónLa parada perfecta abre un golpe fuerte gratis.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
WhirlwindMeleeFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónRealiza golpes que golpeen todo lo que esté dentro del alcance, resistencia elevado.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Tiro puntiagudoMarksmanshipFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónMantener presionado para elegir la posición de disparo.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Disparos en ráfagaMarksmanshipFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónOrden que inmoviliza una formación enemiga.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Lluvia de FlechasMarksmanshipFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónAluvión AoE cronometrado (limitado).No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Tiro indicadoMarksmanshipFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónInutilización garantizada en una extremidad elegido.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Cerrar CargaRidingFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónCarga con lanza que dispersa una línea.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
ArrollarRidingFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónAtraviesa la infantería ligera.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Finga retiradaRidingFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónUna ruta falsa que atrae y recarga.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Carga devastadoraRidingFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónUna carga que puede romper una formación permanentemente.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
IntimidarRogueryNo se declaran costos de materiales por separadoUna reunión; se aplican límites de amenaza normalesUna pandilla o proveedor enemigo más débil que puede ser amenazadoObliga a un enemigo o proveedor más débil a rendirse.Requiere que la pandilla contraria sea más pequeña; no puede obligar a un objetivo igual o más fuerte a rendirse.
EmboscadaRoguery1 trampa físicaUna trampa de encuentro preparadaUn encuentro errante válido y una ubicación para colocar la trampaColoca una trampa en el campo de batalla o una ventaja inicial en el map.Consumir una trampa física; no puede crear enemigos adicionales, víctimas o un encuentro de la nada.
SobornoRoguery25 de oro por enemigo vivoUna vez por encuentroUna pandilla viviente itinerante que puede aceptar pagosPaga a la pandilla para que mire hacia otro lado y deje que el grupo pass.Cuesta 25 de oro por enemigo vivo; no puede matar enemigos ni cambiar un objetivo que no tiene negociadores vivos.
InspirarLeadershipNo se declaran costos de materiales por separadoLa ventaja moral expira el próximo día mundialCamaradas vivos en la formación actual del campo de batallaReúne la formación y aumenta la moral para el día.No cura cuerpos ni restaura víctimas morales; el beneficio expira después del siguiente día mundial.
Orden de flancoTacticsFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónEnvía un destacamento a lo ancho.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Finga y envuelveTacticsFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónAtrapa una línea y luego colapsa los flancos.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Rompe la líneaTacticsFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónUna orden que destroza una formación elegida.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
¡Espera!WarcraftFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónOrden en tiempo real: los aliados cercanos rompen el rumbo hacia una ventana.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
SpezzaliWarcraftFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónUn grito aumenta las posibilidades del enemigo de huir en un arco.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Reúne a los destruidoWarcraftFuerzaUna vez por batallaUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónDevuelve una formación derrotada una vez por batalla.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Last StandWarcraftFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónSuperados en número, convierte el terror en una ola para toda la banda.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
SeñueloBeast LoreNo se declaran costos de materiales por separadoNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónAtrae o provoca tácticamente a la vida silvestre.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Seguimiento de los poseídosBeast LoreNo se declaran costos de materiales por separadoNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónCazar una bestia o guarida específica en el mapa.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
ExposeBeast LoreNo se declaran costos de materiales por separadoNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónRevela y explota puntos débiles de una bestia viva jefe.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
VanguardScoutingFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónDetecta emboscadas/escondites a distancia.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
ReconversiónScoutingFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónRevela la composición de una fuerza enemiga antes de la batalla.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Prepara una emboscadaScoutingFuerzaNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónDa la vuelta a las tornas y embosca a un cazador.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Ojo de halcónScoutingNo se declaran costos de materiales por separadoUna vez por batallaUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónUna vez por batalla, establece la superposición táctica para cada luchador vivo, revelando salud, resistencia y estados observables sin revelar la intención oculta de la IA.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Crear campamentoSurvivalNo se declaran costos de materiales por separadoNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónCrear campamento reparador en todas partes.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
Fiesta de búsqueda de comidaSurvivalNo se declaran costos de materiales por separadoNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónEnvía mercenarios para que se reúnan a lo largo del camino.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
RefugioSurvivalNo se declaran costos de materiales por separadoNo se indica ningún tiempo de reutilización por separado; se aplican límites de contexto normalUn objetivo válido en el contexto mundial o de combate que se describe a continuaciónNegar una tormenta/desastre una vez.No ignora las comprobaciones normales de objetivo, alcance, recursos o contexto.
WardFaithNo se declaran costos de materiales por separadoTres días; la protección tiene su cierre diario normalEl Compañero más vulnerable durante una crisis de Conciencia o conversiónReduce a la mitad la pérdida de Conciencia externa y puede pausar una cuenta regresiva de conversión.No restaura la Conciencia y no puede alterar las elecciones del Capitán.
SermónFaithNo se declaran costos de materiales por separadoUna vez por liquidación cada 7 díasUna solución en dificultad donde se puede celebrar una reunión públicaOtorga +6 de moral local.Dejar intactas todas las causas materiales y políticas.
ExorcismoFaithNo se declaran costos de materiales por separadoUn intento de crisis de conversiónUn acuerdo y una crisis de conversión del compañeroIntenta una salvación determinista basada en bonos del 30 al 70 % y restaura 5 puntos de conciencia en caso de éxito.Siempre daña la confianza y la moral locales, incluso si tiene éxito; El fracaso acorta la cuenta atrás.
PeticiónStatecraftNo se declaran costos de materiales por separadoUna petición de resoluciónUna transacción reciente y un problema público local gravePide al Consejo que escuche la cuestión más grave destacada.No tiene ningún resultado político en sí mismo; no puede revelar conocimientos ocultos ni aprobar y ejecutar el resultado.
Campaña de susurrosStatecraft50 de oro14 días por facciónUn asentamiento, una facción y un evento público local que involucre a esa facción.Propone una campaña de rumores de taberna basada en hechos públicos.No tiene ningún resultado político en sí mismo; no puede cambiar directamente la disposición y el Ayuntamiento puede rechazar la entrega.
Llama para votarStatecraftNo se declaran costos de materiales por separado14 días por transacciónUna antigua propuesta local sin resolver presentada por el jugador.Solicitar decisión anticipada al Director sobre dicha propuesta.Impone el tiempo, no la aprobación; no puede garantizar la aceptación, llevar a cabo el efecto de la propuesta o evitar la moralidad local.
CoupStatecraft500 de oroUna vez por asentamiento por ejecuciónEl trato actual más su moral y la fama de la empresa.Intenta tomar el control; la posibilidad depende de la moral y la fama.Está limitada a un intento por asentamiento en una carrera; Ambos resultados perjudican a las personas, el comercio y las relaciones.
Rincón del mercadoTradeOro y materias primas propias7 días por transacciónEscasez de inventario físico o bienes propios en liquidaciónMueve acciones reales en el mercado de modo que la escasez cambia el precio.El mercado en sí está bloqueado durante siete días; no puede inventar un multiplicador, una acción o un cambio de precio.
MonopolioTradeEl precio del fletamento en el mercado.14 días para mercancías regionalesUn acuerdo controlado por los jugadores y un bien no esencial producido localmenteCompre un chárter exclusivo; Las caravanas competidoras esperan en el origen mientras continúa la producción.Dura catorce días; La escasez de alimentos y medicinas continúa y no puede bloquear los bienes esenciales ni la producción local.
EmbargoTradeOro, prosperidad, moral y confianza diplomática21 días por facción regionalUna facción extranjera materialmente presente y sus convoyes no esencialesHace que caravanas no esenciales de esa facción aguarden en la región.Dura veintiún días y le cuesta al emisor oro, prosperidad, moral y confianza; no puede bloquear envíos de alimentos o medicinas.
CommuneIntrospecciónNo se declaran costos de materiales por separadoContextual; la observación es de solo lecturaDiálogo hablado y memoria relacional duradera para compararHistorias y contradicciones vinculadas a la evidencia emergen junto con el contexto recordado.No puede revelar intenciones ocultas, lealtad o corrupción como un hecho.
SeverIntrospecciónLa mitad de la vitalidad actualUna vez por batallaUn compañero que se convierte durante una batalla.Compra el Companion un día más antes de la conversión.No puede curar ni borrar la crisis; sólo lo retrasa.
TriageMedicine1 medicamento básicoDentro de los 8 segundos posteriores a la caída; una vez por batallaUn compañero llamado cerca cayó en los últimos 8 segundos.Estabiliza al compañero y lo aumenta a 1 HP.Las heridas y el shock moral persisten; aumenta Compañero a 1 HP.
CirugíaMedicine1 medicina fuerteUna vez por lesión permanente elegibleUn compañero con un brazo cojo, un pie aplastado o un pulmón perforadoConvierta una lesión permanente adecuada en una larga recuperación.No puede restaurar miembros perdidos ni borrar viejas cicatrices.
Cirujano de campo de batallaMedicine2 drogas poderosasDespués de la batalla; una baja el mismo día por batallaUn Un compañero registrado murió en la batalla que terminó hoy.Devuelve a una víctima a 1 HP con trauma permanente.Restaura Companion a 1 HP con trauma permanente; no puede tratar a una víctima mayor o a más de una víctima.
Trabajo milagrosoMedicineNo se declaran costos de materiales por separadoUna vez por viajeUn camarada caído accesible durante la batalla.Restaura al compañero a 1 HP y registra un trauma permanente.Una vez durante todo el viaje; el regreso siempre deja un trauma permanente.

Autorizaciones sistémicas

Estas doce ventajas otorgan permisos al mundo o a un sistema persistente. Nunca consumen un espacio de acción y no son habilidades activas.

Autorizaciones sistémicas
AutorizaciónHabilidadTipolo que garantizaTragamonedas
VallaRoguerySistémicoVender en todas partes a precios del mercado negro.Nunca; no consume un espacio de acción
KingpinRoguerySistémicoRealiza un ruido permanente generando monedas entre batallas.Nunca; no consume un espacio de acción
Medicina de campoSurvivalSistémicoEl campo también trata heridas leves (Liga de Medicina).Nunca; no consume un espacio de acción
ReclutaLeadershipSistémicoAlistarse más allá de los límites normales en las transacciones.Nunca; no consume un espacio de acción
Nadie se queda atrásLeadershipSistémicoRecupera mercenarios capturados/derribados que el simulador perdería.Nunca; no consume un espacio de acción
Forge FieldSmithingSistémicoReparación/artesanía desde el campo.Nunca; no consume un espacio de acción
ReforjaSmithingSistémicoRefundir/actualizar un elemento de rasgo.Nunca; no consume un espacio de acción
Firmar ArmaSmithingSistémicoForja un objeto con un nombre único.Nunca; no consume un espacio de acción
Creación legendariaSmithingSistémicoForja artículos únicos y superiores con verdaderas compensaciones.Nunca; no consume un espacio de acción
Pre-despliegueTacticsSistémicoColoca formaciones antes de que el enemigo reaccione.Nunca; no consume un espacio de acción
Despliegue de una emboscadaTacticsSistémicoComienza una batalla ya flanqueando.Nunca; no consume un espacio de acción
Lea la salaIntrospecciónSistémicoLa inclusión en una transacción resalta señales legalmente conocidas, contradicciones y pistas de investigación; nunca revela una puntuación oculta.Nunca; no consume un espacio de acción
Capítulo 25

Objetos y botín

Tercera parte - Referencia

Reglas, catálogos y números a consultar.

Lea el catálogo de artículos

Todo lo que aparece en esta sección fue fabricado por alguien y la mayoría ha sido reparado al menos una vez. La sección Artículos es el catálogo de objetos realmente existentes. Cada entrada debe indicar qué es, de dónde viene y en qué condiciones se encuentra. Nada se crea con la muerte de un enemigo. Lo que cae es lo que ese hombre llevaba o podía alcanzar. Y un objeto recuperado conserva su historia: puede ser reconocido, reclamado por alguien que tiene más derecho sobre él, o resultar que vale menos que el esfuerzo de venderlo.

Cómo leer un objeto

Una voz debe responder más que cómo se llama la cosa: de dónde viene, quién puede utilizarla y qué condición o cantidad significa realmente para ella. Un nombre y una imagen no son suficientes para un mundo que necesita transportar el objeto.

Familias de catálogos

Los recursos brutos son insumos tomados del mundo, los registros elaborados describen equipos y bienes producidos, mientras que los registros de salvamento y botín describen materiales recuperados. Un saco de harina pertenece a los Recursos Materiales hasta que alguien lo convierte en pan; la ubicación en el catálogo describe la función y procedencia del objeto, no una promesa de que exista un stock.

Propiedad y permanencia

Los objetos viajan: a través de inventarios, a través de contenedores, a través del estante de un vendedor y hasta el sótano de alguien. El botín debe provenir de una fuente que lo poseyera o lo controlara. Y cuando un tesoro finito ha sido tomado, permanece tomado.

Capítulo 26

Actores y bestiario

Tercera parte - Referencia

Reglas, catálogos y números a consultar.

Lee el catálogo de actores

Aquí todos quieren algo, y casi nadie te quiere a ti específicamente. La sección Actores cataloga las personas, unidades y criaturas presentes en el juego. Los camaradas no son tenientes. Los NPC no dan misiones. Los enemigos no son contenedores de botín. Cada actor tiene necesidades, relaciones y consecuencias apropiadas a quién es. El Bestiario Público proporciona la base. El Códice de tu carrera solo desbloquea lo que este protagonista ha observado legítimamente.

Familias de actores

Las entradas de la lista representan personajes establecidos o definiciones de roles reutilizables, los NPC cubren a las personas que se encuentran en la sociedad y las entradas del Bestiario describen criaturas vivientes y su ecología. Un panadero es un PNJ incluso cuando un encuentro de combate puede apuntar a él; la familia del catálogo no convierte a una persona en un botín.

Un actor es más que datos de combate

Un actor necesita más que una estadística: dónde está, qué quiere y ante quién responde. La cultura, la profesión y la afiliación se mantienen como hechos separados acerca de una persona, porque en este ámbito habitualmente no están de acuerdo entre sí.

Conocimiento y sustitución

Un narrador no puede reemplazar a Ila con otro miembro del consejo simplemente porque ambos pueden responder una pregunta. Lo que un actor sabe depende de la observación y la comunicación, por lo que un sustituto puede desempeñar un papel faltante sólo cuando la historia le proporciona a esa persona la misma evidencia.

Capítulo 27

Habilidades

Tercera parte - Referencia

Reglas, catálogos y números a consultar.

Lea el catálogo de habilidades

Nadie en este ámbito ha aprendido un oficio de un libro. La sección Habilidades describe para qué se puede entrenar el cuerpo, la mente y el alma. La progresión no convierte el reino en una escalera construida alrededor de tu nivel. Una habilidad mejora tus métodos y amplía tus consecuencias; Ninguno de ellos garantiza la omnisciencia. Ninguna habilidad lee la verdad en el rostro de un hombre y ninguna detecta la Marca, una intención privada o una pertenencia oculta.

Tres dominios de habilidad

Las habilidades se encuentran en tres dominios: Cuerpo, Mente y Alma. El cuerpo es práctica física; La mente es lo que se aprende, desde el mando y el comercio hasta el conocimiento organizado; El alma es práctica interna, incluida la fe y la introspección. El dominio dice qué tipo de práctica es, no si esa práctica es moralmente buena.

Leer la entrada de una habilidad

Una entrada le dice tres cosas: qué entrena la habilidad, qué atributo la hace crecer y dónde se aplica. Lo que nunca te lo dirá es la mente de otra persona. Ninguna habilidad en este juego lee la intención y ninguna de ellas te da una razón de forma predeterminada.

Elegir qué ejercitar

Puedes probarlo todo. La experiencia confiable proviene del uso sostenido y de la inversión en carácter que lo respalda. La progresión del personaje cubre atributos de beneficios, límites y presupuestos. El Catálogo de Habilidades es la lista autorizada de las disciplinas mismas.

Capítulo 28

Glosario y referencia rápida

Tercera parte - Referencia

Reglas, catálogos y números a consultar.

Se le preguntó. Él dijo que no y explicó por qué. Escríbalos a ambos. - instrucciones para los empleados de Whitecliff Las palabras que este manual utiliza de forma particular, reunidas en un solo lugar. Cada uno se presenta en el capítulo que lo necesita. Aquí es donde vuelves a consultar.

Términos mundiales y de partidos

La crónica es el registro recordado de un partido. El Partido es una campaña generada con descubrimientos propios estatales y privados. La Semilla es el insumo utilizado para reproducir opciones de procedimiento. Old Seat es la ciudad disputada políticamente central del reino. La Cámara es una de las seis instituciones políticas duraderas. El Compañero es un informe de viaje autónomo, nunca un lugarteniente personal permanente. El Códice es conocimiento descubierto por el protagonista, que puede permanecer incompleto o cuestionado.

Términos de amenaza y economía

Reunión: una concentración observable de personas armadas o desesperadas cuya organización real puede no estar clara. Mercado negro: una red de comercio clandestino y no automáticamente una reunión. Escondite: una base oculta que ha perdurado a medida que llegan personas y suministros. Cuartel General: Un sitio maduro de comando y logística, no simplemente una batalla más grande. Procedencia: de dónde vino un objeto y por qué manos pasó.

Términos de progresión

El atributo es el potencial y el límite que establece en las habilidades relacionadas. La intuición es el potencial entrenable para las motivaciones de lectura, mientras que la introspección es la capacidad del alma que crece a través de la autoevaluación del autor. El anillo es cuerpo, mente o alma; La habilidad es práctica demostrada; El enfoque es un esfuerzo bajo que eleva el techo de una habilidad; El hito es un punto en el camino de una habilidad donde aparece una elección de ventaja; El beneficio es una especialización que mantienes: una habilidad, un permiso o un cambio en cómo te trata un sistema.

Términos de elección y conocimiento

Respuesta significa aceptar la participación o comunicar un curso de acción. El rechazo es una decisión explícita de no actuar según los términos ofrecidos. Negligencia es no responder mientras otros continúan sin conocer tu posición. La evidencia es una observación o registro con procedencia; La afirmación es lo que alguien dice que significa la evidencia; La confiabilidad es la razón actual para confiar en una fuente; La verdad del autor es lo que el mundo sabe y ningún narrador puede darte. La conciencia es un estado de funcionamiento que registra una relación honesta y constructiva con uno mismo y con las demás personas. Mark Affinity es el otro estado de la carrera: qué tan lejos has caminado deliberadamente hacia la Marca. Ninguno de los dos es asignable ni cambia de un viaje o una recompensa de misión genérica; cruzar entre ellos requiere una decisión explícita sobre la historia.

Catálogo completo

Cada persona, monstruo, tropa, arma, objeto y lugar conocidos por el juego, enumerados por nombre. Abre uno para ver la entrada completa.