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Das Handbuch

Was die Welt ist und wie sie sich verhält, Kapitel für Kapitel. Darunter ein Katalog jeder Person, jedes Ungeheuers, jeder Truppe, Waffe, Sache und jedes Ortes, jeweils mit eigenem Bild.

Du wachst an einem Ort auf, an dem du noch nie warst, ohne Titel, ohne Unterricht und ohne jemanden, der auf dich wartet. Alle anderen im Reich sind seit Jahren beschäftigt und haben nicht die Absicht, aufzuhören, weil Sie aufgetaucht sind.

Das Spiel ist komplett, und es lohnt sich, es klar zu sagen, bevor die Kapitel beginnen: Bonemark gibt dir kein Schicksal vor. Es präsentiert dir ein Land, das bereits in Bewegung ist, und lässt dich entdecken, was du darin verbirgst.

Zusamenfassend

Du wirst reisen, du wirst arbeiten, du wirst handeln, du wirst kämpfen, wenn es sein muss, und du wirst langsam zu einer bestimmten Person werden. Niemand gibt dir eine Note. Es gibt keine Schranke, die sich zum Guten hin füllt, und auch keine, die sich zum Bösen hin öffnet. Es gibt ein Reich voller Menschen mit Erinnerungen, und jeder wird sich seine eigene Meinung über Sie bilden, was ein viel schwierigeres Publikum ist.

A. Alle sind wach

Die Menschen in Bonemark bleiben nicht stehen, bis Sie mit ihnen sprechen. Sie stehen auf, arbeiten, gehen irgendwohin, kommen nach Hause, klatschen, bekommen Angst, werden gierig. Die Preise ändern sich, weil die Karawanen umgezogen sind. Ein Dorf leert sich, weil sich in der Nähe etwas niedergelassen hat. Nichts davon erwartet Sie und fast nichts davon dreht sich um Sie.

Das Gute: Man kann an einem Ort ankommen und lesen, was passiert ist. Die schlechte Seite: Wenn du eine Saison lang still bleibst, bleibt die Welt mit dir nicht still.

Zwei. Ihr Ruf ist keine Zahl

Unternimmt man etwas in einer Stadt, verbreitet sich das Gerücht so, wie es sich tatsächlich verbreitet: zu denen, denen es am Herzen liegt, mit der Geschwindigkeit der Straße, die sich unterwegs ein wenig verändert hat. Ein Haus hört möglicherweise eine Version von Ereignissen, die Sie nicht erkennen würden.

Aus diesem Grund zeigt Ihnen das Spiel nie einen einzigen Punktestand an. Es gibt nicht nur eine Zahl, weil es nicht nur eine Meinung gibt.

Drei. Zeit kostet etwas

Reisen dauert Tage. Wunden brauchen Wochen. Der Job erfordert Stunden, die Sie woanders hätten verbringen können. Eine Mission mit einer Deadline hat eine echte Deadline, und die Welt bleibt nicht höflich stehen, während man eine andere erledigt.

Nichts hier soll Sie bestrafen. Es ist so konzipiert, dass Wählen wirklich Wählen ist.

Vier. Kämpfen ist eine Option, nicht die Option

Es gibt Kämpfe, und sie sind gefährlich. Wunden sind spezifisch: Ein Schlag landet irgendwo, und wo er landet, ist danach von Bedeutung. Das bedeutet, dass das Klügste im Spiel oft darin besteht, nicht am Kampf teilzunehmen.

Sie können Leute einstellen. Sie können jemanden dafür bezahlen, ein Problem für Sie zu lösen. Du kannst gehen. Das sind alles wahre Antworten.

Fünf. Sie werden nicht alles sehen, und das ist Absicht

Ein einzelner Lauf kann nicht jede Ecke erreichen. Zwei Spieler, die ihre Notizen vergleichen, sind sich nicht einig darüber, wie sich das Königreich verändert hat. Der Kodex ist mit dem gefüllt, was Sie gefunden haben, nicht mit dem, was existiert.

Was steht in diesem Handbuch?

Das Handbuch ist in drei Teile gegliedert. Die gedruckten Kapitelnummern sind in der hier gezeigten Lesereihenfolge 1 und höher. Interne Quellenkennungen bleiben stabil, sodass Links und Verweise nicht unterbrochen werden. Die Nummer, die Sie auf der Seite sehen, ist Ihr Platz in diesem Buch. Die Teile sagen Ihnen, welche Art von Lektüre Sie gerade betreiben.

Teil Eins: Das Königreich. Das Land, die Kulturen, die Häuser, die Politik des alten Sitzes, die Wirtschaft, der Krieg, die Mark, Beziehungen, Geschichte, Glaube und konkrete Beispiele. Hier erfahren Sie, was den Menschen im Königreich auffällt und woran sie sich erinnern.

Teil Zwei: Spielen. Beginn einer Chronik, Kontrollen, Reisen, Zeit, Ruhe, Handel, praktischer Kampf, der Kodex, Speichern, Schlussfolgerungen und Sicherheit. Öffnen Sie diesen Teil, wenn Sie wissen möchten, was als Nächstes zu tun ist.

Teil Drei: Referenz. Fortschritt, Vorteile, Gegenstände, Kampfregeln, Akteure, Fertigkeiten und Glossar. Dies ist die Ebene der Forschung: Zahlen und Definitionen leben hier, anstatt die Prosa der Welt zu unterbrechen.

Wenn Sie neu sind, folgen Sie dem Pfad Ihre erste Stunde auf dieser Seite. Verknüpfen Sie die kleinste Gruppe nützlicher Seiten in der Reihenfolge, in der Sie sie benötigen. Wenn Sie nur auf der Suche nach etwas sind, öffnen Sie stattdessen den Katalog: Jede Person, jedes Monster, jede Truppe, jede Waffe, jeder Gegenstand und jeder Ort hat seine eigene Stimme und sein eigenes Bild.

Und wenn Sie Ihre eigenen Sachen hinzufügen möchten

Bonemark kann modifiziert werden, ohne eine einzige Codezeile zu schreiben. Neue Gegenstände, neue Händler, neue Leute, neue Gebäude, neue Karten und jetzt ganze eigene Missionen, alles in kleinen Textdateien geschrieben. Die Registerkarte Modding oben auf dieser Seite ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, die davon ausgeht, dass Sie es noch nie getan haben.

Eine letzte Sache

Nichts in diesem Handbuch sagt Ihnen, was Sie tun sollten. Es sagt Ihnen, wie sich die Welt verhält, sodass Sie selbst entscheiden können. Wenn Ihnen ein Kapitel eine Note zu geben scheint, haben wir es schlecht geschrieben.

Ihre erste Stunde

Folgen Sie diesem kurzen Weg, wenn Sie gerade erst anfangen. Er bietet genug Kontext für die ersten Entscheidungen, ohne das Handbuch in Hausaufgaben zu verwandeln.

  1. 1Eine neue Chronik beginnt
  2. 2Wählen Sie eine Route
  3. 3Wählen Sie einen Horizont
  4. 4Lernen Sie die Standardsteuerelemente kennen
  5. 5Reisen und Zeit verstehen
  6. 6Lesen Sie die Kampfregeln
  7. 7Speichern Sie, bevor Sie anhalten
Kapitel 1

Identität und Ton

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Ein Mann wird Ihnen eine sehr lustige Geschichte über die Beerdigung seines Bruders erzählen und jedes Wort beider Hälften interpretieren. Bonemark nimmt den Tod ernst, und er nimmt es ebenso ernst, dass die Leute sich dabei lächerlich machen. Die Magie ist hier real und hat noch nie eine Schuld beglichen oder Wasser einen Hügel hinaufgetragen. Was auch immer der Rest des Königreichs ist, es ist ein Ort, an dem es noch niemand getan hat.

Was machst du

Sie gelangen in ein Königreich, das bereits in Bewegung ist. Finden Sie heraus, wer wem was schuldet, entscheiden Sie, welche Versprechen Ihr Gewicht wert sind, und leben Sie dann dort, wo diese Versprechen landen. Fast alles berührt die gleiche Welt: ein Gespräch, eine Karawane, eine Nacht, in der man die Aufzeichnungen eines anderen liest. Es gibt keine bestimmte Rolle, die Sie übernehmen sollten. Sie können das Gleichgewicht bewahren, Stellung beziehen oder Ihren Lebensunterhalt damit verdienen, das schlechte Jahr eines anderen Mannes auszunutzen.

Bonemarks Ton

Schwere Gegenstände werden ohne mit der Wimper zu zucken gehandhabt. Das Gleiche gilt für die Hellen. Jemand in diesem Königreich führt eine liebevolle Diskussion über Käse, während drei Täler entfernt ein Haus entscheidet, wen es diesen Winter essen wird, und keine Szene ist ein Bruch von der anderen. Die Komödie leistet hier gute Arbeit. Es zeigt Ihnen, wer eine Person ist oder entlastet einen Raum. Was es jedoch nie bewirkt, ist, Leiden in etwas zu verwandeln, über das man aufhören kann, sich Sorgen zu machen.

Eine Welt, kein moralischer Gegenpol

Niemand hier ist in hell und dunkel unterteilt. Eine großzügige Tat kann eine bösartige Institution unterstützen. Ein egoistischer Mensch kann einen Krieg stoppen, bevor er beginnt. Was das Königreich aufzeichnet, ist das, was Sie getan haben. Unten steht keine Zahl, die versteht, was Sie meinen.

Kapitel 2

Streichhölzer und Erwachen

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Du wachst in einem Bett auf, das jemand anderem gehört, in einem Zimmer, das an diesem Morgen bereits belegt war. Es ist ein realer Ort – ein Haus, eine Krankenstation, ein Zimmer, das jemand mietet – und er existiert in der Welt, die Ihr Samen geschaffen hat. Wer dort ist, was vor Ort schief gelaufen ist und wem Sie etwas schulden, wenn die Nacht hereinbricht, all das hängt von dieser Entscheidung ab. Nichts über Ihre Vergangenheit wird von irgendjemandem als Tatsache angegeben, auch nicht in diesem Handbuch. Ein Rennen dauert auf der Welt ein, zwei oder drei Jahre, oder es endet gar nicht. Zu jeder festen Länge gehört eine ganze, entsprechend angepasste Geschichte.

Dein erster Morgen

Wem auch immer das Zimmer gehörte, in dem Sie aufgewacht sind, hat es an diesem Morgen genutzt. Jemand ist umgezogen oder vermietet worden oder möchte es zurückhaben. Die Schwierigkeiten, in denen sich die Nachbarschaft bereits befindet, und die ersten Gesichter, die Sie sehen, stammen beide davon, wo er den Samen in Sie gelegt hat. Es gibt keine universelle Krankenhausszene, weil es nichts Universelles gibt.

Was bedeutet Amnesie?

Amnesia hält das Rennen offen. Es ist keine Lizenz für das Spiel, Ihnen eine Tatsache zu erzählen und sie als Erinnerung zu bezeichnen. Ein Dokument, eine Narbe, eine Fähigkeit, die Ihre Hände besitzen: Jedes Dokument stützt einen Bericht darüber, wer Sie waren, und mehrere Konten können gleichzeitig unterstützt werden. Bis die Beweise für einen von ihnen vorliegen, handelt es sich immer noch um Behauptungen. Eine neue Fahrt eröffnet eine neue Welt, und nichts, was Sie privat in der alten Fahrt gelernt haben, kommt mit Ihnen.

Kapitel 3

Welt und Orte

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Fragen Sie einen Fuhrmann, wie weit es bis zum Old Seat ist, und er antwortet in Tagen, nicht in Meilen, und fragt Sie dann, wie die Straße war. In diesem Kapitel wird die Form des Königreichs beschrieben: welche Städte existieren und wer darin lebt, wozu die Dörfer dienen und was Ihnen eine Karte verrät und was nicht.

Lesen Sie die Karte

Old Seat ist politisch zentral, was nicht das Gleiche bedeutet, im Zentrum von irgendetwas zu stehen. Sümpfe können bis zu einer Siedlung reichen, reichen aber nie darunter, denn niemand hat in einem Sumpf eine Stadt gegründet. Eine Karte zeigt Ihnen, wie weit die Dinge voneinander entfernt sind und wie Sie zwischen ihnen hin- und herkommen könnten. Es verrät Ihnen nichts darüber, wer loyal ist, und nichts darüber, wo Sie sicher schlafen können.

Die drei regionalen Städte

Drei regionale Städte zusätzlich zu Old Seat, eine für jede Kultur: das alte Königreich Durnwall, die Elfen von Thorngate, Valdmere Keldran. Grentham ist der Hafen und gehört nicht zu den dreien. Die Namen ändern sich zwischen den Rennen nicht und auch die Positionen ändern sich nicht. Aus der Saat geht hervor, was einem Ort in diesem Jahr fehlt, mit wem er streitet und welche Wege es wert sind, beschritten zu werden. Kultur prägt Institutionen und das tägliche Leben. Keine Stadt ist einheitlich und keine Kultur ist eine Einheit.

Old Seat

Im Old Seat messen sich die sechs Häuser miteinander. Es begann als altes Königreich und hat immer noch eine große Bevölkerungszahl vorzuweisen, und die Kontrolle darüber hat mehr als einmal den Besitzer gewechselt, ohne dass sich die Bewohner geändert haben. Die Garnison zu behalten ist ein Sieg. Vom Archiv anerkannt zu werden, ist etwas anderes. Das Gleiche gilt für die Kreditkontrolle sowie für das Vertrauen der Männer, die die Straße anführen. Einen zu gewinnen bedeutet nicht, die anderen zu gewinnen.

Drei Dörfer pro Stadt

Jede Siedlung, die Dörfer hat, hat drei, und die alte dreiteilige Regel (einer baut Nahrung an, der andere stellt etwas daraus her, der andere hält eine Kreuzung) beschreibt genau das Zentrum des Königreichs. Es beschreibt nicht den Westen. Durnwall und Valdmere liegen im Bergbaugürtel, wo es Kohle, Eisen und Stein und keine Felder gibt, die diesen Namen wert wären. Ihre Dörfer werden niedergegraben oder abgerissen, und das Brot kommt aus Old Seat. Das ist kein Loch in der Karte. Aus diesem Grund ist Old-Seat-Weizen eher ein politisches Instrument als eine Ware und wird es auch in guten Jahren immer bleiben. Ein Dorf braucht Familien, Arbeit und einen Existenzgrund, der über das bloße Markieren auf der Landkarte hinausgeht. Die Orte, die diese Grenze nicht erreichen konnten, sind jetzt Produktionsstandorte, und der Katalog nennt sie so, wie sie sind.

Stadt des alten Königreichs

Die Stadt des alten Königreichs behält ihre Archive, ihre Höfe und ihre Gilden, und alle drei sind Erinnerungen an einen Orden, der nicht mehr existiert. Manche Leute dort wollen es zurück. Manche wollen, dass er reformiert wird, andere würden sich über eine Entlassung freuen. Das Gesetz in dieser Stadt kann jemanden schützen, der nichts besitzt, oder ein Privileg hinter einem Verfahren verbergen, das so sauber ist, dass man keinen einzigen Schritt kritisieren kann.

Elfenstadt

Die Elfen hier sind sterbliche Menschen, die zwei oder drei Menschenleben führen und nur sehr wenige Kinder haben. Das macht sie nicht weise. Dadurch halten ihre Verluste länger an. Geduld und Groll sind immer noch Entscheidungen, die von einzelnen Menschen nacheinander getroffen werden. Und die Stadt liegt nicht unbedingt in einem Wald: Ihre Architektur und ihre Wege folgen dem Boden, der ihr den Samen und die Arbeit gegeben hat, die sie tatsächlich leisten muss.

Generierte Geographie

Der Norden ist nicht per Dekret kalt. Klima und Gefahr sind nicht dauerhaft einer Himmelsrichtung zugeordnet. Der Samen platziert die Biome und die Siedlungen sind mit dem Land verbunden, das er produziert. Ihre Namen, ihre Standorte und wer, je nachdem, wer, sind festgelegt und in jedem Lauf, den Sie spielen, gleich. Was variiert, ist der Zustand eines Ortes: der Mangel, der Streit, der Zustand der Straße. Sümpfe, Ruinen und Lager gehören außerhalb dicht besiedelter Stadtzentren, es sei denn, eine bestimmte Geschichte erklärt, warum dies nicht der Fall ist.

Keldran-Stadt

Die Nordstadt ist eine menschliche Kultur, keine plündernde Rasse. Familien sind groß, Versammlungen sind laut und ein Eid wird länger laut wiederholt, als sich irgendjemand die Mühe macht, ihn aufzuschreiben. Schiffe zählen, wenn der Samen dem Ort eine Küste verschafft hat. Im Landesinneren lebt die Stadt selbst von ihren Straßen, ihren Tieren und dem, was die Pässe im Winter passieren lassen.

Das Reich in Kürze

Drei regionale Städte und Old Seat, auf denen jeweils drei Dörfer ruhen: insgesamt zwölf Dörfer. Grentham gründet eine fünfte Stadt und hat keine, weil ein Hafen dem Meer entspricht. Alles andere muss Land gewonnen werden. Eine Burg steht dort, wo jemand eine gebaut hätte, eine Mine, wo es etwas gibt, nach dem es sich zu graben lohnt, eine Ruine, wo etwas gefallen ist. Die sechs Haussitze sind fixiert. Außenposten gibt es nicht und sie erscheinen nur dort, wo eine Straße oder Grenze sie erfordert. Im Westen gräbt das Königreich. Durnwall und Valdmere sind von Kohle, Eisen und Stein umgeben und zwischen ihnen gibt es keine landwirtschaftlich genutzten Dörfer. Sie essen von den Feldern von Old Seat, und dies ist eine dauerhafte Tatsache darüber, wer Einfluss auf wen hat.

Routen sind wichtig

Jede Stadt verfügt über mindestens zwei strategische Verbindungen, und deshalb übersteht das Königreich auch eine schlechte Jahreszeit. Durch die Blockierung einer Straße steigen die Getreidepreise, Medikamente kommen zu spät, eine Garnison erhält von niemandem Neuigkeiten und Schmuggler haben einen Hochkonjunkturmonat. Was nicht geschieht, ist die Schließung des Königreichs. Es gibt einen anderen Weg, das Problem zu umgehen. Es kostet mehr.

Kapitel 4

Kulturen

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Drei Traditionen teilen sich das Reich: die Menschen des alten Reiches, die Elfen und die Keldraner des Nordens. Keiner von ihnen hat eine Grenze und keiner von ihnen hat moralisches Ansehen. Die Kultur verrät Ihnen, wie jemand erzogen wurde. Er wird Ihnen nicht sagen, was sie tun werden. Was folgt, ist, wer diese drei sind, wie man ihre Schilder in einem Gebäude oder bei einer Beerdigung liest und warum diese Schilder hinter den Absichten einer Person zurückbleiben.

Vergleichstabelle zwischen Kulturen

Kultur bedeutet hier Institutionen, Gewohnheiten und Erinnerung. Es wird keine Moral, keine Klasse oder kein Schicksal verteilt. Jede Grenze darunter wird ständig überschritten, von Heirat über Adoption bis hin zum Exil.

Drei Traditionen, viele Leben

Die Menschen des alten Königreichs erben das geschriebene Gesetz und damit auch die Aufzeichnungen und Diskussionen darüber. Elfen sind sterblich: zwei oder drei Menschenleben, sehr wenige Kinder und eine langsame Genesung von jedem Verlust. Keldran sind Menschen. Ihre Institutionen sind die Großfamilie und die Versammlung, und ihre Erinnerung wird laut erzählt und nicht archiviert.

Kultur ist kein Schicksal

Keine Kultur hier hat eine Moral, eine Landschaft oder eine Seite. Bei all dem heiraten Menschen, werden adoptiert oder entscheiden sich einfach anders. Auch Exil und Bekehrung gehen durch ihn. Elfen sind nicht automatisch weise und nicht unbedingt unter den Bäumen. Die Keldraner sind keine eigenständige Spezies und keine einfachen Plünderer. Viele Menschen des alten Königreichs würden sich freuen, wenn die alte Ordnung begraben bliebe.

Wie man kulturelle Hinweise liest

Ein Gebäude, eine Beerdigung, der Wortlaut eines Vertrags – alles verrät etwas über die Herkunft einer Person. Keiner von ihnen sagt Ihnen, was diese Person meint. Nützliche Fragen sind, wer ihnen diesen Brauch beigebracht hat, wer davon profitiert und ob sie ihn beibehalten, ihn verbiegen oder ihn stillschweigend aufgeben lassen.

Kapitel 5

Sechs Häuser

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Sechs Häuser halten das Königreich zwischen sich, und keines von ihnen kann ohne die anderen fünf auskommen. Was folgt, ist, was jeder von ihnen gut kann, was sie das Gleiche in einem Krieg kostet und warum hier niemals ein Vorteil darin besteht, ein Schloss an einer Tür zu haben, die niemand sonst öffnen kann.

Die sechs großen Häuser

Sechs großartige, dauerhafte Häuser: Whitecliff und Greycoast, Ironholm und Hawthorne, Holloway und Stoneside. Jedes beginnt mit einem praktischen Vorteil – in Bezug auf Menschen, Zugang oder Organisation – und jedes bringt Abhängigkeiten mit sich, die während eines Krieges schmerzhaft werden. Kein Haus verfügt über jede Einheit von etwas Lebenswichtigem. Der Vorteil verschafft ihm Einfluss und Identität. Schwäche gibt allen anderen einen Grund zum Verhandeln.

Vergleichstabelle zwischen Häusern

Jedes Haus hat einen erkennbaren Vorteil, der mit materiellen oder politischen Kosten verbunden ist. Niemand hat ein Monopol und niemand ist moralisch vorbestimmt. Ein Match kann diese Profile stärken, schwächen oder verändern.

Vererbte Wunden

Whitecliff befürchtet, dass die Pflicht zu einer Maske der Kontrolle geworden ist. Seine Anführer nennen Gehorsam Schutz, und seine Leute lernen, den Unterschied zu spüren.

Greycoast

Greycoast überlebt durch Kompromisse und umstrittenen Handel. Ein Deal kann den Hafen am Leben erhalten, indem jemand anderes die Kosten tragen lässt.

Ironholm

Ironholm ist stolz auf seine Ausdauer. Seine Wunde ist die Versuchung, Menschen wie entbehrliches Material zu behandeln.

Hawthorne

Hawthorne macht Gastfreundschaft zu einer Bürgertugend. Die gleiche Begrüßung kann zur Überwachung, zur Verpflichtung und zu einer Schuld werden, die niemand akzeptiert.

Holloway

Holloway schützt seine Gemeinden mit ungewöhnlicher Sorgfalt. Bewahrung kann in Stagnation umschlagen, wenn Privilegien beginnen, sich Tradition zu nennen.

Stoneside

Bei Stoneside steht Unabhängigkeit über Bequemlichkeit. Die Menschen verwechseln manchmal Isolation mit Integrität, nur um dann festzustellen, dass ihnen niemand helfen kann.

Was Führungskräfte mit einer Wunde machen

Generierte Führungskräfte bringen diese Wunden zum Ausdruck, widerstehen ihnen oder nutzen sie aus. Sie sind keine sechs festen Persönlichkeiten.

Kompetenz ohne Monopol

Jedes Haus ist in einer Sache gut und ist im Krieg derselben Sache ausgesetzt. Der Vorteil sind die Institutionen, die geschulten Leute und die lange Praxis. Dabei geht es nie um ausschließliches Eigentum an etwas, auf das das Königreich nicht verzichten kann. Konkurrenten haben immer einen anderen Weg, es zu bekommen: langsamer, teurer und weniger zuverlässig, aber es gibt.

Denn Krieg tut weh, ohne alles zu stoppen

Im Krieg entdeckt jedes Haus, dass das, was es am besten kann, auch das ist, wovon es zerschlagen werden kann. Kreditverträge. Reparaturen sind langsam. Die Ernte, die bewegt werden muss, wird zu einem Konvoi, und ein Konvoi ist ein Ziel. Das Königreich passt sich an. Es passt immer. Was dieser Satz verbirgt, ist, dass jemand für die Anpassung bezahlt, und es ist selten das Haus.

Häuser verändern sich

Ein Haus ist keine Persönlichkeit, die dort bleibt, wo sie ist. Ein Todesfall, eine Heirat, ein schlechtes Jahr für das öffentliche Vertrauen: Jedes davon verändert die Art und Weise, wie es funktioniert und wer darin steckt. Beurteilen Sie die Menschen vor Ihnen. Die Heraldik hat sich seit zweihundert Jahren nicht verändert und hatte in dieser Zeit viele verschiedene Bedeutungen.

Kapitel 6

Old Seat und Politik

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Es gibt einen Raum im Old Seat, in dem ein Angestellter entscheidet, welcher der beiden Männer rechtmäßig einen Titel trägt, und der Gewinner ist nicht immer derjenige, vor dem die Soldaten warten. Mit Old Seat beginnt das alte Königreich in seinen Ämtern und Höfen, und das alte Königreich auch in seinen Straßen. Seine Kontrolle wechselt mehr als einmal: mal durch einen Krieg, mal durch eine Heirat oder eine zum richtigen Zeitpunkt aufgenommene Schuld. Die Institutionen wechseln den Besitzer. Die Bevölkerung nicht. Durch eine Keldran-Besetzung werden Ämter mit Keldran-Namen versehen, während die Viertel genau so bleiben, wie sie waren, und in der Politik kommt es größtenteils zu Spannungen zwischen denen, die eine Stadt regieren, und denen, die dort leben. Diese Kontrolle gibt es auch nicht. Die Erhaltung der Mauern, die Gehorsamkeit des Archivs und die Fähigkeit, den Ort zu ernähren, sind drei verschiedene Güter. Wenn ein Haus zu groß wird, neigen kleinere dazu, sich dagegen zu vereinen. Diese Koalition könnte die Unabhängigkeit aller verteidigen, ihre eigenen Privilegien verteidigen oder einfach einen Krieg am Leben erhalten.

Koalitionen rund um Old Seat

Wenn ein Haus zu stark wird, schließen sich die kleineren zusammen: manchmal, um das Gleichgewicht wiederherzustellen, manchmal, um ein Privileg zu schützen, das ein starkes Haus wegnehmen würde. Eine Koalition basiert auf echter Angst, echten Schulden und echten Versprechen. Sie können das Gleichgewicht aufrechterhalten, beim Aufbau des Hegemons helfen oder in der Lücke zwischen ihnen Geld verdienen. Eine Eroberung kann sowohl politischer als auch militärischer Natur sein, und eine Vereinbarung, die die Loyalität einmal geändert hat, kann sie erneut ändern.

Verschiedene Arten der Steuerung

Old Seat führt die Punkte in mehreren Spalten gleichzeitig auf: Wer wird anerkannt, wem wird gehorcht und wem würde die Bevölkerung folgen, wenn es darauf ankäme. Wenn man Mauern einnimmt, erhält man keine der anderen. Die Archive arbeiten weiterhin für jeden, den sie für legitim halten, und die Kreditinstitute bleiben unter sich. Ein friedlich unterzeichnetes Abkommen kann immer noch ein Erfolg sein, wenn sich genügend dieser Kolumnen mitbewegen.

Ihre politische Position

Sie können vermitteln, Stellung beziehen oder stillschweigend dagegen vorgehen. Niemand zwingt dich, eine Wahl zu treffen. Was Ihre Position in den Köpfen anderer festigt, ist selten das, was Sie angekündigt haben. Es ist das Versprechen, das Sie in einem Hinterzimmer gegeben haben, die Bitte, die Sie nie beantwortet haben, und die Schuld, von der jeder weiß, dass Sie sie nicht bezahlt haben.

Kapitel 7

Wirtschaft und Logistik

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Niemand in Bonemark zaubert einen Sack Mais herbei. Es wurde irgendwo angebaut, irgendwohin transportiert und von jemandem bezahlt. Wenn einer dieser drei Faktoren ausfällt, bewegt sich der Preis, bevor es die Nachrichten tun. Jede Fraktion lebt unter dieser Herrschaft, auch die Häuser. Kein Haus besitzt direkt eine wesentliche Ressource, daher fällt nichts völlig aus: Es gibt immer einen anderen Lieferanten, und der ist langsamer, teurer und vielleicht ein Krimineller. All dies wird Ihnen durch Menschen, Karawanen und Papierkram gezeigt, niemals durch eine stillschweigend abnehmende Zahl.

Folgen Sie der Materialkette

Alles, was Sie behalten können, kommt von jemandem. Es wurde gemacht, es wurde bewegt und es wurde bezahlt, und jedes dieser Ereignisse fand an einem Ort statt, an den man gehen und bleiben konnte. Die Preise hängen von der Jahreszeit, der Verkehrssicherheit und den Erwartungen der Reisenden ab. Der letzte der drei Schritte geht am schnellsten: Ein Kriegsgerücht treibt den Getreidepreis in die Höhe, bevor auch nur ein einziger Soldat einen Fuß gesetzt hat.

Selbst verfeindete Fraktionen brauchen eine Wirtschaft

Ein Lager mit vierzig bewaffneten Männern isst jeden Tag. Niemand bietet es kostenlos an. Die Kundgebungen, Schwarzmärkte und Netzwerke, in die die Mark eingetreten ist, müssen alle rekrutieren, erpressen oder stehlen, um an das Abendessen zu gelangen, und dann müssen sie es irgendwo unterbringen. Dies bedeutet, dass es möglich ist, ein Versteck aufzuspüren und auszuhungern, ohne dass Sie durch die Vordertür eintreten müssen.

Wie aus einer Hungersnot eine Geschichte wird

Ein fehlender Sack ist keine Mission für sich. Dies wird der Fall, wenn Sie erkennen können, wer auf die Karawane gewartet hat, wo sie angehalten hat und wem die Verzögerung leicht entgangen ist. Die Kassen existieren, die Fuhrleute existieren und auch die Familie, die diese Woche knapp wird. Befolgen Sie diese drei und es ist selbsterklärend.

Kapitel 8

Krieg und Gleichgewicht

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Niemand in Old Seat wacht auf und erklärt den Krieg. Sie versuchen es erst mit einer Heirat, dann mit einem Kredit, dann mit einer Saison stillschweigend ruinöser Zölle, und als die Soldaten einziehen, sind ihnen alle die günstigeren Ideen ausgegangen. Krieg könnte die rationale Entscheidung sein. Es ist nie das kostenlose. Er verbrennt Rücklagen und bricht Verträge. Bringt die Männer von den Feldern. Es beschert Schwarzhändlern und Broschüreschreibern das beste Jahr, das sie seit einem Jahrzehnt hatten. Was es nicht tut, ist, das Königreich zu stoppen: Das Königreich geht weiter, zu höheren Kosten.

Die Eskalationsleiter

Ein Streit eskaliert. Es beginnt mit einer Rede, und wenn die Rede fehlschlägt, schlägt jemand einen Schiedsrichter vor. Dann kommen die Werkzeuge, die Geld statt Blut kosten: eine Heirat, eine aufgenommene Schuld, ein Zoll, der am Ende eine bestimmte Stadt ruiniert. Dann die Spionage. Dann ein Angriff, der so mild war, dass er geleugnet werden konnte. Dann die Mobilisierung und die Koalition, die einem genau sagt, wozu sie bereit ist. Was bleibt, ist der offene Krieg. Eine Gruppe kann aus Angst die Schritte überspringen oder eine Lücke sehen, und jeder, der zuschaut, ändert seine Meinung darüber.

Der Preis der Stärke

Der Krieg verzehrt, was für etwas anderes reserviert wurde. Verträge enden. Die Männer, die die Ernte einbringen, sind woanders, die Straßen sind nicht repariert und für die Menschen, die sich nicht an der Diskussion beteiligt haben, steigt der Preis für alles. Es bringt Verwundete und Flüchtlinge hervor und ist ein hervorragender Markt für Propaganda. Ein gewonnener Kampf kann Ihre Position in einer Spalte verbessern und Sie drei weitere kosten.

Frieden ist auch eine Wahl

Nicht zu kämpfen rettet Menschenleben und kann dazu führen, dass eine Ungerechtigkeit weitere zwanzig Jahre bestehen bleibt. Einen Krieg zu beenden bedeutet normalerweise, etwas Ungerechtes zu unterzeichnen. Frieden, Abschreckung, Kapitulation: Jedes ist ein politischer Akt, bei dem jemand profitiert und jemand dafür bezahlt. Keines davon wird als gutes Ende angesehen.

Ein Schlachtfeld, das bleibt

Es gibt eine Welt und der Kampf findet in ihr statt. Es erscheint keine Arena. Ihr Standort, das Gelände, der Zustand Ihrer Rüstung und die Zivilisten, die die Straße nicht verlassen haben, sind alle Teil desselben Ortes, an dem Handel und Politik stattfinden. Aus diesem Grund ist ein Sieg auf einem Marktplatz ein anderes Ereignis als derselbe Sieg auf einem Feld.

Kapitel 9

Gerüchte über die Marke und Angst

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Fragen Sie fünf Personen, was Branding ist, und Sie erhalten fünf Antworten, die alle mit vollem Vertrauen geliefert werden. Das Wort wird nicht laut ausgesprochen. Man wird dich auslachen, wenn du fragst. Beides ist nicht unbedingt falsch. Es gibt kein Instrument auf dieser Welt, das es erkennt, kein Symbol, das auf dem Täter erscheint, keinen Test, der an einem Mann durchgeführt werden kann, um die Angelegenheit zu klären. Manche Menschen weigern sich, ein Muster zu erkennen, weil es sie ihren Rang oder ihr Leben kosten würde, wenn sie es sehen würden. Andere sehen es überall und verletzen unschuldige Menschen. Von außen betrachtet scheinen ehrliche Besonnenheit und selbstsüchtige Blindheit mehr oder weniger dasselbe zu sein. Eine Anschuldigung ist kein Beweis. Ein seltsames Ereignis ist kein Geständnis.

Was die Leute sagen

Es gibt kein vereinbartes Konto. Einer wird Ihnen sagen, dass es sich um eine Krankheit handelt, ein anderer, dass es eine Sünde ist, und ein anderer, dass es eine Geschichte ist, die erfunden wurde, um eine Steuer zu rechtfertigen. Manche sagen das Wort überhaupt nicht. Manche verdienen ihren Lebensunterhalt mit der Strafverfolgung. Und da sind sich zwei nachdenkliche, ehrliche Menschen möglicherweise nicht ganz einig, weil sie unterschiedliche Dinge gesehen haben und unterschiedlich viel zu verlieren haben.

Beweise vor Gewissheit

Nichts markiert den Täter. Es gibt keine Lesung, kein Zeichen, keinen zuverlässigen Test. Wir verfolgen also, was tatsächlich verfolgt werden kann: Wer ist umgezogen, was wurde bezahlt, wer wurde bedroht und von wem? Halten Sie das, was ein Zeuge gesehen hat, getrennt von dem, was der Zeuge davon ausgeht, dass es gemeint ist. Dabei handelt es sich um zwei unterschiedliche Informationen, von denen nur eine einen Beweis darstellt.

Angst kann vielen Meistern dienen

Angst schürt Widerstand oder Verleugnung oder eine sehr profitable Karriere in der Berichterstattung. Es spielt keine Rolle, welches. Wenn Sie Ihren Verstand kennen, können Sie dabei bleiben, wer Sie sein wollen, und das ist alles, was es bewirkt. Es ist keine Immunität. Die nützliche Frage ist nie, wer schlecht aussieht. Es kommt darauf an, welche Wahlmöglichkeiten und welche Zahlungen Sie tatsächlich nachweisen können.

Kapitel 10

Kreuzungen und Schwarzmärkte

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

„A Gathering“ beginnt als Wort, das von Reisenden verwendet wird. Zu viele bewaffnete Männer in einem Tal, und niemand vor Ort kann Ihnen sagen, um welche Männer es sich handelt. Das ist alles, was das Wort bedeutet: eine Konzentration, die man sehen kann. Was es zusammenhält – ein Führer, ein Mangel, ein Ausweg – wird langsam klar, und manchmal gibt es überhaupt nichts, was es zusammenhält. Ein Schwarzmarkt ist etwas anderes: ein Netzwerk zum Austausch von Dingen, die nicht öffentlich ausgetauscht werden können. Keines von beiden dient automatisch der Marke, und eine Verbindung zwischen ihnen besteht nur, wenn namentlich genannte Personen und echte Fracht sie dort ablegen.

Versammlung

A Die Versammlung ist eine Ansammlung bewaffneter Männer und verzweifelter Menschen, groß genug, dass Außenstehende sie bemerken. Was seine Mitglieder gemeinsam haben, kann ein Anführer, ein Weg oder ein gemeinsamer Feind sein. Es könnte so gut wie nichts sein. Das Wort beschreibt etwas, das man von der Spitze eines Hügels aus sehen kann; Es sagt Ihnen nichts darüber aus, was andere Leute glauben.

Schwarzmarkt

Ein Schwarzmarkt ist ein Netzwerk zum Tausch von Dingen, die bei Tageslicht nicht getauscht werden können. Es kann sein, dass es darum geht, eine blockierte Stadt zu ernähren, einen Beamten zu bereichern oder Güter zu transportieren, die einem Fuhrmann entzogen wurden, der letzte Woche gestorben ist. Oft erfüllt derselbe Markt alle drei Aspekte. Standardmäßig ist es nicht Teil einer Versammlung und erfordert kein Zeichen. Die Verbindung

Demonstrieren Sie eine Verbindung

A wird durch namentlich genannte Personen, Fracht und eine Zahlung demonstriert, auf die jemand einen Termin festlegen kann. Es lässt sich nicht dadurch beweisen, wo ein Mann geboren wurde, was er ist oder wie arm er ist. Selbst das Wohnen neben der falschen Scheune ist kein Beweis.

Kapitel 11

Feindliche Netzwerke, Dungeons und Beute

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Vierzig Männer im Wald sind ein Ärgernis. Vierzig Mann mit einer Scheune, ein Schmied und jemand, der die Buchführung führt, sind ein Problem, das auch im nächsten Jahr wieder da sein wird. Ein Lager wird zu einem Versteck und ein Versteck wird zu einem Hauptquartier, das lediglich Menschen, Nahrung, Geld und Zeit einbringt. Das alles hinterlässt Spuren. Die Kürzung von Vorräten, die Freilassung der arbeitenden Gefangenen oder die Unterbreitung eines besseren Angebots an einen Leutnant können wichtiger sein als ein Angriff jemals. Dungeons haben Ursprünge, die erklären, was sich in ihnen befindet. Nicht jeder hat einen Chef und nicht jeder hat einen Schatz. Was Feinde fallen lassen, ist das, was sie bei sich trugen. Ein Ort, den Sie räumen, bleibt frei.

Wie ein feindliches Netzwerk wächst

Ein Lager wird zu einem Versteck, ein Versteck wird zu einer verteidigten Basis und eine Basis wird zu einem Hauptquartier. Jeder Schritt kostet Menschen, Nahrung und Zeit, und nichts davon ist umsonst. Wachstum hinterlässt Spuren. Jemand rekrutiert, jemand lagert Getreide, jemand wird dafür bezahlt, dass er an einem Tor wegschaut. Dort berührt die feindliche Wirtschaft die des Königreichs, und dort kann sie erreicht werden.

Die Dungeons haben eine Geschichte

Jeder Kerker war in erster Linie etwas anderes: eine Mine, eine Krypta, eine Festung, die einen Sommer lang von Bedeutung war. Was es war, bestimmt seine Form, wer jetzt dort lebt und was es wert ist, erreicht zu werden. Nicht jeder hat unten einen Boss und viele Bosse befinden sich nicht einmal in der Nähe eines Dungeons.

Die Beute hat eine Herkunft

Feinde hinterlassen, was sie bei sich hatten. Es erscheint nichts anderes. Provenienz ist der Ort, wo etwas herkommt und durch Hände weitergegeben wird, und jedes Objekt in diesem Bereich hat eine. Der Schatz war das Gehalt oder der Diebstahl oder ein vor Jahren gezahlter Tribut oder ein Grab, das jemand geöffnet hat, und es gibt nur eine bestimmte Menge davon. Einen Ort freizugeben, verändert ihn für immer. Das Aufladen erfolgt nicht geräuschlos, sodass Sie doppelt bezahlt werden können.

Kapitel 12

Weggefährten und Beziehungen

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Ein Begleiter wird Ihnen in einer schlechten Stunde zur Seite stehen. Das ist nicht dasselbe wie Bestellungen entgegenzunehmen und herauszufinden, welche Sie am entscheidenden Tag haben. Sie reisen mit dir; Sie melden sich nicht bei Ihnen. Jeder behält seine eigenen Überzeugungen, sein eigenes Gedächtnis und Menschen anderswo, denen diese mehr am Herzen liegen als Ihr Plan. Sie können mit Ihnen streiten, sich komplett weigern oder weggehen. Sie können dir auch vergeben, dich ändern und sterben. Eine Anleihe ist kein Bonus. Es ist eine Aufzeichnung: Ein Gefährte erinnert sich an die Nacht, in der Sie Ihr Wort gehalten haben, und an die Nacht, in der Sie es nicht gehalten haben.

Einen Begleiter aufbauen

A Der Begleiter braucht eine öffentliche Rolle und ein privates Bedürfnis, und zwischen ihnen besteht ein Widerspruch. Sie brauchen etwas, worin sie gut sind und etwas, das ihnen schaden kann. Sie brauchen eine Position zum Tod und eine Position zum Mal, ob sie es nun laut sagen oder nicht. Und sie brauchen mindestens eine Verpflichtung, die nichts mit Ihnen zu tun hat. Ihre Geschichte ist mit generierten Orten und generierten Menschen verknüpft. Ein Archetyp kann mit der Arbeit beginnen. Was dabei herauskommen muss, ist jemand mit konkreten Erinnerungen und einer glaubwürdigeren Zukunft.

Folgen einer Beziehung

Vertrauen ist kein einziges Maß für Gehorsam. Ein Gefährte kann Ihren Mut bewundern und den Mann verurteilen, gegen den Sie ihn eingesetzt haben. Sie können dich lieben und trotzdem gehen. Überzeugung funktioniert und führt zu Schulden. Drohungen wirken und verändern, wer Sie beide füreinander sind. Was über die Zukunft entscheidet, ist die gesammelte Bilanz: gehaltene Versprechen, vermerkte Abwesenheiten und gewöhnliche Pflege, die damals niemand erwähnte.

Kameraden, keine Leutnants

Ein Gefährte wird kooperieren, wenn es zu einem Kampf kommt. Das bringt sie nicht in Ihre Befehlskette, und später im Spiel hat es keinen Sinn, damit anzufangen. Jeder behält seine eigenen Überzeugungen, Bedürfnisse und Grenzen bei. In einer Krise einer Meinung zu sein, sagt nichts über die nächste aus.

Eine Beziehung erinnert

Ein Compagno erinnert Sie an die Nacht, in der Sie Ihr Wort gehalten haben, und an die Nacht, in der Sie es nicht gehalten haben. Es gibt Versprechungen, Schweigen und auch das, was Sie vor anderen Menschen darüber gesagt haben. Zuneigung und Meinungsverschiedenheit passen hier sehr gut zusammen: Jemand kann wütend auf dich sein und trotzdem derjenige sein, der kommt, wenn du schreist.

Kapitel 13

Missionen, Entscheidungen und Konsequenzen

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Niemand gibt dir eine Mission. Jemand hat ein Problem, und das Problem besteht schon seit einiger Zeit. Was man bekommt, ist die Situation und die Menschen darin. Die Auswege gehören zu derselben Situation, und jeder kostet etwas, das Sie benennen können: einen Freund, einen Ruf, ein Zuhause, das Sie nicht vergessen werden. Nichts davon wird Ihnen als Kalkulation angeboten. Reagieren, völlig ablehnen und nie ans Ziel kommen sind drei verschiedene Handlungen. Eine Ablehnung kann verantwortungsvoll sein und Sie trotzdem alles kosten. Vernachlässigung bedeutet nur, dass jemand anderes die Entscheidung getroffen hat, während Sie nicht da waren. Die Methode bleibt im Gedächtnis ebenso deutlich wie das Ergebnis.

Eine Mission beginnt mit einem Anliegen

Eine Suche wird umgekehrt erklärt: Wer sind diese Menschen, was ist mit ihnen passiert und warum ist es Ihnen passiert? Alternativen entstehen aus derselben Situation und unterscheiden sich darin, woran sie festhalten und was sie aufs Spiel setzen. Nachfolgend finden Sie Zahlen, die die Simulation zusammenhalten. Was man bekommt, ist eine Entscheidung über Menschen.

Reaktion, Ablehnung und Vernachlässigung

Die Antwort akzeptiert die Beteiligung. Mit einer Ablehnung wird eine Haltung ausgedrückt, die prinzipiell oder feige sein kann und als diejenige angesehen wird, die am besten zu der Person passt, die Sie beurteilt. Wenn Sie nichts tun, können andere handeln, ohne zu wissen, wo Sie sich befinden. Alle drei kosten etwas. Zeugen erinnern sich, für welche der drei Sie sich entschieden haben.

Ruf, Zeugen und Erinnerung

Der Ruf gehört bestimmten Menschen an bestimmten Orten. Es gibt keinen universellen Score. Sie reagieren auf das, was sie gesehen haben, auf das, was ihnen jemand, dem sie vertrauen, gesagt hat und wie sich dies auf ihre Interessen ausgewirkt hat. Wer Sie in der Öffentlichkeit sind, kann sich deutlich von dem unterscheiden, von dem Sie privat wissen, dass Sie es sind. An die Barmherzigkeit wird gedacht. Das gilt auch für die Schulden und für den Tag, an dem Sie nicht aufgetaucht sind. Wenn Sie von einer Konsequenz überrascht werden, fragen Sie, wer davon wusste, wer davon profitierte und welche Institution die Aufzeichnungen geführt hat.

Kapitel 14

Ausgearbeitete Beispiele

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Ein Händler wird mit einer Quittung in der Hand an einer Kontrollstelle angehalten und der Mann, der sie liest, hat es nicht eilig. Fünf Situationen, bis zum Ende konfrontiert. Nichts hier ist eine Regel. So sehen die Regeln aus, wenn sie bei echten Menschen ankommen.

Die späte Getreidekarawane

Die von einem Händler erwartete Getreidekarawane wird an einem Kontrollpunkt festgehalten und unterliegt einer Kontrolle, die mit einer kürzlich erfassten Straßenbenutzungsgebühr verbunden ist. Im Bezirk herrscht bereits Getreideknappheit, aber die Anklage gegen die Schuldeneintreiber ist noch nicht vollständig.

Kurzreferenz
Situation
Eine Karawane mit einem Namen, ein Kontrollpunkt, eine Hungersnot, die schlimmer wird.
Was weißt du?
Händlervertrag, Checkpoint-Protokoll, sichtbare Warteschlange und unvollständige Gebühren.
Aktionen verfügbar
Setzen Sie den Einfluss der Gilde ein, um sie zu befreien. ablehnen, bis stichhaltigere Beweise vorliegen; Vernachlässigen Sie die Bitte, während andere handeln.
Mögliche Konsequenzen
Schulden gegenüber der Gilde, anhaltender Mangel, falsche Anschuldigungen, Vertrauen der Behörden oder verlorenes Vertrauen.
Woran sich die Welt erinnert
Ihre Antwort, der von Ihnen angegebene Grund, wer bezahlt hat und ob die Karawane umgezogen ist.

Ein feindliches Netzwerk aushungern

Ein verteidigtes Versteck wächst. Sie lebt von Nahrungsmitteln, gestohlenen Werkzeugen und Schutzzahlungen, die niemand meldet. Du kannst ihn angreifen. Sie können auch auf jedem dieser drei stehen und sich darauf stützen.

Kurzreferenz
Situation
Eine feindliche Basis gewinnt an Stabilität, anstatt bereits in voller Stärke zu erscheinen.
Was weißt du?
Wiederholte Karren, vermisste Arbeiter, eine Kaution und durch Beweise verbundene Zahlungen.
Aktionen verfügbar
Überfallen Sie Vorräte, entlarven Sie einen Gönner, befreien Sie Gefangene, fördern Sie Desertionen, täuschen Sie Käufer oder stürmen Sie das Gelände.
Mögliche Konsequenzen
Das Netzwerk zieht einen Lieferanten zurück, zieht um, revanchiert sich, fragmentiert ihn oder ersetzt ihn.
Woran sich die Welt erinnert
Wer wurde geschädigt, welche Beweise wurden öffentlich und ob Zivilisten den Zugang zur Geheimroute selbst verloren haben.

Eine Koalition von Häusern ausgleichen

Ein Haus hat rund um den Old Seat so viel militärischen und wirtschaftlichen Einfluss erlangt, dass kleinere Rivalen über eine Koalition nachdenken. Ihre Befürchtungen sind glaubhaft, aber das von ihnen vorgeschlagene Abkommen schützt auch Privilegien und kann die Mobilisierung verlängern.

Kurzreferenz
Situation
Ein aufstrebender Hegemon und mehrere schwächere Mächte mit sich überschneidenden Interessen.
Was weißt du?
Öffentliche Kräfte, Einfluss auf Lieferungen, deklarierte Konditionen, Schulden und ungewisse private Versprechen.
Aktionen verfügbar
Unterstützen Sie die Koalition, handeln Sie Grenzen aus, helfen Sie dem regierenden Haus, enthüllen Sie geheime Geschäfte oder bleiben Sie opportunistisch.
Mögliche Konsequenzen
Gleichgewicht wiederhergestellt, Privilegien gefestigt, Kriegsabschreckung, Bürgerkrieg oder eine neue Abhängigkeit.
Woran sich die Welt erinnert
Welchen Grundsatz haben Sie erklärt, welche Partei erhielt materielle Hilfe und ob Ihr privates Verhalten diesem entsprach.

Wenn ein Begleiter sich weigert

Ein Begleiter stimmt zu, dass die Gefangenen in Gefahr sind, lehnt jedoch einen nächtlichen Angriff ab, der die ihm anvertrauten verwundeten Reisenden im Stich lassen würde. Es handelt sich nicht um einen nicht bestandenen Befehlstest, sondern um einen Konflikt zwischen zwei Verantwortlichkeiten.

Kurzreferenz
Situation
Eine dringende Rettung, eine gefährdete Gruppe und nicht genügend Menschen für beide Pläne.
Was weißt du?
Das Versprechen des Gefährten, die wahrscheinlichen Zeiten der Gefangenen, die gegenwärtigen Wunden und das Risiko der Reise.
Aktionen verfügbar
Ändern Sie den Plan, überzeugen Sie mit neuer Unterstützung, behalten Sie den Begleiter bei den Verwundeten, machen Sie ohne ihn weiter oder geben Sie die Rettung auf.
Mögliche Konsequenzen
Leben gerettet oder verloren, Vertrauen gestärkt oder gebrochen und die zukünftige Verfügbarkeit verändert.
Woran sich die Welt erinnert
Wenn Sie zugehört, manipuliert, gedroht, Versprechen gehalten oder den Preis einer Meinungsverschiedenheit akzeptiert haben.

Ein Dungeon mit einem fertigen Schatz

Eine verlassene Mine ist zu einem geschützten Versteck für gestohlenes Metall und Löhne geworden. Seine Gefahren gehen von den eingestürzten Tunneln und von dem aus, wer auch immer ihn jetzt bewohnt; Seine Wertgegenstände haben Besitzer und einen nachvollziehbaren Weg zum Fundort.

Kurzreferenz
Situation
Eine historische Mine, kürzlich erfolgte kriminelle Nutzung, begrenzte Vorräte und eine strukturelle Gefahr.
Was weißt du?
Minenaufzeichnungen, Wagenspuren, Zeugnisse von Arbeitern und sichtbare Ausrüstung.
Aktionen verfügbar
Geben Sie Käufer ein, verhandeln Sie, blockieren Sie sie, entlarven Sie sie, holen Sie Vermögenswerte unter einem Namen zurück oder verlassen Sie die Website verändert, aber nicht bereinigt.
Mögliche Konsequenzen
Zurückerhaltene Löhne, zerstörte Werkzeuge, vertriebene Bewohner, Einstürze, widersprüchliche Eigentumsansprüche oder keine endgültige Auseinandersetzung.
Woran sich die Welt erinnert
Was weggenommen, zurückgegeben, zerstört, verkauft oder dort gelassen wurde; Die Seite füllt sich nicht erneut, nur um einen weiteren Besuch zu belohnen.
Kapitel 15

Geschichte des Reiches

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Das Wort wurde in dieser Anhörung nicht verwendet. - aus einem Gerichtsbericht Wie das Alte Königreich auseinanderfiel, was aus Old Seat danach wurde und warum sich niemand darüber einig ist, welcher Verrat wichtiger war.

Die lange Auflösung

Das alte Königreich fiel nicht in einer einzigen Theaternacht. Im Laufe von etwa 45 Jahren verloren die Straßen ihren Schutz, die Ämter verloren ihre Reichweite und die Dokumente begannen sich zu widersprechen. Lokale Mächte lernten, ohne Zentrum zu leben. Die letzte zentrale Siedlung scheiterte etwa zweiundvierzig Jahre vor Beginn Ihrer Chronik. Die Menschen sind sich nicht einig darüber, welcher Verrat oder welcher Mangel wichtiger war. Diese Meinungsverschiedenheit ist selbst ein historischer Test. Dies ist keine Aufforderung an den Erzähler, einzugreifen und die einfache Sache zu wählen.

Alter Sitz nach der Auflösung

Das alte Hauptquartier wird immer noch bewohnt, immer noch wertvoll, immer noch dort, wo die Diskussion stattfindet. Seine Labore, seine Archive und seine Mauern sind es wert, erhalten zu bleiben, auch wenn seine Institutionen kaum funktionieren. Ein Depotbankrat ist die Schutzbehörde, wenn ein Rennen beginnt. Wie viel Macht der Rat tatsächlich hat, hängt von den Beamten, Schulden und Gilden ab, die ihm durch die Klage verliehen wurden. Das Alte Amt wechselt den Besitzer durch Gewalt oder durch eine Transaktion, durch Heirat oder durch die Anerkennung eines Kredits durch einen Mitarbeiter. Manchmal mehr als einmal.

Woher kennen Sie die Geschichte?

Die Geschichte erfährt man aus zweiter Hand: ein datiertes Dokument, ein beschädigter Gegenstand, ein Groll, geerbt von einem Großvater, der gar nicht da war. Eine Quelle kann aufrichtig und falsch sein. Er kann genau und egoistisch sein. Es kann für ein Tal wahr sein und für das nächste falsch. Der Kodex legt fest, woher eine Behauptung kommt und wer sie bestreitet, und fördert kein Gerücht über eine Tatsache, nur weil vier Personen sie wiederholt haben. Ihre Fahrt könnte ein lokales Problem lösen. Die größeren bleiben umstritten.

Die Mark in historischen Berichten

Das Mal ist in dem Sinne greifbar, dass Menschen weiterhin auf dieselben Spuren und koordiniertes Verhalten stoßen. Was es ist, weiß niemand. Manche nennen ein verborgenes Übel. Manche sagen, es sei Angst, die von ehrgeizigen Männern ausgeübt wird. Manche reden überhaupt nicht darüber, denn etwas anzuerkennen ist wie eine Einladung. Eine Ausführung kann ihren Umfang enthalten oder ihre Agenten offenlegen. Kein gewöhnliches Ende beweist, dass es irgendwo zerstört wurde.

Kapitel 16

Glaube und Magie sind begrenzt

Teil eins: Das Königreich

Wo bist du, wer lebt hier und wie erinnern sie sich an das Königreich?

Überblick

Nehmen Sie, was die Jahreszeit Ihnen bietet. Geben Sie den fälligen Betrag der Saison zurück. Nicht einmal mehr. - aus der Kustodie des Kreises Was die Menschen hier glauben, was die lockereren Orden und Traditionen tatsächlich tun und die harten Aspekte der Magie: Was sie nicht kann, nicht tragen und nicht rückgängig machen kann.

Die Hüterschaft des Kreises

Die Einhaltung des Kreises lehrt, dass das Leben durch Grenzen und Gegenseitigkeit weitergeht: die Toten begraben, die Erinnerung bewahren und nicht danach streben, andere Menschen zu beherrschen. Es gibt keine einheitliche gehorsame Hierarchie. Die Local Guardians streiten über Eigenverantwortung und Barmherzigkeit und darüber, was Gleichgewicht in einer Zeit erfordert, in der jede verfügbare Wahl jemanden verletzt. Die Sprache des Lichts und der Ausgeglichenheit kann einem verängstigten Dorf Mut einflößen, ein Privileg abdecken oder zum Maßstab werden, nach dem eine Institution letztendlich beurteilt wird.

Sanfte Befehle und Stimmen auf der Schwelle

Die Stillen Orden sind kleine Institutionen mit strengen Regeln, die auf Studium, Heilung oder Handwerk und oft auf Stille basieren. Die Threshold Voices sind lockerer – Träume, Überschreitungen, Schmerz – und versammeln Menschen, die zwischen den akzeptierten Kategorien leben. Keine der Traditionen hat eine Antwort auf das Markusevangelium. In beiden gibt es Gläubige, Skeptiker und Männer, die von ihnen leben.

Was Magie kann und was nicht

Magie ist real, unter Menschen selten und immer begrenzt: durch Einstellung, durch Wissen und durch Erschöpfung. Auch davon, was es gesellschaftlich kostet, wenn ein Mann dabei gesehen wird. Es erschafft keine Ressourcen aus dem Nichts, es macht das Tragen von Dingen nicht überflüssig und es erweckt die wirklich Verstorbenen nicht zum Leben. Ein Wunder hat immer noch eine Herkunft, und ehrliche Menschen werden sich über das, was sie gesehen haben, nicht einig sein.

Tod, Bedeutung und das Unbekannte

Der Tod ist eine Grenze, und die Grenze gibt einem Versprechen Gewicht. Ein Ritual kann die Lebenden trösten, eine Erinnerung bewahren und einen Körper richtig behandeln. Es wird kein verifizierter Auferstehungsdienst angeboten. Was Menschen aus einem Ritual mitnehmen, ist unterschiedlich, und das Spiel lässt es in Ruhe, ohne jemals Mysterien zur Rechtfertigung einer unterbrochenen Ursachenkette zu verwenden.

Kapitel 17

Zunächst einmal

Teil zwei: Spielen

Die praktischen Maßnahmen, die eine Nachricht voranbringen.

Überblick

Du bist wach und die Decke eines anderen liegt auf dir. Unten streitet eine Frau mit einem Mann über Geld, und keiner von beiden kommt herauf, um herauszufinden, ob Sie bereits tot sind. Dieses Kapitel bringt Sie direkt zur Tür: Was eine Chronik ist, was die beiden Einstellungen am Anfang tatsächlich ändern und welche Tasten was bewirken.

Willkommen bei Bonemark

Bonemark ist ein dunkles Fantasy-Reich, in dem Sie keinen Platz haben. Es wartet keine Klasse auf dich, kein Heimatdorf, das schon immer dir gehört hat, keine Fraktion, in die du hineingeboren wurdest. Sie wachen an einem tatsächlich bewohnten Ort auf und erfahren etwas über das Königreich, wie jeder es tun würde: indem Sie mit Menschen sprechen, selbst dorthin gehen und herausfinden, wie viel es kostet. Dieses Handbuch enthält Regeln, die sich nicht ändern. Ihr Code enthält nur das, was der Protagonist tatsächlich entdeckt hat.

So verwenden Sie dieses Handbuch

Beginnen Sie mit „Erste Schritte“ und lesen Sie dann das Kapitel, das Sie wirklich benötigen. Die Kapitel „Welt“ und „Politik“ beschreiben das Königreich, ohne zu verraten, was Ihren Lauf hervorgebracht hat. Kampf und Charakterentwicklung behalten ihre eigenen Referenzen bei, und die Kataloge sind eher dazu da, konsultiert als gelesen zu werden. Wenn auf einer Seite etwas beschrieben wird, das Ihr Protagonist selbst entdecken muss, sagt er das und stoppt dann. Dies ist kein Versäumnis.

Beginn einer neuen Chronik

Eine Chronik ist eine Reise vom Erwachen bis zum Ende: die gesamte Geschichte eines einzelnen Protagonisten. Wenn man etwas Neues beginnt, baut man eine neue Welt auf. Wählen Sie einen Weg und einen Horizont, bestätigen Sie, wer Sie sind, und beginnen Sie. Es gibt vier Horizonte: drei mit fester Länge und drei mit unendlicher Länge. Jeder festgelegte Horizont verspricht einen rhythmischen Abschluss. „Endless“ lässt einen fertigen Handlungsbogen in einem Bereich stehen, der ohne ihn weitergeht.

Wählen Sie eine Route

Der Pfad bestimmt, wie sehr sich das Königreich auf dich stützt. Das ändert nichts daran, was das Königreich ist. Wanderer warnt Sie früher und gibt Ihnen Raum zur Erholung. Sucher ist das erwartete Gleichgewicht. Der Zeuge warnt Sie weniger und verzeiht Ihnen weniger. Dabei sind alle drei Zahlen identisch: die gleichen Verletzungen, die gleichen Preise, die gleichen Folgen aufgrund der gleichen Ursachen. Iron Oath liegt außerhalb davon: Es ist Permadeath, keine vierte Schwierigkeit.

Kurzreferenz
Wanderer
Mehr Aufmerksamkeit und mehr Raum zur Erholung
Sucher
Druck und Erholung, wie sie entworfen wurden
Zeuge
Weniger Warnungen und eine straffere Erholung
Eiserner Eid
Permanente, unabhängige und optionale Sterberegel

Wählen Sie einen Horizont

Horizont ist die Dauer der Nachrichten. Sie wird unabhängig von der Route ausgewählt und verändert diese nicht. Ein Jahr ist knapp: Weniger tolle Bögen und alles fertig. Zwei Jahre sind die erwartete Dauer, lange genug, damit ein Fehler des ersten Winters noch im dritten Winter behoben werden kann. Drei Jahre gelten für Schulden, deren Fälligkeit Jahre dauert, und für die Beobachtung der Veränderung einer Institution und nicht einer Person. Endlose Rennen in Zeiten des Drucks und der Erholung: Erzählstränge enden, neue werden aus der Welt geboren, die die alten hinterlassen haben, und nichts erzwingt ein Ende.

Kurzreferenz
1 Jahr
Konzentrierte und vollständige Berichterstattung
2 Jahre
Verflochtene Chronik, Standard
3 Jahre
Tiefergehende Konsequenzen und Umkehrungen
Endlos
Begrenzte Erneuerung, ohne erzwungene Konvergenz

Deine ersten zehn Minuten

Finden Sie heraus, wo Sie aufgewacht sind, wer sich im Raum befindet und was angeblich passiert ist. Schauen Sie sich die Veröffentlichungen an. Öffnen Sie Ihr Inventar und finden Sie heraus, was Sie tatsächlich bei sich tragen. Anschließend finden Sie in Ihrem Tagebuch alles, was Sie bereits wissen sollten. Gehen Sie nicht davon aus, dass die erste Person, die mit Ihnen spricht, Recht hat. Gehen Sie nicht davon aus, dass eine dringende Anfrage angenommen werden muss. Ihr erstes wirkliches Ziel ist die Orientierung: Wo Sie sind, wer in der Nähe ist und wie Sie davonkommen würden.

Verifizierte Standardbefehle

Die Bewegung erfolgt über W, A, S, D oder die Pfeiltasten. Die Interaktion ist „Und“ oder „Enter“. Inventar mit I, Tagebuch mit J. Es sind auch Kampfverben zugeordnet – angreifen und blocken, sprinten und ausweichen und so weiter – und im Kampfkapitel wird das gesamte Tastatur-, Maus- und Gamepad-Layout ausgedruckt. Sie werden beim Start des Spiels installiert und nicht in die Eingabedatei des Projekts geschrieben, weshalb in einer früheren Version dieser Seite angegeben wurde, dass sie keine Standardwerte hatten. Sie haben eins. Auf der Registerkarte „Steuerelemente“ in den Optionen wird aufgeführt, womit jede Aktion zu diesem Zeitpunkt verknüpft ist. Drei Dinge haben wirklich keinen Schlüssel: Herstellen, einen Gegenstand fallen lassen und pausieren. Auch das erneute Binden ist noch nicht verfügbar: Die Registerkarte „Steuerelemente“ liest Live-Bindungen und ändert sie nicht.

Kurzreferenz
Bewegung
W, A, S, D oder die Pfeiltasten
Interagieren
Und oder Enter
Inventar
DER
Tagebuch
J
Kampf
Mit dem Start verbunden; Das Kampfkapitel druckt das komplette Layout

Speichern und Laden

Das Spiel speichert an Punkten, an denen ein Verlust des Fortschritts unfair wäre, und ermöglicht das Speichern und Beenden, wann immer das Speichern erlaubt ist. Load Game sammelt den aktuellsten gültigen Status der von Ihnen gewählten Chronik. Eine fertige Chronik wird als Aufzeichnung aufbewahrt und nicht als Speicher, zu dem Sie zurückkehren können. Schließen Sie das Spiel nicht, während der Speicherbildschirm aktiv ist. Einige Modi begrenzen, wie weit Sie zurückgehen können, und der Bildschirm zeigt Ihnen an, welcher. Glauben Sie dem Bildschirm.

Kapitel 18

Kampf

Teil zwei: Spielen

Die praktischen Maßnahmen, die eine Nachricht voranbringen.

Überblick

Wenn dich zum ersten Mal jemand schlägt, gibt es kein Menü, keine Zugreihenfolge und niemand fragt, ob du bereit bist. Der Kampf ist physisch, kontinuierlich und in Echtzeit. Wo Sie sind, was Sie tragen und wie müde Sie sind, gehören zur gleichen Welt wie Politik und der Maispreis. Der Kampf verbraucht die Dinge, die man hatte, und hinterlässt Wunden, Körper und Zeugen. Durch den Sieg wird der Grund für den Streit nicht beseitigt. Die Schulden sind weiterhin geschuldet und das Netzwerk verfügt noch über ein zweites Feld.

Vor und nach dem Kampf

Die meisten Kämpfe werden entschieden, bevor jemand etwas sagt: auf der Grundlage dessen, was Sie wussten, welchen Weg Sie eingeschlagen haben und wer sich bereit erklärt hat, mit Ihnen zu kommen. Dann sind da noch die Leichen, die Menschen, die sie gesehen haben, und das Recht auf alles, was noch herumliegt. Das Töten von Kämpfern beseitigt nicht das Bedürfnis, das sie hervorgebracht hat.

Genaue Befehle und Kampfregeln

Die genauen Einschränkungen und Regeln finden Sie auf den folgenden Kampfreferenzseiten und sind die aktiven. Angreifen und Blocken, Ausweichen, Formationsbefehle – all dies wird installiert, wenn Sie das Spiel starten, und die Registerkarte „Steuerung“ in den Optionen zeigt Ihnen, wofür sie jeweils gedacht sind. Was nirgends aufgedruckt ist, ist ein Schlüssel zum Schaffen, zum Ablegen eines Objekts oder zum Innehalten. Die drei haben noch keine.

Kapitel 19

Ladefähigkeiten

Teil zwei: Spielen

Die praktischen Maßnahmen, die eine Nachricht voranbringen.

Vier aktive Fähigkeiten

Sie können so viele Vorteile erfahren. Sie können vier Fertigkeiten vorbereiten. Diese vier hübschen Slots stellen Kampfausrüstung dar und werden links von der Schnellleiste angezeigt. Für passive und nach außen gerichtete Vorteile ist kein Knopf erforderlich. Eine neu erlernte Fertigkeit passt in einen freien Platz und verdrängt niemals etwas, das Sie absichtlich platziert haben. Die Bestellung wird genau so gespeichert, wie Sie sie verlassen haben.

Zuweisung und Neuordnung von Fähigkeiten

Ihre vier sortierten Slots bilden Ihre aktive Ausrüstung. Klicken Sie auf einen Slot, um eine Fertigkeit zuzuweisen, über die Sie verfügen. Durch das Verschieben einer ausgerüsteten Fähigkeit wird diese genau mit dem aktuellen Besitzer vertauscht und nichts anderes bewegt. Eine neu erlernte Fertigkeit wird in einem freien Platz platziert und ersetzt niemals eine bewusst vorgenommene Platzierung. Die Schnellleiste aktualisiert sich sofort und die Bestellung wird von links nach rechts gespeichert, sobald Sie sie verlassen.

Rückmeldung zur Deaktivierung und Kühlung

Die Quickbar-Zellen sind selbsterklärend. Ein leerer Steckplatz zeigt immer noch seine Bindung. Eine getönte Fähigkeit sagt Ihnen, warum sie nicht ausgelöst wird: Kein Kampf, in dem Sie sie einsetzen können, eine Abklingzeit läuft noch oder ein Kämpfer ist am Boden. Wenn das Verb einfach nicht auf Ihren Standort zutrifft, heißt es das auch. Ein Fast-Item lehnt höflich ab, wenn es nichts zu heilen gibt, und es wird dabei nichts verbraucht. Die gleiche Erklärung erscheint beim Bewegen der Maus und beim Fokussieren des Controllers.

Kapitel 20

Wissen und Code

Teil zwei: Spielen

Die praktischen Maßnahmen, die eine Nachricht voranbringen.

Überblick

Das Handbuch ist das, was Ihnen jeder im Königreich sagen kann. Der Code ist das, was Ihr Protagonist persönlich entdeckt hat. Es füllt Sie mit den Orten, an denen Sie waren, und den Dingen, die Ihnen gesagt wurden, und behält das, was Ihnen gesagt wurde, auch wenn es sich als falsch herausstellt. Zwei Einträge darin können sich widersprechen, denn zwei Personen haben Ihnen unterschiedliche Dinge erzählt und auch niemand hat sie überprüft. Es ist Ihr Wissen, nicht die Wahrheit der Welt. Nichts überträgt sich von einem Lauf auf den nächsten. Und nichts organisiert, was zu dir kommt: Was zu dir kommt, hat eine Ursache, die jemand, der im Königreich lebt, benennen könnte.

Handbuch versus Code

Das Handbuch erklärt die Regeln, die für jedes Rennen gelten. Der Kodex zeichnet auf, was dieser Protagonist gelernt hat, als er dorthin ging, ihm erzählt wurde oder beobachtete, was als nächstes geschah. Ein Eintrag kann unvollständig sein. Es kann bestritten werden. Es kann später mit etwas korrigiert werden, das Sie in einer Schublade finden.

Wissen hat einen Beobachter

Die Informationen gehören der Person, die sie erhalten hat. Eine Fraktion kann nicht stillschweigend lesen, was eine andere Fraktion weiß, und nichts, was Sie in einem vorherigen Durchgang gelernt haben, hilft Ihnen durch diesen. Wenn es also darum geht, mit einer Beschwerde über etwas zu entscheiden, sind die nützlichen Fragen, wer es Ihnen gesagt hat und wie viel es sie kostet, es zu glauben.

Nichts organisiert das für Sie

Es gibt nichts, was das für Sie organisiert. Eine Situation, die Sie erreicht, hat eine Ursache, die Sie finden können, und nichts auf der Welt weiß mehr darüber als die Menschen, die dort leben. Wenn eine Szene mit einem gelüfteten Geheimnis bequemer wäre, bleibt das Geheimnis dort, wo es ist.

Kapitel 21

Alltagssysteme

Teil zwei: Spielen

Die praktischen Maßnahmen, die eine Nachricht voranbringen.

Überblick

Objekt: Vierzig Speere repariert. Gegenstand: Vier Schmiede, sechs Tage. Artikel: Keine Zahlung erhalten. - vom Rand des Garnisonsregisters Das ist der Teil, den niemand in einen Wohnwagen steckt: Essen und Schlafen, kaputtes reparieren und von Ort zu Ort ziehen, bevor die Jahreszeit wechselt.

Ein praktischer Tageszyklus

Beginnen Sie Ihren Tag damit, herauszufinden, was Sie schulden, was kaputt ist und wer mit Ihnen kommt. Entscheiden Sie, worauf es ankommt, bevor die Entfernung für Sie entscheidet. Reisen und Arbeit bewegen die Uhr der Welt. Durch den Kauf ändert sich, was der Laden übrig hat. Ein Versprechen schafft jemanden, der wartet. Beenden Sie den Tag in Ihrem Tagebuch und werfen Sie einen Blick auf den nächsten Weg statt auf eine Liste erledigter Besorgungen.

Reisen, Straßen und Zeit

Beim Reisen treffen physische, wirtschaftliche und politische Aspekte aufeinander. Wie schnell Sie dort ankommen, hängt vom Gelände ab, davon, was Sie transportieren und ob Sie jemand anhält. Auf den Straßen verkehren Karawanen, Patrouillen und Gerüchte, so dass eine Senkung die Preise verändert, ohne das Königreich einzufrieren. Bewerten Sie vor der Abreise die Dringlichkeit in Bezug auf Lebensmittel, Verletzungen und Fracht. Der schnellste Weg ist nicht immer der sicherste und nur sehr selten der am wenigsten politische Weg.

Inventar, Gewicht und Ausrüstung

Alles, was Sie tragen, kommt von irgendwoher und alles wiegt. Rüstung schützt dich und verlangsamt dich. Ein zweites Schwert ist eine gute Idee, bis der Hügel steil wird. Erkundigen Sie sich vor Ihrer Reise, wer was mit sich führt, ob es überhaupt ausgestattet ist und ob Sie es benötigen, bevor Sie es am nächsten Ort sicher abstellen können. Kraft hilft und Lastenverteilung hilft. Es befreit Sie auch nicht von Überlastung, denn es wird Sie zwangsläufig kosten. Und ein Statistikblock im Katalog sagt Ihnen, um was für einen Artikel es sich handelt, und nicht, dass einer im Umkreis von hundert Meilen von Ihrem Standort existiert.

Gesundheit, Wunden und Heilung

Der Schaden überlebt den Kampf, der ihn verursacht hat. Erste Hilfe verhindert das Sterben; Die Verbesserung erfordert Vorräte, Geschick und Zeit und oft auch einen Heiler, der drei Tage entfernt ist. Ein Sieg, dem unbehandelte Wunden folgen, ist eine strategische Niederlage mit zusätzlichen Schritten. Schauen Sie sich alle an, bevor Sie reisen oder erneut kämpfen, und denken Sie daran, dass ein Monat, den Sie mit der Genesung verbringen, Sie Geld, ein Versprechen und vielleicht eine Freundschaft kostet.

Essen, Unterhalt und Lohn

Eine Reisegruppe isst jeden Tag und die Männer erwarten, bezahlt zu werden. Wenn man zu kurz kommt, sinkt die Bereitschaft, dann die Moral, und dann geht jemand. Die Versorgung erfolgt durch das, was Sie mitbringen, was Sie kaufen können oder was Sie mitnehmen. Der Kauf des gesamten Dorfgrundstücks ist eine Entscheidung, die Konsequenzen für das Dorf hat. Planen Sie die Straße, auf der Sie unterwegs sind, und die Anzahl der Menschen, die sie tatsächlich befahren, und nicht eine abstrakte Tagesgebühr.

Handel, Verkäufer und Preise

Ein Verkäufer hat einen begrenzten Lagerbestand, der von einem echten Ort stammt. Ein vorhandener Katalogeintrag bedeutet nicht, dass der Mann einen hat. Der Preis richtet sich nach dem örtlichen Angebot, der Gefahr auf der Straße und dem, was man von Ihnen denkt. Wägen Sie dies gegen Ihre Dringlichkeit und gegen die Kosten ab, die dadurch entstehen, dass Sie woanders hingehen. Der Verkauf von gestohlenen oder politisch peinlichen Gegenständen hat enorme Konsequenzen, und ein Händler, der gelernt hat, Ihnen zu vertrauen, wird Sie in einem Jahr anders behandeln.

Handwerk und Reparaturen

Zum Basteln sind ein Rezept erforderlich, das Sie kennen, die Zutaten zur Hand und eine Station, an der die Arbeit erledigt werden kann. Die Reparatur erfordert Material, Arbeitskräfte und eine Siedlung, die dazu in der Lage ist. Keiner von beiden erschafft etwas aus dem Nichts. Bevor Sie sich auf einen Plan festlegen, prüfen Sie, ob die Station und die Aktion tatsächlich vor Ihnen liegen.

Rast, Tavernen und Lager

Schlaf kostet Geld, Zeit und die Aufmerksamkeit desjenigen, der die Tür bewacht. Sicheres Wohnen beschleunigt die Zeit, hilft Ihnen bei der Heilung und bietet Ihnen einen Ort zum Sparen. Beim Campen kommt es darauf an, wo Sie angehalten haben und was Sie mitgebracht haben. Eine Taverne verkauft Ihnen kostenlos ein Bett und erzählt Ihnen ein Gerücht, und das Gerücht ist oft das wertvollere von beiden. Überprüfen Sie, wie viel Sie schulden, bevor Sie eine Nacht verstreichen lassen.

Niederlage, Tod und Kontinuität

Der Verlust hinterlässt etwas: eine Wunde, eine Schuld, eine Gefangenschaft oder das Ende der Chronik. Welche davon hängt vom Treffen und den Regeln Ihres Rennens ab. Bonemark verspricht nicht, dass jeder Fehler behoben werden kann, und in manchen Fällen ist dies sicherlich nicht möglich.

Kapitel 22

Schlussfolgerungen und Spielersicherheit

Teil zwei: Spielen

Die praktischen Maßnahmen, die eine Nachricht voranbringen.

Überblick

Eine Nachrichtenmeldung endet wie ein Jahr: Manche Dinge sind zu Ende, andere sind geblieben, wo sie waren, und jemand hatte noch etwas Geld. Wie eine Sequenz endet, was das Spiel vor Augen führt und welche Fragen es bewusst offen lässt.

Schlussfolgerungen eines fertigen Spiels

Eine Chronik mit fester Länge endet, wenn ihre Dauer abgelaufen ist und das Ende dem Tempo entsprechend angepasst ist. Was geklärt wird, ist, wofür sich das Rennen eingesetzt hat: Wer hält Old Seat, wie stellen sich die Häuser jetzt dagegen, was ist mit den Leuten passiert, mit denen Sie gereist sind? Er schuldet dir nicht auf jedes Rätsel eine Antwort und er wird nicht alles reparieren, was du kaputt gemacht hast. Endless schließt seine Bögen auf die gleiche Weise und fährt dann fort.

Viele Nuancen der Loyalität

Sie können das Gleichgewicht verteidigen, einem Haus beitreten oder sich einer Großmacht widersetzen. Sie können auch öffentlich oder anderweitig für die Marke arbeiten, und dieser Dienst basiert häufiger auf Manipulation als auf offenem Kampf. Kein Pfad hat eine Farbe. Eine Schlussfolgerung zeigt, wer profitiert hat, wer bezahlt hat und was überlebt hat.

Geschützte Geheimnisse

Eine Ausführung kann Agenten, Transaktionen und Sites identifizieren. Es kann Spuren finden und ihnen folgen. Es kann nicht verbindlich erklären, was das Mal letztendlich ist, wo es herkommt oder dass es dauerhaft zerstört wurde. Dies könnte erklären, warum eine Versammlung gebildet wurde, ohne jeden verzweifelten Fremden zum Agenten des Bösen zu erklären. Er kann ein Hauptquartier zerstören, ohne so zu tun, als hätten geheimer Handel oder menschliche Angst die Welt verlassen.

Inhaltliche Grenzen

Bonemark ist für Erwachsene geschrieben. Es stellt Gewalt, Schmerz und Zwang dar und stellt Intimität dar, ohne explizit darauf einzugehen. Sexuelle Gewalt ist niemals eine interaktive Belohnung, noch ist sie eine Abkürzung, um einen Bösewicht ernst erscheinen zu lassen. Kinder sind niemals Kämpfer und werden niemals zur Unterhaltung missbraucht. Inhaltswarnungen beschreiben ehrlich gesagt, was tatsächlich im Spiel ist, ohne zu verraten, was Ihren Lauf hervorgebracht hat.

Kapitel 23

Kampfreferenz

Teil drei – Referenz

Regeln, Kataloge und Nummern zum Nachschlagen.

Kampfverben (Grundkenntnisse)

Jeder Kämpfer hat diese Nahkampfverben von der ersten Minute an. Es handelt sich um grundlegende Eingaben, nicht um Freischaltungen. Kapitel 24, „Was ist fertig und was noch nicht“, erläutert den Status der dokumentierten Verbesserungen. Die folgenden Zahlen sind diejenigen, die tatsächlich vom Spiel verwendet werden.

Einfache Verben – kostenlos für alle
Leichter Angriff
Tippen Sie auf Angriff. Einfacher Hieb (~22 Ausdauer). Ein schnelles Aufleuchten stoppt den Angriff eines Schwergewichts.
Schwerer Angriff
HOLD-Angriff (Lade-IS-Vorbereitung). Schlagt JEDE Parade: Bruch-, Stolper- und Streifschaden. ~40 Ausdauer. Es hat gehalten.
Parade
Blockieren gedrückt halten. Absorbiert Streifschaden (~7) und verbraucht Ausdauer. Ein Schwerer schlägt sie.
Perfekt gespeichert
Blocken innerhalb der ersten 0,15 s -> bringt den Angreifer für 0,7 s aus dem Gleichgewicht, gewährt eine kostenlose Reaktion und stellt Kraft wieder her (18 Kraft).
Ausweichen (Sprint mit Unverwundbarkeitsrahmen)
~0,16 Sek. Unverwundbarkeit, 22 Ausdauer, 0,55 Sek. Abklingzeit. Blaue Spur bei unverwundbaren Frames.
Ich schnappe
~30 Kraft/s. Ohne Ausdauer -> man stolpert (aus dem Gleichgewicht geraten), wenn man getroffen wird.
Treten/Stoßen (Schutzdurchbruch)
Bringt einen Feind auf PARADE für 0,8 Sekunden aus dem Gleichgewicht: die universelle Reaktion auf diejenigen, die wie eine Schildkröte näher kommen.
Zielsperre
Schaltet den Fokus auf das Ziel ein und aus.
Hinrichtung (Gnadenstoß)
Unausgeglichener Feind UND weniger als 35 % Gesundheit direkt vor Ihnen -> filmische Ausführung erscheint.
Dichtheit / Hyperpanzerung
Inmitten eines nun abgefeuerten schweren Angriffs ignorierst du eine leichte Unterbrechung (du erleidest trotzdem den Schaden); nur ein weiterer schwerer Schlag wird dich aus dem Gleichgewicht bringen.
Ungleichgewicht (Betäubung)
~0,45–0,8 s ohne Kontrolle: Dies ist das Zeitfenster für die Bestrafung (vom Blockieren, Deckungsdurchbruch, Unterbrechung oder Erschöpfung).
Zusammenbauen/abbauen
Steigen Sie auf das Pferd oder steigen Sie ab.
Privilegien VERBESSERN sie (sie verschmelzen mit dem Befehl, sie binden ihn nie)
Fester Griff – Nahkampf @25 – Passiv
Weniger Ungleichgewicht, wenn Sie mitten im Hieb getroffen werden (standardmäßig geraten Sie immer noch aus dem Gleichgewicht).
Deckungsdurchbruch – Nahkampf @50 – Fertigkeit
„Charged Push“ öffnet einen parierenden Gegner: Verstärkt den Basisstoß.
Gesetzeshüter – Nahkampf @100 – Fertigkeit
Gnadenstoß bei unausgeglichenen oder fast niedergeschlagenen Gegnern: Verbessert die Ausführung.
Antwort – Nahkampf @125 – Fertigkeit
Der perfekte Save eröffnet einen kostenlosen Heavy Hit: Belohnen Sie den Save, den Sie bereits machen können.
Gepolstert – Rüstung @50 – Passiv
Mittlere Rüstung verringert den Wuchtschaden und verlangsamt den Aufbau von Taumeln.
Stützmauer – Rüstung @75 – Fertigkeiten
Verbesserte Unterstützung: Sie sind sehr widerstandsfähig gegen Stolpern und Schieben (kostet Ausdauer und verlangsamt Sie).
Ablenkung – Rüstung @100 – Passiv
Die schwere Platte kann Pfeile und leichte Projektile abwehren.
Mobilitätsprivilegien für Leichtathleten
Mit dem Schlag mitgehen / Beweglichkeit / Zweiter Atemzug / Sprinter / Ausdauer regulieren Ausweichen und Kraft: Entlastung von der Gewichtssteuer, nie über die Decke im freien Körper.
Die Regel
Grundverben bleiben frei
Jeder Kämpfer behält alle diese Verben während des gesamten Spiels. Die Vorteile verbessern sie. Kein Vorteil verwandelt einen in etwas, das man freischalten muss.
Zustand
Die grundlegenden Verben sind in dem von Ihnen gespielten Build vorhanden. Informationen zum Status der dokumentierten passiven Verbesserungen finden Sie in Kapitel 24, „Was ist abgeschlossen und was ist noch nicht?“.

Statistiken und Kampfverhalten

Wie jede Kampfnummer aufgebaut ist und wie Gewicht, Rüstung und Attribute sie genau verändern. Es gibt zwei Asse. Das Gesamtgewicht, das Sie tragen, belastet die Mobilität, daher ist nackt immer am schnellsten. Der Rüstungstyp gewährt Gleichgewicht, Schubmasse und eine Verringerung des eingehenden Schadens und lässt Sie dafür Ausdauer bezahlen. Die folgenden Abbildungen stellen das optimierte Modell dar, auf dem das Spiel läuft.

Kernstatistiken (Level + Attribute)
PS
50 + 6×(level−1) + 5×CON + 1×STR
Gewalt
80 + 2×(level−1) + 1,5×STR + 1,5×CON
Tragfähigkeit (kg)
22 + 4,2×STR – dies erhöht die Gewichtsschwellen
Mobilität · besteuert nach GEWICHT (freier Körper = Maximum)
Bewegungsgeschwindigkeit
Basis 250 · reduziert nach Gewichtsbereich
Saltodistanz
Basis 430 · pro Band, dann begrenzt durch Rüstungstyp
Salto-Zeit
Basis 0,22 s · langsamer in den schwereren Bändern
Unverwundbare Rahmen
Basis 0,16 s · pro Band, begrenzt durch Typ
Kraft des Saltos
Basis 22 · kostet in den schwereren Bereichen mehr
Salto-Erholung
Basis 0,55 s · länger in den schwereren Bändern
Regel
Es gibt nichts Besseres als den freien Körper (100 % Obergrenze); Privilegien sorgen für Erleichterung und werden nie weiter vorangetrieben
Körper · aus RÜSTUNGSTYP + Rüstungsfertigkeit
Abdichtung (Widerstand gegen Unwucht)
50 × viele. Typ + 0,03 × Rüstungsfertigkeit
Schubmasse
50 × viele. Typ
Wiederherstellung der Kräfte
20 × viele. Typ
Schadensreduzierung %
Typ Basis + 0,05 × Rüstungsfertigkeit, dann sanft begrenzt (Boden 40 × 0,5 max. 55)
Gewichtsbereiche (bei Kapazität 50; STR erhöht sie)
Bänder 0–1 (≤16 kg)
100 % Mobilität – kostenlos
Band 2 (16–26 kg)
75% (−25%)
Band 3 (26–38 kg)
50%
Band 4 (38–50 kg)
25%
Band 5 (>50 kg)
bewegungslos
Notiz
Schwellen [8,16,26,38,50] skalieren mit der Tragfähigkeit – eine hohe Stärke hebt sie an, sodass ein starker Ritter in der Platte GEHT
Rüstungstypen (kg · Stärke · Masse · Ausdauer · Schadensreduzierung · Saltogrenze)
Keine (freier Körper)
2 kg Stärke × 0,70 Masse × 0,82 Stärke × 1,15 Schadensreduzierung 0 % Saltogrenze 1,00
Licht
9 kg · 0,82 · 0,88 · 1,12 · 12 % · Saltogrenze 1,00
Medium
18 kg · 1,00 · 1,00 · 1,00 · 24 % · Saltogrenze 0,85
Schwer
28 kg · 1,40 · 1,28 · 0,85 · 40 % · Saltogrenze 0,50 (man kann nicht ausweichen)
Attribute und Fähigkeiten → Statistiken
FÜR
Belastbarkeit · +PS · +Kraft · erhöht die Gewichtsschwellen
COS
+HP · +Kraft
Rüstungsfertigkeit (0–300)
+0,05 Schadensreduzierung/Stufe (+15 bis 300) · +0,03 Halten/Stufe (+9 bis 300)
Athletische Fähigkeiten
fördert die Privilegien von Kraft und Mobilität
Die anderen 15 Fähigkeiten
Sie erreichen das größere Spiel – eine Schlacht, einen Rat, einen Markt – und nicht diese Kampfzahlen
Privilegien → Statistiken (nur 11 von 288 sind numerisch)
Federgewicht
−5 kg transportiert
Krafttraining
+8 kg freie Ladung
Gepolstert
+12 % Halt
Ausgewogene Belastung
−5 kg · +8 % Vitalitätswiederherstellung
Machen Sie mit dem Schlag mit
−25 % Saltostärke · +15 % Saltoweite
Zweiter Atemzug
+50 % Ausdauerwiederherstellung
Festung
+Absorption · gegnerische Rüstungsdurchdringung −33 %
Sprinter
+10 % Ausdauerwiederherstellung
Agil
−15 % Wiederherstellung des Saltos
Widerstand
+15 % Ausdauerreserve
Unermüdlich
+15 % Ausdauerregeneration (im Kampf)
Die anderen ~277 Privilegien
nach außen: Sie verbiegen, was in der Welt passiert, nicht diese Statistiken
Auswuchtregeln (in Simulation verifiziert)
Freistehendes Dach
Die Beweglichkeit keiner Konstruktion übersteigt den freien Körper (100 %).
Der Schwere kann nicht ausweichen
Das Salto-Limit des Typs stoppt den Salto bei 0,50 für Schwer, mit jeder STR
Weiche Begrenzung der Schadensreduzierung
fällt über 40 %, feste Obergrenze bei 55 %
Schwerer versus freier Körper
≈2,15× Effektive HP – langlebig, nicht unkontrollierbar
Attribute
58 Punkte von L30 gegenüber 135, um alles zu maximieren → obligatorische Formen

Kampfsteuerung: Tastatur, Maus und Steam Deck

Live-Nahkampfverbindungen in Echtzeit: Tastatur + Maus und das vollständige Gamepad/Steam Deck-Layout. Das Steam Deck ist ein Standard-Gamepad: Beide Daumen bleiben auf den Daumensticks, sodass die vier Hauptkampfverben auf den Schultern und Auslösern leben.

Fundamental Combat – Tastatur/Maus -> Gamepad (Steam Deck)
Bewegen
WASD / Pfeiltasten -> Linker Stick
Mira
Maus -> Rechter Stick
Angriff (tippen = leicht, halten = schwer)
Linke Taste -> R2 (rechter Auslöser)
Perfektes Speichern/Speichern
Rechte Taste -> L2 (linker Auslöser)
Ausweichen / Salto
Raum -> R1 (rechts dorsal)
Ich schnappe
Shift -> L1 (links dorsal)
Treten/Stoßen (Schutzdurchbruch)
F -> X
Hinrichtung (Gnadenstoß)
R -> Y
Schalten Sie das Einrasten ein und aus
Q -> L3 (linker Stickklick)
Konzentration / Zeitlupe
Alt -> R3 (Rechtsklick)
Zusammenbauen/abbauen
E -> B
Interagieren
E (oder Enter) -> —
Taktischer Rückzug (halten)
T -> Auswählen / Zurück
Echtzeit-Trainingsbefehl (Tastatur)
Folgen Sie mir
G
Halten Sie Ihre Position
H
Ändern Sie Ihr Setup
V
Laden
C
Bewegen Sie den Cursor
X
Angreifender Offizier (vorne/hinten)
NEIN
Ruf des Kapitäns
B
Befehlskombination auf Steam Deck: Konzentrationszeit HALTEN (R3), dann:
Steuerkreuz links/rechts
Wählen Sie das vorherige/nächste Laufwerk aus
Steuerkreuz nach oben
Alles auswählen
D-Pad nach unten
Halten Sie Ihre Position
ZU
Folgen Sie mir
X
Bewegen Sie den Cursor
Y
Laden
B
Abrufen
L1
Ändern Sie Ihr Setup
R1
Offizier beim Angriff
Start
Befehlsansicht
Weil eine Kombination
Hält A/B/X/Y zum Fechten frei – befiehlt nur das Feuern, während R3 gehalten wird.
Menü und Notizen
Inventar
DER
Tagebuch
J
Pause / Basteln / Verlassen
Zum Erstellen, Ablegen eines Objekts und Anhalten gibt es immer noch keine Schaltflächen. Alles oben Genannte funktioniert.
Hintere Griffe des Steam Decks (L4/L5/R4/R5)
OPTIONAL – reserviert für den erweiterbaren Fähigkeitensatz (von 4 auf 6 Felder); nie eine zwingende Grundausstattung.

Zwei schnell verwendbare Gegenstände mitgeführt

The last two cells of the quickbar contain exactly two prepared items, slot A and slot B. Prepare them in the Inventory window by dragging a suitable consumable into the quick use cells: the stack is reserved from the group's supply, so nothing is duplicated, and freeing a slot returns what's left. Die geeigneten Elemente sind Feldmittel, die konkrete Kampfzustände heilen; Nahrungs- und Genesungsumschläge, die nur die tägliche Heilung beschleunigen, werden von Natur aus abgelehnt. Die Ausrüstung wird gesperrt, sobald der Kampf beginnt. Die Verwendung eines Gegenstands verbraucht die Dosis nur dann, wenn seine Heilung tatsächlich den aktiven Zustand erreicht: Ein vergeblicher Versuch verbraucht nichts. Die Zählungen und leeren Slots werden auf der Leiste sofort aktualisiert.

Schnelle Steuerung von Fertigkeiten und Gegenständen: Tastatur, Controller, Steam Deck

Auf der Tastatur aktivieren die Tasten 1 bis 4 die vier aktiven Fertigkeiten, während die Tasten 5 und 6 die beiden Schnellelemente verwenden. Halten Sie auf dem Controller und dem Steam Deck LB gedrückt und drücken Sie eine Gesichtstaste: A: Alle sechs Aktionen sowie der LB-Modifikator sind semantisch und neu zuordenbar, und die Balkenbeschriftungen folgen dem Gerät, das Sie tatsächlich halten: Ziffern, wenn Sie Tastatur und Maus verwenden, die LB-Akkorde, sobald Sie einen Controller in die Hand nehmen: niemals ein Tastaturhinweis in einer Controller-Sitzung, niemals eine reine Zellennummer. Im Kampf müssen Sie beim Auswählen von Formationen mit der Zahlenreihe jetzt den Konzentrationsmodifikator gedrückt halten, um zu verhindern, dass Gefährtenbefehle und Fähigkeitstasten kollidieren.

Kapitel 24

Charakterentwicklung

Teil drei – Referenz

Regeln, Kataloge und Nummern zum Nachschlagen.

Fortschrittsübersicht

Niemand gibt dir einen Unterricht. Man wird zu etwas, indem man es lange genug tut, bis andere Leute anfangen, es zu sagen. Neun Attribute bestimmen, was Sie werden könnten, und achtzehn Fähigkeiten dokumentieren, was Sie tatsächlich getan haben.

Was sind die Bezugspunkte?

Vorteile ergeben sich bei Meilensteinen und verändern eher die Art und Weise, wie Sie ein Problem angehen, als die Größe einer Zahl. In diesem Kapitel wird das System erläutert und auf die wenigen dokumentierten Entscheidungen hingewiesen, deren endgültiger Zusammenhang sich noch von den Grundregeln unterscheidet.

Zusammenfassend
Identität
Durch Spielen aufgebaut
Attribute
9 verteilt auf Körper, Geist und Seele
Fertigkeiten
18, verbessert mit relevanter Verwendung
Talente
Auswahlmöglichkeiten an den Zielen, mit Budget pro Ring
Klassen
Keiner
Verfügbarkeit
Gebaut und spielbar

Wie dein Charakter wächst

Niemand verlangt von dir, einen Kurs zu wählen. Kämpfe, tausche, fahre, pflege oder verweigere oft genug, und die Menschen um dich herum fangen an, eine Gestalt zu erkennen; das Blatt erwacht wieder zum Leben. Attribute eröffnen eine Obergrenze, Fertigkeiten dokumentieren Übung und Vorteile verändern, was Sie mit einem Problem tun können.

Die drei Ringe

Neun Attribute in drei Ringen. Ein Ring ist eine Gruppierung, nichts weiter: Körper, Geist und Seele. Der Körper ist das, was Ihr Körper leisten kann. Geist ist Urteil: Befehl, Handel und die organisierte Art von Wissen. Die Seele enthält Willen und Intuition: was du ertragen kannst und was du durchschauen kannst. Intuition ist trainierbar. Das Gewissen tut es nicht. Das ist der Zustand, in den Sie Ihre Entscheidungen gebracht haben, und keine Eigenschaft hat jemals einem Mann ein Gewissen gegeben. Die drei Ringe verfügen über separate Leistungsbudgets, sodass Sie sich nicht so schnell einen anderen Lebensstil erkaufen können, wenn Sie sich in einen Lebensstil vertiefen.

Eigenschaften und Potenzial

Auf Stufe 1 beginnt jedes Attribut bei 5. Jede Stufe gibt zwei Punkte, aber jeder weitere Rang kostet mehr, sodass ein Überlebender auf Stufe 30 nicht alle neun Punkte erreichen kann. Platzieren Sie Punkte dort, wo das Leben wachsen soll. Das Ergebnis ist eine Silhouette, kein Punkteblatt.

Mit der Nutzung verbessern sich die Fähigkeiten

Die achtzehn Fähigkeiten wachsen, weil Sie sie genutzt haben, nicht weil Sie sie gekauft haben. Du kämpfst und dein Nahkampf verbessert sich. Treten Sie irgendwo in die Pedale und die Fahrt wird besser. Bleiben Sie die ganze Nacht mit dem gebrochenen Bein eines Mannes wach und die Medikamente werden besser. Jede Fertigkeit erreicht allein durch ihre Verwendung einen Einstiegsbereich, sodass Sie alles einmal ausprobieren können. Darüber hinaus benötigen Sie das Unterstützungsattribut und die Unterstützungsstufen, um es aufrechtzuerhalten, was verhindert, dass Wiederholung zur Meisterschaft wird.

Potenzial ist keine Praxis

Level, Attribute und Konzentration entscheiden darüber, wie weit eine Fertigkeit gehen kann. Sie geben dir keinen einzigen Rang. Stärke 10 eröffnet ein hohes Nahkampflimit und bringt dir nichts, bis du gekämpft hast. Sway macht dasselbe für Statecraft: Es kommt auf den Raum an, und die Geschäfte, die Sie tatsächlich abschließen, sind die Möbel. Das ist der Punkt. Ein auf dem Papier zugewiesener Build ist noch nicht jemand, der etwas getan hat.

Die Praxis muss ein Ergebnis haben

Übung wird für Ergebnisse bezahlt, nicht für Wiederholung. Wenn du in die Schlacht eintrittst, erhältst du keine Rüstungsübung; Der Abschluss ist geschafft. Ein Tag in der Sicherheit der Stadt bringt Ihnen kein Überleben; es macht es zu einer vollendeten Reise. Die Wahl einer Dialoglinie ist nicht automatisch Diplomatie. Etwas auf der Welt muss bestätigen, dass etwas wirklich versucht und wirklich gelöst wurde. Gemeinsame Taten zahlen wenig. Seltene Folgeschäden zahlen mehr. Das ist Absicht und deshalb funktioniert Schleifen hier nicht.

Welche Übungswege sind aktiv?

Alle achtzehn darunter liegenden Strecken werden trainiert, wenn die Welt das erklärte Ergebnis bestätigt.

Wissenswerte Ausnahmen

Nur eingesetzte Überlebende erhalten Kampfübungen. Petitionen und die Flüsterkampagne allein bringen nichts. Das Jubiläum ist die erste verschickte Selbstbeobachtungsreise.

Live-Übungskurse
FertigkeitWas ihn trainiertLebe jetzt
MeleeMit der Waffe nachgewiesene Niederlage.Ja
MarksmanshipNiederlage aus der Distanz verifiziert.Ja
RüstungenSchlachten abgeschlossen.Ja
AthleticsAufwand, der irgendwohin ging.Ja
RidingReitausflüge abgeschlossen.Ja
RogueryVerdeckte Operationen abgeschlossen.Ja
SurvivalAbgeschlossene Wildnispfade.Ja
Beast LoreErfolgreiches Management.Ja
MedicineBehandlung abgeschlossen.Ja
ScoutingBestätigte Erkenntnisse.Ja
TacticsPläne ausgeführt.Ja
TradeRegulierte Börsen.Ja
WarcraftOperationen gelöst.Ja
LeadershipZusagen an Gefährten, die etwas kosten.Ja
StatecraftPolitiker haben Vereinbarungen getroffen.Ja
SmithingErstellung abgeschlossen.Ja
FaithEin vom Autor verfasster Überzeugungsbeweis.Ja
IntrospektionEine schriftliche Selbsteinschätzung mit Belegen und Kosten.Ja

Reproduzieren Sie Selbstvertrauen und Lauftempo

Das Gleiche zweimal zu tun, zählt doppelt: zwei Geschäfte, zwei Reisen in dasselbe Dorf, zwei Einführungen desselben Rezepts. Ein erneutes Laden, um dasselbe noch einmal zu tun, führt nicht zum Erfolg.

Fähigkeitsgrenzen und Konzentration

Die Obergrenze einer Fertigkeit wird durch das verknüpfte Attribut und die aktuelle Stufe des Charakters bestimmt. Ein unberührtes Attribut ermöglicht Vertrautheit, aber keine tiefe Meisterschaft; Wenn Sie mehr Punkte investieren, werden höhere Abschnitte der Strecke geöffnet. Regelmäßige Konzentrationsentscheidungen können die Obergrenze einer gewählten Disziplin weiter anheben. Die Konzentration ist gering und drückt ein dauerhaftes Engagement aus, nicht einen vorübergehenden Erfahrungsbonus.

Intuition ist kein Bewusstsein

Intuition ist das Attribut. Selbstbeobachtung ist die Fähigkeit, die wächst, wenn man sie nutzt. Dazu gehört die Fähigkeit, mit der der Protagonist ein Motiv liest, auch solche, die er vor sich selbst verbirgt. Bewusstsein ist etwas anderes. Dorthin haben Sie Ihre Entscheidungen geführt. Daneben behält das Spiel eine zweite Lesung bei, Mark Affinity, die die Distanz angibt, die Sie bewusst zum Mark zurückgelegt haben. Nicht einmal die Punktzahl sagt aus, wie gut Sie waren. Keiner von Ihnen bewegt sich, weil Sie irgendwohin gereist sind oder eine Besorgung gemacht haben. Sie bewegen sich, wenn Sie eine Entscheidung treffen, die in der Geschichte als Entscheidung behandelt wird, und ein Zurückgehen kostet etwas Bestimmtes: eine Geschichte, einen Preis und eine ehrliche Stunde allein mit sich selbst. Das ist es, was diese beiden Lesarten von einem Balken trennt, der sich in Richtung „Gut“ füllt.

Talentziele und -entscheidungen

Fertigkeiten schalten Erfolge frei, wenn sie aufsteigen. Bei jedem werden Ihnen zwei verwandte Vorteile angezeigt und Sie werden gebeten, einen davon zu halten. Die Wahl sollte die Art und Weise ändern, wie Sie ein Problem angehen, anstatt die Anzahl zu erhöhen. Ein Vorteil kann Ihnen eine Fähigkeit, Gewohnheit oder Erlaubnis verschaffen, die Ihnen die Welt zuvor nicht gewährt hat. Ein Meilenstein zeigt Ihnen, was auf diesem Weg möglich ist. Es gibt Ihnen nicht die Spur.

Talentbudgets bewahren die Identität

Die verfügbaren Vorteile sind für Körper, Geist und Seele getrennt begrenzt. Jeder Ring beginnt mit einem kleinen Zuschuss und gewinnt durch die in denselben Ring investierten Attributpunkte an Fähigkeiten. Die Nutzung von Vorteilen in verschiedenen Fähigkeiten kann die Konstellation dieses Rings vervollständigen und einen letzten Platz hinzufügen: Der Körper erfordert vier dargestellte Fähigkeiten, der Geist drei und die Seele sowohl Glaube als auch Selbstbeobachtung. Dies belohnt eine konsequente Breite, ohne die Spezialisierung zu beseitigen. Der Einsatz von Fähigkeiten bestimmt, welche Vorteile Sie entdecken, während die Bindung von Attributen bestimmt, wie viele Sie behalten können.

Fortschritt durch Rennlängen

Ein Jahr, zwei Jahre, drei Jahre: für alle die gleiche Höchststufe 30. Das Erlebnis steht im Verhältnis zur tatsächlichen Länge des Spiels, daher ist die kurze Chronik eher konzentriert als verkümmert, und die lange Chronik bietet nicht genügend Level, um alles zu meistern. Unendliche Stopps an der gleichen Decke. Was dort immer weiter wächst, sind nicht Ihre Statistiken; Es sind Beziehungen und die veränderte Welt, in der man sich befindet.

Abgeleitete Ausrüstung und Fähigkeiten

Gesundheit, Ausdauer, was Sie tragen können und wie schnell Sie sich bewegen – all das hängt von Wachstum und Ausrüstung ab. Gewichtssteuerbewegung. Der Rüstungstyp begrenzt separat Ihre Ausweichfähigkeit und verbessert Ihre Bewegungs- und Verwundungsschwierigkeiten. Kraft ermöglicht es einem Mann in schwerer Rüstung, richtig zu gehen; Es wiegt nichts auf dem Teller. Fortschritt lindert eine Schwäche. Es beseitigt keine Kompromisse.

Begleiter wachsen mit Ihnen

Sogar die Gefährten sind klassenlos. Sie kommen als Menschen, die bereits ein Leben hatten, nicht als Bogenschütze oder Schwertkämpfer mit einem Etikett darauf. Was sie tun, ist das, worin sie besser werden, genau wie Sie. Aber ihr Fortschritt hängt von ihnen ab. Dir im Kampf zu helfen, macht einen Gefährten nicht zu einer kleineren Kopie von dir, und es gibt Wege, die er nicht einschlagen wird, egal, wofür du dich entscheidest.

Beispiel für einen Wachstumspfad

Ein Überlebender, der die Wunden der Karawane repariert, sich durch Kontrollpunkte kämpft und zwischen Dörfern reitet, wird sich bald in den Bereichen Medizin, Handel und Reiten auskennen und genug Nahkampf haben, um es zu bereuen. Setzen Sie Punkte in Verfassung und Verstand und die tieferen Spuren von Medizin und Wirtschaft eröffnen sich. Focus verpflichtet ihn definitiv zu einem von ihnen. Was am Ende dabei herauskommt, ist keine Lektion. Es ist eine Geschichte, die darin lesbar ist, was der Mensch zuverlässig tun kann.

Was ist fertig und was nicht

Bonemark ist noch nicht fertig. Dieses Kapitel behandelt einen der Hauptteile.

Die Grenze des Fortschritts

Die neun Attribute, achtzehn Fertigkeiten, Vorteile und 56 aktiven Fähigkeiten sind aufgebaut und spielbar. Aktive Fähigkeiten werden ausgeführt und systemische Berechtigungen gelten; Einige passive Verbesserungen an grundlegenden Kampfverben sind dokumentiert, aber noch nicht mit diesen Verben verknüpft. Kapitel 23 listet diese grundlegenden Verben auf und verweist Sie zur Unterscheidung hierher.

Was ist subtiler

Was subtiler ist, ist nicht das System, sondern die Welt um es herum. Auf manchen Strecken gibt es sogar noch weniger nutzbare Plätze als in Zukunft, und wo das zutrifft, wird man es eher als einen Mangel an Möglichkeiten als als einen fehlenden Knopf empfinden.

Fortschrittsregeln

Das gesamte Zeichensystem auf einer Seite. Neun Attribute in drei Ringen – Körper, Geist, Seele – ergänzen achtzehn Fertigkeiten auf Nutzungsebene, die 288 Kernvorteile freischalten. Kein Unterricht: Jeder wacht leer auf (Amnesie) und wird spielerisch zu jemandem.

Die neun Attribute
FÜR
Körper · Nahkampf · Rüstung · Leichtathletik – fixiert Belastung und Ausdauer
AGI
Körper · Reiten · Schurkerei
COS
Körper · Überleben · Tierkognition · Medizin – repariert HP
ZIEL
Körper · Schießen · Erkundung
WITS
Verstand · Taktik · Handel
BEFEHL
Geist · Kriegskunst · Befehl
SCHWANKEN
Geist · Staatskunst · Schmieden
WILLE
Seele · Glaube – Standhaftigkeit und Moral
INSIGHT
Seele · Selbstbeobachtung: Erkennt Motivationen und wächst durch Selbsteinschätzung
Punktestand und Wirtschaftlichkeit
Start
Stufe 1 – alle neun Attribute auf 5 (durchschnittlicher Mensch)
Punkte / Level
+2 Attributpunkte
Die Kosten steigen
einen Rang erreichen = (Rang − 5) Punkte · 6=1 · 7=2 · 8=3 · 9=4 · 10=5
Budget
58 Punkte bei L30 · Um alle neun zu maximieren, sind 135 erforderlich → man kann nicht alles maximieren
Konzentration
+1 alle 6 Stufen – erhöht die Obergrenze einer einzelnen Fertigkeit auf 300
Talente
Wählen Sie bei Fertigkeitsmeilensteinen (25–300) 1 von 2 – auf der Fertigkeits-USE-Leiste
Abgeleitete Statistiken
PS
Ebene + CON + STR
Gewalt
Ebene + STR + CON
Belastung (kg)
FÜR
Gewichtsbereich
getragenes kg im Vergleich zur Kapazität → Geh- und Ausweichmobilität
Halten / Stoßen
Rüstungstyp (leicht / mittel / schwer)
Schadensreduzierung
Rüstungstyp + Rüstungsfertigkeit (mit weichem Limit)
Charaktererstellung – Klassenlose Amnesie
Öffnung
du erwachst ohne Erinnerung in einem bewohnten Inneren, gültig und vom Samen erwählt; Der von Ihnen gewählte Name wird zur ersten verlässlichen autobiografischen Tatsache
Ausgangszustand
Stufe 1 · alle Attribute auf 5 · alle Fähigkeiten auf 0
Identität
entstehend: Es entsteht aus dem, was ich wirklich gebe
Klassen
keine: keine Klassenbildschirme und keine Eigenschaftsbildschirme; Sie alle wecken denselben Überlebenden
Gefährten
Die Rekruten sind gewöhnliche Menschen (keine Krieger-/Bogenschützenbezeichnungen, „Leutnant“ wurde aus der an den Spieler gerichteten Sprache gestrichen): Sie beginnen auf der Basis der Amnesie und wachsen mit dem Helden mit Nutzen und Privilegien zusammen
Privilegienbudget – pro Ring, aus der Investition in Attribute
Regel
Fähigkeitsmeilensteine ​​zeigen Ihnen, WELCHE Talente verfügbar sind; Wie viele Sie behalten, wird PRO RING aus den in diesen Ring investierten Attributpunkten budgetiert.
Formel
Budget(Ring) = 1 + ganzer Teil(in diesen Ring investierte Punkte / 3) · Basis 1, +1 Leerzeichen alle 3 Punkte.
Körper/Geist/Seele getrennt
Die Privilegien des Körpers werden durch die Attributpunkte des Körpers begrenzt, die des Geistes durch den Geist, die der Seele durch die Seele: Sie werden unabhängig voneinander gezählt.
Beispiel
STR 5 bis 10 = 15 Corps-Punkte -> 1 + 15/3 = 6 Felder für Corps-Privilegien. Ein Ring, in den Sie nie investieren, bleibt bei 1.
Warum
Es gibt NICHT unendlich viele Talente – sie kosten die gleichen dürftigen Attributpunkte (58 auf Level 30) wie das Formen von Silhouetten, also kann kein Build sie alle bewältigen.
Einstellbar
eine feste Vergütung plus einen Betrag pro investiertem Punkt.
Fähigkeiten – alles ausprobieren, wenig meistern
Regel
Dach = ( 25 + (Attribut−5)×55 ) × (Ebene−1)/29 · +60, wenn im Fokus · harte Grenze 300.
Verkostungsband (kostenlos)
JEDE Fertigkeit trainiert mit einem Einsatz von bis zu 25 – dem ersten Talent. Die Welt reagiert auf alles, was Sie tun; Entdeckung treibt Investitionen voran.
Tiefe (nur wenn investiert)
über 25 öffnen nur die investierten Punkte die Skala: Attribut 6→80 · 7→135 · 8→190 · 10→300 (Spitze). Die nie berührten Disziplinen bleiben bei 25.
Level-Faktor
(level−1)/29 verhindert die sofortige Maximierung: bei L1 ist es 0; Bei L30 öffnet sich das Dach stufenlos bis zu 100 %.
Warum
Form des späten Spiels: ~18 erste weiche Privilegien des gelebten Lebens plus 3-4 tiefgreifende Disziplinen, in die Sie investiert haben – eine Person, keine Tabellenkalkulation; intakte Form.

Talente

Jede Fertigkeit verfügt über sechzehn Kernvorteile für 288 erstellte Auswahlmöglichkeiten. Der Typ sagt Ihnen, ob ein Vorteil eine Aktion verändert, eine Erlaubnis erteilt, sich auf ein Unternehmen oder System auswirkt, einen Schlüssel zur Geschichte öffnet oder unklar bleibt, bis das Spiel Beweise liefert.

Talente
VorteilFertigkeitMeilensteinRingTypErfordertWas macht es?
FedergewichtRüstungen25KörperPassivLeichte RüstungDer Ausdauerverlust und die Bewegungseinbußen bei leichter Rüstung werden weiter verringert.
KrafttrainingRüstungen25KörperPassivSchwere RüstungDas Bewegen und Angreifen mit schwerer Rüstung kostet weniger Ausdauer.
GepolstertRüstungen50KörperPassivMittlere RüstungMittlere Rüstung verringert den Wuchtschaden und verlangsamt den Aufbau von Taumeln.
Ablative PlatteRüstungen50KörperSystemischSchwere RüstungDer erste schwere Treffer jedes Kampfes wird teilweise absorbiert (einmal pro Kampf).
Brace WallRüstungen75KörperFähigkeitSchwere RüstungEinige Sekunden lang pflanzen: Taumeln und Rückstoß spürbar widerstehen. Es kostet Ausdauer und verlangsamt Sie, solange Sie vorbereitet sind (aushalten, nicht hartnäckig).
Machen Sie mit dem Schlag mitRüstungen75KörperPassivLeichte RüstungMit leichter Rüstung kosten Ausweichmanöver und Rollen weniger Ausdauer.
AblenkungRüstungen100KörperPassivSchwere RüstungDie schwere Platte hat die Fähigkeit, Pfeile und leichte Projektile abzuwehren.
Ausgewogene BelastungRüstungen100KörperSystemischMittlere RüstungMittlere Rüstung führt nicht länger zu einer Bewegungsgeschwindigkeitseinbuße.
BollwerkRüstungen125KörperFähigkeitSchwere RüstungWerden Sie zu weicher Deckung: Verbündete direkt hinter Ihnen erleiden verringerten Fernkampfschaden, während Sie gedrückt halten.
Zweiter AtemzugRüstungen125KörperPassivLeichte RüstungBei leichter Rüstung erholt sich die Ausdauer nach einigen Sekunden schneller, ohne einen Treffer einzustecken.
Schwere LehreRüstungen150KörperUnternehmenSchwere RüstungIhr Unternehmen kann eine schwerere Rüstungsstufe auf einem reduzierten Niveau einsetzen. Wartung.
Scharmützel-DoktrinRüstungen150KörperUnternehmenLeichte RüstungLeicht gepanzerte Truppen gewinnen auf der Kampagnenkarte an Geschwindigkeit und haben einen Vorteil im Hinterhalt.
FestungRüstungen200KörperSystemischSchwere RüstungWenn Sie schwere Rüstung tragen, wird die Durchschlagskraft der gegnerischen Rüstung gegen Sie um ein Drittel verringert.
Schild der LinieRüstungen200KörperFähigkeitMittlere RüstungProjizieren Sie mit mittlerer/schwerer Rüstung eine kurze, bescheidene Aura der Schadensabsorption auf sich bildende Truppen in der Nähe (Abklingzeit).
Lebende BastionRüstungen300KörperPassivSchwere RüstungMit voller schwerer Panzerung verursachen leichte und mittlere Schüsse deutlich weniger Schaden – ein schwieriger Verteidigungsplan, aber schwere Waffen tun immer noch weh.
Der Geist der LinieRüstungen300KörperGeschichteLeichte RüstungRuf als unantastbarer Scharmützler; Die Simulation behandelt Ihr letztes Gefecht und Ihre Flucht als Überleben, die Eröffnungsgeschichte beginnt mit Schlägen, die ein schwerer Build noch nie gesehen hat.
SprinterAthletics25KörperPassivSchnellerer Sprint, günstigere Ausdauer.
AgilAthletics25KörperPassivSchnellere Wiederherstellung nach Ausweichen.
LungeAthletics50KörperFähigkeitSchließen mit Distanz-Schnappangriff.
WiderstandAthletics50KörperPassivGrößere Ausdauerreserve.
Sicherer SchrittAthletics75KörperSystemischKein Ausdauerverlust in unebenem/gefährlichem Gelände.
FlottenunternehmenAthletics75KörperUnternehmenDie Geschwindigkeit der Band auf der Weltkarte erhöht sich mit Ihrer Leichtathletik.
VaultAthletics100KörperFähigkeitSpringe über Feinde/Hindernisse, um dich neu zu positionieren.
UnermüdlichAthletics100KörperPassivAusdauer regeneriert sich im Kampf.
AusweichenAthletics125KörperFähigkeitKurzer I-Frame-Burst auf Abruf.
MarathonAthletics125KörperSystemischZwangsmarsch ohne Reibungsstrafe.
KonditionierungAthletics150KörperUnternehmenTruppen fliehen schneller in Sicherheit (weniger Gefangene).
LäuferlegendeAthletics150KörperGeschichteEs kommen Kurierjobs und Fluchtjobs auf Sie zu.
BlurAthletics200KörperFähigkeitKettenschirme für ein Fenster.
UnermüdlichAthletics200KörperPassivFast endloser Sprint in Schüben.
EisenbeineAthletics300KörperUnternehmenDas Unternehmen lässt seine Verfolger hinter sich; Fluchtversuche scheitern selten.
Perpetuum mobileAthletics300KörperSystemischWiderstand schränkt Sie nicht mehr ein.
SchwachstellenBeast Lore25KörperPassiv+Schaden gegen bekannte Monsterfamilien.
NaturforscherBeast Lore25KörperPassivLesen Sie die Bedrohung durch ein Biest auf einen Blick.
KöderBeast Lore50KörperFähigkeitWildtiere taktisch anlocken oder provozieren.
Ruf als JägerBeast Lore50KörperGeschichteTierjagdverträge und bekannte Verstecke beginnen, Sie zu erreichen.
CullBeast Lore75KörperSystemischDie Verbreitung verdorbener Bestien erleichtert Ihnen die Jagd.
SchlägerBeast Lore75KörperUnternehmenDas Unternehmen bekämpft Monster effektiver.
Verfolgen Sie die KorruptenBeast Lore100KörperFähigkeitJage ein bestimmtes Tier oder Versteck auf der Karte.
SkinnerBeast Lore100KörperPassivBestes Monsterteil produziert.
ÖkologieBeast Lore125KörperSystemischSagen Sie voraus, wo die verdorbenen Bestien auftauchen.
The Beast BelowBeast Lore125KörperGeschichteDie Handlung um das Versteck der Monster beginnt.
Monster HuntersBeast Lore150KörperUnternehmenEin spezielles Anti-Beast-Kit für die Band.
ExposeBeast Lore150KörperFähigkeitDecken Sie die Schwächen eines lebenden Boss-Biests auf und nutzen Sie es aus.
Legendary QuarryBeast Lore200KörperGeschichteDie Jagd nach Tieren mit großen Namen spielt in Ihrer Geschichte eine Rolle.
ApexBeast Lore200KörperSystemischVerdorbene Wildtiere meiden Ihr Unternehmen auf der Karte.
Wächter der WildnisBeast Lore300KörperGeschichteDie Schicht der verdorbenen Bestien reagiert auf Ihre Jagd; Das Ende gewichtet, was Sie ausgewählt oder gespeichert haben.
BaneBeast Lore300KörperPassivVerheerender Schaden gegen alle verdorbenen Bestien.
Zielen Sie ruhigMarksmanship25KörperPassivEngere Diffusion.
Schneller NockMarksmanship25KörperPassivSchnelleres Extrahieren/Nachladen.
Gezielter SchussMarksmanship50KörperFähigkeitHalten Sie gedrückt, um die Schlagposition auszuwählen.
BodkinMarksmanship50KörperPassivBesserer Fernkampf-Rüstungsstift.
Munition sparenMarksmanship75KörperSystemischPfeile/Bolzen werden langsamer verbraucht.
FlugübungMarksmanship75KörperUnternehmenDeine Bogenschützen schießen schneller.
SerienschießenMarksmanship100KörperFähigkeitBefehl, der eine feindliche Formation lahmlegt.
SchützeMarksmanship100KörperPassivKritische Treffer und Kopfschüsse häufiger.
PfeilregenMarksmanship125KörperFähigkeitZeitgesteuerte Bereichsbarriere (begrenzt).
Gefiederter TodMarksmanship125KörperSystemischDeine Fernkampftreffer verursachen Blutung.
Doktrin des DistanzschießensMarksmanship150KörperUnternehmenDie Reichweite/der Schaden des Bogenschützen hängt von Ihrer Treffsicherheit ab.
Der DeadeyeMarksmanship150KörperGeschichteScharfschützen- und Attentatsaufträge beginnen, Sie zu erreichen.
Shot hat gecalltMarksmanship200KörperFähigkeitGarantierte Invalidität an einem ausgewählten Glied.
PiercingMarksmanship200KörperPassivGeschosse durchschlagen ein zweites Ziel.
Tod Aus der FerneMarksmanship300KörperGeschichteFeindliche Formationen fürchten offenes Gelände gegen Sie; einige weigern sich, voranzukommen.
StahlsturmMarksmanship300KörperUnternehmenDas gesamte Unternehmen hat mit Ihnen die Remote-Ergebnisse erklommen.
ArztMedicine25KörperPassivDie Verletzten erholen sich schneller.
FeldausrüstungMedicine25KörperPassivGünstigere Heilmittel.
TriageMedicine50KörperFähigkeitStabilisiert einen niedergeschlagenen Kameraden während des Kampfes.
Saubere WundenMedicine50KörperSystemischDie Möglichkeit von Infektionen/Komplikationen sinkt.
OperationMedicine75KörperFähigkeitBehandeln Sie eine bleibende Wunde, bevor sie sich verfestigt.
ÄrzteMedicine75KörperUnternehmenDas Unternehmen erleidet im Kampf weniger Tote.
MeisterchirurgMedicine100KörperPassivSelbst schwere Verletzungen sind heilbar.
VierzigMedicine100KörperSystemischDie Ausbreitung von Krankheiten/Verfall in der Band verlangsamt sich.
Chirurg auf dem SchlachtfeldMedicine125KörperFähigkeitBelebe einen „getöteten“ Söldner nach dem Kampf wieder (begrenzt).
Der Name des HeilersMedicine125KörperGeschichteDie Welt kann Wunden oder Wundkrisen mit sich bringen, die nach dir suchen.
FeldlazarettMedicine150KörperUnternehmenDie Bande erholt sich zwischen den Kämpfen ohne Ausfallzeiten.
GewürzladenMedicine150KörperSystemischKraftvolle Heilmittel/Gegenmittel im großen Maßstab.
WunderwerkMedicine200KörperFähigkeitBringe einmal einen Söldner aus dem sicheren Tod zurück.
LebensspenderMedicine200KörperPassivUnternehmen durch Abnutzungswunden nahezu unzerstörbar.
Der HeilerMedicine300KörperGeschichteHalten Sie ein Unternehmen am Leben, das hätte sterben sollen; Das Ende belastet, wen Sie gerettet haben.
Gegen VerschwendungMedicine300KörperMehrdeutigIhre Medizin verschafft Ihnen Zeit, die die Krankheit nicht zulassen sollte.
Sicherer HaltMelee25KörperPassivWeniger taumelnd, wenn Sie getroffen werden mitten im Schwung.
FootworkMelee25KörperPassivSchnellere Erholung zwischen den Schwüngen.
Guard BreakMelee50KörperFähigkeitLadungsstoß öffnet einen blockierenden Feind.
Weiter HiebMelee50KörperPassivWeite Schwünge treffen einen zweiten benachbarten Feind.
Meister von WaffenMelee75KörperSystemischJede Nahkampfwaffe steht dir zur Verfügung; Die Übung entscheidet immer noch darüber, wie gut Sie es einsetzen.
DrillmasterMelee75KörperUnternehmenIhre Infanterie schlägt im Nahkampf härter zu.
HenkerMelee100KörperFähigkeitFinisher auf versetzt/niedrig Feinde.
UnnachgiebigMelee100KörperPassivHyperpanzerung bei schweren Treffern.
AntwortMelee125KörperFähigkeitPerfekte Parade eröffnet einen kostenlosen schweren Schlag.
BloodletterMelee125KörperSystemischDeine Schläge sammeln Blutungsschaden an Zeit.
VanguardMelee150KörperUnternehmenFronttruppen gewinnen an Reichweite und greifen an.
Ruhm des DuellantenMelee150KörperGeschichteChampions fangen an, dich herauszufordern.
WhirlwindMelee200KörperFähigkeitFühre Schläge aus, die alles in Reichweite treffen, hoher Widerstand.
Iron FrameMelee200KörperPassivRückschlag hat wurde komplett reduziert.
The Blade They Sing AboutMelee300KörperGeschichteIhre Hand-zu-Hand-Aufnahme enthält Geschichten von Barden; Einige Feinde zögern, andere suchen dich.
Warband EdgeMelee300KörperUnternehmenDie ganze Gruppe stößt mit deiner zusammen.
SeatRiding25KörperPassivSchwerer abzuschütteln.
ZügelkontrolleRiding25KörperPassivDas Reittier wird schmaler.
Schließen AngriffRiding50KörperFähigkeitLaden Sie mit einem Speer auf, der eine Linie auflöst.
PferdebogenschützeRiding50KörperPassivPräzision beim Reiten.
Komm zurückRiding75KörperSystemischAbgeschossene Reittiere können zwischendurch kostengünstig geborgen werden Schlachten.
KavallerieübungRiding75KörperUnternehmenDeine berittenen Truppen stürmen stärker.
TrampelnRiding100KörperFähigkeitDurchzug durch leichte Infanterie.
CavalierRiding100KörperPassivNahkampfreichweite/beritten Schaden.
Vorgetäuschter RückzugRiding125KörperFähigkeitEine falsche Route, die lockt und auflädt.
Frische RosseRiding125KörperSystemischKavallerie wird auf der Weltkarte nie müde.
Doktrin der KavallerieRiding150KörperUnternehmenDas Unternehmen stellt mehr/günstigere Reittiere auf.
Der Name des RittersRiding150KörperGeschichteKavallerie-Überfallmöglichkeiten beginnen, Sie zu finden.
Verheerende AnklageRiding200KörperFähigkeitEine Ladung, die eine Formation dauerhaft zerstören kann.
Einer mit der HalterungRiding200KörperPassivSowohl die berittenen als auch die nicht berittenen Werte erhöhen sich.
Donner von HufenRiding300KörperUnternehmenMassenkavallerie wird zu Ihrem Markenzeichen; Die Simulation richtet die Kämpfe darauf aus.
Legend of the ChargeRiding300KörperGeschichteFeinde schrecken beim Anblick Ihres Pferdes zurück oder brechen zusammen.
CutbagsRoguery25KörperPassivMehr Beute/Münzen zum Töten.
StreetwiseRoguery25KörperPassivBeste Schwarzmarktpreise.
ZaunRoguery50KörperSystemischÜberall zu Schwarzmarktpreisen verkaufen.
Verbindungen zur UnterweltRoguery50KörperGeschichteUm Sie herum öffnen sich Bögen des Schmuggels und des Verrats.
Liste der SchattenRoguery75KörperSystemischSie können Banditen/Gesetzlose rekrutieren.
EinschüchterungRoguery75KörperFähigkeitZwinge einen schwächeren Feind/Händler zur Kapitulation.
HinterhaltRoguery100KörperFähigkeitRichten Sie auf der Karte eine Falle/Schlachtfeldöffnung ein.
Keine FragenRoguery100KörperSystemischDer Rufverlust durch dunkle Taten wurde halbiert.
Hideout NetworkRoguery125KörperGeschichteIn Ihrer Geschichte sind ein Versteck und ein Raubüberfall miteinander verflochten.
KorruptRoguery125KörperFähigkeitKaufen Sie eine Patrouille/Garnison, um wegzuschauen.
Graue WirtschaftRoguery150KörperSystemischDer Ernte-/Schwarzmarktdruck lässt in Ihrem Gebiet nach.
HalsabschneiderRoguery150KörperUnternehmenEin Rogue-Companion-Kit wird freigeschaltet.
KingpinRoguery200KörperSystemischFühren Sie zwischen den Kämpfen einen Standschläger aus, der Münzen generiert.
Am meisten gesuchtRoguery200KörperGeschichteKopfgeldjäger und rivalisierende Banden tauchen in Ihre Geschichte ein.
Der Hof der SchattenRoguery300KörperGeschichteDu befehligst die Unterwelt der Mark; Informationen, Münzen und Messer kommen zu Ihnen.
UnantastbarRoguery300KörperSystemischEin Konsequenzhebel der Gerechtigkeit entfällt für Sie.
PathfinderScouting25KörperPassivSchnellere Landreise.
Scharf. Pass aufScouting25KörperPassivGrößere Ansicht der Karte.
VanguardScouting50KörperFähigkeitErkennt Hinterhalte/Verstecke aus der Ferne.
TrackerScouting50KörperPassivLesen Sie mehr über die jüngsten Feindbewegungen.
Sichere PassageScouting75KörperSystemischDie Wahrscheinlichkeit eines Hinterhalts gegen Sie verringert sich dramatisch.
OutridersScouting75KörperUnternehmenDas Unternehmen erkennt Bedrohungen frühzeitig.
RückwandlungScouting100KörperFähigkeitZeigt die Zusammensetzung einer feindlichen Streitmacht vor dem Kampf an.
ZwangsmarschScouting100KörperPassivFährt schneller bei geringer Verschleißgeschwindigkeit.
KartographScouting125KörperGeschichteBögen der Erkundung und Entdeckung entfalten sich um Sie herum.
Legen Sie einen HinterhaltScouting125KörperFähigkeitDrehen Sie den Spieß um und überfallen Sie einen Verfolger.
GhostScouting150KörperSystemischVermeiden Sie ungewollte Schlachten freiwillig.
BildschirmScouting150KörperUnternehmenDas Unternehmen kann Sauber auskuppeln.
HawkeyeScouting200KörperFähigkeitSicht über das gesamte Schlachtfeld, ohne Nebel.
Der TrackerScouting200KörperGeschichteFinde Routen/Orte, die von der Sim verborgen werden.
Nein Unsichtbar BewegungScouting300KörperGeschichteDie verborgene Ebene der Karte: Patrouillen, Verstecke, die Ausbreitung von Wasting öffnet sich vor Ihren Augen.
UntrackableScouting300KörperSystemischDas Unternehmen reist unsichtbar durch das Mark.
ForagerSurvival25KörperPassivPassive Nahrung/Materialien während Reisen.
VerwittertSurvival25KörperPassivLangsamerer Hunger/Kälteaufbau.
HardySurvival50KörperSystemischUnternehmen ignoriert einen Haken am Verderb-Hebel Winter.
Lager erstellenSurvival50KörperFähigkeitReparaturlager einrichten überall.
FuttersuchgruppeSurvival75KörperFähigkeitSende Söldner, die sich entlang des Weges versammeln.
Bully aus EisenSurvival75KörperPassivStrafen für verdorbenes/schlechtes Essen reduziert.
CatererSurvival100KörperSystemischVorräte halten länger; Wohnwagen brauchen weniger.
TrailhardenedSurvival100KörperUnternehmenDas Unternehmen erleidet während der Fahrt weniger Verschleiß.
FeldmedizinSurvival125KörperSystemischDas Feld behandelt auch leichte Wunden (Medizinliga).
Senso saisonalSurvival125KörperSystemischVorbesuch und Vorbereitung auf die Schichtsaison.
SelbstversorgerSurvival150KörperUnternehmenDas Unternehmen kann ohne Vorräte operieren.
Die Tradition der WildnisSurvival150KörperGeschichteWildnis- und Expeditionsbogen öffnet sich rundherum Sie.
Infiniti MarchSurvival200KörperSystemischHunger und Kälte bedrohen das Unternehmen nicht mehr.
SchutzSurvival200KörperFähigkeitVerweigern Sie einen Sturm/eine Katastrophe time.
ResistonoSurvival300KörperGeschichteDas Unternehmen überlebt, was andere zerstört; Simulation erspart Ihnen Reibungsverluste.
Master of the WildsSurvival300KörperSystemischJeder Überlebenshebel verbiegt Ihren Weg.
QuartiermeisterLeadership25GeistPassivNiedrigstes Gehalt Wartung.
StimulierendLeadership25GeistPassivMoral eines kleinen Unternehmens.
LoyalitätLeadership50GeistSystemischSöldner verlassen viel weniger oft.
MentorLeadership50GeistUnternehmenKollegen erwerben schneller Fähigkeiten.
RekrutierenLeadership75GeistSystemischNehmen Sie an Transaktionen teil, die über die normalen Grenzen hinausgehen.
PaymasterLeadership75GeistPassivGrößere Unternehmensgrößenbeschränkung.
Gemeinsamer ZweckLeadership100GeistSystemischDie Unternehmensmoral widersteht Terror/verheerenden Ereignissen.
Vertrauenswürdige BeamteLeadership100GeistUnternehmenMehr Begleiterplätze.
InspirierenLeadership125GeistFähigkeitKundgebung auf dem Schlachtfeld, die auch einen Tag lang die Moral heilt.
Banner des RuhmesLeadership125GeistGeschichteWeltereignisse können dazu führen, dass Rekruten/Helden Sie aufsuchen.
Stehendes HeerLeadership150GeistUnternehmenBehalten Sie eine größere, billigere Streitmacht bei.
WarchestLeadership150GeistSystemischDie wirtschaftliche Aufrechterhaltung war auf breiter Front gedämpft.
Legende des UnternehmensLeadership200GeistGeschichteFraktionen umwerben dich; Dein Name eröffnet oder schließt Kriege.
Niemand wurde zurückgelassenLeadership200GeistSystemischHolen Sie gefangene/niedergeschlagene Söldner zurück, die der Sim verlieren würde.
The Free CompanyLeadership300GeistGeschichteSie werden zu einer Macht, mit der sich der politische Simulator auseinandersetzen muss; Das Ende belastet das Unternehmen, das Sie aufgebaut haben.
UnbeirrtLeadership300GeistUnternehmenDie Bande verlässt niemals massenhaft das Land, egal wie die Chancen stehen.
TemperiertSmithing25GeistPassivDie handgefertigten Geräterollen sind von höchster Qualität.
SalvagerSmithing25GeistPassivAndere Materialien vor Bruch.
SchmiedelagerSmithing50GeistSystemischReparatur/Handwerk vor Ort.
EffizientSmithing50GeistSystemischRezepte kosten weniger Material.
Neu schmiedenSmithing75GeistSystemischEinen Eigenschaftsgegenstand umgestalten/verbessern.
WaffenkammerSmithing75GeistUnternehmenDie Ausrüstung des Unternehmens verschlechtert sich langsamer.
MeisterwerkSmithing100GeistPassivFähigkeit, Objekte von höherer Qualität als normal zu erstellen.
Kunsthandwerk auffüllenSmithing100GeistSystemischProduzieren Sie Munition und Verbrauchsmaterialien in großen Mengen.
Arma-SignaturSmithing125GeistSystemischSchmiede einen Gegenstand mit einem einzigartigen Namen.
Der Name des SchmiedsSmithing125GeistGeschichteEs beginnen Aufträge und Kontakte zu seltenem Material einzugehen.
UnternehmensschmiedeSmithing150GeistUnternehmenKombiniere die ganze Bande kostengünstig auf einem höheren Level.
MetallurgieSmithing150GeistSystemischSchalte Rezepte/Materialien höherer Stufen frei.
Legendäre HandwerkskunstSmithing200GeistSystemischSchmieden Sie erstklassige, einzigartige Artikel mit echten Kompromissen.
GrandmasterSmithing200GeistPassivZuverlässige Best-in-Slot-Qualität.
Die Schmiede der LegendenSmithing300GeistGeschichteIhre Arbeit ist über die Marke hinaus gefragt; Fäden für die Weltmacht schmieden.
ArsenalSmithing300GeistUnternehmenDas Unternehmen braucht niemals Waffen.
LedgerwiseStatecraft25GeistPassivBeobachten Sie den Fortschritt des Wohlstands/Glücks einer Siedlung.
ProtokollStatecraft25GeistPassivLangsamerer Rückgang der Feindseligkeit gegenüber Regierungsstellen.
PetitionStatecraft50GeistFähigkeitPlatzieren Sie einen Vorschlag für eine Einigung in der Ratswarteschlange.
Levy RightStatecraft50GeistSystemischGepflegte Siedlungen bieten zusätzlichen Einfluss auf die Garnison.
GerichtsintrigeStatecraft75GeistGeschichteDie Fraktionspolitik fängt an, Sie ins Visier zu nehmen.
HundStatecraft75GeistUnternehmenDie Gefährten fungieren als Gesandte und üben parallel die Regierungskunst aus.
FlüsterkampagneStatecraft100GeistFähigkeitVerbreiten Sie ein Gerücht, das die Haltung einer Fraktion ändert (Kausalschleife des Rates).
DiplomatischStatecraft100GeistPassivReduzierter Positionsverlust aufgrund feindseliger Handlungen.
PuppensitzStatecraft125GeistSystemischInstallieren Sie einen günstigen Gouverneur; Der Rat hilft Ihnen.
Aufruf zur AbstimmungStatecraft125GeistFähigkeitErzwingt eine frühzeitige Entscheidung des Rates.
KingmakerStatecraft150GeistGeschichteSchaltet einen Handlungsbogen zum Aufstieg einer Fraktion frei; Das politische Klima dreht sich um Sie herum.
Sanctuary WritStatecraft150GeistSystemischIhre Siedlungen schützen Söldner, die von den Säuberungen betroffen sind.
CoupStatecraft200GeistFähigkeitÜbernehmen Sie die Kontrolle über eine Siedlung: High Risk, Brettspiel.
SchreibwarenStatecraft200GeistUnternehmenZwischen einer Schlacht und der anderen finden politische Operationen statt.
Die Kraft dahinterStatecraft300GeistGeschichteDu hast keine Krone (es gibt keine) – aber jeder Rat in der Mark antwortet dir; die letzten Zweige in der Reihenfolge, in der Sie sie gebaut oder zerstört haben.
SatzungStatecraft300GeistSystemischEin wirtschaftlicher/politischer Hebel ist dauerhaft zu Ihren Gunsten verzerrt.
Lesen Sie GeländeTactics25GeistPassivGeländebonus für Ihre Linien.
ReservierenTactics25GeistPassivErklärt eine verspätete Einheit.
Vor der BereitstellungTactics50GeistSystemischPlatzieren Sie Formationen, bevor der Feind reagiert.
DrilledTactics50GeistUnternehmenDie Formationen behalten ihre Form besser.
HochTactics75GeistSystemischIhre Formationen gewinnen mehr durch Höhe/Drosselungen.
Ordnung auf den HüftenTactics75GeistFähigkeitSchicken Sie eine Abteilung weg.
Finte und WrapTactics100GeistFähigkeitFangen Sie eine Leine und klappen Sie dann Ihre Hüften zusammen.
FeldmarschallTactics100GeistPassivGrößerer Befehlsradius/mehr Befehle.
Kombinierte WaffenTactics125GeistSystemischSynergiebonus für Kavallerie, Bogenschütze und Infanterie.
OffizierskorpsTactics125GeistUnternehmenGefährten führen Taktiken selbstständig aus.
Berühmter TaktikerTactics150GeistGeschichteDie Einsätze steigen und es stehen große Kämpfe bevor.
Einsatz eines HinterhaltsTactics150GeistSystemischBeginnen Sie einen Kampf, während Sie bereits flankieren.
KraftmultiplikatorTactics200GeistSystemischKämpfe effektiv, indem du deine Zahlen überwindest.
Brechen Sie die LinieTactics200GeistFähigkeitEin Befehl, der eine gewählte Formation zerstört.
Der GeneralTactics300GeistGeschichteDie Weltsimulation entscheidet Off-Screen-Kämpfe zu Ihren Gunsten, wenn Sie das Sagen haben.
Beherrschung der LehreTactics300GeistUnternehmenDas gesamte Unternehmen erhält einen dauerhaften taktischen Vorteil.
HagglerTrade25GeistPassivBesser irgendwo kaufen/verkaufen.
ExperteTrade25GeistPassivSehen Sie den wahren Wert des Objekts/Trends.
MarkteckeTrade50GeistFähigkeitVermehren oder zerstören Sie eine Ware mit den Hebeln der Karawane.
Die Bedeutung der KarawaneTrade50GeistSystemischIhre Wohnwagen reisen sicherer/wirtschaftlicher.
VersorgungsleitungenTrade75GeistSystemischDie Produktion in Ihren Siedlungen bringt etwas anderes hervor.
FirmenladenTrade75GeistUnternehmenDie Band liefert zu einem ermäßigten Preis.
MonopoleTrade100GeistFähigkeitBlockiert den Austausch einer Ware in einer Region für einen bestimmten Zeitraum.
Silberne ZungeTrade100GeistPassivBeziehungen zu Lieferanten heizen sich schneller auf.
KaufmannsprinzTrade125GeistGeschichteUm Sie herum entfalten sich ein Geschäftsimperium und Bögen der Rivalität.
ArbitrageTrade125GeistSystemischDer Preisunterschied bei Cross-Transaktionen vergrößert sich zu Ihren Gunsten.
Kommerzielle FlotteTrade150GeistUnternehmenStehende Wohnwagen generieren passives Einkommen.
Market MakerTrade150GeistSystemischBewegen Sie einen Sparhebel nach Belieben.
EmbargoTrade200GeistFähigkeitErstickt die Wirtschaft einer Fraktion als politische Waffe.
Die Münze dahinterTrade200GeistGeschichteIhr Vermögen beginnt, die politische Simulation voranzutreiben.
Master of Stock Market EconomicsTrade300GeistGeschichteMarcos Wirtschaft beugt sich Ihnen; Kriege werden durch eure Hände finanziert oder ausgehungert.
Goldene RegelTrade300GeistSystemischZwei wirtschaftliche Hebel bleiben dauerhaft von Ihnen beeinflusst.
Stabile LinieWarcraft25GeistPassivFreundliche Formationen verlieren am langsamsten an Moral.
SchlachtrufWarcraft25GeistPassivKleiner Moralschub bei der Verlobung.
Warten!Warcraft50GeistFähigkeitEchtzeitbefehl: Verbündete in der Nähe unterbrechen den Weg zu einem Fenster.
VeteranenkernWarcraft50GeistUnternehmenIhre Truppen beginnen den Kampf mit höchster Moral.
No QuarterWarcraft75GeistSystemischWenn Sie Feinde besiegen, die Sie gefangen haben, verteilen Sie sie und gruppieren Sie sie nicht.
Eiserner RufWarcraft75GeistGeschichteIhr Ruf geht vor Ihnen; Einige Feinde fliehen vor dem Kontakt.
Zerbrich sieWarcraft100GeistFähigkeitEin Schrei erhöht die Chance des Feindes, in einem Bogen zu flüchten.
KriegsherrWarcraft100GeistPassiv+ Befehlsbereich.
Sammle das ZerbrocheneWarcraft125GeistFähigkeitZiehen Sie eine geschlagene Formation einmal pro Gefecht zurück.
UnbezwingbarWarcraft125GeistSystemischWeniger Desertionen nach der Schlacht aufgrund von Moralverlust.
BannerdoktrinWarcraft150GeistUnternehmenAlle Gefährten erhalten eine Rallye-Aura.
TerrorWarcraft150GeistGeschichteHigh-Warcraft löst in der Weltsimulation die Kapitulation des Feindes vor dem Kampf aus.
Last StandWarcraft200GeistFähigkeitDa er zahlenmäßig unterlegen ist, verwandelt er den Terror in eine Welle für die gesamte Bande.
GrinderWarcraft200GeistSystemischZermürbung kostet die Moral des Feindes schneller als Sie.
Das Unternehmen, das sie fürchtenWarcraft300GeistGeschichteIhre Kampfgeschichte prägt das Verhalten der Fraktionen; Das Ende liegt auf dem Blut.
Unsterbliches BannerWarcraft300GeistUnternehmenDas Unternehmen ist nie völlig besiegt; Ein Kern hält immer.
Starke NervenIntrospektion25SeelePassivAngst baut sich 15 % langsamer auf.
Klarer TippIntrospektion25SeelePassiv+Konzentrationsregeneration außerhalb des Kampfes.
Lesen Sie den RaumIntrospektion50SeeleSystemischDurch die Einbeziehung in eine Transaktion werden rechtlich bekannte Signale, Widersprüche und Ermittlungshinweise hervorgehoben; enthüllt niemals eine versteckte Partitur.
Iron ChorusIntrospektion50SeeleUnternehmenDas Unternehmen gewinnt im Kampf gefürchtetes Terrain.
Langsame FäulnisIntrospektion75SeeleSystemischEin bekannter Partner, der dokumentierter Angst oder Zwangsdruck ausgesetzt ist, widersteht der Isolation länger, wenn Vertrauen und Unterstützung vorhanden sind.
FlüsternIntrospektion75SeeleGeschichteRund um Ihr Unternehmen versammeln sich mehrdeutige Zeichen.
CommuneIntrospektion100SeeleFähigkeitBeachten Sie im Dialog die Geschichten und Widersprüche im Zusammenhang mit den Beweisen; Die wahren Absichten, versteckten Bündnisse und Korruption werden nie automatisch enthüllt.
UnunterbrochenIntrospektion100SeelePassivImmun gegen den Sieg über die Angst.
Zeichne esIntrospektion125SeeleMehrdeutigTragen Sie die Verschwendung eines Söldners in sich, um ihn zu verschonen. Das Spiel zeigt nie, ob man es halten kann.
Warded MindIntrospektion125SeeleSystemischWiderstehen Sie Zwang und Selbsttäuschung wirksamer, ohne Immunität oder Gewissheit.
Das Mal antwortetIntrospektion150SeeleGeschichteSchaltet eine verzweigte Mark-Storyline frei; Fraktionen behandeln Ihre Partei als „im Einklang“.
Gemeinsame MahnwacheIntrospektion150SeeleUnternehmenGefährten, die Ihnen vertrauen, können durch Ihre Anwesenheit Stabilität gewinnen; Die Wirkung hängt von der Bindung, der Evidenz und der Nähe ab.
SeverIntrospektion200SeeleFähigkeitSchlage einmal pro Kampf einen Verbündeten nieder, der vom Rand konvertiert.
DeadenedIntrospektion200SeeleSystemischOrganisierter Zeugenschutz und gegenseitige Unterstützung können ein bestimmtes dokumentiertes Nötigungsnetzwerk für eine Saison ausbremsen.
ThresholdIntrospektion300SeeleMehrdeutigMan erkennt tiefere Muster, aber jede Interpretation bleibt evidenzgebunden und vielleicht falsch.
Chronik der MarkeIntrospektion300SeeleGeschichteIhr Ende spiegelt Entscheidungen, Loyalitäten und Konsequenzen wider, die mit den Beweisen verbunden sind, die Ihr Protagonist tatsächlich wusste oder verursachte.
DevoutFaith25SeelePassivWenig Moral von den Riten.
WardedFaith25SeelePassivGeringerer Widerstand gegen die Verwüstung.
Geweihter BodenFaith50SeeleSystemischBesetzte Siedlungen widersetzen sich eine Saison lang der Wehrpflicht des Ravage.
RitenFaith50SeeleUnternehmenEin Segen auf dem Schlachtfeld stabilisiert die Band.
WardFaith75SeeleFähigkeitSegne eine Söldner-/Antikorruptionsseite für eine Weile.
Die GläubigenFaith75SeeleGeschichteUm Sie herum öffnen sich Bögen von Tempeln und Pilgerstätten.
PredigtFaith100SeeleFähigkeitZusammenführung der Menschen einer Siedlung (Moral/Loyalität).
GesalbtFaith100SeelePassivWiderstehen Sie persönlich einer Bekehrung.
GeheiligtFaith125SeeleSystemischDie Verwüstung breitet sich langsamer über Ihr Territorium aus.
KapläneFaith125SeeleUnternehmenBegleiter können die Riten leiten.
Prophet oder BetrugFaith150SeeleGeschichteEine Handlung mit zweideutigem Glauben; Die Welt weiß nicht, welches.
ExorzierenFaith150SeeleFähigkeitVersuch, eine Konvertierung öffentlich zu stoppen (unsicher).
GemeinschaftFaith200SeeleMehrdeutigDie Gläubigen glauben, dass Sie die Verschwendung zurückhalten. Glaube oder Wahrheit werden niemals bestätigt.
HallowedFaith200SeeleSystemischEine Siedlung wird zu einem abfallfreien Zufluchtsort... für den Moment.
The ShepherdFaith300SeeleMehrdeutigTausende folgen deinen Ritualen gegen das Mal; Am Ende steht nie, ob der Glaube sie gerettet oder verblendet hat.
Ich glaubeFaith300SeeleGeschichteIhr Glaube wird in der politischen Simulation zu einer Fraktionskraft.

Fähigkeit

Bei diesen 56 aktiven Fertigkeiten handelt es sich um Perks, die einen der vier Aktionsplätze belegen können. Eine deaktivierte Funktion bleibt bekannt, wird jedoch abgelehnt, wenn ihr Ziel, ihre Ressource, ihr Timing oder ihr Kontext ungültig sind. Es macht nicht stillschweigend etwas anderes.

Fähigkeit
FähigkeitFertigkeitKostenAbklingzeit/LimitErfordertWirkungWas er nicht kann
Brace WallRüstungenGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextEinige Sekunden lang pflanzen: Taumeln und Rückstoß spürbar widerstehen. Es kostet Ausdauer und verlangsamt Sie, solange Sie vorbereitet sind (aushalten, nicht hartnäckig).Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
BollwerkRüstungenGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextWerden Sie zu weicher Deckung: Verbündete direkt hinter Ihnen erleiden verringerten Fernkampfschaden, während Sie gedrückt halten.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Schild der LinieRüstungenGewaltEs wird Kühlung angewendet; Die genaue Dauer ist kontextabhängigEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextProjizieren Sie mit mittlerer/schwerer Rüstung eine kurze, bescheidene Aura der Schadensabsorption auf sich bildende Truppen in der Nähe (Abklingzeit).Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
LungeAthleticsGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextSchließen mit Distanz-Schnappangriff.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
VaultAthleticsGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextSpringe über Feinde/Hindernisse, um dich neu zu positionieren.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
AusweichenAthleticsGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextKurzer I-Frame-Burst auf Abruf.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
BlurAthleticsGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextKettenschirme für ein Fenster.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Guard BreakMeleeGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextLadungsstoß öffnet einen blockierenden Feind.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
HenkerMeleeGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextFinisher auf versetzt/niedrig Feinde.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
AntwortMeleeGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextPerfekte Parade eröffnet einen kostenlosen schweren Schlag.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
WhirlwindMeleeGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextFühre Schläge aus, die alles in Reichweite treffen, hoher Widerstand.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Gezielter SchussMarksmanshipGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextHalten Sie gedrückt, um die Schlagposition auszuwählen.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
SerienschießenMarksmanshipGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextBefehl, der eine feindliche Formation lahmlegt.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
PfeilregenMarksmanshipGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextZeitgesteuerte Bereichsbarriere (begrenzt).Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Shot hat gecalltMarksmanshipGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextGarantierte Invalidität an einem ausgewählten Glied.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Schließen AngriffRidingGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextLaden Sie mit einem Speer auf, der eine Linie auflöst.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
TrampelnRidingGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextDurchzug durch leichte Infanterie.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Vorgetäuschter RückzugRidingGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextEine falsche Route, die lockt und auflädt.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Verheerende AnklageRidingGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextEine Ladung, die eine Formation dauerhaft zerstören kann.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
EinschüchterungRogueryKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEin Treffen; Es gelten die normalen BedrohungsgrenzenEine schwächere feindliche Bande oder ein schwächerer Händler, der bedroht werden kannZwingt einen Feind oder schwächeren Verkäufer zum Nachgeben.Erfordert, dass die gegnerische Bande kleiner ist; Er kann ein gleichwertiges oder stärkeres Ziel nicht zur Kapitulation zwingen.
HinterhaltRoguery1 physische FalleEine Falle für das vorbereitete TreffenEine gültige Wanderbegegnung und ein Ort, an dem man die Falle aufstellen kannStellen Sie eine Falle auf dem Schlachtfeld oder einen Eröffnungsvorteil auf der Karte auf.Verbraucht eine physische Falle; Es können keine zusätzlichen Feinde, Verluste oder eine Begegnung aus dem Nichts entstehen.
KorruptRoguery25 Gold pro lebendem FeindEinmal pro SitzungEine umherziehende lebende Bande, die Zahlungen akzeptieren kannBezahlen Sie die Bande dafür, dass sie wegschaut und die Gesellschaft passieren lässt.Kostet 25 Gold pro lebendem Feind; kann keine Feinde töten oder ein Ziel ändern, das keine lebenden Unterhändler hat.
InspirierenLeadershipKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenDer moralische Vorteil erlischt am darauffolgenden WelttagLebende Kameraden in der aktuellen SchlachtfeldformationSammeln Sie die Aufstellung und steigern Sie die Moral für den Tag.Es heilt keine Körper und stellt keine Opfer wieder her; der Vorteil erlischt nach dem darauffolgenden Welttag.
Ordnung auf den HüftenTacticsGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextSchicken Sie eine Abteilung weg.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Finte und WrapTacticsGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextFangen Sie eine Leine und klappen Sie dann Ihre Hüften zusammen.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Brechen Sie die LinieTacticsGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextEin Befehl, der eine gewählte Formation zerstört.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Warten!WarcraftGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextEchtzeitbefehl: Verbündete in der Nähe unterbrechen den Weg zu einem Fenster.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Zerbrich sieWarcraftGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextEin Schrei erhöht die Chance des Feindes, in einem Bogen zu flüchten.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Sammle das ZerbrocheneWarcraftGewaltEinmal pro KampfEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextZiehen Sie eine geschlagene Formation einmal pro Gefecht zurück.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Last StandWarcraftGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextDa er zahlenmäßig unterlegen ist, verwandelt er den Terror in eine Welle für die gesamte Bande.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
KöderBeast LoreKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextWildtiere taktisch anlocken oder provozieren.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Verfolgen Sie die KorruptenBeast LoreKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextJage ein bestimmtes Tier oder Versteck auf der Karte.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
ExposeBeast LoreKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextDecken Sie die Schwächen eines lebenden Boss-Biests auf und nutzen Sie es aus.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
VanguardScoutingGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextErkennt Hinterhalte/Verstecke aus der Ferne.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
RückwandlungScoutingGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextZeigt die Zusammensetzung einer feindlichen Streitmacht vor dem Kampf an.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Legen Sie einen HinterhaltScoutingGewaltEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextDrehen Sie den Spieß um und überfallen Sie einen Verfolger.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
HawkeyeScoutingKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEinmal pro KampfEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextLegen Sie einmal pro Kampf die taktische Überlagerung für jeden lebenden Kämpfer fest und offenbaren Sie Gesundheit, Ausdauer und beobachtbare Zustände, ohne die verborgenen Absichten der KI preiszugeben.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
Lager erstellenSurvivalKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextReparaturlager einrichten überall.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
FuttersuchgruppeSurvivalKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextSende Söldner, die sich entlang des Weges versammeln.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
SchutzSurvivalKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEs wird keine gesonderte Abklingzeit angegeben; Es gelten die normalen KontextbeschränkungenEin gültiges Ziel im unten beschriebenen Kampf- oder WeltkontextVerweigern Sie einen Sturm/eine Katastrophe time.Normale Ziel-, Bereichs-, Ressourcen- oder Kontextprüfungen werden nicht ignoriert.
WardFaithKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenDrei Tage; Der Schutz hat seinen normalen TagesschlussDer verletzlichste Begleiter während einer Bewusstseins- oder BekehrungskriseHalbiert den Verlust externer Aufmerksamkeit und kann einen Conversion-Countdown anhalten.Es stellt das Bewusstsein nicht wieder her und kann die Entscheidungen des Kapitäns nicht ändern.
PredigtFaithKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEinmal pro Abrechnung alle 7 TageEine schwierige Lösung, bei der eine öffentliche Versammlung abgehalten werden kannGewährt +6 lokale Moral.Lassen Sie alle materiellen und politischen Anliegen unangetastet.
ExorzierenFaithKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEin Versuch einer KonversionskriseEine Einigung und eine Konversionskrise des BegleitersVersucht einen deterministischen Rettungswurf auf Bindungsbasis von 30–70 % und stellt bei Erfolg 5 Bewusstsein wieder her.Es schadet immer dem Vertrauen und der Moral vor Ort, selbst wenn es erfolgreich ist; Ein Scheitern verkürzt den Countdown.
PetitionStatecraftKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEine Petition zur VergleichsfrageEine kürzlich erfolgte Transaktion und ein ernstes lokales öffentliches ProblemEr bittet den Rat, sich das ernsteste Problem anzuhören, das hervorgehoben wurde.Es hat an sich kein politisches Ergebnis; Es kann kein verborgenes Wissen preisgeben oder das Ergebnis genehmigen und ausführen.
FlüsterkampagneStatecraft50 Gold14 Tage pro FraktionEine Siedlung, eine Fraktion und eine öffentliche lokale Veranstaltung, an der diese Fraktion beteiligt istEr schlägt eine Tavernen-Gerüchtekampagne vor, die auf öffentlichen Fakten basiert.Es hat an sich kein politisches Ergebnis; Die Bestimmung kann nicht direkt geändert werden und der Rat kann die Lieferung verweigern.
Aufruf zur AbstimmungStatecraftKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesen14 Tage pro TransaktionEin alter ungelöster lokaler Vorschlag, der vom Spieler eingereicht wurdeFordern Sie eine Vorabentscheidung des Direktors zu diesem Vorschlag an.Zwingt den Zeitpunkt, nicht die Genehmigung; kann die Annahme nicht garantieren, die Wirkung des Vorschlags nicht verwirklichen oder die −3 lokale Moral umgehen.
CoupStatecraft500 GoldEinmal pro Siedlung und LaufDer aktuelle Deal plus seine Moral und der Ruhm des UnternehmensVersuche, die Kontrolle zu übernehmen; Die Chance hängt von der Moral und dem Ruhm ab.Sie ist auf einen Versuch pro Siedlung in einem Lauf beschränkt; Beide Folgen schaden den Menschen, dem Handel und den Beziehungen.
MarkteckeTradeGold und proprietäre Rohstoffe7 Tage pro TransaktionMangel an physischem Inventar oder Eigentumsgütern in LiquidationEs bewegt reale Bestände auf dem Markt, so dass Knappheit den Preis verändert.Der Markt selbst ist sieben Tage lang gesperrt; er kann keinen Multiplikator, keine Aktion oder Preisänderung erfinden.
MonopoleTradeDer marktübliche Charterpreis14 Tage für regionale WareEin vom Spieler kontrollierter Deal und ein lokal produziertes, nicht wesentliches GutKaufen Sie eine exklusive Charter; konkurrierende Karawanen warten am Ursprung, während die Produktion weitergeht.Es dauert vierzehn Tage; Lebensmittel und Medikamente bleiben bestehen und können lebenswichtige Güter oder die lokale Produktion nicht blockieren.
EmbargoTradeGold, Wohlstand, Moral und diplomatisches Vertrauen21 Tage pro RegionalfraktionEine materiell präsente ausländische Fraktion und ihre nicht unbedingt notwendigen KonvoisDadurch warten nicht unbedingt notwendige Karawanen dieser Fraktion in der Region.Es dauert einundzwanzig Tage und kostet den Emittenten Gold, Wohlstand, Moral und Vertrauen; Es kann keine Lieferungen von Lebensmitteln oder Medikamenten blockieren.
CommuneIntrospektionKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenKontextbezogen; Die Beobachtung ist schreibgeschütztGesprochener Dialog und bleibendes relationales Gedächtnis zum VergleichNeben dem erinnerten Kontext tauchen Geschichten und Widersprüche auf, die mit Beweisen verknüpft sind.Es kann keine versteckten Absichten, Loyalität oder Korruption als Tatsachen offenbaren.
SeverIntrospektionHalbe aktuelle VitalitätEinmal pro KampfEin Gefährte, der während einer Schlacht konvertiertKaufen Sie den Companion noch einen Tag vor der Umstellung.Es kann die Krise nicht heilen oder auslöschen; es verzögert es nur.
TriageMedicine1 GrundmedizinInnerhalb von 8 Sekunden nach dem Sturz; einmal pro KampfEin in der Nähe angerufener Kamerad ist in den letzten 8 Sekunden gestürztStabilisiert den Begleiter und erhöht ihn auf 1 HP.Es bleiben Wunden und moralischer Schock; Erhöht Gefährte auf 1 HP.
OperationMedicine1 starkes MedikamentEinmal pro anspruchsberechtigter bleibender VerletzungEin Gefährte mit einem lahmen Arm, einem gequetschten Fuß oder einer punktierten LungeVerwandeln Sie eine dauerhafte Verletzung in eine lange Genesung.Es kann keine fehlenden Gliedmaßen wiederherstellen oder alte Narben beseitigen.
Chirurg auf dem SchlachtfeldMedicine2 starke MedikamenteNach der Schlacht; ein Opfer am selben Tag pro GefechtEin registrierter Kamerad starb in der Schlacht, die heute endeteBringt ein Opfer mit bleibendem Trauma auf 1 HP zurück.Stellt den Begleiter mit permanentem Trauma auf 1 HP wieder her; Es ist nicht möglich, ein älteres Opfer oder mehr als ein Opfer zu behandeln.
WunderwerkMedicineKeine gesonderten Materialkosten ausgewiesenEinmal pro FahrtEin gefallener Kamerad, der während des Kampfes erreichbar istStellt 1 HP des Begleiters wieder her und registriert dauerhaftes Trauma.Einmal während der gesamten Fahrt; Die Rückkehr hinterlässt immer ein bleibendes Trauma.

Systemische Berechtigungen

Diese zwölf Vorteile gewähren der Welt oder einem persistenten System Berechtigungen. Sie verbrauchen niemals einen Aktionsplatz und sind keine aktiven Fähigkeiten.

Systemische Berechtigungen
GenehmigungFertigkeitTypWas es garantiertSpielautomaten
ZaunRoguerySystemischÜberall zu Schwarzmarktpreisen verkaufen.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
KingpinRoguerySystemischFühren Sie zwischen den Kämpfen einen Standschläger aus, der Münzen generiert.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
FeldmedizinSurvivalSystemischDas Feld behandelt auch leichte Wunden (Medizinliga).Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
RekrutierenLeadershipSystemischNehmen Sie an Transaktionen teil, die über die normalen Grenzen hinausgehen.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Niemand wurde zurückgelassenLeadershipSystemischHolen Sie gefangene/niedergeschlagene Söldner zurück, die der Sim verlieren würde.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
SchmiedelagerSmithingSystemischReparatur/Handwerk vor Ort.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Neu schmiedenSmithingSystemischEinen Eigenschaftsgegenstand umgestalten/verbessern.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Arma-SignaturSmithingSystemischSchmiede einen Gegenstand mit einem einzigartigen Namen.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Legendäre HandwerkskunstSmithingSystemischSchmieden Sie erstklassige, einzigartige Artikel mit echten Kompromissen.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Vor der BereitstellungTacticsSystemischPlatzieren Sie Formationen, bevor der Feind reagiert.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Einsatz eines HinterhaltsTacticsSystemischBeginnen Sie einen Kampf, während Sie bereits flankieren.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Lesen Sie den RaumIntrospektionSystemischDurch die Einbeziehung in eine Transaktion werden rechtlich bekannte Signale, Widersprüche und Ermittlungshinweise hervorgehoben; enthüllt niemals eine versteckte Partitur.Niemals; verbraucht keinen Aktionsslot
Kapitel 25

Gegenstände und Beute

Teil drei – Referenz

Regeln, Kataloge und Nummern zum Nachschlagen.

Lesen Sie den Objektkatalog

Alles in diesem Abschnitt wurde von jemandem hergestellt und die meisten wurden mindestens einmal repariert. Der Abschnitt „Artikel“ ist der Katalog tatsächlich vorhandener Objekte. In jedem Eintrag sollte angegeben werden, um was es sich handelt, woher es stammt und in welchem Zustand es sich befindet. Durch den Tod eines Feindes entsteht nichts. Was fällt, ist das, was dieser Mann trug oder erreichen konnte. Und ein geborgenes Objekt behält seine Geschichte: Es kann erkannt werden, von jemandem beansprucht werden, der mehr Rechte daran hat, oder es kann sich als weniger wert herausstellen als die Mühe, es zu verkaufen.

So lesen Sie ein Objekt

Eine Stimme muss mehr beantworten als nur den Namen des Dings: Woher es kommt, wer es nutzen kann und welchen Zustand oder welche Menge es eigentlich bedeutet. Ein Name und ein Bild reichen nicht für eine Welt, die das Objekt herumtragen muss.

Katalogfamilien

Bei Rohstoffen handelt es sich um Inputs, die der Welt entnommen werden. In „Crafted“-Datensätzen werden hergestellte Geräte und Waren beschrieben, während in „Salvage“- und „Loot“-Datensätzen geborgene Materialien beschrieben werden. Ein Sack Mehl gehört zu den materiellen Ressourcen, bis jemand ihn in Brot verwandelt; Die Katalogplatzierung beschreibt die Rolle und Herkunft des Objekts und ist kein Versprechen, dass ein Bestand vorhanden ist.

Eigentum und Beständigkeit

Objekte reisen: durch Inventare, durch Behälter, durch das Regal eines Verkäufers und in den Keller von jemandem. Die Beute muss von einer Quelle stammen, die sie besaß oder kontrollierte. Und wenn ein endlicher Schatz genommen wurde, bleibt er genommen.

Kapitel 26

Schauspieler und Bestiarium

Teil drei – Referenz

Regeln, Kataloge und Nummern zum Nachschlagen.

Lesen Sie den Schauspielerkatalog

Jeder hier möchte etwas und fast niemand möchte Sie speziell. Der Abschnitt „Akteure“ listet die im Spiel vorkommenden Personen, Einheiten und Kreaturen auf. Kameraden sind keine Leutnants. NPCs sind keine Questgeber. Feinde sind keine Beutebehälter. Jeder Akteur hat Bedürfnisse, Beziehungen und Konsequenzen, die seiner Person entsprechen. Das Öffentliche Bestiarium liefert die Grundlage. Ihr Fahrcode schaltet nur das frei, was dieser Protagonist rechtmäßig beobachtet hat.

Familien von Schauspielern

Dienstplaneinträge repräsentieren etablierte Charaktere oder wiederverwendbare Rollendefinitionen, NPCs decken Menschen ab, denen man in der Gesellschaft begegnet, und Bestiariumseinträge beschreiben Lebewesen und ihre Ökologie. Ein Bäcker ist ein NPC, auch wenn eine Kampfbegegnung ihn zum Ziel haben könnte; Die Katalogfamilie macht einen Menschen nicht zur Beute.

Ein Schauspieler ist mehr als nur Kampfdaten

Ein Schauspieler braucht mehr als nur Statistiken: wo er ist, was er will und auf wen er reagiert. Kultur, Beruf und Zugehörigkeit werden als separate Tatsachen einer Person betrachtet, da sie in diesem Bereich regelmäßig im Widerspruch zueinander stehen.

Wissen und Substitution

Ein Erzähler kann Ila nicht durch ein anderes Ratsmitglied ersetzen, nur weil beide eine Frage beantworten können. Was ein Schauspieler weiß, hängt von Beobachtung und Kommunikation ab, daher kann ein Ersatz eine fehlende Rolle nur dann ausfüllen, wenn die Geschichte dieser Person die gleichen Beweise liefert.

Kapitel 27

Fertigkeiten

Teil drei – Referenz

Regeln, Kataloge und Nummern zum Nachschlagen.

Lesen Sie den Kompetenzkatalog

Niemand in diesem Königreich hat ein Handwerk aus einem Buch gelernt. Der Abschnitt „Fähigkeiten“ beschreibt, wozu Körper, Geist und Seele trainiert werden können. Der Fortschritt verwandelt das Reich nicht in eine Leiter, die sich an Ihrem Level orientiert. Eine Fertigkeit verbessert Ihre Methoden und erweitert Ihre Konsequenzen; Keiner von ihnen garantiert Allwissenheit. Keine Fähigkeit erkennt die Wahrheit aus dem Gesicht eines Mannes und keine erkennt das Mal, eine private Absicht oder eine verborgene Zugehörigkeit.

Drei Kompetenzbereiche

Fähigkeiten finden sich in drei Bereichen: Körper, Geist und Seele. Der Körper ist körperliche Übung; Der Geist ist das, was gelernt wird, von Befehl und Handel bis hin zu organisiertem Wissen; Die Seele ist innere Praxis, einschließlich Glaube und Selbstbeobachtung. Herrschaft sagt aus, um welche Art von Praxis es sich handelt, nicht, ob diese Praxis moralisch gut ist.

Lesen Sie einen Skill-Eintrag

Eine Stimme sagt Ihnen drei Dinge: Was die Fertigkeit trainiert, welche Eigenschaft sie wachsen lässt und wo sie angewendet wird. Was Ihnen niemals verraten wird, ist der Verstand einer anderen Person. Keine Fähigkeiten in diesem Spiel dienen der Absicht, und keine davon macht Sie standardmäßig richtig.

Wählen Sie, was Sie trainieren möchten

Du kannst alles ausprobieren. Verlässliche Expertise entsteht durch nachhaltige Nutzung und die Investition in den Charakter dahinter. Die Charakterentwicklung umfasst Bonusattribute, Obergrenzen und Budgets. Der Kompetenzkatalog ist die maßgebliche Liste der Disziplinen selbst.

Kapitel 28

Glossar und Kurzreferenz

Teil drei – Referenz

Regeln, Kataloge und Nummern zum Nachschlagen.

Überblick

Er wurde gefragt. Er sagte nein und erklärte warum. Schreiben Sie beide auf. - Anweisungen an Whitecliff-Mitarbeiter Die Wörter, die in diesem Handbuch auf besondere Weise verwendet werden, sind an einem Ort gesammelt. Jedes wird in dem Kapitel vorgestellt, das es benötigt. Hier können Sie noch einmal vorbeischauen.

Welt- und Spielbegriffe

Die Chronik ist die gespeicherte Aufzeichnung eines Spiels. Das Match ist eine Kampagne, die aus eigenen staatlichen und privaten Entdeckungen generiert wird. Der Seed ist die Eingabe, die zur Reproduktion prozeduraler Entscheidungen verwendet wird. Old Seat ist die politisch zentral umkämpfte Stadt des Reiches. Das Repräsentantenhaus ist eine von sechs dauerhaften politischen Institutionen. Der Begleiter ist ein eigenständiger Reiseberichterstatter, niemals ein ständiger persönlicher Leutnant. Der Kodex ist das vom Protagonisten entdeckte Wissen, das möglicherweise unvollständig oder umstritten bleibt.

Begriffe von Bedrohung und Ökonomie

Versammlung: Eine beobachtbare Ansammlung bewaffneter oder verzweifelter Menschen, deren tatsächliche Organisation möglicherweise nicht klar ist. Schwarzmarkt: ein geheimes Handelsnetzwerk und nicht automatisch eine Versammlung. Versteck: Eine versteckte Basis, die überdauert hat, solange Menschen und Vorräte sie erreichen. Hauptquartier: Ein ausgereifter Kommando- und Logistikstandort, nicht nur eine größere Schlacht. Provenienz: woher ein Objekt kommt und durch welche Hände es gelangt ist.

Bedingungen für den Fortschritt

Das Attribut ist das Potenzial und die Grenze, die es den damit verbundenen Fähigkeiten setzt. Intuition ist das trainierbare Potenzial für Lesemotivationen, während Introspektion die Fähigkeit der Seele ist, die durch die Selbsteinschätzung des Autors wächst. Der Ring ist Körper, Geist oder Seele; Die Fähigkeit ist demonstrierte Praxis; Fokus ist ein geringer Aufwand, der die Obergrenze einer Fertigkeit anhebt; Der Meilenstein ist ein Punkt auf einem Fertigkeitspfad, an dem eine Vorteilsauswahl erscheint; Der Vorteil ist eine Spezialisierung, die Sie beibehalten: eine Fähigkeit, eine Erlaubnis oder eine Änderung in der Art und Weise, wie ein System Sie behandelt.

Begriffe der Wahl und des Wissens

Unter Reaktion versteht man die Annahme einer Beteiligung oder die Mitteilung einer Vorgehensweise. Eine Ablehnung ist eine ausdrückliche Entscheidung, nicht gemäß den angebotenen Bedingungen zu handeln. Unter Fahrlässigkeit versteht man das Versäumnis, zu reagieren, während andere weitermachen, ohne Ihren Standpunkt zu kennen. Ein Beweis ist eine Beobachtung oder Aufzeichnung mit Herkunft; Die Behauptung ist das, was jemand sagt, dass die Beweise bedeuten; Vertrauenswürdigkeit ist der aktuelle Grund, einer Quelle zu vertrauen; Die Wahrheit des Autors ist das, was die Welt weiß und kein Geschichtenerzähler kann sie Ihnen geben. Bewusstsein ist ein Funktionszustand, der eine ehrliche und konstruktive Beziehung zu sich selbst und zu anderen Menschen registriert. Mark Affinity ist der andere Zustand des Laufens: wie weit Sie bewusst auf das Mark zugelaufen sind. Keines davon ist zuweisbar und auch keine Änderungen durch Reisen oder eine allgemeine Missionsbelohnung; Der Übergang zwischen ihnen erfordert eine explizite Story-Entscheidung.

Gesamtkatalog

Alle dem Spiel bekannten Personen, Monster, Truppen, Waffen, Gegenstände und Orte, nach Namen aufgelistet. Öffnen Sie einen Eintrag, um die vollständige Beschreibung zu sehen.