Il mondo vivo che pensa da sé

Un GDR medievale per giocatore singolo in cui nessuno scrive le missioni.

Pixel art, in un registro grigio e senza eroismi.

Per PC. Windows, e pensato per Steam Deck.

Lista dei desideri su Steam · presto
Da una partita · il primo autunno

«Una scrivana del granaio mi ha chiesto aiuto. Quaranta sacchi di grano buono, dichiarati marci e venduti di notte, con la sua calligrafia su ogni registrazione. Avevo dodici giorni prima del computo. Ero occupato altrove. Nessuno ha mai sentito la mia risposta, perché non l'ho mai data.

L'hanno arrestata il dodicesimo giorno. Sua madre è rimasta fuori dalla cantina a ogni pasto. Il garzone di stalla che aveva visto il carro notturno tre volte ha smesso di raccontare qualsiasi cosa a chiunque, per sempre.

Potrei ancora liberarla. Ci vorrebbero settimane invece di giorni, e lei non crederebbe mai fino in fondo che non fossi stato occupato apposta.»

Nessuno ha scritto questa missione. È successa perché nessuno ha risposto in tempo.

La terra

L'Antico Seggio, un mastio di pietra
L'Antico Seggio

Ti svegli in una stanza che appartiene a qualcun altro, senza ricordi di cui fidarti, in una terra stanca e grigia di pioggia fatta di piccoli paesi, strade fangose e vecchie mura di pietra. Qui la gente scambia pane e ferro, bisbiglia accanto al fuoco e si preoccupa di una cosa che capisce solo a metà: il Marchio.

Nessuno può provare cosa sia davvero il Marchio. Una malattia, una maledizione, o la paura che fa ciò che la paura fa. Quella domanda sta a te frugarla, e il gioco non te la risolverà.

Bonemark dipinge nei grigi. Un reame con tre precipizi: la guerra dentro le sue mura, folle affamate e armate alle sue porte e la guerra più silenziosa dentro la tua testa. Nessuno ti ha nominato per tenerlo lontano da nessuno dei tre. Passo dopo passo il reame decide chi sei, e ciò che la gente crede tu abbia fatto può non essere ciò che hai fatto. Ricorda entrambe le cose.

Nessun prescelto. Nessuna profezia. Nessun re splendente da salvare, e nessun dovere di salvare alcunché. Un luogo vero, che respira, e le scelte che ci fai dentro.

Cosa fai

Esplora, commercia, combatti, raduna guerrieri, tieni una città. È azione in tempo reale con un personaggio: un duello in una strada di fango, un sotterraneo ripulito con i Compagni che hanno scelto di venire, una linea di battaglia dove le formazioni tengono o cedono e un fianco impaurito scappa. Quella parte l'hai già giocata. Questa è la parte che non hai giocato:

Parla con gente che pensa
Chiedi aiuto a una fornaia e lo soppesa contro la sua giornata, i suoi debiti, la sua opinione su di te. Può dire sì, no, «più tardi» o «facciamo un patto».
Compagni che possono andarsene
Chi ti segue tiene il proprio resoconto di ciò che hai fatto. Discutono. Chiedono la loro parte. Alcuni se ne vanno a sud con essa.
Radunanze
La fame e la guerra spingono la gente ad ammassarsi ai guadi e ai crocevia. Alcuni sono predoni, alcuni profughi, i più hanno semplicemente fame. Cosa diventa una Radunanza dipende da cosa fa la regione al riguardo, te compreso.
I prezzi si muovono col mondo
Il commercio scorre su rotte vere e per mani vere, quindi i danni viaggiano. Ciò che rompi in una regione lo paga un'altra, gente che non ha mai sentito il tuo nome. Più sotto c'è una partita in cui quel conto è arrivato.
Il tuo nome e le tue azioni, tenuti separati
Nessun punteggio di reputazione. Ciò che hai fatto davvero, ciò che la gente dice tu abbia fatto e chi in privato ti deve qualcosa sono tre registri separati, liberi di non concordare.
Non fare nulla è fare qualcosa
Nessuno aspetta accanto a un segnaposto che tu torni. Ignora una richiesta e il mondo va avanti senza la tua risposta, e si starà ancora muovendo quando finalmente ne avrai una.
La lucidità, e perderla
Chi vede ancora chiaro costruisce, perché costruire richiede altre persone e loro se ne accorgono. Chi ha smesso di vedere chiaro comincia ad avere bisogno che sia il mondo ad avere torto, e trova una buona ragione per ogni porta che sfonda, e le porte che gli si aprono sono quelle che immagini. Nessuno ti dirà quale dei due stai diventando, e nulla ti dà un voto. Le persone intorno a te se ne accorgono molto prima di te.

Una partita dura uno, due o tre anni, oppure è senza fine. Ogni durata ha il ritmo di una storia intera, non della stessa storia tagliata.

Nessuno decide a cosa servi

Tieni insieme il reame. Metti una casata al vertice e sii il motivo per cui ci è arrivata. Spezza ogni coalizione e prenditi la tua parte dei cocci. Proteggi nove persone e lascia bruciare il resto. Schierati dalla parte di cui metà del reame ha paura, e fatti comunque piangere da eroe quando te ne sarai andato.

Tutte queste strade si possono giocare. Nessuna è quella prevista. Non c'è una schermata di vittoria perché non c'è una cosa sola da vincere. C'è un finale, costruito su ciò che hai davvero fatto, e alcuni sono molto migliori di altri.

Sono tutti svegli

Nella maggior parte dei giochi gli abitanti sono giocattoli a molla. Alle otto la fornaia va al forno perché uno script tira un filo. Spegni il gioco e non c'era mai stata davvero.

In Bonemark ogni abitante è una piccola persona pensante. Vedono solo ciò che hanno vicino, ricordano ciò che è successo loro, vogliono cose per motivi propri e decidono da sé anche quando nessuno li guarda. Possono essere coraggiosi, spaventati, gentili, avidi, o semplicemente avere una brutta giornata.

La fornaia ha una sorella per cui si preoccupa, e una promessa di pane alla locanda che intende mantenere, e se bussi alla sua porta di notte sta dormendo, e non te ne sarà grata.

È un'affermazione grossa, quindi ecco cosa la regge.

  • Il gioco funziona con le menti spente. Ogni aiutante intelligente può essere disattivato e Bonemark resta un gioco completo e onesto.
  • Vietato sbirciare. Una persona può sapere solo ciò che ha davvero visto o sentito. Nessuno spionaggio segreto solo perché il computer lo sa.
  • Il narratore trova soltanto le parole. Patti e promesse sono reali, ed è il mondo a renderli reali, mai la chiacchierata.
  • Salvare e caricare è sicuro. Fermati e riprendi quando vuoi. Non si rompe nulla e nulla succede due volte.
La battuta d'oro

Il narratore può raccontarti una storia meravigliosa su un drago. Non può mettere un drago vero nella tua partita.

Leggi come tutto questo resta onesto →

Cronache

Come dovrebbe essere una partita. Tre situazioni che il mondo è progettato per produrre.

I compagni tengono il loro conto di te. Il suo era finito.

Da una partita · Old Seat, il secondo inverno

Hessa ha portato il mio stendardo per undici mesi. Era al guado, e al rogo della conceria, e la notte in cui ho pagato gli uomini del pedaggio invece di combatterli.

Non le ho mai chiesto cosa pensasse degli uomini del pedaggio. Me l'ha detto lo stesso, due volte. La terza non me l'ha detto. Ha chiesto la sua parte, l'ha contata davanti a me, ed è andata a sud con quella.

Adesso fa la scorta a una carovana, due valli più in là. È stata cortese quando sono passato. Non ha chiesto dove andassi.

Niente puntava verso di me. Il prezzo sì.

Da una partita · Fenwater, l'estate dopo le razzie

In primavera ho bruciato un villaggio. Non per crudeltà: per il granaio da cui mangiavano i razziatori. Sul momento sembrava pulito.

A mezza estate il ferro a Fenwater costava un terzo in più di prima. Il fabbro di lì comprava il minerale da un intermediario, che lo comprava da un uomo di un villaggio che non esisteva più. Nessuno a Fenwater aveva mai sentito parlare di me, né del granaio.

In autunno alla milizia che avevo promesso di armare sono toccate undici lance invece di trenta. Il funzionario che me l'ha detto si è scusato. Pensava fosse il tempo.

Come funziona davvero il mondo

Ogni affermazione di questa pagina poggia su un meccanismo: quattro tipi di aiutante e uno solo autorizzato ad agire, un ciclo di dieci passi che ogni persona esegue, un consiglio che può proporre e mai imporre, un giudice e un unico esecutore fra una buona idea e una conseguenza reale.

È scritto per intero, in parole semplici, su una lunga pagina sola.

Leggi il manuale tecnico →

Riferimento
TALLOW
GAMES
Giochi che ricordano.

Facciamo giochi che si leggono come libri e si piegano come il tavolo di un dungeon master, dove ogni partita è una storia diversa, raccontata da un narratore che stava aspettando una tua scelta. Bonemark è il primo.

La scrivania di uno scrittore

Il sego è il grasso che fai bollire quando non è rimasta cera. Brucia piano, fa una luce piccola e non pretende di essere il sole. È il passo dello studio.

Mettiti in cammino

Nessuna di queste porte è ancora aperta. Quando ci sarà un posto dove seguire la lavorazione di Bonemark e dove raccontare le vostre partite, starà dietro a queste, e questa riga lo dirà.

Non ancora aperto

Aggiungi Bonemark alla lista dei desideri

Bonemark è in sviluppo per PC. La pagina Steam sta arrivando; quando aprirà, si preme qui.

Lista dei desideri · presto

Inglese al lancio. Italiano, francese, tedesco, spagnolo, portoghese brasiliano e cinese semplificato sono previsti.

Sviluppato e pubblicato da Tallow Games.