会自己思考的活世界

一款单人中世纪 RPG,没有人来写任务。

像素美术,灰调,不作英雄状。

面向 PC。Windows,并为 Steam Deck 而做。

在 Steam 加入愿望单 · 即将开放
出自某一局 · 第一个秋天

“一位粮仓文书来求我帮忙。四十袋好粮,被判为霉坏,在夜里贱卖,每一条账目上都是她的笔迹。距离清点还有十二天。我那时忙着别处。没有人听见我的回答,因为我从未给出回答。

第十二天他们抓了她。每到饭点,她母亲就站在地窖外面。那个三次看见夜里运货车的马夫小子,从此再没对任何人说过任何事。

我仍然可以放她出来。现在要花几周而不是几天,而她永远不会完全相信,我并不是故意忙着别的。”

没有人写过这个任务。它之所以发生,是因为没有人及时回答。

这片土地

Old Seat,一座石砌城堡主楼
Old Seat

你在别人的房间里醒来,没有一段记忆值得信任,身处一片疲惫的、雨水灰白的土地:小镇、泥路、旧石墙。这里的人以面包和铁交易,在火边低声说话,为一件他们只懂了一半的事忧心:印记

没有人能证明印记究竟是什么。一种病、一道诅咒,或者只是恐惧在做恐惧会做的事。这个问题留给你去戳,游戏不会替你了结。

Bonemark 以作画。一个立在三道悬崖边上的王国:城墙之内的战争门外饥饿而持械的人群,以及你脑中那场更安静的战争。没有人指派你去挡住其中任何一样。王国一步步决定你是谁,而人们相信你做过的事,未必是你做过的事。这两样它都记得。

没有天选之人。没有预言。没有等着你去拯救的光辉之王,也没有拯救任何东西的义务。一个真实的、在呼吸的地方,以及你在其中做出的选择。

你做什么

探索、交易、战斗、召集战士、守住一座城。这是单角色的实时动作:泥泞街道上的一场决斗、和自愿同行的同伴清理的一座地城、阵形或撑住或崩溃、受惊的一翼转身就跑的战线。那部分你玩过。下面这部分你没玩过:

和会思考的人说话
向面包师求助,她会拿这件事去掂量自己的一天、自己的债务、自己对你的看法。她可以说好、不、“过些时候”,或者“我们谈个条件”。
可以离开的同伴
跟着你的人各自记着你做过什么的账。他们会争。他们会要自己那一份。有些人带着它往南去了。
聚众
饥饿与战争把人挤到渡口和岔路上。有些是劫掠者,有些是难民,多数只是饿。一场聚众会变成什么,取决于这个地区如何应对,也包括你。
价格随世界而动
贸易跑在真实的路线和真实的手上,所以损害会传出去。你在一个地区打碎的东西,由另一个地区从未听说过你的人来偿付。下面有一局,那笔账到期了。
你的名声与你的行为,分开记着
没有声望数值。你实际做过什么、人们说你做过什么、以及谁私下欠你,这是三份分开的记录,它们可以彼此不一致。
什么都不做,也是做了一件事
没有人守在一个标记旁边等你回来。忽略一个请求,世界不等你的回答就继续走,等你终于有了回答,它还在走。
清醒,以及失去清醒
还看得清的人会去建造,因为建造需要别人,而别人看得出来。停止看清的人开始需要世界有错,为自己踹开的每一扇门找到好理由,而向这种人打开的门,正是你能想到的那些。没有人会告诉你正在变成哪一种,也没有任何东西为此打分。你身边的人远比你先察觉。

一局是一年、两年、三年,或者没有尽头。每一种长度都按一个完整的故事来把握节奏,而不是同一个故事被砍短。

没有人替你决定你是为了什么而存在

把王国维系住。把某一家族推到顶端,并且成为它上位的原因。击碎每一个同盟,从碎片里取走你那一份。保护九个人,任凭其余烧尽。站到半个王国都惧怕的那一边,死后仍被当作英雄哀悼。

这些都可以玩。没有哪一个是被设定的那一个。没有胜利画面,因为没有单一的东西可以赢。有一个结局,由你实际做过的事筑成,其中一些远比另一些好。

所有人都醒着

在多数游戏里,镇民是上了发条的玩具。八点钟面包师走向面包房,因为一段脚本拉动了一根线。关掉游戏,她其实从未真的在那里过。

在 Bonemark,每个村民都是一个会思考的小小的人。他们只看得见身边的事,记得发生在自己身上的事,出于自己的理由想要东西,即使无人在看也自行决定。他们可以勇敢、害怕、善良、贪婪,或者只是今天过得不顺。

面包师有个让她挂心的妹妹,还有一个她打算守住的、给旅店送面包的承诺;你要是半夜敲她的门,她在睡觉,不会为此谢你。

这是个很大的说法,所以下面是支撑它的东西。

  • 把这些头脑全部关掉,游戏照样成立。每一个聪明助手都可以关闭,而 Bonemark 仍是一个完整、公平的游戏。
  • 不许偷看。一个人只能知道自己确实看到或听到的事。不能因为电脑知道就暗中窥探。
  • 讲故事的人只负责找到措辞。交易和承诺是真的,而让它们成真的是世界,绝不是这场对话。
  • 存档和读档是安全的。随时停下、随时继续。不会坏,也不会有事发生两次。
那个黄金玩笑

讲故事的人可以给你讲一个关于龙的精彩故事。它不能把一条真的龙放进你的游戏里。

读一读这如何被守住诚实 →

编年

一场游戏应当呈现的样子。这个世界注定会产生的三种情境。

同伴各自记着关于你的账。她的那本已经记满了。

出自某一局 · Old Seat,第二个冬天

Hessa 为我扛了十一个月的旗。渡口那次她在,制革厂起火那次她在,我宁可付钱给收路税的人而不动手的那一夜,她也在。

我从没问过她怎么看那些收路税的人。她还是说了,两次。第三次她没说。她要走了自己那一份,当着我的面数清,带着它往南去了。

她现在给一支商队当护卫,隔着两道山谷。我路过时她还算客气。她没问我要去哪儿。

没有什么指向我。价格指向了我。

出自某一局 · Fenwater,劫掠之后的那个夏天

春天我烧了一个村子。不是出于残忍,是为了劫掠者赖以就食的那座粮仓。当时看来干净利落。

到了仲夏,Fenwater 的铁比先前贵了三分之一。那里的铁匠通过一个中间人买矿,那人又从一个已经不存在的村子里的人手上买。Fenwater 没有人听说过我,也没听说过那座粮仓。

到了秋天,我答应武装的民兵只能拿到十一支长矛,而不是三十支。告诉我这件事的文书一脸抱歉。他以为是天气的缘故。

这个世界实际上如何运作

这一页上的每一句断言都靠机器支撑:四类助手而只有一类被允许行动、每个人各自跑的十步循环、一个只能提议永不强迫的议会、以及在一个好主意和一个真实后果之间的一位裁决者和唯一一位执行者。

它被完整地、用平白的语言写在一整页长文里。

阅读机制手册 →

参考
TALLOW
GAMES
会记住的游戏。

我们做读起来像书、又能像主持人桌上那样随你弯折的游戏,每一局都是不同的故事,由一个一直等着你做出选择的讲述者讲给你听。Bonemark 是第一个。

一张写作者的书桌

兽脂是没有蜡可用时熬出来的油。它烧得慢,只发一点微光,也不假装自己是太阳。那就是这家工作室的步调。

上路同行

这些门现在都还没开。等到有了一个地方可以追踪 Bonemark 的制作、可以贴出你那一局的故事,它就在这些门后面,这一行也会写明。

尚未开放

把 Bonemark 加入愿望单

Bonemark 正在为 PC 开发中。Steam 页面即将上线;开放之后,这里就是你要按的地方。

愿望单 · 即将开放

发售时为英文。意大利文、法文、德文、西班牙文、巴西葡萄牙文和简体中文在计划中。

由 Tallow Games 开发并发行。