Le monde vivant qui pense par lui-même

Un RPG médiéval solo où personne n'écrit les quêtes.

Pixel art, dans un registre gris et sans héroïsme.

Sur PC. Windows, et conçu pour le Steam Deck.

Liste de souhaits Steam · bientôt
D'une partie · le premier automne

« Une commise du grenier m'a demandé de l'aide. Quarante sacs de bon grain, déclarés avariés et revendus de nuit, son écriture sur chaque ligne. J'avais douze jours avant le décompte. J'étais occupé ailleurs. Personne n'a jamais entendu ma réponse, puisque je ne l'ai jamais donnée.

Ils l'ont arrêtée le douzième jour. Sa mère se tenait devant la cave à chaque repas. Le garçon d'écurie qui avait vu le chariot de nuit trois fois a cessé de raconter quoi que ce soit à qui que ce soit, pour toujours.

Je pourrais encore la libérer. Cela prendrait des semaines au lieu de jours, et elle ne croirait jamais tout à fait que je n'avais pas été occupé exprès. »

Personne n'a écrit cette quête. Elle est arrivée parce que personne n'a répondu à temps.

La terre

L'Ancien Siège, un donjon de pierre
L'Ancien Siège

Vous vous réveillez dans une chambre qui appartient à quelqu'un d'autre, sans souvenir digne de confiance, dans un pays fatigué et gris de pluie fait de petites villes, de routes boueuses et de vieux murs de pierre. Ici les gens échangent du pain et du fer, chuchotent près du feu, et s'inquiètent d'une chose qu'ils ne comprennent qu'à moitié : la Marque.

Personne ne peut prouver ce qu'est vraiment la Marque. Une maladie, une malédiction, ou la peur faisant ce que fait la peur. Cette question est à vous de la creuser, et le jeu ne la tranchera pas pour vous.

Bonemark peint dans les gris. Un royaume au bord de trois précipices : la guerre dans ses murs, des foules affamées et armées à ses portes, et la guerre plus discrète dans votre propre tête. Personne ne vous a nommé pour l'écarter d'aucun des trois. Pas à pas, le royaume décide qui vous êtes, et ce que les gens croient que vous avez fait peut ne pas être ce que vous avez fait. Il retient les deux.

Pas d'élu. Pas de prophétie. Pas de roi resplendissant à sauver, et aucun devoir de sauver quoi que ce soit. Un lieu réel, qui respire, et les choix que vous y faites.

Ce que vous faites

Explorez, commercez, combattez, rassemblez des combattants, tenez une ville. C'est de l'action en temps réel avec un personnage : un duel dans une rue boueuse, un souterrain nettoyé avec les Compagnons qui ont choisi de venir, une ligne de bataille où les formations tiennent ou cèdent et où un flanc effrayé s'enfuit. Cette part-là, vous y avez déjà joué. Voici celle que vous n'avez pas jouée :

Parlez à des gens qui pensent
Demandez de l'aide à une boulangère et elle la pèse contre sa propre journée, ses propres dettes, sa propre opinion de vous. Elle peut dire oui, non, « plus tard » ou « faisons un marché ».
Des Compagnons qui peuvent partir
Ceux qui vous suivent tiennent leur propre compte de ce que vous avez fait. Ils discutent. Ils réclament leur part. Certains partent vers le sud avec.
Rassemblements
La faim et la guerre poussent les gens à s'agglutiner aux gués et aux carrefours. Certains sont des pillards, certains des réfugiés, la plupart ont simplement faim. Ce que devient un Rassemblement dépend de ce que la région en fait, vous compris.
Les prix bougent avec le monde
Le commerce circule par de vraies routes et de vraies mains, donc les dégâts voyagent. Ce que vous cassez dans une région est payé dans une autre, par des gens qui n'ont jamais entendu parler de vous. Plus bas, il y a une partie où cette facture est arrivée.
Votre nom et vos actes, tenus à part
Pas de score de réputation. Ce que vous avez réellement fait, ce que les gens disent que vous avez fait et qui vous doit quelque chose en privé sont trois registres distincts, libres de se contredire.
Ne rien faire, c'est faire quelque chose
Personne n'attend près d'un marqueur que vous reveniez. Ignorez une demande et le monde continue sans votre réponse, et il bougera encore quand vous en aurez enfin une.
La lucidité, et sa perte
Qui voit encore clair bâtit, car bâtir demande d'autres gens et ils le remarquent. Qui a cessé de voir clair se met à avoir besoin que le monde soit fautif, et trouve une bonne raison à chaque porte qu'il enfonce, et les portes qui s'ouvrent à lui sont celles que vous imaginez. On ne vous dira pas lequel des deux vous devenez, et rien ne vous note là-dessus. Les gens autour de vous s'en aperçoivent bien avant vous.

Une partie dure un, deux ou trois ans, ou bien elle est sans fin. Chaque durée est rythmée comme une histoire entière, pas comme la même histoire écourtée.

Personne ne décide à quoi vous servez

Tenez le royaume ensemble. Placez une maison au sommet et soyez la raison pour laquelle elle y est arrivée. Brisez chaque coalition et prenez votre part des morceaux. Protégez neuf personnes et laissez brûler le reste. Prenez le parti dont la moitié du royaume a peur, et faites-vous pleurer en héros quand même.

Tout cela est jouable. Aucune de ces voies n'est celle qui était prévue. Il n'y a pas d'écran de victoire parce qu'il n'y a pas une seule chose à gagner. Il y a une fin, bâtie sur ce que vous avez réellement fait, et certaines sont bien meilleures que d'autres.

Tout le monde est éveillé

Dans la plupart des jeux, les habitants sont des jouets mécaniques. À huit heures, la boulangère marche jusqu'à la boulangerie parce qu'un script tire une ficelle. Éteignez le jeu et elle n'a jamais vraiment été là.

Dans Bonemark, chaque villageois est une petite personne pensante. Ils ne voient que ce qui est près d'eux, se souviennent de ce qui leur est arrivé, veulent des choses pour leurs propres raisons et décident par eux-mêmes même quand personne ne regarde. Ils peuvent être courageux, effrayés, généreux, avides, ou simplement de mauvaise humeur.

La boulangère a une sœur pour qui elle s'inquiète, et une promesse de pain à l'auberge qu'elle compte tenir, et si vous frappez à sa porte la nuit, elle dort, et ne vous en remerciera pas.

C'est une grande affirmation, alors voici ce qui la tient.

  • Le jeu fonctionne avec les esprits éteints. Chaque assistant habile peut être désactivé et Bonemark reste un jeu complet et honnête.
  • Défense de regarder par-dessus l'épaule. Une personne ne peut savoir que ce qu'elle a réellement vu ou entendu. Pas d'espionnage secret sous prétexte que l'ordinateur, lui, sait.
  • Le conteur ne fait que trouver les mots. Les marchés et les promesses sont réels, et c'est le monde qui les rend réels, jamais la conversation.
  • Sauvegarder et charger est sûr. Arrêtez et reprenez quand vous voulez. Rien ne casse et rien n'arrive deux fois.
La blague en or

Le conteur peut vous raconter une merveilleuse histoire de dragon. Il ne peut pas mettre un vrai dragon dans votre partie.

Lisez comment tout cela reste honnête →

Chroniques

Ce à quoi une partie devrait ressembler. Trois situations que le monde est conçu pour produire.

Les compagnons tiennent leurs propres comptes de vous. Les siens étaient épuisés.

D'une partie · Old Seat, le second hiver

Hessa a porté ma bannière onze mois durant. Elle était au gué, et à l'incendie de la tannerie, et la nuit où j'ai payé les péagers plutôt que de les combattre.

Je ne lui ai jamais demandé ce qu'elle pensait des péagers. Elle me l'a dit quand même, deux fois. La troisième, elle ne me l'a pas dit. Elle a demandé sa part, l'a comptée devant moi, et elle est partie vers le sud avec.

Elle garde une caravane à présent, deux vallées plus loin. Elle a été courtoise quand je suis passé. Elle n'a pas demandé où j'allais.

Rien ne me désignait. Le prix, si.

D'une partie · Fenwater, l'été qui a suivi les raids

Au printemps, j'ai brûlé un village. Pas par cruauté : pour le grenier dans lequel les pillards puisaient. Sur le moment, cela semblait net.

À la mi-été, le fer coûtait un tiers de plus à Fenwater qu'auparavant. Le forgeron y achetait son minerai à un intermédiaire, qui l'achetait à un homme d'un village qui n'existait plus. Personne à Fenwater n'avait entendu parler de moi, ni du grenier.

À l'automne, la milice que j'avais promis d'armer n'a reçu que onze lances au lieu de trente. Le clerc qui me l'a appris s'est excusé. Il croyait que c'était le temps.

Comment le monde fonctionne vraiment

Chaque affirmation de cette page repose sur une mécanique : quatre sortes d'assistants dont un seul a le droit d'agir, une boucle en dix étapes que chaque personne exécute, un conseil qui peut proposer et jamais imposer, un juge et un exécuteur unique entre une bonne idée et une conséquence réelle.

C'est écrit en entier, en langage clair, sur une seule longue page.

Lire le manuel technique →

Référence
TALLOW
GAMES
Des jeux qui se souviennent.

Nous faisons des jeux qui se lisent comme des livres et se plient comme la table d’un maître du donjon, où chaque partie est une histoire différente, racontée par un conteur qui attendait que vous fassiez un choix. Bonemark est le premier.

Le bureau d’un écrivain

Le suif est la graisse qu'on fait fondre quand il ne reste plus de cire. Il brûle lentement, il fait une petite lumière, et il ne prétend pas être le soleil. C'est l’allure du studio.

Prenez la route

Aucune de ces portes n'est encore ouverte. Quand il y aura un endroit pour suivre la fabrication de Bonemark et y publier vos récits de partie, il sera derrière celles-ci, et cette ligne le dira.

Pas encore ouvert

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Bonemark est en développement sur PC. La page Steam arrive ; quand elle ouvrira, c'est ici qu'on appuiera.

Liste de souhaits · bientôt

Anglais à la sortie. L'italien, le français, l'allemand, l'espagnol, le portugais brésilien et le chinois simplifié sont prévus.

Développé et publié par Tallow Games.