O mundo vivo que pensa por si mesmo

Um RPG medieval para um jogador em que ninguém escreve as missões.

Pixel art, num registro cinzento e nada heroico.

Para PC. Windows, e feito para o Steam Deck.

Lista de desejos na Steam · em breve
De uma partida · no primeiro outono

“Uma escrivã do celeiro me pediu ajuda. Quarenta sacas de bom grão, condenadas como estragadas e vendidas de madrugada, a letra dela em cada registro. Eu tinha doze dias até a contagem. Estava ocupado noutro lugar. Ninguém jamais ouviu minha resposta, porque eu nunca a dei.

Prenderam-na no décimo segundo dia. A mãe dela ficava do lado de fora do porão a cada refeição. O cavalariço que vira a carroça noturna três vezes parou de contar qualquer coisa a qualquer um, para sempre.

Eu ainda poderia libertá-la. Levaria semanas agora, em vez de dias, e ela nunca acreditaria de todo que eu não estivera ocupado de propósito.”

Ninguém escreveu esta missão. Ela aconteceu porque ninguém respondeu a tempo.

A terra

O Old Seat, uma torre de menagem de pedra
O Old Seat

Você acorda num quarto que pertence a outra pessoa, sem memória em que possa confiar, numa terra cansada e cinza de chuva, de vilarejos pequenos, estradas de lama e velhos muros de pedra. Aqui as pessoas trocam pão e ferro, sussurram junto ao fogo, e se preocupam com uma coisa que só entendem pela metade: a Marca.

Ninguém consegue provar o que a Marca realmente é. Uma doença, uma maldição, ou o medo fazendo o que o medo faz. Essa pergunta é sua para cutucar, e o jogo não vai resolvê-la por você.

Bonemark pinta em cinzas. Um reino com três precipícios: guerra dentro dos próprios muros, multidões famintas e armadas aos seus portões, e a guerra mais silenciosa dentro da sua cabeça. Ninguém o nomeou para segurar nada disso. Passo a passo o reino decide quem você é, e o que as pessoas acreditam que você fez pode não ser o que você fez. Ele lembra das duas coisas.

Sem escolhido. Sem profecia. Sem rei reluzente para salvar, e sem dever de salvar coisa alguma. Um lugar real, que respira, e as escolhas que você faz nele.

O que você faz

Explore, comercie, lute, reúna combatentes, segure uma cidade. É ação em tempo real com um personagem: um duelo numa rua enlameada, uma masmorra limpa com os Companheiros que escolheram vir, uma linha de batalha onde as formações aguentam ou quebram e um flanco assustado corre. Essa parte você já jogou. Esta é a parte que você não jogou:

Fale com gente que pensa
Peça ajuda a uma padeira e ela pesa isso contra o próprio dia, as próprias dívidas, a própria opinião sobre você. Ela pode dizer sim, não, “depois” ou “vamos negociar”.
Companheiros que podem ir embora
As pessoas que seguem você mantêm o próprio registro do que você fez. Elas discutem. Pedem a parte delas. Algumas vão embora para o sul com ela.
Ajuntamentos
A fome e a guerra empurram pessoas para vaus e encruzilhadas. Alguns são saqueadores, alguns são refugiados, a maioria está simplesmente com fome. O que um Ajuntamento se torna depende do que a região fizer a respeito, você incluído.
Os preços se movem com o mundo
O comércio corre por rotas reais e mãos reais, então o estrago viaja. O que você quebra numa região é pago em outra, por gente que nunca ouviu falar de você. Há uma partida abaixo em que essa conta chegou.
Seu nome e seus atos, mantidos separados
Sem pontuação de reputação. O que você de fato fez, o que dizem que você fez, e quem lhe deve em segredo são três registros separados, e são livres para discordar.
Não fazer nada é fazer alguma coisa
Ninguém espera num marcador até você voltar. Ignore um pedido e o mundo segue sem a sua resposta, e ainda estará seguindo quando você finalmente tiver uma.
Lucidez, e a perda dela
Quem ainda enxerga com clareza constrói coisas, porque construir precisa de outras pessoas e elas percebem. Quem parou de enxergar com clareza começa a precisar que o mundo tenha culpa, e acha uma boa razão para cada porta que arromba, e as portas que se abrem para essa pessoa são as que você imagina. Ninguém vai lhe dizer no que você está se tornando, e nada dá nota para isso. As pessoas à sua volta percebem muito antes de você.

Uma partida dura um, dois ou três anos, ou não acaba. Cada duração tem o ritmo de uma história inteira, não da mesma história cortada.

Ninguém decide para que você serve

Mantenha o reino inteiro. Ponha uma casa no topo e seja a razão de ela ter chegado lá. Quebre toda coalizão e fique com sua parte dos cacos. Proteja nove pessoas e deixe o resto arder. Fique do lado que metade do reino teme, e ainda assim seja pranteado como herói quando partir.

Todos esses caminhos são jogáveis. Nenhum deles é o pretendido. Não há tela de vitória porque não há uma coisa só a vencer. Há um final, construído a partir do que você de fato fez, e alguns são bem melhores que outros.

Todos estão acordados

Na maioria dos jogos os moradores são brinquedos de corda. Às oito horas a padeira caminha até a padaria porque um roteiro puxa um fio. Desligue o jogo e ela nunca esteve realmente ali.

Em Bonemark cada aldeão é uma pequena pessoa pensante. Eles só veem o que está perto, lembram do que lhes aconteceu, querem coisas por razões próprias e decidem por si mesmos mesmo quando ninguém está olhando. Podem ser corajosos, assustados, gentis, gananciosos, ou só estar num dia ruim.

A padeira tem uma irmã com quem se preocupa, e uma promessa de pão à estalagem que pretende cumprir, e se você bater à porta dela de noite ela está dormindo, e não vai lhe agradecer por isso.

É uma afirmação grande, então aqui está o que a sustenta.

  • O jogo funciona com os cérebros desligados. Cada ajudante esperto pode ser desligado e Bonemark continua um jogo completo e justo.
  • Sem espiar. Uma pessoa só pode saber o que de fato viu ou ouviu. Nada de bisbilhotar só porque o computador sabe.
  • O contador de histórias só encontra as palavras. Acordos e promessas são reais, e é o mundo que os torna reais, nunca a conversa.
  • Salvar e carregar é seguro. Pare e recomece a qualquer momento. Nada quebra e nada acontece duas vezes.
A Piada de Ouro

O contador de histórias pode lhe contar uma história maravilhosa sobre um dragão. Ele não pode pôr um dragão de verdade no seu jogo.

Leia como isto se mantém honesto →

Crônicas

Como uma partida deveria ser. Três situações que o mundo foi criado para produzir.

Companheiros mantêm o próprio registro sobre você. O dela tinha se esgotado.

De uma partida · Old Seat, no segundo inverno

Hessa carregou meu estandarte por onze meses. Ela esteve no vau, e no incêndio do curtume, e na noite em que paguei os homens do pedágio em vez de enfrentá-los.

Nunca perguntei o que ela achava dos homens do pedágio. Ela me disse assim mesmo, duas vezes. Na terceira não disse. Pediu a parte dela, contou na minha frente e foi embora para o sul com ela.

Agora ela guarda uma caravana, dois vales adiante. Foi cordial quando passei por lá. Não perguntou aonde eu ia.

Nada apontou para mim. O preço apontou.

De uma partida · Fenwater, no verão depois dos ataques

Queimei uma aldeia na primavera. Não por crueldade, pelo celeiro de onde os saqueadores comiam. Na hora pareceu limpo.

No auge do verão, o ferro em Fenwater custava um terço a mais do que antes. O ferreiro de lá comprava o minério por um atravessador, que comprava de um homem numa aldeia que já não existia. Ninguém em Fenwater tinha ouvido falar de mim, nem do celeiro.

No outono, a milícia que eu prometera armar pôde receber onze lanças em vez de trinta. O escrivão que me contou pediu desculpas. Ele achava que era o clima.

Como o mundo funciona de verdade

Cada afirmação desta página se apoia em maquinaria: quatro tipos de ajudante e só um autorizado a agir, um ciclo de dez passos que cada pessoa executa, um conselho que pode propor e nunca obrigar, um juiz e um único executor entre uma boa ideia e uma consequência real.

Está escrito por inteiro, em linguagem simples, numa única página longa.

Leia o manual técnico →

Referência
TALLOW
GAMES
Jogos que lembram.

Fazemos jogos que se leem como livros e se dobram como a mesa de um mestre, em que cada partida é uma história diferente, contada por um narrador que estava esperando você fazer uma escolha. Bonemark é o primeiro.

A mesa de um escritor

Sebo é a gordura que se ferve quando não sobrou cera. Queima devagar, faz uma luz pequena, e não finge ser o sol. Esse é o ritmo do estúdio.

Pegue a estrada

Nenhuma destas portas está aberta ainda. Quando houver um lugar para acompanhar a criação de Bonemark e para publicar as histórias das suas partidas, ele estará atrás delas, e esta linha vai dizer isso.

Ainda não aberto

Adicionar Bonemark à lista de desejos

Bonemark está em desenvolvimento para PC. A página da Steam está a caminho; quando ela abrir, é aqui que você clica.

Lista de desejos · em breve

Inglês no lançamento. Italiano, francês, alemão, espanhol, português do Brasil e chinês simplificado estão planejados.

Desenvolvido e publicado por Tallow Games.