| Federgewicht | Rüstungen | 25 | Körper | Passiv | Leichte Rüstung | Der Ausdauerverlust und die Bewegungseinbußen bei leichter Rüstung werden weiter verringert. |
| Krafttraining | Rüstungen | 25 | Körper | Passiv | Schwere Rüstung | Das Bewegen und Angreifen mit schwerer Rüstung kostet weniger Ausdauer. |
| Gepolstert | Rüstungen | 50 | Körper | Passiv | Mittlere Rüstung | Mittlere Rüstung verringert den Wuchtschaden und verlangsamt den Aufbau von Taumeln. |
| Ablative Platte | Rüstungen | 50 | Körper | Systemisch | Schwere Rüstung | Der erste schwere Treffer jedes Kampfes wird teilweise absorbiert (einmal pro Kampf). |
| Brace Wall | Rüstungen | 75 | Körper | Fähigkeit | Schwere Rüstung | Einige Sekunden lang pflanzen: Taumeln und Rückstoß spürbar widerstehen. Es kostet Ausdauer und verlangsamt Sie, solange Sie vorbereitet sind (aushalten, nicht hartnäckig). |
| Machen Sie mit dem Schlag mit | Rüstungen | 75 | Körper | Passiv | Leichte Rüstung | Mit leichter Rüstung kosten Ausweichmanöver und Rollen weniger Ausdauer. |
| Ablenkung | Rüstungen | 100 | Körper | Passiv | Schwere Rüstung | Die schwere Platte hat die Fähigkeit, Pfeile und leichte Projektile abzuwehren. |
| Ausgewogene Belastung | Rüstungen | 100 | Körper | Systemisch | Mittlere Rüstung | Mittlere Rüstung führt nicht länger zu einer Bewegungsgeschwindigkeitseinbuße. |
| Bollwerk | Rüstungen | 125 | Körper | Fähigkeit | Schwere Rüstung | Werden Sie zu weicher Deckung: Verbündete direkt hinter Ihnen erleiden verringerten Fernkampfschaden, während Sie gedrückt halten. |
| Zweiter Atemzug | Rüstungen | 125 | Körper | Passiv | Leichte Rüstung | Bei leichter Rüstung erholt sich die Ausdauer nach einigen Sekunden schneller, ohne einen Treffer einzustecken. |
| Schwere Lehre | Rüstungen | 150 | Körper | Unternehmen | Schwere Rüstung | Ihr Unternehmen kann eine schwerere Rüstungsstufe auf einem reduzierten Niveau einsetzen. Wartung. |
| Scharmützel-Doktrin | Rüstungen | 150 | Körper | Unternehmen | Leichte Rüstung | Leicht gepanzerte Truppen gewinnen auf der Kampagnenkarte an Geschwindigkeit und haben einen Vorteil im Hinterhalt. |
| Festung | Rüstungen | 200 | Körper | Systemisch | Schwere Rüstung | Wenn Sie schwere Rüstung tragen, wird die Durchschlagskraft der gegnerischen Rüstung gegen Sie um ein Drittel verringert. |
| Schild der Linie | Rüstungen | 200 | Körper | Fähigkeit | Mittlere Rüstung | Projizieren Sie mit mittlerer/schwerer Rüstung eine kurze, bescheidene Aura der Schadensabsorption auf sich bildende Truppen in der Nähe (Abklingzeit). |
| Lebende Bastion | Rüstungen | 300 | Körper | Passiv | Schwere Rüstung | Mit voller schwerer Panzerung verursachen leichte und mittlere Schüsse deutlich weniger Schaden – ein schwieriger Verteidigungsplan, aber schwere Waffen tun immer noch weh. |
| Der Geist der Linie | Rüstungen | 300 | Körper | Geschichte | Leichte Rüstung | Ruf als unantastbarer Scharmützler; Die Simulation behandelt Ihr letztes Gefecht und Ihre Flucht als Überleben, die Eröffnungsgeschichte beginnt mit Schlägen, die ein schwerer Build noch nie gesehen hat. |
| Sprinter | Athletics | 25 | Körper | Passiv | — | Schnellerer Sprint, günstigere Ausdauer. |
| Agil | Athletics | 25 | Körper | Passiv | — | Schnellere Wiederherstellung nach Ausweichen. |
| Lunge | Athletics | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Schließen mit Distanz-Schnappangriff. |
| Widerstand | Athletics | 50 | Körper | Passiv | — | Größere Ausdauerreserve. |
| Sicherer Schritt | Athletics | 75 | Körper | Systemisch | — | Kein Ausdauerverlust in unebenem/gefährlichem Gelände. |
| Flottenunternehmen | Athletics | 75 | Körper | Unternehmen | — | Die Geschwindigkeit der Band auf der Weltkarte erhöht sich mit Ihrer Leichtathletik. |
| Vault | Athletics | 100 | Körper | Fähigkeit | — | Springe über Feinde/Hindernisse, um dich neu zu positionieren. |
| Unermüdlich | Athletics | 100 | Körper | Passiv | — | Ausdauer regeneriert sich im Kampf. |
| Ausweichen | Athletics | 125 | Körper | Fähigkeit | — | Kurzer I-Frame-Burst auf Abruf. |
| Marathon | Athletics | 125 | Körper | Systemisch | — | Zwangsmarsch ohne Reibungsstrafe. |
| Konditionierung | Athletics | 150 | Körper | Unternehmen | — | Truppen fliehen schneller in Sicherheit (weniger Gefangene). |
| Läuferlegende | Athletics | 150 | Körper | Geschichte | — | Es kommen Kurierjobs und Fluchtjobs auf Sie zu. |
| Blur | Athletics | 200 | Körper | Fähigkeit | — | Kettenschirme für ein Fenster. |
| Unermüdlich | Athletics | 200 | Körper | Passiv | — | Fast endloser Sprint in Schüben. |
| Eisenbeine | Athletics | 300 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen lässt seine Verfolger hinter sich; Fluchtversuche scheitern selten. |
| Perpetuum mobile | Athletics | 300 | Körper | Systemisch | — | Widerstand schränkt Sie nicht mehr ein. |
| Schwachstellen | Beast Lore | 25 | Körper | Passiv | — | +Schaden gegen bekannte Monsterfamilien. |
| Naturforscher | Beast Lore | 25 | Körper | Passiv | — | Lesen Sie die Bedrohung durch ein Biest auf einen Blick. |
| Köder | Beast Lore | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Wildtiere taktisch anlocken oder provozieren. |
| Ruf als Jäger | Beast Lore | 50 | Körper | Geschichte | — | Tierjagdverträge und bekannte Verstecke beginnen, Sie zu erreichen. |
| Cull | Beast Lore | 75 | Körper | Systemisch | — | Die Verbreitung verdorbener Bestien erleichtert Ihnen die Jagd. |
| Schläger | Beast Lore | 75 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen bekämpft Monster effektiver. |
| Verfolgen Sie die Korrupten | Beast Lore | 100 | Körper | Fähigkeit | — | Jage ein bestimmtes Tier oder Versteck auf der Karte. |
| Skinner | Beast Lore | 100 | Körper | Passiv | — | Bestes Monsterteil produziert. |
| Ökologie | Beast Lore | 125 | Körper | Systemisch | — | Sagen Sie voraus, wo die verdorbenen Bestien auftauchen. |
| The Beast Below | Beast Lore | 125 | Körper | Geschichte | — | Die Handlung um das Versteck der Monster beginnt. |
| Monster Hunters | Beast Lore | 150 | Körper | Unternehmen | — | Ein spezielles Anti-Beast-Kit für die Band. |
| Expose | Beast Lore | 150 | Körper | Fähigkeit | — | Decken Sie die Schwächen eines lebenden Boss-Biests auf und nutzen Sie es aus. |
| Legendary Quarry | Beast Lore | 200 | Körper | Geschichte | — | Die Jagd nach Tieren mit großen Namen spielt in Ihrer Geschichte eine Rolle. |
| Apex | Beast Lore | 200 | Körper | Systemisch | — | Verdorbene Wildtiere meiden Ihr Unternehmen auf der Karte. |
| Wächter der Wildnis | Beast Lore | 300 | Körper | Geschichte | — | Die Schicht der verdorbenen Bestien reagiert auf Ihre Jagd; Das Ende gewichtet, was Sie ausgewählt oder gespeichert haben. |
| Bane | Beast Lore | 300 | Körper | Passiv | — | Verheerender Schaden gegen alle verdorbenen Bestien. |
| Zielen Sie ruhig | Marksmanship | 25 | Körper | Passiv | — | Engere Diffusion. |
| Schneller Nock | Marksmanship | 25 | Körper | Passiv | — | Schnelleres Extrahieren/Nachladen. |
| Gezielter Schuss | Marksmanship | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Halten Sie gedrückt, um die Schlagposition auszuwählen. |
| Bodkin | Marksmanship | 50 | Körper | Passiv | — | Besserer Fernkampf-Rüstungsstift. |
| Munition sparen | Marksmanship | 75 | Körper | Systemisch | — | Pfeile/Bolzen werden langsamer verbraucht. |
| Flugübung | Marksmanship | 75 | Körper | Unternehmen | — | Deine Bogenschützen schießen schneller. |
| Serienschießen | Marksmanship | 100 | Körper | Fähigkeit | — | Befehl, der eine feindliche Formation lahmlegt. |
| Schütze | Marksmanship | 100 | Körper | Passiv | — | Kritische Treffer und Kopfschüsse häufiger. |
| Pfeilregen | Marksmanship | 125 | Körper | Fähigkeit | — | Zeitgesteuerte Bereichsbarriere (begrenzt). |
| Gefiederter Tod | Marksmanship | 125 | Körper | Systemisch | — | Deine Fernkampftreffer verursachen Blutung. |
| Doktrin des Distanzschießens | Marksmanship | 150 | Körper | Unternehmen | — | Die Reichweite/der Schaden des Bogenschützen hängt von Ihrer Treffsicherheit ab. |
| Der Deadeye | Marksmanship | 150 | Körper | Geschichte | — | Scharfschützen- und Attentatsaufträge beginnen, Sie zu erreichen. |
| Shot hat gecallt | Marksmanship | 200 | Körper | Fähigkeit | — | Garantierte Invalidität an einem ausgewählten Glied. |
| Piercing | Marksmanship | 200 | Körper | Passiv | — | Geschosse durchschlagen ein zweites Ziel. |
| Tod Aus der Ferne | Marksmanship | 300 | Körper | Geschichte | — | Feindliche Formationen fürchten offenes Gelände gegen Sie; einige weigern sich, voranzukommen. |
| Stahlsturm | Marksmanship | 300 | Körper | Unternehmen | — | Das gesamte Unternehmen hat mit Ihnen die Remote-Ergebnisse erklommen. |
| Arzt | Medicine | 25 | Körper | Passiv | — | Die Verletzten erholen sich schneller. |
| Feldausrüstung | Medicine | 25 | Körper | Passiv | — | Günstigere Heilmittel. |
| Triage | Medicine | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Stabilisiert einen niedergeschlagenen Kameraden während des Kampfes. |
| Saubere Wunden | Medicine | 50 | Körper | Systemisch | — | Die Möglichkeit von Infektionen/Komplikationen sinkt. |
| Operation | Medicine | 75 | Körper | Fähigkeit | — | Behandeln Sie eine bleibende Wunde, bevor sie sich verfestigt. |
| Ärzte | Medicine | 75 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen erleidet im Kampf weniger Tote. |
| Meisterchirurg | Medicine | 100 | Körper | Passiv | — | Selbst schwere Verletzungen sind heilbar. |
| Vierzig | Medicine | 100 | Körper | Systemisch | — | Die Ausbreitung von Krankheiten/Verfall in der Band verlangsamt sich. |
| Chirurg auf dem Schlachtfeld | Medicine | 125 | Körper | Fähigkeit | — | Belebe einen „getöteten“ Söldner nach dem Kampf wieder (begrenzt). |
| Der Name des Heilers | Medicine | 125 | Körper | Geschichte | — | Die Welt kann Wunden oder Wundkrisen mit sich bringen, die nach dir suchen. |
| Feldlazarett | Medicine | 150 | Körper | Unternehmen | — | Die Bande erholt sich zwischen den Kämpfen ohne Ausfallzeiten. |
| Gewürzladen | Medicine | 150 | Körper | Systemisch | — | Kraftvolle Heilmittel/Gegenmittel im großen Maßstab. |
| Wunderwerk | Medicine | 200 | Körper | Fähigkeit | — | Bringe einmal einen Söldner aus dem sicheren Tod zurück. |
| Lebensspender | Medicine | 200 | Körper | Passiv | — | Unternehmen durch Abnutzungswunden nahezu unzerstörbar. |
| Der Heiler | Medicine | 300 | Körper | Geschichte | — | Halten Sie ein Unternehmen am Leben, das hätte sterben sollen; Das Ende belastet, wen Sie gerettet haben. |
| Gegen Verschwendung | Medicine | 300 | Körper | Mehrdeutig | — | Ihre Medizin verschafft Ihnen Zeit, die die Krankheit nicht zulassen sollte. |
| Sicherer Halt | Melee | 25 | Körper | Passiv | — | Weniger taumelnd, wenn Sie getroffen werden mitten im Schwung. |
| Footwork | Melee | 25 | Körper | Passiv | — | Schnellere Erholung zwischen den Schwüngen. |
| Guard Break | Melee | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Ladungsstoß öffnet einen blockierenden Feind. |
| Weiter Hieb | Melee | 50 | Körper | Passiv | — | Weite Schwünge treffen einen zweiten benachbarten Feind. |
| Meister von Waffen | Melee | 75 | Körper | Systemisch | — | Jede Nahkampfwaffe steht dir zur Verfügung; Die Übung entscheidet immer noch darüber, wie gut Sie es einsetzen. |
| Drillmaster | Melee | 75 | Körper | Unternehmen | — | Ihre Infanterie schlägt im Nahkampf härter zu. |
| Henker | Melee | 100 | Körper | Fähigkeit | — | Finisher auf versetzt/niedrig Feinde. |
| Unnachgiebig | Melee | 100 | Körper | Passiv | — | Hyperpanzerung bei schweren Treffern. |
| Antwort | Melee | 125 | Körper | Fähigkeit | — | Perfekte Parade eröffnet einen kostenlosen schweren Schlag. |
| Bloodletter | Melee | 125 | Körper | Systemisch | — | Deine Schläge sammeln Blutungsschaden an Zeit. |
| Vanguard | Melee | 150 | Körper | Unternehmen | — | Fronttruppen gewinnen an Reichweite und greifen an. |
| Ruhm des Duellanten | Melee | 150 | Körper | Geschichte | — | Champions fangen an, dich herauszufordern. |
| Whirlwind | Melee | 200 | Körper | Fähigkeit | — | Führe Schläge aus, die alles in Reichweite treffen, hoher Widerstand. |
| Iron Frame | Melee | 200 | Körper | Passiv | — | Rückschlag hat wurde komplett reduziert. |
| The Blade They Sing About | Melee | 300 | Körper | Geschichte | — | Ihre Hand-zu-Hand-Aufnahme enthält Geschichten von Barden; Einige Feinde zögern, andere suchen dich. |
| Warband Edge | Melee | 300 | Körper | Unternehmen | — | Die ganze Gruppe stößt mit deiner zusammen. |
| Seat | Riding | 25 | Körper | Passiv | — | Schwerer abzuschütteln. |
| Zügelkontrolle | Riding | 25 | Körper | Passiv | — | Das Reittier wird schmaler. |
| Schließen Angriff | Riding | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Laden Sie mit einem Speer auf, der eine Linie auflöst. |
| Pferdebogenschütze | Riding | 50 | Körper | Passiv | — | Präzision beim Reiten. |
| Komm zurück | Riding | 75 | Körper | Systemisch | — | Abgeschossene Reittiere können zwischendurch kostengünstig geborgen werden Schlachten. |
| Kavallerieübung | Riding | 75 | Körper | Unternehmen | — | Deine berittenen Truppen stürmen stärker. |
| Trampeln | Riding | 100 | Körper | Fähigkeit | — | Durchzug durch leichte Infanterie. |
| Cavalier | Riding | 100 | Körper | Passiv | — | Nahkampfreichweite/beritten Schaden. |
| Vorgetäuschter Rückzug | Riding | 125 | Körper | Fähigkeit | — | Eine falsche Route, die lockt und auflädt. |
| Frische Rosse | Riding | 125 | Körper | Systemisch | — | Kavallerie wird auf der Weltkarte nie müde. |
| Doktrin der Kavallerie | Riding | 150 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen stellt mehr/günstigere Reittiere auf. |
| Der Name des Ritters | Riding | 150 | Körper | Geschichte | — | Kavallerie-Überfallmöglichkeiten beginnen, Sie zu finden. |
| Verheerende Anklage | Riding | 200 | Körper | Fähigkeit | — | Eine Ladung, die eine Formation dauerhaft zerstören kann. |
| Einer mit der Halterung | Riding | 200 | Körper | Passiv | — | Sowohl die berittenen als auch die nicht berittenen Werte erhöhen sich. |
| Donner von Hufen | Riding | 300 | Körper | Unternehmen | — | Massenkavallerie wird zu Ihrem Markenzeichen; Die Simulation richtet die Kämpfe darauf aus. |
| Legend of the Charge | Riding | 300 | Körper | Geschichte | — | Feinde schrecken beim Anblick Ihres Pferdes zurück oder brechen zusammen. |
| Cutbags | Roguery | 25 | Körper | Passiv | — | Mehr Beute/Münzen zum Töten. |
| Streetwise | Roguery | 25 | Körper | Passiv | — | Beste Schwarzmarktpreise. |
| Zaun | Roguery | 50 | Körper | Systemisch | — | Überall zu Schwarzmarktpreisen verkaufen. |
| Verbindungen zur Unterwelt | Roguery | 50 | Körper | Geschichte | — | Um Sie herum öffnen sich Bögen des Schmuggels und des Verrats. |
| Liste der Schatten | Roguery | 75 | Körper | Systemisch | — | Sie können Banditen/Gesetzlose rekrutieren. |
| Einschüchterung | Roguery | 75 | Körper | Fähigkeit | — | Zwinge einen schwächeren Feind/Händler zur Kapitulation. |
| Hinterhalt | Roguery | 100 | Körper | Fähigkeit | — | Richten Sie auf der Karte eine Falle/Schlachtfeldöffnung ein. |
| Keine Fragen | Roguery | 100 | Körper | Systemisch | — | Der Rufverlust durch dunkle Taten wurde halbiert. |
| Hideout Network | Roguery | 125 | Körper | Geschichte | — | In Ihrer Geschichte sind ein Versteck und ein Raubüberfall miteinander verflochten. |
| Korrupt | Roguery | 125 | Körper | Fähigkeit | — | Kaufen Sie eine Patrouille/Garnison, um wegzuschauen. |
| Graue Wirtschaft | Roguery | 150 | Körper | Systemisch | — | Der Ernte-/Schwarzmarktdruck lässt in Ihrem Gebiet nach. |
| Halsabschneider | Roguery | 150 | Körper | Unternehmen | — | Ein Rogue-Companion-Kit wird freigeschaltet. |
| Kingpin | Roguery | 200 | Körper | Systemisch | — | Führen Sie zwischen den Kämpfen einen Standschläger aus, der Münzen generiert. |
| Am meisten gesucht | Roguery | 200 | Körper | Geschichte | — | Kopfgeldjäger und rivalisierende Banden tauchen in Ihre Geschichte ein. |
| Der Hof der Schatten | Roguery | 300 | Körper | Geschichte | — | Du befehligst die Unterwelt der Mark; Informationen, Münzen und Messer kommen zu Ihnen. |
| Unantastbar | Roguery | 300 | Körper | Systemisch | — | Ein Konsequenzhebel der Gerechtigkeit entfällt für Sie. |
| Pathfinder | Scouting | 25 | Körper | Passiv | — | Schnellere Landreise. |
| Scharf. Pass auf | Scouting | 25 | Körper | Passiv | — | Größere Ansicht der Karte. |
| Vanguard | Scouting | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Erkennt Hinterhalte/Verstecke aus der Ferne. |
| Tracker | Scouting | 50 | Körper | Passiv | — | Lesen Sie mehr über die jüngsten Feindbewegungen. |
| Sichere Passage | Scouting | 75 | Körper | Systemisch | — | Die Wahrscheinlichkeit eines Hinterhalts gegen Sie verringert sich dramatisch. |
| Outriders | Scouting | 75 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen erkennt Bedrohungen frühzeitig. |
| Rückwandlung | Scouting | 100 | Körper | Fähigkeit | — | Zeigt die Zusammensetzung einer feindlichen Streitmacht vor dem Kampf an. |
| Zwangsmarsch | Scouting | 100 | Körper | Passiv | — | Fährt schneller bei geringer Verschleißgeschwindigkeit. |
| Kartograph | Scouting | 125 | Körper | Geschichte | — | Bögen der Erkundung und Entdeckung entfalten sich um Sie herum. |
| Legen Sie einen Hinterhalt | Scouting | 125 | Körper | Fähigkeit | — | Drehen Sie den Spieß um und überfallen Sie einen Verfolger. |
| Ghost | Scouting | 150 | Körper | Systemisch | — | Vermeiden Sie ungewollte Schlachten freiwillig. |
| Bildschirm | Scouting | 150 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen kann Sauber auskuppeln. |
| Hawkeye | Scouting | 200 | Körper | Fähigkeit | — | Sicht über das gesamte Schlachtfeld, ohne Nebel. |
| Der Tracker | Scouting | 200 | Körper | Geschichte | — | Finde Routen/Orte, die von der Sim verborgen werden. |
| Nein Unsichtbar Bewegung | Scouting | 300 | Körper | Geschichte | — | Die verborgene Ebene der Karte: Patrouillen, Verstecke, die Ausbreitung von Wasting öffnet sich vor Ihren Augen. |
| Untrackable | Scouting | 300 | Körper | Systemisch | — | Das Unternehmen reist unsichtbar durch das Mark. |
| Forager | Survival | 25 | Körper | Passiv | — | Passive Nahrung/Materialien während Reisen. |
| Verwittert | Survival | 25 | Körper | Passiv | — | Langsamerer Hunger/Kälteaufbau. |
| Hardy | Survival | 50 | Körper | Systemisch | — | Unternehmen ignoriert einen Haken am Verderb-Hebel Winter. |
| Lager erstellen | Survival | 50 | Körper | Fähigkeit | — | Reparaturlager einrichten überall. |
| Futtersuchgruppe | Survival | 75 | Körper | Fähigkeit | — | Sende Söldner, die sich entlang des Weges versammeln. |
| Bully aus Eisen | Survival | 75 | Körper | Passiv | — | Strafen für verdorbenes/schlechtes Essen reduziert. |
| Caterer | Survival | 100 | Körper | Systemisch | — | Vorräte halten länger; Wohnwagen brauchen weniger. |
| Trailhardened | Survival | 100 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen erleidet während der Fahrt weniger Verschleiß. |
| Feldmedizin | Survival | 125 | Körper | Systemisch | — | Das Feld behandelt auch leichte Wunden (Medizinliga). |
| Senso saisonal | Survival | 125 | Körper | Systemisch | — | Vorbesuch und Vorbereitung auf die Schichtsaison. |
| Selbstversorger | Survival | 150 | Körper | Unternehmen | — | Das Unternehmen kann ohne Vorräte operieren. |
| Die Tradition der Wildnis | Survival | 150 | Körper | Geschichte | — | Wildnis- und Expeditionsbogen öffnet sich rundherum Sie. |
| Infiniti March | Survival | 200 | Körper | Systemisch | — | Hunger und Kälte bedrohen das Unternehmen nicht mehr. |
| Schutz | Survival | 200 | Körper | Fähigkeit | — | Verweigern Sie einen Sturm/eine Katastrophe time. |
| Resistono | Survival | 300 | Körper | Geschichte | — | Das Unternehmen überlebt, was andere zerstört; Simulation erspart Ihnen Reibungsverluste. |
| Master of the Wilds | Survival | 300 | Körper | Systemisch | — | Jeder Überlebenshebel verbiegt Ihren Weg. |
| Quartiermeister | Leadership | 25 | Geist | Passiv | — | Niedrigstes Gehalt Wartung. |
| Stimulierend | Leadership | 25 | Geist | Passiv | — | Moral eines kleinen Unternehmens. |
| Loyalität | Leadership | 50 | Geist | Systemisch | — | Söldner verlassen viel weniger oft. |
| Mentor | Leadership | 50 | Geist | Unternehmen | — | Kollegen erwerben schneller Fähigkeiten. |
| Rekrutieren | Leadership | 75 | Geist | Systemisch | — | Nehmen Sie an Transaktionen teil, die über die normalen Grenzen hinausgehen. |
| Paymaster | Leadership | 75 | Geist | Passiv | — | Größere Unternehmensgrößenbeschränkung. |
| Gemeinsamer Zweck | Leadership | 100 | Geist | Systemisch | — | Die Unternehmensmoral widersteht Terror/verheerenden Ereignissen. |
| Vertrauenswürdige Beamte | Leadership | 100 | Geist | Unternehmen | — | Mehr Begleiterplätze. |
| Inspirieren | Leadership | 125 | Geist | Fähigkeit | — | Kundgebung auf dem Schlachtfeld, die auch einen Tag lang die Moral heilt. |
| Banner des Ruhmes | Leadership | 125 | Geist | Geschichte | — | Weltereignisse können dazu führen, dass Rekruten/Helden Sie aufsuchen. |
| Stehendes Heer | Leadership | 150 | Geist | Unternehmen | — | Behalten Sie eine größere, billigere Streitmacht bei. |
| Warchest | Leadership | 150 | Geist | Systemisch | — | Die wirtschaftliche Aufrechterhaltung war auf breiter Front gedämpft. |
| Legende des Unternehmens | Leadership | 200 | Geist | Geschichte | — | Fraktionen umwerben dich; Dein Name eröffnet oder schließt Kriege. |
| Niemand wurde zurückgelassen | Leadership | 200 | Geist | Systemisch | — | Holen Sie gefangene/niedergeschlagene Söldner zurück, die der Sim verlieren würde. |
| The Free Company | Leadership | 300 | Geist | Geschichte | — | Sie werden zu einer Macht, mit der sich der politische Simulator auseinandersetzen muss; Das Ende belastet das Unternehmen, das Sie aufgebaut haben. |
| Unbeirrt | Leadership | 300 | Geist | Unternehmen | — | Die Bande verlässt niemals massenhaft das Land, egal wie die Chancen stehen. |
| Temperiert | Smithing | 25 | Geist | Passiv | — | Die handgefertigten Geräterollen sind von höchster Qualität. |
| Salvager | Smithing | 25 | Geist | Passiv | — | Andere Materialien vor Bruch. |
| Schmiedelager | Smithing | 50 | Geist | Systemisch | — | Reparatur/Handwerk vor Ort. |
| Effizient | Smithing | 50 | Geist | Systemisch | — | Rezepte kosten weniger Material. |
| Neu schmieden | Smithing | 75 | Geist | Systemisch | — | Einen Eigenschaftsgegenstand umgestalten/verbessern. |
| Waffenkammer | Smithing | 75 | Geist | Unternehmen | — | Die Ausrüstung des Unternehmens verschlechtert sich langsamer. |
| Meisterwerk | Smithing | 100 | Geist | Passiv | — | Fähigkeit, Objekte von höherer Qualität als normal zu erstellen. |
| Kunsthandwerk auffüllen | Smithing | 100 | Geist | Systemisch | — | Produzieren Sie Munition und Verbrauchsmaterialien in großen Mengen. |
| Arma-Signatur | Smithing | 125 | Geist | Systemisch | — | Schmiede einen Gegenstand mit einem einzigartigen Namen. |
| Der Name des Schmieds | Smithing | 125 | Geist | Geschichte | — | Es beginnen Aufträge und Kontakte zu seltenem Material einzugehen. |
| Unternehmensschmiede | Smithing | 150 | Geist | Unternehmen | — | Kombiniere die ganze Bande kostengünstig auf einem höheren Level. |
| Metallurgie | Smithing | 150 | Geist | Systemisch | — | Schalte Rezepte/Materialien höherer Stufen frei. |
| Legendäre Handwerkskunst | Smithing | 200 | Geist | Systemisch | — | Schmieden Sie erstklassige, einzigartige Artikel mit echten Kompromissen. |
| Grandmaster | Smithing | 200 | Geist | Passiv | — | Zuverlässige Best-in-Slot-Qualität. |
| Die Schmiede der Legenden | Smithing | 300 | Geist | Geschichte | — | Ihre Arbeit ist über die Marke hinaus gefragt; Fäden für die Weltmacht schmieden. |
| Arsenal | Smithing | 300 | Geist | Unternehmen | — | Das Unternehmen braucht niemals Waffen. |
| Ledgerwise | Statecraft | 25 | Geist | Passiv | — | Beobachten Sie den Fortschritt des Wohlstands/Glücks einer Siedlung. |
| Protokoll | Statecraft | 25 | Geist | Passiv | — | Langsamerer Rückgang der Feindseligkeit gegenüber Regierungsstellen. |
| Petition | Statecraft | 50 | Geist | Fähigkeit | — | Platzieren Sie einen Vorschlag für eine Einigung in der Ratswarteschlange. |
| Levy Right | Statecraft | 50 | Geist | Systemisch | — | Gepflegte Siedlungen bieten zusätzlichen Einfluss auf die Garnison. |
| Gerichtsintrige | Statecraft | 75 | Geist | Geschichte | — | Die Fraktionspolitik fängt an, Sie ins Visier zu nehmen. |
| Hund | Statecraft | 75 | Geist | Unternehmen | — | Die Gefährten fungieren als Gesandte und üben parallel die Regierungskunst aus. |
| Flüsterkampagne | Statecraft | 100 | Geist | Fähigkeit | — | Verbreiten Sie ein Gerücht, das die Haltung einer Fraktion ändert (Kausalschleife des Rates). |
| Diplomatisch | Statecraft | 100 | Geist | Passiv | — | Reduzierter Positionsverlust aufgrund feindseliger Handlungen. |
| Puppensitz | Statecraft | 125 | Geist | Systemisch | — | Installieren Sie einen günstigen Gouverneur; Der Rat hilft Ihnen. |
| Aufruf zur Abstimmung | Statecraft | 125 | Geist | Fähigkeit | — | Erzwingt eine frühzeitige Entscheidung des Rates. |
| Kingmaker | Statecraft | 150 | Geist | Geschichte | — | Schaltet einen Handlungsbogen zum Aufstieg einer Fraktion frei; Das politische Klima dreht sich um Sie herum. |
| Sanctuary Writ | Statecraft | 150 | Geist | Systemisch | — | Ihre Siedlungen schützen Söldner, die von den Säuberungen betroffen sind. |
| Coup | Statecraft | 200 | Geist | Fähigkeit | — | Übernehmen Sie die Kontrolle über eine Siedlung: High Risk, Brettspiel. |
| Schreibwaren | Statecraft | 200 | Geist | Unternehmen | — | Zwischen einer Schlacht und der anderen finden politische Operationen statt. |
| Die Kraft dahinter | Statecraft | 300 | Geist | Geschichte | — | Du hast keine Krone (es gibt keine) – aber jeder Rat in der Mark antwortet dir; die letzten Zweige in der Reihenfolge, in der Sie sie gebaut oder zerstört haben. |
| Satzung | Statecraft | 300 | Geist | Systemisch | — | Ein wirtschaftlicher/politischer Hebel ist dauerhaft zu Ihren Gunsten verzerrt. |
| Lesen Sie Gelände | Tactics | 25 | Geist | Passiv | — | Geländebonus für Ihre Linien. |
| Reservieren | Tactics | 25 | Geist | Passiv | — | Erklärt eine verspätete Einheit. |
| Vor der Bereitstellung | Tactics | 50 | Geist | Systemisch | — | Platzieren Sie Formationen, bevor der Feind reagiert. |
| Drilled | Tactics | 50 | Geist | Unternehmen | — | Die Formationen behalten ihre Form besser. |
| Hoch | Tactics | 75 | Geist | Systemisch | — | Ihre Formationen gewinnen mehr durch Höhe/Drosselungen. |
| Ordnung auf den Hüften | Tactics | 75 | Geist | Fähigkeit | — | Schicken Sie eine Abteilung weg. |
| Finte und Wrap | Tactics | 100 | Geist | Fähigkeit | — | Fangen Sie eine Leine und klappen Sie dann Ihre Hüften zusammen. |
| Feldmarschall | Tactics | 100 | Geist | Passiv | — | Größerer Befehlsradius/mehr Befehle. |
| Kombinierte Waffen | Tactics | 125 | Geist | Systemisch | — | Synergiebonus für Kavallerie, Bogenschütze und Infanterie. |
| Offizierskorps | Tactics | 125 | Geist | Unternehmen | — | Gefährten führen Taktiken selbstständig aus. |
| Berühmter Taktiker | Tactics | 150 | Geist | Geschichte | — | Die Einsätze steigen und es stehen große Kämpfe bevor. |
| Einsatz eines Hinterhalts | Tactics | 150 | Geist | Systemisch | — | Beginnen Sie einen Kampf, während Sie bereits flankieren. |
| Kraftmultiplikator | Tactics | 200 | Geist | Systemisch | — | Kämpfe effektiv, indem du deine Zahlen überwindest. |
| Brechen Sie die Linie | Tactics | 200 | Geist | Fähigkeit | — | Ein Befehl, der eine gewählte Formation zerstört. |
| Der General | Tactics | 300 | Geist | Geschichte | — | Die Weltsimulation entscheidet Off-Screen-Kämpfe zu Ihren Gunsten, wenn Sie das Sagen haben. |
| Beherrschung der Lehre | Tactics | 300 | Geist | Unternehmen | — | Das gesamte Unternehmen erhält einen dauerhaften taktischen Vorteil. |
| Haggler | Trade | 25 | Geist | Passiv | — | Besser irgendwo kaufen/verkaufen. |
| Experte | Trade | 25 | Geist | Passiv | — | Sehen Sie den wahren Wert des Objekts/Trends. |
| Marktecke | Trade | 50 | Geist | Fähigkeit | — | Vermehren oder zerstören Sie eine Ware mit den Hebeln der Karawane. |
| Die Bedeutung der Karawane | Trade | 50 | Geist | Systemisch | — | Ihre Wohnwagen reisen sicherer/wirtschaftlicher. |
| Versorgungsleitungen | Trade | 75 | Geist | Systemisch | — | Die Produktion in Ihren Siedlungen bringt etwas anderes hervor. |
| Firmenladen | Trade | 75 | Geist | Unternehmen | — | Die Band liefert zu einem ermäßigten Preis. |
| Monopole | Trade | 100 | Geist | Fähigkeit | — | Blockiert den Austausch einer Ware in einer Region für einen bestimmten Zeitraum. |
| Silberne Zunge | Trade | 100 | Geist | Passiv | — | Beziehungen zu Lieferanten heizen sich schneller auf. |
| Kaufmannsprinz | Trade | 125 | Geist | Geschichte | — | Um Sie herum entfalten sich ein Geschäftsimperium und Bögen der Rivalität. |
| Arbitrage | Trade | 125 | Geist | Systemisch | — | Der Preisunterschied bei Cross-Transaktionen vergrößert sich zu Ihren Gunsten. |
| Kommerzielle Flotte | Trade | 150 | Geist | Unternehmen | — | Stehende Wohnwagen generieren passives Einkommen. |
| Market Maker | Trade | 150 | Geist | Systemisch | — | Bewegen Sie einen Sparhebel nach Belieben. |
| Embargo | Trade | 200 | Geist | Fähigkeit | — | Erstickt die Wirtschaft einer Fraktion als politische Waffe. |
| Die Münze dahinter | Trade | 200 | Geist | Geschichte | — | Ihr Vermögen beginnt, die politische Simulation voranzutreiben. |
| Master of Stock Market Economics | Trade | 300 | Geist | Geschichte | — | Marcos Wirtschaft beugt sich Ihnen; Kriege werden durch eure Hände finanziert oder ausgehungert. |
| Goldene Regel | Trade | 300 | Geist | Systemisch | — | Zwei wirtschaftliche Hebel bleiben dauerhaft von Ihnen beeinflusst. |
| Stabile Linie | Warcraft | 25 | Geist | Passiv | — | Freundliche Formationen verlieren am langsamsten an Moral. |
| Schlachtruf | Warcraft | 25 | Geist | Passiv | — | Kleiner Moralschub bei der Verlobung. |
| Warten! | Warcraft | 50 | Geist | Fähigkeit | — | Echtzeitbefehl: Verbündete in der Nähe unterbrechen den Weg zu einem Fenster. |
| Veteranenkern | Warcraft | 50 | Geist | Unternehmen | — | Ihre Truppen beginnen den Kampf mit höchster Moral. |
| No Quarter | Warcraft | 75 | Geist | Systemisch | — | Wenn Sie Feinde besiegen, die Sie gefangen haben, verteilen Sie sie und gruppieren Sie sie nicht. |
| Eiserner Ruf | Warcraft | 75 | Geist | Geschichte | — | Ihr Ruf geht vor Ihnen; Einige Feinde fliehen vor dem Kontakt. |
| Zerbrich sie | Warcraft | 100 | Geist | Fähigkeit | — | Ein Schrei erhöht die Chance des Feindes, in einem Bogen zu flüchten. |
| Kriegsherr | Warcraft | 100 | Geist | Passiv | — | + Befehlsbereich. |
| Sammle das Zerbrochene | Warcraft | 125 | Geist | Fähigkeit | — | Ziehen Sie eine geschlagene Formation einmal pro Gefecht zurück. |
| Unbezwingbar | Warcraft | 125 | Geist | Systemisch | — | Weniger Desertionen nach der Schlacht aufgrund von Moralverlust. |
| Bannerdoktrin | Warcraft | 150 | Geist | Unternehmen | — | Alle Gefährten erhalten eine Rallye-Aura. |
| Terror | Warcraft | 150 | Geist | Geschichte | — | High-Warcraft löst in der Weltsimulation die Kapitulation des Feindes vor dem Kampf aus. |
| Last Stand | Warcraft | 200 | Geist | Fähigkeit | — | Da er zahlenmäßig unterlegen ist, verwandelt er den Terror in eine Welle für die gesamte Bande. |
| Grinder | Warcraft | 200 | Geist | Systemisch | — | Zermürbung kostet die Moral des Feindes schneller als Sie. |
| Das Unternehmen, das sie fürchten | Warcraft | 300 | Geist | Geschichte | — | Ihre Kampfgeschichte prägt das Verhalten der Fraktionen; Das Ende liegt auf dem Blut. |
| Unsterbliches Banner | Warcraft | 300 | Geist | Unternehmen | — | Das Unternehmen ist nie völlig besiegt; Ein Kern hält immer. |
| Starke Nerven | Introspektion | 25 | Seele | Passiv | — | Angst baut sich 15 % langsamer auf. |
| Klarer Tipp | Introspektion | 25 | Seele | Passiv | — | +Konzentrationsregeneration außerhalb des Kampfes. |
| Lesen Sie den Raum | Introspektion | 50 | Seele | Systemisch | — | Durch die Einbeziehung in eine Transaktion werden rechtlich bekannte Signale, Widersprüche und Ermittlungshinweise hervorgehoben; enthüllt niemals eine versteckte Partitur. |
| Iron Chorus | Introspektion | 50 | Seele | Unternehmen | — | Das Unternehmen gewinnt im Kampf gefürchtetes Terrain. |
| Langsame Fäulnis | Introspektion | 75 | Seele | Systemisch | — | Ein bekannter Partner, der dokumentierter Angst oder Zwangsdruck ausgesetzt ist, widersteht der Isolation länger, wenn Vertrauen und Unterstützung vorhanden sind. |
| Flüstern | Introspektion | 75 | Seele | Geschichte | — | Rund um Ihr Unternehmen versammeln sich mehrdeutige Zeichen. |
| Commune | Introspektion | 100 | Seele | Fähigkeit | — | Beachten Sie im Dialog die Geschichten und Widersprüche im Zusammenhang mit den Beweisen; Die wahren Absichten, versteckten Bündnisse und Korruption werden nie automatisch enthüllt. |
| Ununterbrochen | Introspektion | 100 | Seele | Passiv | — | Immun gegen den Sieg über die Angst. |
| Zeichne es | Introspektion | 125 | Seele | Mehrdeutig | — | Tragen Sie die Verschwendung eines Söldners in sich, um ihn zu verschonen. Das Spiel zeigt nie, ob man es halten kann. |
| Warded Mind | Introspektion | 125 | Seele | Systemisch | — | Widerstehen Sie Zwang und Selbsttäuschung wirksamer, ohne Immunität oder Gewissheit. |
| Das Mal antwortet | Introspektion | 150 | Seele | Geschichte | — | Schaltet eine verzweigte Mark-Storyline frei; Fraktionen behandeln Ihre Partei als „im Einklang“. |
| Gemeinsame Mahnwache | Introspektion | 150 | Seele | Unternehmen | — | Gefährten, die Ihnen vertrauen, können durch Ihre Anwesenheit Stabilität gewinnen; Die Wirkung hängt von der Bindung, der Evidenz und der Nähe ab. |
| Sever | Introspektion | 200 | Seele | Fähigkeit | — | Schlage einmal pro Kampf einen Verbündeten nieder, der vom Rand konvertiert. |
| Deadened | Introspektion | 200 | Seele | Systemisch | — | Organisierter Zeugenschutz und gegenseitige Unterstützung können ein bestimmtes dokumentiertes Nötigungsnetzwerk für eine Saison ausbremsen. |
| Threshold | Introspektion | 300 | Seele | Mehrdeutig | — | Man erkennt tiefere Muster, aber jede Interpretation bleibt evidenzgebunden und vielleicht falsch. |
| Chronik der Marke | Introspektion | 300 | Seele | Geschichte | — | Ihr Ende spiegelt Entscheidungen, Loyalitäten und Konsequenzen wider, die mit den Beweisen verbunden sind, die Ihr Protagonist tatsächlich wusste oder verursachte. |
| Devout | Faith | 25 | Seele | Passiv | — | Wenig Moral von den Riten. |
| Warded | Faith | 25 | Seele | Passiv | — | Geringerer Widerstand gegen die Verwüstung. |
| Geweihter Boden | Faith | 50 | Seele | Systemisch | — | Besetzte Siedlungen widersetzen sich eine Saison lang der Wehrpflicht des Ravage. |
| Riten | Faith | 50 | Seele | Unternehmen | — | Ein Segen auf dem Schlachtfeld stabilisiert die Band. |
| Ward | Faith | 75 | Seele | Fähigkeit | — | Segne eine Söldner-/Antikorruptionsseite für eine Weile. |
| Die Gläubigen | Faith | 75 | Seele | Geschichte | — | Um Sie herum öffnen sich Bögen von Tempeln und Pilgerstätten. |
| Predigt | Faith | 100 | Seele | Fähigkeit | — | Zusammenführung der Menschen einer Siedlung (Moral/Loyalität). |
| Gesalbt | Faith | 100 | Seele | Passiv | — | Widerstehen Sie persönlich einer Bekehrung. |
| Geheiligt | Faith | 125 | Seele | Systemisch | — | Die Verwüstung breitet sich langsamer über Ihr Territorium aus. |
| Kapläne | Faith | 125 | Seele | Unternehmen | — | Begleiter können die Riten leiten. |
| Prophet oder Betrug | Faith | 150 | Seele | Geschichte | — | Eine Handlung mit zweideutigem Glauben; Die Welt weiß nicht, welches. |
| Exorzieren | Faith | 150 | Seele | Fähigkeit | — | Versuch, eine Konvertierung öffentlich zu stoppen (unsicher). |
| Gemeinschaft | Faith | 200 | Seele | Mehrdeutig | — | Die Gläubigen glauben, dass Sie die Verschwendung zurückhalten. Glaube oder Wahrheit werden niemals bestätigt. |
| Hallowed | Faith | 200 | Seele | Systemisch | — | Eine Siedlung wird zu einem abfallfreien Zufluchtsort... für den Moment. |
| The Shepherd | Faith | 300 | Seele | Mehrdeutig | — | Tausende folgen deinen Ritualen gegen das Mal; Am Ende steht nie, ob der Glaube sie gerettet oder verblendet hat. |
| Ich glaube | Faith | 300 | Seele | Geschichte | — | Ihr Glaube wird in der politischen Simulation zu einer Fraktionskraft. |