| Poids plume | Armures | 25 | Corps | Passif | Armure légère | La consommation d'endurance et la pénalité de mouvement de l'armure légère sont encore réduites. |
| Entraîné au poids | Armures | 25 | Corps | Passif | Armure heavy | Se déplacer et attaquer avec une armure lourde coûte moins d'endurance. |
| Rembourré | Armures | 50 | Corps | Passif | Armure moyenne | L'armure moyenne réduit les dégâts contondants et ralentit l'accumulation de chancellements. |
| Plaque ablative | Armures | 50 | Corps | Systémique | Armure heavy | Le premier coup lourd de chaque bataille est partiellement absorbé (une fois par combat). |
| Brace Wall | Armures | 75 | Corps | Capacité | Armure heavy | Plantez pour quelques-uns. secondes : résiste considérablement au décalage et au recul. Cela coûte de l'endurance et vous ralentit pendant que vous êtes préparé (endurez, pas catégorique). |
| Suivez le coup | Armures | 75 | Corps | Passif | Armure légère | Avec une armure légère, les esquives et les roulades coûtent moins d'endurance. |
| Déflexion | Armures | 100 | Corps | Passif | Armure heavy | La plaque lourde a la capacité de dévier les flèches et les projectiles légers. |
| Charge équilibrée | Armures | 100 | Corps | Systémique | Armure moyenne | L'armure moyenne n'impose plus de pénalité de vitesse de déplacement. |
| Baulwark | Armures | 125 | Corps | Capacité | Armure heavy | Devient une couverture souple : les alliés directement derrière vous subissent des dégâts à distance réduits tout en tenant pressé. |
| Deuxième souffle | Armures | 125 | Corps | Passif | Armure légère | Avec une armure légère, l'endurance récupère plus rapidement après quelques secondes sans subir de coups. |
| Doctrine lourde | Armures | 150 | Corps | Entreprise | Armure heavy | Votre entreprise peut déployer un niveau d'armure plus lourde à un niveau réduit. maintenance. |
| Doctrine d'escarmouche | Armures | 150 | Corps | Entreprise | Armure légère | Les troupes légèrement blindées gagnent de la vitesse sur la carte de campagne et un avantage en embuscade. |
| Forteresse | Armures | 200 | Corps | Systémique | Armure heavy | Lorsque vous portez une armure lourde, la pénétration de l'armure ennemie contre vous est réduite d'un tiers. |
| Bouclier de ligne | Armures | 200 | Corps | Capacité | Armure moyenne | Avec une armure moyenne/lourde, projetez une brève et modeste aura d'absorption des dégâts sur les troupes en formation à proximité (temps de recharge). |
| Bastion vivant | Armures | 300 | Corps | Passif | Armure heavy | Avec une armure lourde et complète, les tirs légers et moyens infligent des dégâts considérablement réduits – un plan défensif difficile, mais les armes lourdes font toujours mal. |
| Le fantôme de la ligne | Armures | 300 | Corps | Histoire | Armure légère | Réputation de tirailleur intouchable ; la simulation traite vos derniers combats et vos évasions comme de la survie, l'histoire d'ouverture bat qu'une construction lourde n'a jamais vu. |
| Sprinter | Athletics | 25 | Corps | Passif | — | Sprint plus rapide, endurance moins chère. |
| Agile | Athletics | 25 | Corps | Passif | — | Récupération d'esquive plus rapide. |
| Lunge | Athletics | 50 | Corps | Capacité | — | Clôture avec attaque instantanée à distance. |
| Résistance | Athletics | 50 | Corps | Passif | — | Plus grande réserve d'endurance. |
| Bien sûr, étape | Athletics | 75 | Corps | Systémique | — | Aucune perte d'endurance sur terrain accidenté/dangereux. |
| Compagnie de flotte | Athletics | 75 | Corps | Entreprise | — | La vitesse de la carte du monde de Band augmente avec votre athlétisme. |
| Vault | Athletics | 100 | Corps | Capacité | — | Sautez les ennemis/obstacles pour vous repositionner. |
| Infatigable | Athletics | 100 | Corps | Passif | — | L'endurance se régénère au combat. |
| Évasion | Athletics | 125 | Corps | Capacité | — | Short Rafale i-frame sur demande. |
| Marathon | Athletics | 125 | Corps | Systémique | — | Marche forcée sans pénalité d'attrition. |
| Conditionnement | Athletics | 150 | Corps | Entreprise | — | Les troupes fuient plus rapidement vers la sécurité (moins capturées). |
| Légende du Runner | Athletics | 150 | Corps | Histoire | — | Les tâches de messagerie et les tâches d'évasion commencent à arriver. |
| Blur | Athletics | 200 | Corps | Capacité | — | Écrans en chaîne pour une fenêtre. |
| Infatigable | Athletics | 200 | Corps | Passif | — | Sprint presque infini en rafales. |
| Jambes de fer | Athletics | 300 | Corps | Entreprise | — | L'entreprise surpasse ses poursuivants ; les évasions échouent rarement. |
| Mouvement perpétuel | Athletics | 300 | Corps | Systémique | — | L'endurance ne vous limite plus. |
| Faiblesses | Beast Lore | 25 | Corps | Passif | — | +dégâts contre les monstres connus familles. |
| Naturaliste | Beast Lore | 25 | Corps | Passif | — | Lisez la menace d'une bête en un coup d'œil. |
| Appât | Beast Lore | 50 | Corps | Capacité | — | Attirez ou provoquez tactiquement la faune. |
| Réputation de chasseur | Beast Lore | 50 | Corps | Histoire | — | Les contrats de chasse aux bêtes et les repaires connus commencent à vous rattraper. |
| Cull | Beast Lore | 75 | Corps | Systémique | — | La propagation des bêtes corrompues facilite les localisations. hunt. |
| Hunters | Beast Lore | 75 | Corps | Entreprise | — | La société combat les monstres plus efficacement. |
| Suivez les capturés | Beast Lore | 100 | Corps | Capacité | — | Chassez une bête ou un repaire spécifique sur la carte. |
| Skinner | Beast Lore | 100 | Corps | Passif | — | Meilleure partie de monstre produit. |
| Écologie | Beast Lore | 125 | Corps | Systémique | — | Prédisez où les bêtes corrompues émergent. |
| The Beast Below | Beast Lore | 125 | Corps | Histoire | — | L'histoire de Monster Lair s'ouvre. |
| Monster Hunters | Beast Lore | 150 | Corps | Entreprise | — | Un kit anti-bête spécialisé pour le groupe. |
| Expose | Beast Lore | 150 | Corps | Capacité | — | Révélez et exploitez les faiblesses d'un boss de bête vivant. |
| Legendary Quarry | Beast Lore | 200 | Corps | Histoire | — | La chasse aux grandes bêtes nommées entre dans votre histoire. |
| Apex | Beast Lore | 200 | Corps | Systémique | — | La faune corrompue évite votre entreprise sur la carte. |
| Gardien du Wilds | Beast Lore | 300 | Corps | Histoire | — | La couche de bêtes corrompues répond à votre chasse ; la fin pèse ce que vous avez sélectionné ou enregistré. |
| Bane | Beast Lore | 300 | Corps | Passif | — | Dégâts dévastateurs contre toutes les bêtes corrompues. |
| Visée constante | Marksmanship | 25 | Corps | Passif | — | Propagation plus serrée. |
| Encoche rapide | Marksmanship | 25 | Corps | Passif | — | Tirage plus rapide / reload. |
| Tir ciblé | Marksmanship | 50 | Corps | Capacité | — | Maintenez enfoncé pour choisir la position de tir. |
| Bodkin | Marksmanship | 50 | Corps | Passif | — | Meilleur stylo d'armure à portée. |
| Économies de munitions | Marksmanship | 75 | Corps | Systémique | — | Flèches/boulons consommés plus lentement. |
| Entraînement au vol | Marksmanship | 75 | Corps | Entreprise | — | Vos archers tirent plus rapide. |
| Tir en volume | Marksmanship | 100 | Corps | Capacité | — | Ordre qui immobilise une formation ennemie. |
| Sniper | Marksmanship | 100 | Corps | Passif | — | Critique et tirs à la tête plus souvent. |
| Pluie de Flèches | Marksmanship | 125 | Corps | Capacité | — | Barrière de zone temporisée (limitée). |
| Mort à plumes | Marksmanship | 125 | Corps | Systémique | — | Vos tirs à distance appliquent des saignements. |
| Doctrine de tir à distance | Marksmanship | 150 | Corps | Entreprise | — | La portée/les dégâts de l'archer varient en fonction de votre adresse au tir. |
| Le Deadeye | Marksmanship | 150 | Corps | Histoire | — | Les contrats de tireur d'élite et d'assassinat commencent à vous atteindre. |
| Tir appelé | Marksmanship | 200 | Corps | Capacité | — | Désactivation garantie sur un membre choisi. |
| Piercing | Marksmanship | 200 | Corps | Passif | — | Les tirs pénètrent excessivement en une seconde sur la cible. |
| Mort de de loin | Marksmanship | 300 | Corps | Histoire | — | Les formations ennemies craignent un terrain découvert contre vous ; certains refusent d'avancer. |
| Steel Storm | Marksmanship | 300 | Corps | Entreprise | — | Toute l'entreprise a grimpé les succès à distance avec vous. |
| Medical | Medicine | 25 | Corps | Passif | — | Les blessés récupèrent plus vite. |
| Kit de terrain | Medicine | 25 | Corps | Passif | — | Fournitures de guérison moins chères. |
| Triage | Medicine | 50 | Corps | Capacité | — | Stabilisez un camarade abattu pendant bataille. |
| Blessures propres | Medicine | 50 | Corps | Systémique | — | La possibilité d'infection/complications diminue. |
| Chirurgie | Medicine | 75 | Corps | Capacité | — | Traitez une plaie permanente avant qu'elle solidify. |
| Médecins | Medicine | 75 | Corps | Entreprise | — | La compagnie subit moins de morts au combat. |
| Maître Chirurgien | Medicine | 100 | Corps | Passif | — | Même les blessures graves sont récupérables. |
| Quarante | Medicine | 100 | Corps | Systémique | — | La propagation des maladies/dégradations dans le groupe ralentit. |
| Chirurgien sur le champ de bataille | Medicine | 125 | Corps | Capacité | — | Réanimez un mercenaire « tué » après la bataille (limité). |
| Le nom du guérisseur | Medicine | 125 | Corps | Histoire | — | Le monde peut vous apporter des blessures ou des crises de blessures. |
| Hôpital de campagne | Medicine | 150 | Corps | Entreprise | — | Le gang récupère entre les combats sans temps d'arrêt. |
| Magasin d'épices | Medicine | 150 | Corps | Systémique | — | Remèdes/antidotes puissants à grande échelle. |
| Travail miraculeux | Medicine | 200 | Corps | Capacité | — | Ramenez un mercenaire d'une mort certaine, une fois. |
| Le donneur de vie | Medicine | 200 | Corps | Passif | — | Une entreprise presque indestructible à cause des blessures d'usure. |
| Le réparateur | Medicine | 300 | Corps | Histoire | — | Gardez en vie une entreprise qui aurait dû mourir ; la fin pèse sur ceux que vous avez sauvés. |
| Contre le gaspillage | Medicine | 300 | Corps | Ambiguë | — | Votre médicament fait gagner du temps que la maladie ne devrait pas permettre. |
| Prise sûre | Melee | 25 | Corps | Passif | — | Moins stupéfiant lorsqu'on le frappe mi-swing. |
| Footwork | Melee | 25 | Corps | Passif | — | Récupération plus rapide entre les swings. |
| Guard Break | Melee | 50 | Corps | Capacité | — | La poussée de charge ouvre un ennemi bloquant. |
| Wide Slash | Melee | 50 | Corps | Passif | — | Des frappes rapides touchent un deuxième ennemi adjacent. |
| Maître des armes | Melee | 75 | Corps | Systémique | — | Toutes les armes de mêlée sont à votre disposition ; la pratique décide toujours de la façon dont vous l'utilisez. |
| Drillmaster | Melee | 75 | Corps | Entreprise | — | Votre infanterie frappe plus fort en mêlée. |
| Bourreau | Melee | 100 | Corps | Capacité | — | Finisher sur les ennemis décalés/bas. |
| Inflexible | Melee | 100 | Corps | Passif | — | Hyper l'armure sur les coups lourds. |
| Answer | Melee | 125 | Corps | Capacité | — | Une parade parfaite ouvre une frappe lourde gratuite. |
| Bloodletter | Melee | 125 | Corps | Systémique | — | Vos frappes accumulent des dégâts de saignement au fil du temps. |
| Vanguard | Melee | 150 | Corps | Entreprise | — | Les troupes de première ligne gagnent en portée et en attaque. |
| Fame du duelliste | Melee | 150 | Corps | Histoire | — | Les champions commencent à vous interpeller. |
| Whirlwind | Melee | 200 | Corps | Capacité | — | Faites des frappes qui touchent tout ce qui se trouve à portée, haute durabilité. |
| Iron Frame | Melee | 200 | Corps | Passif | — | Le rebond a été complètement réduit. |
| La lame dont ils sing | Melee | 300 | Corps | Histoire | — | Votre record de mêlée sème des histoires de bardes ; certains ennemis hésitent, d'autres vous recherchent. |
| Warband Edge | Melee | 300 | Corps | Entreprise | — | Tout le groupe se heurte au vôtre. |
| Seat | Riding | 25 | Corps | Passif | — | Plus difficile à renverser. |
| Reprenez le contrôle | Riding | 25 | Corps | Passif | — | Monture tournant plus étroite. |
| Fermer charge | Riding | 50 | Corps | Capacité | — | Charge avec lance qui disperse une ligne. |
| Archer à cheval | Riding | 50 | Corps | Passif | — | Précision lorsque vous êtes monté. |
| Remontage | Riding | 75 | Corps | Systémique | — | Les montures abattues sont récupérées à moindre coût entre les batailles. |
| cavalerie | Riding | 75 | Corps | Entreprise | — | Vos troupes montées chargent plus difficile. |
| Stomp | Riding | 100 | Corps | Capacité | — | Traversez l'infanterie légère. |
| Cavalier | Riding | 100 | Corps | Passif | — | Portée de mêlée/dégâts montés. |
| Retraite false | Riding | 125 | Corps | Capacité | — | Une fausse trajectoire qui attire et recharges. |
| Destriers frais | Riding | 125 | Corps | Systémique | — | La cavalerie ne se lasse jamais sur la carte du monde. |
| Doctrine de la cavalerie | Riding | 150 | Corps | Entreprise | — | La société propose des montures plus nombreuses/moins chères. |
| Le nom du chevalier | Riding | 150 | Corps | Histoire | — | Des opportunités de raid de cavalerie commencent à être trouvées vous. |
| Charge dévastatrice | Riding | 200 | Corps | Capacité | — | Une charge qui peut briser une formation de façon permanente. |
| Un avec monture | Riding | 200 | Corps | Passif | — | Les statistiques montées et non montées augmentent. |
| Tonnerre de sabots | Riding | 300 | Corps | Entreprise | — | La cavalerie massive devient votre signature ; la simulation dirige les batailles vers lui. |
| Legend of the Charge | Riding | 300 | Corps | Histoire | — | Les ennemis se préparent ou se brisent à la vue de votre cheval. |
| Cutbags | Roguery | 25 | Corps | Passif | — | Plus de butin/pièces à tuer. |
| Streetwise | Roguery | 25 | Corps | Passif | — | Meilleurs prix du marché noir. |
| Clôture | Roguery | 50 | Corps | Systémique | — | Vendre partout aux prix du marché noir. |
| Obligations du underworld | Roguery | 50 | Corps | Histoire | — | Des arcs de contrebande et de trahison s'ouvrent autour de vous. |
| Liste des ombres | Roguery | 75 | Corps | Systémique | — | Vous pouvez recruter des bandits/hors-la-loi. |
| Intimidation | Roguery | 75 | Corps | Capacité | — | Forcer le plus faible ennemi/vendeur à céder. |
| Embuscade | Roguery | 100 | Corps | Capacité | — | Installez un piège/une ouverture sur le champ de bataille sur la carte. |
| Pas de questions | Roguery | 100 | Corps | Systémique | — | La perte de réputation due à des actes sombres a été réduite de moitié. |
| Hideout Network | Roguery | 125 | Corps | Histoire | — | Une cachette et un vol sont étroitement liés dans votre story. |
| Corrompu | Roguery | 125 | Corps | Capacité | — | Achetez une patrouille/garnison pour détourner le regard. |
| Économie grise | Roguery | 150 | Corps | Systémique | — | La pression de la collecte/du marché noir s'atténue dans votre territoire. |
| Cutthroat | Roguery | 150 | Corps | Entreprise | — | Un kit de compagnon voleur se déverrouille. |
| Kingpin | Roguery | 200 | Corps | Systémique | — | Effectuez une raquette debout générant des pièces entre les batailles. |
| Les plus recherchés | Roguery | 200 | Corps | Histoire | — | Des chasseurs de primes et des gangs rivaux entrent dans votre histoire. |
| La Cour des Ombres | Roguery | 300 | Corps | Histoire | — | Vous commandez le monde souterrain de la Marque ; des informations, des pièces de monnaie et des couteaux viennent à vous. |
| Intouchable | Roguery | 300 | Corps | Systémique | — | Un levier de conséquence de la justice est annulé pour vous. |
| Pathfinder | Scouting | 25 | Corps | Passif | — | Voyage terrestre plus rapide. |
| Œil vif | Scouting | 25 | Corps | Passif | — | Vue plus large du map. |
| Vanguard | Scouting | 50 | Corps | Capacité | — | Détectez les embuscades/cachettes à distance. |
| Tracker | Scouting | 50 | Corps | Passif | — | Lisez les mouvements ennemis récents. |
| Passage sécurisé | Scouting | 75 | Corps | Systémique | — | Les chances d'une embuscade contre vous diminuent considérablement. |
| Outriders | Scouting | 75 | Corps | Entreprise | — | L'entreprise détecte les menaces tôt. |
| Reconversion | Scouting | 100 | Corps | Capacité | — | Révèle la composition d'une force ennemie avant la bataille. |
| Marche forcée | Scouting | 100 | Corps | Passif | — | Voyagez plus rapidement à basse vitesse attrition. |
| Cartographe | Scouting | 125 | Corps | Histoire | — | Des arcs d'exploration et de découverte se déroulent autour de vous. |
| Tendez une embuscade | Scouting | 125 | Corps | Capacité | — | Tournez la situation et tendez une embuscade à un traqueur. |
| Ghost | Scouting | 150 | Corps | Systémique | — | Évitez les batailles indésirables à will. |
| Écran | Scouting | 150 | Corps | Entreprise | — | L'entreprise peut se désengager proprement. |
| Hawkeye | Scouting | 200 | Corps | Capacité | — | Vue sur tout le champ de bataille, sans brouillard. |
| Le tracker | Scouting | 200 | Corps | Histoire | — | Trouver les chemins/lieux cachés par la simulation. |
| Aucun mouvement invisible | Scouting | 300 | Corps | Histoire | — | La couche cachée de la carte : patrouilles, cachettes, la propagation du gaspillage s'ouvre à vos yeux. |
| Untrackable | Scouting | 300 | Corps | Systémique | — | Le groupe parcourt la marque invisible. |
| Forager | Survival | 25 | Corps | Passif | — | Nourriture/matériaux passifs pendant le voyage. |
| Établi par la météo | Survival | 25 | Corps | Passif | — | Ralentissement de la faim/du froid accumulation. |
| Hardy | Survival | 50 | Corps | Systémique | — | L'entreprise ignore une coche sur le levier de détérioration hivernale. |
| Créer un camp | Survival | 50 | Corps | Capacité | — | Établissez un camp de réparation partout. |
| Foraging Party | Survival | 75 | Corps | Capacité | — | Envoyez des mercenaires se rassembler le long du chemin. |
| Iron Bully | Survival | 75 | Corps | Passif | — | Pénalité pour nourriture gâtée/mauvaise réduit. |
| Replenisher | Survival | 100 | Corps | Systémique | — | Les stocks durent plus longtemps ; les caravanes en ont besoin de moins. |
| Trailhardened | Survival | 100 | Corps | Entreprise | — | L'entreprise subit moins d'usure pendant la conduite. |
| Médecine de terrain | Survival | 125 | Corps | Systémique | — | Le terrain traite également les blessures légères (Ligue de médecine). |
| Senso saisonnier | Survival | 125 | Corps | Systémique | — | Pré-visite et préparation de la saison de quart. |
| Autosuffisant | Survival | 150 | Corps | Entreprise | — | L'entreprise peut opérer loin des approvisionnements. |
| La tradition du sauvage | Survival | 150 | Corps | Histoire | — | Arc de nature sauvage et d'expédition s'ouvre autour de vous. |
| Marche Infiniti | Survival | 200 | Corps | Systémique | — | La faim et le froid ne menacent-ils pas l'entreprise plus. |
| Abri | Survival | 200 | Corps | Capacité | — | Refuser une tempête/catastrophe une fois. |
| Résister | Survival | 300 | Corps | Histoire | — | L'entreprise survit à ce qui détruit les autres ; la simulation vous évite les pertes de friction. |
| Master of the Wilds | Survival | 300 | Corps | Systémique | — | Chaque levier de survie courbe votre chemin. |
| Intendant | Leadership | 25 | Esprit | Passif | — | Salaire d'entretien le plus bas. |
| Stimulant | Leadership | 25 | Esprit | Passif | — | Moralité d'une petite entreprise. |
| Loyauté | Leadership | 50 | Esprit | Systémique | — | Les mercenaires désertent beaucoup moins souvent. |
| Mentor | Leadership | 50 | Esprit | Entreprise | — | Les compagnons acquièrent des compétences plus rapidement. |
| Recruter | Leadership | 75 | Esprit | Systémique | — | Engagez-vous au-delà des limites normales dans les transactions. |
| Paymaster | Leadership | 75 | Esprit | Passif | — | Limite de taille d’entreprise plus grande. |
| Objectif partagé | Leadership | 100 | Esprit | Systémique | — | Le moral de l'entreprise résiste à la terreur et aux événements dévastateurs. |
| Officiers de confiance | Leadership | 100 | Esprit | Entreprise | — | Plus d'emplacements pour compagnons. |
| Inspirer | Leadership | 125 | Esprit | Capacité | — | Rassemblement sur le champ de bataille qui guérit également le moral pendant une journée. |
| Banner of Fame | Leadership | 125 | Esprit | Histoire | — | Les événements mondiaux peuvent amener des recrues/héros à vous rechercher. |
| Armée permanente | Leadership | 150 | Esprit | Entreprise | — | Maintenir une force plus importante et moins chère. |
| Warchest | Leadership | 150 | Esprit | Systémique | — | Le maintien de l'économie atténué à tous les niveaux. |
| Légende de la Compagnie | Leadership | 200 | Esprit | Histoire | — | Factions vous courtise ; votre nom ouvre ou ferme les guerres. |
| Personne n'est laissé pour compte | Leadership | 200 | Esprit | Systémique | — | Récupérez les mercenaires capturés/abattus que le simulateur perdrait. |
| The Free Company | Leadership | 300 | Esprit | Histoire | — | Vous devenez une puissance avec laquelle le simulateur politique doit composer ; la fin pèse sur l’entreprise que vous avez bâtie. |
| Pas découragé | Leadership | 300 | Esprit | Entreprise | — | Le gang ne déserte jamais en masse, quelles que soient les chances. |
| Tempéré | Smithing | 25 | Esprit | Passif | — | Le matériel artisanal roule de qualité supérieure. |
| Salvager | Smithing | 25 | Esprit | Passif | — | Autres matériaux contre la rupture. |
| Camp des Forges | Smithing | 50 | Esprit | Systémique | — | Réparation/artisanat sur le terrain. |
| Efficace | Smithing | 50 | Esprit | Systémique | — | Les recettes coûtent moins cher en matériaux. |
| Reforger | Smithing | 75 | Esprit | Systémique | — | Refonte/amélioration d'un objet de trait. |
| Armurerie | Smithing | 75 | Esprit | Entreprise | — | L'équipement de l'entreprise se détériore plus lentement. |
| Chef-d'œuvre | Smithing | 100 | Esprit | Passif | — | Capacité de fabriquer des objets de meilleure qualité que norm. |
| Réapprovisionner l'artisanat | Smithing | 100 | Esprit | Systémique | — | Produire des munitions et des consommables en grande quantité. |
| Arme de signature | Smithing | 125 | Esprit | Systémique | — | Forger un objet avec un nom unique. |
| Le nom du Smith | Smithing | 125 | Esprit | Histoire | — | Les commissions et pistes sur du matériel rare commencent à arriver. |
| Business Forge | Smithing | 150 | Esprit | Entreprise | — | Ajustez l'ensemble du gang à un niveau supérieur, à bas prix. |
| Métallurgie | Smithing | 150 | Esprit | Systémique | — | Débloquez des recettes/matériaux de niveau supérieur. |
| Artisanat légendaire | Smithing | 200 | Esprit | Systémique | — | Objets de forge uniques supérieurs avec un véritable compromis. |
| Grandmaster | Smithing | 200 | Esprit | Passif | — | Meilleure qualité de slot de confiance. |
| La Forge des Légendes | Smithing | 300 | Esprit | Histoire | — | Votre travail est recherché au-delà de la marque ; forger les fils de la puissance mondiale. |
| Arsenal | Smithing | 300 | Esprit | Entreprise | — | L'entreprise n'a jamais besoin d'armes. |
| Ledgerwise | Statecraft | 25 | Esprit | Passif | — | Observez la progression de la prospérité/du bonheur d'une colonie. |
| Protocole | Statecraft | 25 | Esprit | Passif | — | Déclin plus lent de l'hostilité envers les organismes gouvernementaux. |
| Pétition | Statecraft | 50 | Esprit | Capacité | — | Entrez une proposition dans la file d'attente du Conseil pour un règlement. |
| Levy Right | Statecraft | 50 | Esprit | Systémique | — | Les colonies retenues fournissent un effet de levier supplémentaire à la garnison. |
| Intrigue de tribunal | Statecraft | 75 | Esprit | Histoire | — | La politique des factions commence à vous cibler. |
| Hound | Statecraft | 75 | Esprit | Entreprise | — | Les compagnons agissent comme des envoyés, exécutant l'art du gouvernement en parallèle. |
| Campagne des chuchotements | Statecraft | 100 | Esprit | Capacité | — | Sèmez une rumeur qui change l'attitude d'une faction. (Boucle causale du Conseil). |
| Diplomatic | Statecraft | 100 | Esprit | Passif | — | Perte de position réduite en raison d'actes hostiles. |
| Siège de marionnette | Statecraft | 125 | Esprit | Systémique | — | Installez un régulateur favorable ; le Conseil vous aide. |
| Appelez à voter | Statecraft | 125 | Esprit | Capacité | — | Forcez une décision du Conseil plus tôt. |
| Kingmaker | Statecraft | 150 | Esprit | Histoire | — | Débloquez un arc narratif d'ascension de faction ; le climat politique s'enroule autour de vous. |
| Sanctuary Writ | Statecraft | 150 | Esprit | Systémique | — | Vos colonies protègent les mercenaires marqués par les purges. |
| Coup | Statecraft | 200 | Esprit | Capacité | — | Prendre le contrôle d'une colonie : High Risk, Game Council. |
| Chancery | Statecraft | 200 | Esprit | Entreprise | — | Opérations politiques en cours entre les batailles et les other. |
| Le pouvoir derrière | Statecraft | 300 | Esprit | Histoire | — | Vous n'avez pas de couronne (il n'y en a pas) - mais chaque Conseil dans la Marque répond à vous ; les branches finales dans l'ordre dans lequel vous avez construit ou détruit. |
| Loi | Statecraft | 300 | Esprit | Systémique | — | Un levier économique/politique penche en permanence en votre faveur. |
| Lire Terrain | Tactics | 25 | Esprit | Passif | — | Bonus de terrain pour vos lignes. |
| Réserve | Tactics | 25 | Esprit | Passif | — | Expliquez une unité détenue dans retard. |
| Pré-déploiement | Tactics | 50 | Esprit | Systémique | — | Placez les formations avant que l'ennemi ne réagisse. |
| Drilled | Tactics | 50 | Esprit | Entreprise | — | Les formulaires conservent mieux leur forme. |
| High | Tactics | 75 | Esprit | Systémique | — | Vos formations bénéficient davantage de élévation/goulots d'étranglement. |
| Ordre de flanc | Tactics | 75 | Esprit | Capacité | — | Envoyer un détachement au large. |
| Feinte et Coil | Tactics | 100 | Esprit | Capacité | — | Trapez une ligne, puis réduisez les flancs. |
| Maréchal | Tactics | 100 | Esprit | Passif | — | Plage de commandement plus large/plus d'ordres. |
| Armes combiné | Tactics | 125 | Esprit | Systémique | — | Bonus de synergie cavalerie + archer + infanterie. |
| Corps d'officiers | Tactics | 125 | Esprit | Entreprise | — | Les camarades exécutent des tactiques de manière indépendante. |
| Tacticien célèbre | Tactics | 150 | Esprit | Histoire | — | Les enjeux augmentent et des batailles majeures sont à hand. |
| Déployer une embuscade | Tactics | 150 | Esprit | Systémique | — | Démarrez une bataille alors que vous êtes déjà sur le flanc. |
| Multiplicateur de force | Tactics | 200 | Esprit | Systémique | — | Combattez efficacement en dépassant vos effectifs. |
| Brisez la ligne | Tactics | 200 | Esprit | Capacité | — | Un ordre qui brise une formation choisie. |
| Le général | Tactics | 300 | Esprit | Histoire | — | La simulation mondiale règle les batailles hors écran dans votre faveur lorsque vous commandez. |
| Maîtrise de la doctrine | Tactics | 300 | Esprit | Entreprise | — | L'ensemble de la compagnie bénéficie d'un avantage tactique permanent. |
| Haggler | Trade | 25 | Esprit | Passif | — | Mieux vaut acheter/vendre n'importe où. |
| Évaluateur | Trade | 25 | Esprit | Passif | — | Voir la valeur réelle du object/trends. |
| Market Corner | Trade | 50 | Esprit | Capacité | — | Augmentez ou détruisez une marchandise en utilisant les leviers de la caravane. |
| Le sens de la caravane | Trade | 50 | Esprit | Systémique | — | Vos caravanes voyagent de manière plus sûre/économique. |
| Lignes d'approvisionnement | Trade | 75 | Esprit | Systémique | — | La production dans vos colonies rapporte autre. |
| Magasin d'entreprise | Trade | 75 | Esprit | Entreprise | — | Le gang s'approvisionne à prix réduit. |
| Monopoles | Trade | 100 | Esprit | Capacité | — | Bloque l'échange d'un bien dans une région pendant une certaine période. |
| Langue silver | Trade | 100 | Esprit | Passif | — | Les relations avec les fournisseurs s'intensifient plus rapidement. |
| Prince marchand | Trade | 125 | Esprit | Histoire | — | Un empire commercial et des arcs de rivalité se déploient autour de vous. |
| Arbitrage | Trade | 125 | Esprit | Systémique | — | L'écart de prix des transactions croisées se creuse en votre faveur. |
| Flotte commerciale | Trade | 150 | Esprit | Entreprise | — | Les caravanes debout génèrent des revenus passif. |
| Market Maker | Trade | 150 | Esprit | Systémique | — | Déplacez un levier économique à volonté. |
| Embargo | Trade | 200 | Esprit | Capacité | — | Étouffez l'économie d'une faction en tant qu'arme politique. |
| La monnaie derrière | Trade | 200 | Esprit | Histoire | — | Votre richesse commence à diriger la politique de simulation. |
| Master of Economics Stock market | Trade | 300 | Esprit | Histoire | — | L'économie de Marco se penche sur vous ; les guerres sont financées ou affamées par vos mains. |
| Règle d'or | Trade | 300 | Esprit | Systémique | — | Deux leviers économiques restent affectés en permanence par vous. |
| Ligne stable | Warcraft | 25 | Esprit | Passif | — | Les formations amies perdent le moral plus lentement. |
| Battlecry | Warcraft | 25 | Esprit | Passif | — | Petit éclat de moral à engage. |
| Attendez! | Warcraft | 50 | Esprit | Capacité | — | Ordre en temps réel : les alliés à proximité interrompent leur route vers une fenêtre. |
| Noyau vétéran | Warcraft | 50 | Esprit | Entreprise | — | Vos troupes commencent la bataille avec le moral le plus élevé. |
| No Quarter | Warcraft | 75 | Esprit | Systémique | — | En battant les ennemis que vous capturez-les, dispersez-les, ne les regroupez pas. |
| Réputation de fer | Warcraft | 75 | Esprit | Histoire | — | Votre réputation passe avant vous ; certains ennemis fuient avant le contact. |
| Brisez-les | Warcraft | 100 | Esprit | Capacité | — | Un cri augmente les chances de déroute de l'ennemi dans un arc. |
| Chef militaire | Warcraft | 100 | Esprit | Passif | — | + portée de commandement. |
| Rallier les détruits | Warcraft | 125 | Esprit | Capacité | — | Retraitez une formation brisée une fois par battle. |
| Indomitable | Warcraft | 125 | Esprit | Systémique | — | Moins de désertions après la bataille dues à la perte de moral. |
| Doctrine de l'étendard | Warcraft | 150 | Esprit | Entreprise | — | Tous les compagnons gagnent une aura de rally. |
| Terreur | Warcraft | 150 | Esprit | Histoire | — | High-Warcraft déclenche la reddition de l'ennemi avant la bataille dans une simulation mondiale. |
| Last Stand | Warcraft | 200 | Esprit | Capacité | — | En infériorité numérique, transformez la terreur en une vague pour l'ensemble de la bande. |
| Grinder | Warcraft | 200 | Esprit | Systémique | — | L'attrition coûte le moral de l'ennemi plus rapidement que vous. |
| La compagnie qu'ils craignent | Warcraft | 300 | Esprit | Histoire | — | Votre bilan de bataille remodèle le comportement des factions ; la fin pèse sur le sang. |
| Immortal Banner | Warcraft | 300 | Esprit | Entreprise | — | La société n'est jamais complètement vaincue ; un noyau tient toujours. |
| Nerfs stables | Introspection | 25 | Âme | Passif | — | La peur s'accumule 15% plus lentement. |
| Pointe claire | Introspection | 25 | Âme | Passif | — | +Régénération de concentration en dehors du combat. |
| Lire la salle | Introspection | 50 | Âme | Systémique | — | L'inclusion dans une transaction met en évidence des signaux, des contradictions et des pistes d'enquête légalement connus ; ne révèle jamais un score caché. |
| Iron Chorus | Introspection | 50 | Âme | Entreprise | — | La communauté gagne un terrain redouté au combat. |
| Pourriture lente | Introspection | 75 | Âme | Systémique | — | Un camarade connu soumis à une peur documentée ou à une pression coercitive résiste plus longtemps à l'isolement lorsque la confiance et le soutien demeurent présent. |
| Chuchotements | Introspection | 75 | Âme | Histoire | — | Des panneaux ambigus se rassemblent autour de votre entreprise. |
| Commune | Introspection | 100 | Âme | Capacité | — | Dans le dialogue, notez les histoires et les contradictions liées aux preuves ; la véritable intention, l'alliance cachée et la corruption ne sont jamais automatiquement révélées. |
| Ininterrompu | Introspection | 100 | Âme | Passif | — | Immunisé contre la défaite de la peur. |
| Dessinez-le | Introspection | 125 | Âme | Ambiguë | — | Portez en vous le dépérissement d'un mercenaire pour l'épargner. Le jeu ne montre jamais si vous pouvez le tenir. |
| Warded Mind | Introspection | 125 | Âme | Systémique | — | Résistez plus efficacement à la coercition et à l'auto-tromperie, sans immunité ni certitude. |
| La Marque répond | Introspection | 150 | Âme | Histoire | — | Déverrouille un scénario de Mark à embranchements ; les factions traitent votre groupe comme étant « à l'écoute ». |
| Veille partagée | Introspection | 150 | Âme | Entreprise | — | Les compagnons qui vous font confiance peuvent gagner en stabilité grâce à votre présence ; l'effet dépend du lien, des preuves et de la proximité. |
| Sever | Introspection | 200 | Âme | Capacité | — | Une fois par bataille, capturez un allié qui se convertit depuis le bord. |
| Deadened | Introspection | 200 | Âme | Systémique | — | La protection organisée des témoins et le soutien mutuel peuvent ralentir un réseau de coercition spécifique documenté pendant une saison. |
| Threshold | Introspection | 300 | Âme | Ambiguë | — | Reconnaissez des schémas plus profonds, mais toute interprétation reste liée aux preuves et peut-être faux. |
| Chronique de la marque | Introspection | 300 | Âme | Histoire | — | Votre fin reflète des choix, des loyautés et des conséquences liés aux preuves que le protagoniste connaissait ou a réellement provoquées. |
| Devout | Faith | 25 | Âme | Passif | — | Petite morale des rites. |
| Warded | Faith | 25 | Âme | Passif | — | Moins de résistance à Devasto. |
| Terre sainte | Faith | 50 | Âme | Systémique | — | Les colonies détenues résistent au recrutement du Ravage pendant une saison. |
| Rites | Faith | 50 | Âme | Entreprise | — | Une bénédiction du champ de bataille stabilise le groupe. |
| Ward | Faith | 75 | Âme | Capacité | — | Bénissez un mercenaire/un site contre la corruption pendant un certain temps. |
| I fidèle | Faith | 75 | Âme | Histoire | — | Des arches de temples et de pèlerinages s'ouvrent autour de vous. |
| Sermon | Faith | 100 | Âme | Capacité | — | Rassemblez les gens d'un village (moralité/loyauté). |
| À | Faith | 100 | Âme | Passif | — | Résistez personnellement conversion. |
| Sanctifié | Faith | 125 | Âme | Systémique | — | La dévastation se propage plus lentement sur votre territoire. |
| Aumôniers | Faith | 125 | Âme | Entreprise | — | Les compagnons peuvent diriger les rites. |
| Prophète ou fraude | Faith | 150 | Âme | Histoire | — | Un complot de foi ambiguë ; le monde ne sait pas lequel. |
| Exorciser | Faith | 150 | Âme | Capacité | — | Tentative d'arrêter publiquement une conversion (incertain). |
| Communion | Faith | 200 | Âme | Ambiguë | — | Les fidèles croient que vous retenez le gaspillage. La foi ou la vérité ne sont jamais confirmées. |
| Hallowed | Faith | 200 | Âme | Systémique | — | Une colonie devient un refuge inutile... pour l'instant. |
| The Shepherd | Faith | 300 | Âme | Ambiguë | — | Des milliers de personnes suivent vos rites contre la Marque ; la fin ne dit jamais si la foi les a sauvés ou aveuglés. |
| Je crois | Faith | 300 | Âme | Histoire | — | Votre foi devient une force factionnelle dans la simulation politique. |