El mundo vivo que piensa por sí mismo

Un RPG medieval para un jugador donde nadie escribe las misiones.

Pixel art, en un registro gris y sin heroísmos.

Para PC. Windows, y pensado para Steam Deck.

Lista de deseados en Steam · pronto
De una partida · el primer otoño

«Una escribana del granero me pidió ayuda. Cuarenta sacos de buen grano, declarados podridos y vendidos de noche, con su letra en cada asiento. Tenía doce días antes del recuento. Estaba ocupado en otra parte. Nadie oyó jamás mi respuesta, porque nunca la di.

La arrestaron el duodécimo día. Su madre se quedaba fuera del sótano a cada comida. El mozo de cuadra que había visto el carro nocturno tres veces dejó de contar nada a nadie, para siempre.

Aún podría liberarla. Ahora llevaría semanas en vez de días, y ella nunca terminaría de creer que no estuve ocupado a propósito.»

Nadie escribió esta misión. Ocurrió porque nadie respondió a tiempo.

La tierra

El Antiguo Solio, un torreón de piedra
El Antiguo Solio

Despiertas en una habitación que pertenece a otro, sin recuerdos de los que fiarte, en una tierra cansada y gris de lluvia hecha de pueblos pequeños, caminos de barro y viejos muros de piedra. Aquí la gente intercambia pan y hierro, susurra junto al fuego, y se preocupa por algo que solo entiende a medias: la Marca.

Nadie puede demostrar qué es en realidad la Marca. Una enfermedad, una maldición, o el miedo haciendo lo que hace el miedo. Esa pregunta es tuya para hurgarla, y el juego no te la va a resolver.

Bonemark pinta en grises. Un reino con tres precipicios: la guerra dentro de sus muros, multitudes hambrientas y armadas a sus puertas, y la guerra más callada dentro de tu propia cabeza. Nadie te nombró para apartarlo de ninguna de las tres. Paso a paso el reino decide quién eres, y lo que la gente cree que hiciste puede no ser lo que hiciste. Recuerda ambas cosas.

Sin elegido. Sin profecía. Sin rey resplandeciente al que salvar, y sin deber de salvar nada. Un lugar real, que respira, y las decisiones que tomas en él.

Qué haces

Explora, comercia, lucha, reúne combatientes, sostén un pueblo. Es acción en tiempo real con un personaje: un duelo en una calle de barro, una mazmorra despejada con los Compañeros que eligieron venir, una línea de batalla donde las formaciones aguantan o se rompen y un flanco asustado huye. Esa parte ya la has jugado. Esta es la parte que no:

Habla con gente que piensa
Pide ayuda a una panadera y la sopesa contra su propio día, sus propias deudas, su propia opinión de ti. Puede decir sí, no, «más tarde» o «hagamos un trato».
Compañeros que pueden marcharse
Quienes te siguen llevan su propia cuenta de lo que has hecho. Discuten. Piden su parte. Algunos se van al sur con ella.
Concentraciones
El hambre y la guerra empujan a la gente a juntarse en vados y cruces. Algunos son saqueadores, algunos refugiados, la mayoría simplemente tiene hambre. En qué se convierte una Concentración depende de lo que haga la región al respecto, tú incluido.
Los precios se mueven con el mundo
El comercio corre por rutas reales y manos reales, así que el daño viaja. Lo que rompes en una región lo paga otra, gente que nunca ha oído hablar de ti. Más abajo hay una partida donde esa factura llegó.
Tu nombre y tus actos, guardados aparte
Sin puntuación de reputación. Lo que hiciste de verdad, lo que la gente dice que hiciste y quién te debe algo en privado son tres registros distintos, libres de no coincidir.
No hacer nada es hacer algo
Nadie espera junto a un marcador a que vuelvas. Ignora una petición y el mundo sigue moviéndose sin tu respuesta, y seguirá moviéndose cuando por fin la tengas.
La lucidez, y perderla
Quien todavía ve claro construye, porque construir necesita a otras personas y ellas se dan cuenta. Quien ha dejado de ver claro empieza a necesitar que el mundo tenga la culpa, y encuentra una buena razón para cada puerta que derriba, y las puertas que se le abren son las que imaginas. Nadie te dirá en cuál de los dos te estás convirtiendo, y nada te pone nota. La gente a tu alrededor lo nota mucho antes que tú.

Una partida dura uno, dos o tres años, o no termina. Cada duración tiene el ritmo de una historia entera, no de la misma historia recortada.

Nadie decide para qué sirves

Mantén unido el reino. Pon una casa en la cima y sé la razón de que llegara. Rompe cada coalición y llévate tu parte de los pedazos. Protege a nueve personas y deja arder el resto. Ponte del lado que da miedo a medio reino, y que aun así te lloren como a un héroe cuando te hayas ido.

Todo eso se puede jugar. Ninguna de esas vías es la prevista. No hay pantalla de victoria porque no hay una sola cosa que ganar. Hay un final, construido con lo que hiciste de verdad, y algunos son mucho mejores que otros.

Todos están despiertos

En la mayoría de los juegos los vecinos son juguetes de cuerda. A las ocho la panadera camina a la panadería porque un guion tira de un hilo. Apaga el juego y nunca estuvo realmente ahí.

En Bonemark cada aldeano es una pequeña persona que piensa. Solo ven lo que tienen cerca, recuerdan lo que les pasó, quieren cosas por razones propias y deciden por sí mismos incluso cuando nadie mira. Pueden ser valientes, asustados, amables, avaros, o simplemente tener un mal día.

La panadera tiene una hermana por la que se preocupa, y una promesa de pan a la posada que piensa cumplir, y si llamas a su puerta de noche está dormida, y no te lo agradecerá.

Es una afirmación grande, así que esto es lo que la sostiene.

  • El juego funciona con las mentes apagadas. Cada ayudante listo se puede desactivar y Bonemark sigue siendo un juego completo y justo.
  • Prohibido espiar. Una persona solo puede saber lo que vio u oyó de verdad. Nada de espionaje secreto solo porque el ordenador lo sepa.
  • El narrador solo encuentra las palabras. Los tratos y las promesas son reales, y es el mundo el que los hace reales, nunca la charla.
  • Guardar y cargar es seguro. Para y sigue cuando quieras. No se rompe nada y nada ocurre dos veces.
El chiste de oro

El narrador puede contarte una historia maravillosa sobre un dragón. No puede poner un dragón real en tu partida.

Lee cómo todo esto se mantiene honesto →

Crónicas

Así debería leerse una partida. Tres situaciones que el mundo está diseñado para producir.

Los compañeros llevan su propia cuenta de ti. La suya se había agotado.

De una partida · Old Seat, el segundo invierno

Hessa llevó mi estandarte durante once meses. Estuvo en el vado, y en el incendio de la tenería, y la noche en que pagué a los del peaje en lugar de combatirlos.

Nunca le pregunté qué pensaba de los del peaje. Me lo dijo igualmente, dos veces. La tercera no me lo dijo. Pidió su parte, la contó delante de mí y se marchó al sur con ella.

Ahora escolta una caravana, dos valles más allá. Estuvo cortés cuando pasé por allí. No preguntó adónde iba.

Nada me señalaba. El precio sí.

De una partida · Fenwater, el verano posterior a las incursiones

En primavera quemé una aldea. No por crueldad: por el granero del que comían los saqueadores. En su momento pareció limpio.

A mediados del verano el hierro en Fenwater costaba un tercio más que antes. El herrero de allí compraba el mineral a un intermediario, que se lo compraba a un hombre de una aldea que ya no existía. Nadie en Fenwater había oído hablar de mí, ni del granero.

En otoño a la milicia que había prometido armar solo pudieron darle once lanzas en vez de treinta. El escribano que me lo contó se disculpó. Creía que era el tiempo.

Cómo funciona de verdad el mundo

Cada afirmación de esta página se apoya en una maquinaria: cuatro clases de ayudante y solo uno con permiso para actuar, un bucle de diez pasos que ejecuta cada persona, un consejo que puede proponer y nunca imponer, un juez y un único ejecutor entre una buena idea y una consecuencia real.

Está escrito entero, en lenguaje llano, en una sola página larga.

Leer el manual técnico →

Referencia
TALLOW
GAMES
Juegos que recuerdan.

Hacemos juegos que se leen como libros y se doblan como la mesa de un dungeon master, donde cada partida es una historia distinta, contada por un narrador que llevaba esperando a que tomaras una decisión. Bonemark es el primero.

El escritorio de un escritor

El sebo es la grasa que hierves cuando ya no queda cera. Arde despacio, da una luz pequeña, y no pretende ser el sol. Ese es el paso del estudio.

Ponte en camino

Ninguna de estas puertas está abierta todavía. Cuando haya un lugar donde seguir la creación de Bonemark y publicar vuestras historias de partida, estará detrás de ellas, y esta línea lo dirá.

Aún no está abierto

Añadir Bonemark a la lista de deseados

Bonemark está en desarrollo para PC. La página de Steam está en camino; cuando abra, aquí es donde se pulsa.

Lista de deseados · pronto

Inglés en el lanzamiento. Italiano, francés, alemán, español, portugués de Brasil y chino simplificado están previstos.

Desarrollado y publicado por Tallow Games.