Die lebendige Welt, die selbst denkt

Ein mittelalterliches Einzelspieler-Rollenspiel, in dem niemand die Aufträge schreibt.

Pixelkunst, in einem grauen und unheldischen Ton.

Für den PC. Windows, und für das Steam Deck gebaut.

Auf Steam merken · bald
Aus einem Durchgang · der erste Herbst

„Eine Schreiberin des Kornspeichers bat mich um Hilfe. Vierzig Säcke gutes Korn, als verdorben erklärt und nachts verkauft, ihre Handschrift auf jedem Eintrag. Ich hatte zwölf Tage bis zur Zählung. Ich war anderswo beschäftigt. Niemand hat je meine Antwort gehört, weil ich nie eine gegeben habe.

Am zwölften Tag verhafteten sie sie. Ihre Mutter stand zu jeder Mahlzeit vor dem Keller. Der Stalljunge, der den Nachtwagen dreimal gesehen hatte, erzählte nie wieder irgendjemandem irgendetwas.

Ich könnte sie noch freibekommen. Es würde jetzt Wochen dauern statt Tage, und sie würde nie ganz glauben, dass ich nicht absichtlich beschäftigt war.“

Diesen Auftrag hat niemand geschrieben. Er ist geschehen, weil niemand rechtzeitig geantwortet hat.

Das Land

Der Alte Sitz, ein steinerner Bergfried
Der Alte Sitz

Sie erwachen in einem Zimmer, das jemand anderem gehört, ohne Erinnerung, der Sie trauen können, in einem müden, regengrauen Land aus kleinen Städten, schlammigen Wegen und alten Steinmauern. Hier tauschen die Leute Brot und Eisen, flüstern am Feuer und sorgen sich um etwas, das sie nur halb verstehen: das Mal.

Niemand kann beweisen, was das Mal wirklich ist. Eine Krankheit, ein Fluch, oder Angst, die tut, was Angst eben tut. Diese Frage dürfen Sie selbst umgraben, und das Spiel wird sie nicht für Sie entscheiden.

Bonemark malt in Grautönen. Ein Reich an drei Abgründen: Krieg innerhalb der eigenen Mauern, hungrige und bewaffnete Mengen vor den Toren und der leisere Krieg im eigenen Kopf. Niemand hat Sie berufen, es von irgendeinem davon fernzuhalten. Schritt für Schritt entscheidet das Reich, wer Sie sind, und was die Leute glauben, das Sie getan haben, muss nicht das sein, was Sie getan haben. Es merkt sich beides.

Kein Auserwählter. Keine Prophezeiung. Kein strahlender König, den es zu retten gilt, und keine Pflicht, überhaupt etwas zu retten. Ein echter, atmender Ort, und die Entscheidungen, die Sie darin treffen.

Was Sie tun

Erkunden, handeln, kämpfen, Kämpfer sammeln, eine Stadt halten. Es ist Echtzeit-Action mit einer Figur: ein Duell in einer Schlammgasse, ein Verlies, geräumt mit den Gefährten, die mitkommen wollten, eine Schlachtreihe, in der Formationen halten oder brechen und eine verängstigte Flanke davonläuft. Diesen Teil haben Sie schon gespielt. Das hier ist der Teil, den Sie nicht gespielt haben:

Sprechen Sie mit Menschen, die denken
Bitten Sie eine Bäckerin um Hilfe, und sie wägt es gegen ihren eigenen Tag ab, ihre eigenen Schulden, ihre eigene Meinung von Ihnen. Sie kann ja sagen, nein, „später“ oder „lass uns handeln“.
Gefährten, die gehen können
Die Leute, die Ihnen folgen, führen ihre eigene Rechnung über das, was Sie getan haben. Sie streiten. Sie fordern ihren Anteil. Manche ziehen damit nach Süden.
Ansammlungen
Hunger und Krieg drängen Menschen an Furten und Wegkreuzungen zusammen. Manche sind Plünderer, manche Flüchtende, die meisten haben schlicht Hunger. Was aus einer Ansammlung wird, hängt davon ab, was die Gegend damit macht — Sie eingeschlossen.
Preise bewegen sich mit der Welt
Handel läuft über echte Routen und echte Hände, also wandert der Schaden. Was Sie in einer Gegend zerbrechen, bezahlt eine andere — Leute, die nie von Ihnen gehört haben. Weiter unten steht ein Durchgang, in dem diese Rechnung fällig wurde.
Ihr Name und Ihre Taten, getrennt gehalten
Kein Rufwert. Was Sie tatsächlich getan haben, was die Leute sagen, das Sie getan haben, und wer Ihnen im Stillen etwas schuldet, sind drei getrennte Aufzeichnungen, und sie dürfen einander widersprechen.
Nichts tun ist auch etwas tun
Niemand wartet an einer Markierung darauf, dass Sie zurückkommen. Übergehen Sie eine Bitte, und die Welt bewegt sich ohne Ihre Antwort weiter — und sie wird sich noch bewegen, wenn Sie endlich eine haben.
Klarheit, und sie zu verlieren
Wer noch klar sieht, baut, denn Bauen braucht andere Menschen, und die merken es. Wer nicht mehr klar sieht, braucht auf einmal, dass die Welt schuld ist, und findet für jede eingetretene Tür einen guten Grund, und die Türen, die sich ihm öffnen, sind die, die man erwartet. Man wird Ihnen nicht sagen, welcher von beiden Sie werden, und nichts benotet Sie dafür. Die Menschen um Sie herum merken es lange vor Ihnen.

Ein Durchgang dauert ein, zwei oder drei Jahre, oder er endet nie. Jede Länge ist als ganze Geschichte getaktet, nicht als dieselbe Geschichte, nur gekürzt.

Niemand entscheidet, wozu Sie da sind

Halten Sie das Reich zusammen. Setzen Sie ein Haus an die Spitze und seien Sie der Grund, warum es dort steht. Zerbrechen Sie jedes Bündnis und nehmen Sie Ihren Anteil an den Scherben. Beschützen Sie neun Menschen und lassen Sie den Rest brennen. Stellen Sie sich auf die Seite, vor der das halbe Reich Angst hat, und lassen Sie sich trotzdem als Held beweinen, wenn Sie fort sind.

All das ist spielbar. Keiner dieser Wege ist der vorgesehene. Es gibt keinen Siegbildschirm, weil es nicht die eine Sache zu gewinnen gibt. Es gibt ein Ende, gebaut aus dem, was Sie tatsächlich getan haben, und manche sind sehr viel besser als andere.

Alle sind wach

In den meisten Spielen sind die Städter Aufziehpuppen. Um acht geht die Bäckerin zur Backstube, weil ein Skript an einer Schnur zieht. Schalten Sie das Spiel aus, und sie war nie wirklich da.

In Bonemark ist jeder Dorfbewohner eine kleine denkende Person. Sie sehen nur, was in ihrer Nähe ist, erinnern sich an das, was ihnen widerfuhr, wollen Dinge aus eigenen Gründen und entscheiden selbst, auch wenn niemand zusieht. Sie können mutig sein, verängstigt, freundlich, gierig — oder einfach einen schlechten Tag haben.

Die Bäckerin hat eine Schwester, um die sie sich sorgt, und ein Brotversprechen an das Gasthaus, das sie halten will, und wenn Sie nachts an ihre Tür klopfen, schläft sie und wird es Ihnen nicht danken.

Das ist eine große Behauptung, also hier ist, was sie festhält.

  • Das Spiel funktioniert mit abgeschalteten Köpfen. Jeder kluge Helfer lässt sich abschalten, und Bonemark bleibt ein vollständiges, faires Spiel.
  • Kein Spicken. Eine Person kann nur wissen, was sie wirklich gesehen oder gehört hat. Kein heimliches Ausspähen, nur weil der Rechner es weiß.
  • Der Erzähler findet nur die Worte. Abmachungen und Versprechen sind echt, und es ist die Welt, die sie echt macht, nie das Gespräch.
  • Speichern und Laden ist sicher. Hören Sie jederzeit auf und machen Sie weiter. Nichts geht kaputt und nichts geschieht zweimal.
Der goldene Witz

Der Erzähler kann Ihnen eine wundervolle Geschichte über einen Drachen erzählen. Er kann keinen echten Drachen in Ihr Spiel setzen.

Lesen Sie, wie das ehrlich gehalten wird →

Chroniken

So sollte sich ein Durchgang lesen. Drei Situationen, die die Welt hervorbringen soll.

Gefährten führen ihre eigene Rechnung über dich. Ihre war aufgebraucht.

Aus einem Durchgang · Old Seat, der zweite Winter

Hessa trug elf Monate lang mein Banner. Sie war an der Furt, und beim Brand der Gerberei, und in der Nacht, in der ich die Zöllner bezahlte, statt gegen sie zu kämpfen.

Ich habe sie nie gefragt, was sie von den Zöllnern hielt. Sie sagte es mir trotzdem, zweimal. Beim dritten Mal sagte sie es mir nicht. Sie verlangte ihren Anteil, zählte ihn vor mir ab und zog damit nach Süden.

Jetzt bewacht sie eine Karawane, zwei Täler weiter. Sie war höflich, als ich durchkam. Sie fragte nicht, wohin ich ging.

Nichts zeigte auf mich. Der Preis schon.

Aus einem Durchgang · Fenwater, der Sommer nach den Raubzügen

Im Frühjahr habe ich ein Dorf niedergebrannt. Nicht aus Grausamkeit, sondern wegen der Kornkammer, aus der sich die Plünderer bedienten. Damals wirkte es sauber.

Zur Sommermitte kostete Eisen in Fenwater ein Drittel mehr als zuvor. Der dortige Schmied kaufte sein Erz über einen Zwischenhändler, der es über einen Mann aus einem Dorf kaufte, das es nicht mehr gab. Niemand in Fenwater hatte je von mir gehört, oder von der Kornkammer.

Im Herbst bekam die Miliz, die zu bewaffnen ich versprochen hatte, elf Speere statt dreißig. Der Schreiber, der es mir sagte, entschuldigte sich. Er hielt es für das Wetter.

Wie die Welt wirklich funktioniert

Jede Behauptung auf dieser Seite ruht auf Mechanik: vier Arten von Helfer und nur einer darf handeln, eine Zehn-Schritte-Schleife, die jede Person durchläuft, ein Rat, der vorschlagen und nie erzwingen kann, ein Richter und ein einziger Vollstrecker zwischen einer guten Idee und einer echten Folge.

Es ist vollständig ausgeschrieben, in einfacher Sprache, auf einer einzigen langen Seite.

Das technische Handbuch lesen →

Referenz
TALLOW
GAMES
Spiele, die sich erinnern.

Wir machen Spiele, die sich wie Bücher lesen und sich biegen wie der Tisch eines Spielleiters, in denen jeder Durchgang eine andere Geschichte ist, erzählt von einem Erzähler, der darauf gewartet hat, dass Sie eine Wahl treffen. Bonemark ist das erste.

Der Schreibtisch eines Schriftstellers

Talg ist das Fett, das man auskocht, wenn kein Wachs mehr da ist. Er brennt langsam, gibt ein kleines Licht und tut nicht so, als wäre er die Sonne. Das ist das Tempo des Studios.

Auf die Straße

Keine dieser Türen ist bisher offen. Sobald es einen Ort gibt, an dem man die Entstehung von Bonemark verfolgen und seine Spielgeschichten posten kann, liegt er dahinter, und diese Zeile wird es sagen.

Noch nicht offen

Bonemark auf die Wunschliste

Bonemark ist für PC in Entwicklung. Die Steam-Seite ist unterwegs; wenn sie öffnet, drückt man hier.

Merken · bald

Englisch zum Start. Italienisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, brasilianisches Portugiesisch und vereinfachtes Chinesisch sind geplant.

Entwickelt und veröffentlicht von Tallow Games.