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Le manuel

Ce qu'est le monde et comment il se comporte, chapitre par chapitre. En dessous, un catalogue de chaque personne, monstre, troupe, arme, objet et lieu, chacun avec son illustration.

Vous vous réveillez dans un lieu que vous n'avez jamais vu, sans titre, sans classe et sans personne qui vous attende. Tous les autres dans le royaume sont occupés depuis des années et ne comptent pas s'arrêter parce que vous êtes arrivé.

Le jeu tient tout entier là-dedans, et cela vaut la peine de le dire clairement avant que les chapitres commencent : Bonemark ne vous remet pas un destin. Il vous remet un pays déjà en marche, et vous laisse découvrir ce que vous y êtes.

En bref

Vous voyagerez, travaillerez, commercerez, vous vous battrez quand il le faudra, et vous deviendrez peu à peu quelqu'un de précis. Personne ne vous note. Aucune jauge ne se remplit vers le Bien et aucune vers le Mal. Il y a un royaume plein de gens qui ont de la mémoire, et chacun se fera son opinion de vous : un public bien plus difficile.

Un. Tout le monde est éveillé

Les gens de Bonemark ne restent pas immobiles en attendant que vous leur parliez. Ils se lèvent, travaillent, marchent quelque part, rentrent, jasent, prennent peur, deviennent avides. Les prix bougent parce que des caravanes ont bougé. Un village se vide parce que quelque chose s'est installé à côté. Rien de tout cela ne vous attend, et presque rien ne vous concerne.

Le bon côté : vous pouvez arriver quelque part et lire ce qui s'y est passé. Le mauvais : si vous restez immobile une saison, le monde ne reste pas immobile avec vous.

Deux. Votre réputation n'est pas un chiffre

Faites quelque chose dans une ville et la rumeur voyage comme les rumeurs voyagent vraiment : vers ceux que cela intéresse, à la vitesse de la route, un peu déformée en chemin. Une maison peut entendre une version des faits que vous ne reconnaîtriez pas.

C'est pourquoi le jeu ne vous montre jamais un score unique. Il n'y a pas un chiffre parce qu'il n'y a pas une opinion.

Trois. Le temps coûte quelque chose

Voyager prend des jours. Les blessures prennent des semaines. Le travail prend des heures que vous auriez pu passer ailleurs. Une quête assortie d'un délai a un vrai délai, et le monde ne se met pas poliment en pause pendant que vous en finissez une autre.

Rien ici n'est conçu pour vous punir. Tout est conçu pour que choisir soit vraiment choisir.

Quatre. Se battre est une option, pas l'option

Le combat existe et il est dangereux. Les blessures sont précises : un coup porte quelque part, et l'endroit compte ensuite. Ce qui veut dire que la chose la plus intelligente du jeu est souvent de ne pas être dans la bagarre.

Vous pouvez engager des gens. Vous pouvez payer quelqu'un pour qu'il s'écarte. Vous pouvez partir. Ce sont toutes de vraies réponses.

Cinq. Vous n'en verrez pas tout, et c'est délibéré

Une seule course ne peut pas atteindre tous les coins. Deux joueurs comparant leurs notes ne seront pas d'accord sur la façon dont le royaume s'est transformé. Le Codex est rempli de ce que vous avez trouvé, pas de ce qui existe.

Ce que contient ce manuel

Le manuel est organisé en trois parties. Les numéros de chapitre imprimés sont 1 et plus dans l'ordre de lecture indiqué ici. Les identifiants de source internes restent stables afin que les liens et les références ne soient pas rompus ; le numéro que vous voyez sur la page est votre place dans ce livre. Les parties vous indiquent le type de lecture que vous faites.

Première partie : Le Royaume. La terre, les cultures, les foyers, la politique du Vieux Siège, l'économie, la guerre, la Marque, les relations, l'histoire, la foi et des exemples concrets. C'est ici que vous apprenez ce que les habitants du royaume remarquent et retiennent.

Deuxième partie : Jouer. Début d'une chronique, les contrôles, le voyage, le temps, le repos, le commerce, le combat pratique, le Codex, la sauvegarde, les fins et la sécurité. Ouvrez cette partie lorsque vous voulez savoir quoi faire ensuite.

Troisième partie : référence. Progression, avantages, objets, règles de combat, acteurs, compétences et glossaire. C'est le niveau de recherche : les chiffres et les définitions vivent ici plutôt que d'interrompre la prose du monde.

Si vous êtes nouveau, suivez le chemin Votre première heure sur cette page. Liez le plus petit ensemble de pages utiles dans l’ordre dont vous avez besoin. Si vous êtes simplement venu chercher quelque chose, ouvrez plutôt le Catalogue : chaque personne, monstre, troupe, arme, objet et lieu a sa propre voix et sa propre image.

Et si vous voulez ajouter le vôtre

Bonemark se mode sans écrire une seule ligne de code. De nouveaux objets, de nouveaux marchands, de nouvelles personnes, de nouveaux bâtiments, de nouvelles cartes, et désormais des quêtes entières à vous, tout cela écrit dans de petits fichiers texte. L'onglet Modding en haut de cette page est un guide pas à pas qui suppose que vous n'en avez jamais fait.

Une dernière chose

Rien dans ce manuel ne vous dit ce que vous devriez faire. Il vous dit comment le monde se comporte, pour que ce que vous décidez soit à vous. Si un chapitre donne l'impression de vous noter, c'est que nous l'avons mal écrit.

Votre première heure

Suivez ce court chemin si vous débutez. Il vous donne suffisamment de contexte pour prendre les premières décisions sans transformer le manuel en devoirs.

  1. 1Commencer une nouvelle chronique
  2. 2Choisir un chemin
  3. 3Choisir un horizon
  4. 4Apprendre les commandes par défaut
  5. 5Comprendre le voyage et le temps
  6. 6Lire le combat règles
  7. 7Enregistrez avant d'arrêter
Chapitre 1

Identité et ton

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Un homme vous racontera une histoire très drôle sur les funérailles de son frère et interprétera chaque mot des deux moitiés. Bonemark prend la mort au sérieux, et il prend tout aussi au sérieux le fait que les gens soient ridicules pendant qu'elle se produit. La magie est réelle ici et n’a jamais remboursé une dette ni transporté de l’eau jusqu’au sommet d’une colline. Quel que soit le reste du royaume, c'est un endroit où personne n'a encore réussi à y parvenir.

Ce que vous faites

Vous arrivez dans un royaume déjà en mouvement. Découvrez qui doit quoi à qui, décidez quelles promesses valent votre poids, puis vivez là où ces promesses aboutissent. Presque tout touche au même monde : une conversation, une caravane, une nuit passée à lire les disques d'un autre. Il n’y a pas de rôle unique que vous devriez assumer. On peut maintenir un équilibre, prendre position, ou gagner sa vie en exploitant la mauvaise année d'un autre.

Le ton de Bonemark

Les choses lourdes s'attaquent sans broncher. Les plus légers aussi. Quelqu'un dans ce royaume discute affectueusement de fromage tandis que, trois vallées plus loin, une maison décide qui elle va manger cet hiver, et aucune des deux scènes n'est en rupture avec l'autre. La comédie fait ici son travail. Cela vous montre qui est une personne ou soulage la pression dans une pièce. Ce qu'il ne fait jamais, c'est transformer la souffrance en quelque chose dont vous pouvez cesser de vous inquiéter.

Un monde, pas une jauge de moralité

Personne ici n'est divisé entre la lumière et l'obscurité. Un acte généreux peut soutenir une institution vicieuse. Une personne égoïste peut arrêter une guerre avant qu’elle ne commence. Ce que le royaume enregistre, c'est ce que l'on vous a vu faire. Aucun chiffre ci-dessous ne comprend ce que vous voulez dire.

Chapitre 2

Parties et éveil

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Vous vous réveillez sur un lit qui appartient à quelqu'un d'autre, dans une chambre qui était déjà occupée ce matin-là. C’est un lieu réel – une maison, une infirmerie, une chambre que quelqu’un loue – et il existe dans le monde que votre semence a construit. Qui est là, ce qui n’a pas fonctionné localement et à qui vous devez quand la nuit tombe, tout cela découle de ce choix. Rien sur votre passé n’est déclaré comme un fait par qui que ce soit, y compris ce manuel. Une course dure un, deux ou trois ans dans le monde, ou elle ne se termine pas du tout. Chaque longueur fixe correspond à une histoire entière rythmée pour s'adapter.

Votre premier matin

Le propriétaire de la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé l'utilisait ce matin-là. Quelqu'un a été déplacé, ou mis à la porte, ou voudra le récupérer. Les problèmes dans lesquels se trouve déjà le quartier et les premiers visages que vous voyez proviennent tous deux de l’endroit où il a mis la graine en vous. Il n’y a pas de scène hospitalière universelle, car il n’y a rien d’universel.

Ce que signifie l'amnésie

Amnesia maintient la course ouverte. Ce n'est pas une licence pour le jeu de vous raconter un fait et de l'appeler un souvenir. Un document, une cicatrice, une capacité que vos mains s'avèrent posséder : chacune d'entre elles témoigne de qui vous étiez, et plusieurs récits peuvent être pris en charge à la fois. Jusqu'à ce que des preuves soient disponibles sur l'un d'entre eux, ce ne sont que des allégations. Un nouveau trajet ouvre un nouveau monde, et rien de ce que vous avez appris en privé dans l'ancien ne vous accompagne.

Chapitre 3

Le monde et ses lieux

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Demandez à un conducteur à quelle distance se trouve Old Seat, il vous répondra en jours, pas en kilomètres, puis vous demandera comment était la route. Ce chapitre décrit la forme du royaume : quelles villes existent et qui y vit, à quoi servent les villages et ce qu'une carte vous dira ou ne vous dira pas.

Lire la carte

Old Seat est politiquement central, ce qui n'est pas la même chose qu'être au centre de quoi que ce soit. Les marais peuvent atteindre une colonie mais ne se situent jamais en dessous, car personne n'a fondé de ville dans un marais. Une carte vous indique la distance qui sépare les objets et comment vous pouvez vous y rendre. Cela ne vous dit rien sur qui est loyal ni sur où dormir en toute sécurité.

Les trois villes régionales

Trois villes régionales en plus du Vieux Siège, une pour chaque culture : l'ancien royaume de Durnwall, les elfes de Thorngate, Valdmere Keldran. Grentham est le port et n'est pas l'un des trois. Les noms ne changent pas d’une course à l’autre et les positions non plus. Ce qui ressort de la graine, c’est ce qui manque à une place cette année, avec qui elle se dispute et quels chemins valent la peine d’être empruntés. La culture façonne les institutions et la vie quotidienne. Aucune ville n'est uniforme et aucune culture n'est un alignement.

Old Seat

Old Seat est l'endroit où les six maisons se mesurent les unes aux autres. Il a commencé comme un ancien royaume et a encore une population à montrer, et le contrôle de celui-ci a changé de mains plus d'une fois sans changer qui y vit. Le maintien de la garnison est une victoire. Être reconnu par les archives est une autre chose. Il en va de même pour le contrôle du crédit, ainsi que pour la confiance des hommes qui dirigent la rue. Gagner l'un ne signifie pas gagner les autres.

Trois villages par ville

Chaque colonie qui a des villages en a trois, et l'ancienne règle en trois parties (l'un cultive de la nourriture, l'autre en fait quelque chose, l'autre entretient un croisement) décrit avec précision le centre du royaume. Cela ne décrit pas l’Ouest. Durnwall et Valdmere se trouvent dans la ceinture minière, où l'on trouve du charbon, du fer et de la pierre, mais aucun champ digne de ce nom. Leurs villages sont creusés ou démolis, et le pain vient du Vieux Siège. Ce n'est pas un trou sur la carte. C'est pourquoi le blé Old Seat est un outil politique plutôt qu'une marchandise, et ne cesse de l'être dans les bonnes années. Un village a besoin de familles, d’emplois et d’une raison d’exister au-delà d’être un marqueur sur la carte. Les lieux qui ne pouvaient pas respecter cette limite sont désormais des sites de production, et le catalogue les appelle ainsi.

Cité de l'ancien royaume

La cité de l'ancien royaume conserve ses archives, ses cours et ses guildes, toutes trois rappelant un ordre qui n'existe plus. Certaines personnes veulent le récupérer. Certains souhaitent qu’il soit réformé, d’autres seraient heureux qu’on le laisse partir. La loi de cette ville peut protéger quelqu'un qui ne possède rien, ou cacher un privilège derrière une procédure si propre qu'on ne peut en critiquer une seule étape.

Cité elfique

Les elfes ici sont des mortels qui vivent deux ou trois vies humaines et ont très peu d'enfants. Cela ne les rend pas sages. Cela fait durer leurs pertes plus longtemps. La patience et le ressentiment restent des choix faits par des personnes particulières, une à la fois. Et la ville n'est pas forcément dans une forêt : son architecture et ses sentiers suivent le sol qui lui a donné la graine et le travail qu'elle doit réellement accomplir.

Géographie générée

Le Nord n'est pas froid par décret. Le climat et le danger ne sont pas assignés en permanence à une direction cardinale. La graine place les biomes et les établissements sont liés à la terre qu'elle produit. Leurs noms, leurs emplacements et ceux qui dépendent de qui sont fixes et sont les mêmes à chaque partie que vous jouez. Ce qui varie, c'est l'état d'un lieu : le manque, la dispute, l'état de la route. Les marécages, les ruines et les campements appartiennent à l'extérieur des centres civiques denses, à moins qu'une histoire spécifique n'explique pourquoi ce n'est pas le cas.

Ville de Keldran

La Ville du Nord est une culture humaine, pas une race de pillards. Les familles sont nombreuses, les assemblées sont bruyantes et un serment est répété à haute voix plus longtemps que quiconque ne prend la peine de l'écrire. Les navires comptent si la graine a donné une côte à l'emplacement. A l'intérieur des terres, la ville elle-même vit de ses rues, de ses animaux et de ce que les cols laissent passer l'hiver.

Le royaume en un coup d'œil

Trois villes régionales et Vieux Siège, trois villages reposant sur chacun : douze villages en tout. Grentham crée une cinquième ville et n'en a pas, car un port répond à la mer. Tout le reste doit être gagné en terre. Un château se dresse là où quelqu'un aurait pu en construire un, une mine où il y a quelque chose qui vaut la peine d'être creusé, une ruine où quelque chose est tombé. Les six sièges de la Chambre sont fixes. Les avant-postes n'apparaissent pas et n'apparaissent que là où une route ou une frontière l'exige. L’ouest est l’endroit où le royaume creuse. Durnwall et Valdmere ont du charbon, du fer et de la pierre autour d'eux et aucun village arable ne les sépare. Ils mangent dans les champs du Vieux Siège, et c'est un fait permanent de savoir qui a de l'influence sur qui.

Les routes comptent

Chaque ville a au moins deux connexions stratégiques, et c'est pourquoi le royaume survit à une mauvaise saison. En bloquant une route, le prix des céréales augmente, les médicaments arrivent en retard, une garnison n'a plus de nouvelles de personne et les contrebandiers vivent un mois record. Ce qui n’arrive pas, c’est la fermeture du royaume. Il existe une autre façon de contourner le problème. Cela coûte plus cher.

Chapitre 4

Cultures

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Trois traditions partagent le royaume : les humains de l'ancien royaume, les elfes et les Keldrans du nord. Aucun d’entre eux n’a de frontière et aucun d’entre eux n’a de statut moral. La culture vous dira comment quelqu'un a été élevé. Il ne vous dira pas ce qu'ils s'apprêtent à faire. Ce qui suit est qui sont ces trois-là, comment lire leurs panneaux dans un bâtiment ou lors d'un enterrement, et pourquoi ces panneaux ne correspondent pas aux intentions d'une personne.

Tableau comparatif des cultures

La culture signifie ici institutions, habitudes et mémoire. Elle ne distribue pas une morale, une classe ou un destin. Chaque ligne ci-dessous est constamment franchie, par le mariage, l'adoption et l'exil.

Trois traditions, beaucoup de vies

Les humains de l'ancien royaume héritent de la loi écrite, et avec elle les archives et les arguments les concernant. Les elfes sont mortels : deux ou trois vies humaines, très peu d'enfants et une lente guérison après toute perte. Les Keldran sont humains. Leurs institutions sont la famille élargie et l’assemblée, et leur mémoire est racontée à voix haute plutôt qu’archivée.

La culture n'est pas un destin

Aucune culture ici n’a une morale, un paysage ou un côté. Dans tout cela, les gens se marient, sont adoptés ou décident simplement différemment. L'exil et la conversion passent aussi par lui. Les elfes ne sont pas automatiquement sages et ne sont pas nécessairement parmi les arbres. Les Keldran ne sont pas une espèce distincte et ne sont pas de simples maraudeurs. De nombreux humains de l'ancien royaume seraient heureux de voir l'ordre ancien rester enterré.

Comment lire les indices culturels

Un bâtiment, des funérailles, la formulation d'un contrat : chacun vous dira quelque chose sur l'origine d'une personne. Aucun d’entre eux ne vous dit ce que cette personne veut dire. Les questions utiles sont de savoir qui leur a enseigné cette coutume, à qui en profite et s'ils la maintiennent, la contournent ou l'ont tranquillement abandonnée.

Chapitre 5

Six maisons

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Six maisons détiennent le royaume entre elles, et aucune d'entre elles ne peut se passer des cinq autres. Ce qui suit est ce pour quoi chacun d'eux est bon, ce que cela leur coûte dans une guerre, et pourquoi un avantage ici n'est jamais une serrure sur une porte que personne d'autre ne peut ouvrir.

Les six grandes maisons

Six grandes maisons durables : Whitecliff et Greycoast, Ironholm et Hawthorne, Holloway et Stoneside. Chacun commence par un avantage pratique – en termes de personnes, d’accès ou d’organisation – et chacun entraîne des dépendances qui deviennent douloureuses pendant une guerre. Aucune maison ne possède toutes les unités de quelque chose de vital. Cet avantage lui donne un effet de levier et une identité. La faiblesse donne à chacun une raison de négocier.

Tableau comparatif des maisons

Chaque maison a un avantage reconnaissable assorti d'un coût matériel ou politique. Aucune ne détient de monopole, et aucune n'est moralement déterminée d'avance. Une partie peut renforcer, affaiblir ou transformer ces profils.

Blessures héréditaires

Whitecliff craint que le devoir ne soit devenu un masque de contrôle. Ses dirigeants appellent la protection par obéissance, et son peuple apprend à ressentir la différence.

Greycoast

Greycoast survit grâce aux compromis et aux échanges commerciaux contestés. Un accord peut maintenir le port en vie en laissant quelqu'un d'autre payer les coûts.

Ironholm

Ironholm est fier de sa résilience. Sa blessure est la tentation de traiter les gens comme du matériel consommable.

Hawthorne

Hawthorne fait de l'hospitalité une vertu civique. Le même accueil peut devenir une surveillance, une obligation et une dette que personne n’accepte d’avoir.

Holloway

Holloway préserve ses communautés avec un soin inhabituel. La préservation peut se transformer en stagnation lorsque le privilège commence à s'appeler tradition.

Stoneside

Stoneside privilégie l'indépendance avant la commodité. Ses habitants confondent parfois l'isolement avec l'intégrité, pour ensuite découvrir que personne ne peut les aider.

Ce que les dirigeants font d'une blessure

Les dirigeants nés expriment, résistent ou exploitent ces blessures. Ce ne sont pas six personnalités fixes.

De l'expertise, pas un monopole

Chaque maison est bonne dans un domaine et est exposée à la même chose en cas de guerre. L'avantage réside dans les institutions, les personnes formées et la longue pratique. Il ne s’agit jamais de la propriété exclusive de quelque chose dont le royaume ne peut se passer. Les rivaux ont toujours un autre moyen de l'obtenir : plus lent, plus cher et moins fiable, mais il existe.

Pourquoi la guerre fait mal sans tout arrêter

Dans la guerre, chaque maison découvre que ce pour quoi elle est la meilleure est aussi ce par quoi elle peut être écrasée. Accords de crédit. Les réparations sont lentes. La récolte qui doit être déplacée devient un convoi, et un convoi est une cible. Le royaume s'adapte. Cela convient toujours. Ce que cache cette phrase, c'est que quelqu'un paie pour l'adaptation, et c'est rarement la maison.

Les maisons changent

Une maison n'est pas une personnalité qui reste là où elle est. Un décès, un mariage, une mauvaise année pour la confiance du public : chacun change son fonctionnement et les personnes qui s’y trouvent. Jugez les gens devant vous. L'héraldique n'a pas changé depuis deux cents ans et a pris de nombreuses significations différentes au cours de cette période.

Chapitre 6

Old Seat et la politique

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Il y a une salle dans le Vieux Siège où un employé décide lequel des deux hommes détient légitimement un titre, et le vainqueur n'est pas toujours celui avec des soldats qui attendent dehors. Old Seat commence l'ancien royaume dans ses offices et ses cours, et l'ancien royaume aussi dans ses rues. Son contrôle change de mains plus d'une fois : parfois avec la guerre, parfois avec un mariage ou une dette contractée au bon moment. Les institutions changent de mains. Ce n’est pas le cas de la population. Une occupation keldrane donne des noms keldrans aux bureaux tandis que les quartiers restent exactement tels qu'ils étaient, et les frictions entre ceux qui gouvernent une ville et ceux qui y vivent constituent l'essentiel de ce qui existe en politique. Ce contrôle n’est pas une chose non plus. Entretenir les murs, être obéi par les archives et pouvoir nourrir le lieu sont trois biens distincts. Lorsqu’une maison devient trop grande, les plus petites ont tendance à s’unir contre elle. Cette coalition pourrait défendre l’indépendance de chacun, ou défendre ses propres privilèges, ou simplement maintenir une guerre en vie.

Coalitions autour d’Old Seat

Lorsqu'une maison devient trop solide, les plus petites s'unissent : tantôt pour rétablir un équilibre, tantôt pour protéger un privilège qu'une maison forte leur enlèverait. Une coalition repose sur une peur réelle, de vraies dettes et de vraies promesses. Vous pouvez maintenir l'équilibre, aider à construire l'hégémon ou gagner de l'argent dans l'écart qui les sépare. La conquête peut être politique aussi bien que militaire, et un accord qui a changé une fois l’allégeance peut la changer à nouveau.

Plusieurs sortes de contrôle

Old Seat comptabilise les scores sur plusieurs colonnes à la fois : qui est reconnu, qui est obéi et qui la population suivrait si elle en avait besoin. Prendre des murs ne vous donne aucun des autres. Les archives continuent de travailler pour ceux qu'elles jugent légitimes et les établissements de crédit restent discrets. Un accord signé pacifiquement peut encore être une réussite, si un nombre suffisant de colonnes le suivent.

Votre position politique

Vous pouvez agir comme médiateur, prendre position ou travailler silencieusement contre eux en même temps. Personne ne vous oblige à choisir. Ce qui fixe votre position dans l’esprit des autres est rarement ce que vous avez annoncé. C'est la promesse faite dans une arrière-boutique, la demande à laquelle vous n'avez jamais répondu et la dette que tout le monde sait que vous n'avez pas payée.

Chapitre 7

Économie et logistique

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Personne à Bonemark n'imagine un sac de maïs. Il a été cultivé quelque part, transporté quelque part et payé par quelqu'un. Lorsque l’un de ces trois éléments échoue, le prix évolue avant la nouvelle. Chaque faction vit sous cette règle, y compris les maisons. Aucune maison ne possède directement une ressource essentielle, donc rien ne disparaît complètement : il y a toujours un autre fournisseur, et il est plus lent, plus cher et peut-être un criminel. Tout cela vous est montré à travers les gens, les caravanes et la paperasse, jamais à travers un nombre qui diminue silencieusement.

Suivre la chaîne matérielle

Tout ce que vous pouvez garder vient de quelqu'un. Cela a été fait, cela a été déplacé et cela a été payé, et chacun de ces événements s'est produit dans un endroit où vous pouviez aller et rester. Les prix dépendent de la saison, de la sécurité routière et de ce que les gens attendent. Le dernier des trois avance le plus rapidement : une rumeur de guerre fait monter le prix des céréales avant qu'un seul soldat ait mis les pieds quelque part.

Les factions hostiles ont aussi une économie

Un camp de quarante hommes armés mange tous les jours. Personne ne le propose gratuitement. Les rassemblements, les marchés noirs et les réseaux dans lesquels Mark est entré doivent tous recruter, extorquer ou voler pour se rendre au dîner, puis ils doivent le mettre quelque part. Cela signifie qu'il est possible de retrouver une cachette et de l'affamer, et ni l'un ni l'autre ne vous oblige à entrer par la porte d'entrée.

Comment une pénurie devient une histoire

A Missing Sack n'est pas une mission en soi. Cela devient ainsi lorsque vous pouvez savoir qui attendait cette caravane, où elle s'est arrêtée et qui était facilement mieux loti en raison de ce retard. Les registres existent, les carters existent, et la famille qui manque cette semaine aussi. Suivez ces trois-là et c’est explicite.

Chapitre 8

Guerre et équilibre

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Personne à Old Seat ne se réveille et ne déclare la guerre. Ils essaient d'abord un mariage, puis un prêt, puis une saison de tarifs douaniers tranquillement ruineux, et au moment où les soldats arrivent, ils sont tous à court d'idées moins chères. La guerre peut être un choix rationnel. Ce n'est jamais le gratuit. Il brûle les réserves et rompt les contrats. Sortez les hommes des champs. Cela donne aux contrebandiers et aux auteurs de pamphlets la meilleure année qu’ils aient connue depuis une décennie. Ce qu'il ne fait pas, c'est arrêter le royaume : le royaume avance, à un coût encore plus élevé.

L'échelle de l'escalade

Un conflit s'intensifie. Cela commence par un discours, et lorsque le discours échoue, quelqu'un suggère un arbitre. Viennent ensuite les outils qui coûtent de l’argent plutôt que du sang : un mariage, une dette contractée, un tarif qui finit par ruiner telle ou telle ville. Puis l'espionnage. Alors une attaque si légère qu’elle pourrait être niée. Ensuite, la mobilisation et la coalition qui vous disent exactement ce qu’elle est prête à faire. Après tout cela, c’est la guerre ouverte qui reste. Un groupe peut sauter des marches lorsqu'il est effrayé ou voit une ouverture, et tous ceux qui regardent changent d'avis à ce sujet.

Le coût de la force

La guerre consume ce qui a été mis de côté pour autre chose. Les contrats s'arrêtent. Les hommes qui rapportent les récoltes sont ailleurs, les routes ne sont pas réparées et le prix de tout augmente pour ceux qui n'ont pas participé à la discussion. Elle produit des blessés et des réfugiés et constitue un excellent marché pour la propagande. Une bataille gagnée peut améliorer votre position dans une colonne et vous en coûter trois autres.

La paix aussi est un choix

Ne pas se battre sauve des vies et peut laisser une injustice durer encore vingt ans. Mettre fin à une guerre signifie généralement signer quelque chose d’injuste. Paix, dissuasion, reddition : chacun est un acte politique dont quelqu’un profite et quelqu’un paie. Aucun de ceux-ci n’est considéré comme une bonne fin.

Un seul champ de bataille persistant

Il existe un monde et la lutte s’y déroule. Aucune arène n'apparaît. Votre emplacement, le terrain, l'état de votre armure et les civils qui n'ont pas quitté les rues font tous partie du même lieu où se déroulent le commerce et la politique. C'est pourquoi une victoire sur un marché est un événement différent de la même victoire sur un champ.

Chapitre 9

Rumeurs sur la Marque, et peur

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Demandez à cinq personnes quelle est la Marque et vous obtiendrez cinq réponses, chacune étant donnée en toute confiance. Le mot ne sera pas dit à haute voix. On se moquera de vous si vous le demandez. Ni l’un ni l’autre n’est nécessairement faux. Il n'existe aucun instrument au monde qui le détecte, aucun symbole qui apparaît sur le coupable, aucun test qui puisse être effectué sur un homme pour régler l'affaire. Certaines personnes refusent de voir un modèle parce que le voir leur coûterait leur rang ou leur vie. D’autres le voient partout et blessent des innocents. De l’extérieur, prudence honnête et aveuglement égoïste semblent plus ou moins la même chose. Une accusation n'est pas une preuve. Un événement étrange n'est pas une confession.

Ce que les gens disent

Il n'y a pas de compte convenu. L’un vous dira que c’est une maladie, un autre que c’est un péché, un autre que c’est une histoire inventée pour justifier un impôt. Certains ne diront même pas le mot. Certains gagnent leur vie en poursuivant. Et deux personnes prudentes et honnêtes ne seront peut-être pas tout à fait d'accord sur ce point, car elles ont vu des choses différentes et ont des sommes différentes à perdre.

La preuve avant la certitude

Rien ne désigne le coupable. Il n’y a aucune lecture, aucun signe, aucun test fiable. Nous suivons donc ce qui peut réellement être suivi : qui a déménagé, ce qui a été payé, qui a été menacé et par qui. Séparez ce qu’un témoin a vu de ce qu’il pense que cela signifie. Il s’agit de deux informations différentes et une seule d’entre elles constitue une preuve.

La peur sert bien des maîtres

La peur alimentera la résistance, ou le déni, ou une carrière très lucrative dans le journalisme. Peu importe lequel. Connaître votre esprit vous aide à conserver la personne que vous souhaitez être, et c'est tout ce que cela fait. Ce n'est pas une immunité. La question utile n’est jamais de savoir qui a l’air mauvais. Cela dépend des choix et des paiements que vous pouvez réellement démontrer.

Chapitre 10

Rassemblements et marchés noirs

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

A Rassemblement commence par un mot utilisé par les voyageurs. Il y a trop d'hommes armés dans une vallée et aucun local ne peut vous dire de qui il s'agit. C'est tout ce que signifie le mot : une concentration visible. Ce qui maintient la cohésion – un leader, une lacune, une issue – devient peu à peu clair, et parfois il n’y a rien du tout qui maintient la cohésion. Un marché noir est une autre chose : un réseau permettant d’échanger ce qui ne peut pas être échangé ouvertement. Ni l'un ni l'autre ne servent automatiquement la Marque, et un lien entre eux n'existe que lorsque des personnes nommées et une cargaison réelle l'y déposent.

Rassemblement

A Le rassemblement est une concentration d'hommes armés et de personnes désespérées, suffisamment grande pour que les étrangers commencent à le remarquer. Ce que partagent ses membres peut être un leader, une voie ou un ennemi commun. Cela pourrait être presque rien. Le mot décrit quelque chose que l’on peut voir du haut d’une colline ; cela ne vous dit rien sur ce que croient les autres.

Marché noir

Un marché noir est un réseau permettant d'échanger ce qui ne peut pas être échangé en plein jour. Il peut s'agir de nourrir une ville bloquée, d'enrichir un fonctionnaire ou de déplacer des marchandises détachées d'un charretier décédé la semaine dernière. Souvent, le même marché fait les trois. Par défaut, il ne fait pas partie d'un Rassemblement et ne nécessite pas la Marque. La connexion

Prouver un lien

A est démontrée par des personnes nommées, une cargaison et un paiement pour lequel quelqu'un peut fixer une date. Cela n’est pas prouvé par le lieu de naissance d’un homme, ni par ce qu’il est, ni par sa pauvreté. Même vivre à côté de la mauvaise grange n’est pas une preuve.

Chapitre 11

Réseaux hostiles, souterrains et butin

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Quarante hommes dans les bois sont une nuisance. Quarante hommes avec une grange, un forgeron et quelqu'un qui tient la comptabilité, c'est un problème qui se posera encore l'année prochaine. Un camp devient une cachette et une cachette devient un quartier général, acquérant uniquement des personnes, de la nourriture, de l'argent et du temps. Tout cela laisse une trace. Couper les fournitures, libérer les prisonniers qui effectuent le travail ou faire une meilleure offre à un lieutenant peut avoir plus d'importance qu'un assaut. Les donjons ont des origines qui expliquent ce qu’ils contiennent. Tout le monde n’a pas de patron et tout le monde n’a pas de trésor. Ce que les ennemis lâchent, c'est ce qu'ils transportaient. Un endroit que vous dégagez reste dégagé.

Comment grandit un réseau hostile

Un camp devient une cachette, une cachette devient une base défendue et une base devient un quartier général. Chaque étape coûte des personnes, de la nourriture et du temps, et rien de tout cela n’est gratuit. La croissance laisse des traces. Quelqu’un recrute, quelqu’un stocke du grain, quelqu’un est payé pour détourner le regard devant une porte. C'est là que l'économie hostile touche celle du royaume, et c'est là qu'elle peut être atteinte.

Les souterrains ont une histoire

Chaque donjon était avant tout autre chose : une mine, une crypte, un fort qui comptait pour un été. Ce qu'il était détermine sa forme, qui y vit aujourd'hui et ce qui mérite d'être accompli. Tout le monde n'a pas de boss en bas, et de nombreux boss ne sont même pas à proximité d'un donjon.

Le butin a une provenance

Les ennemis laissent ce qu'ils avaient sur eux. Rien d'autre n'apparaît. La provenance est l’endroit d’où quelque chose vient et passe entre les mains, et chaque objet dans ce domaine en a un. Le trésor était un salaire, ou un vol, ou un tribut payé il y a des années, ou un tombeau que quelqu'un avait ouvert, et il n'en existe qu'une certaine quantité. Libérer un lieu le change à jamais. Il ne se recharge pas silencieusement, vous pouvez donc être payé deux fois.

Chapitre 12

Compagnons et relations

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Un compagnon sera à vos côtés dans les mauvais moments. Ce n'est pas la même chose que de prendre des commandes et de découvrir laquelle vous avez le jour qui compte. Ils voyagent avec vous ; ils ne vous rendent pas compte. Chacun conserve ses propres croyances, sa propre mémoire et les gens ailleurs qui se soucient plus d'eux que de votre plan. Ils peuvent discuter avec vous, refuser catégoriquement ou s'en aller. Ils peuvent aussi vous pardonner, changer et mourir. Une obligation n'est pas un bonus. C'est un record : un Compagnon se souvient de la nuit où vous avez tenu parole et de la nuit où vous ne l'avez pas fait.

Construire un Compagnon

A Le Compagnon a un besoin de rôle public et un besoin privé, et une contradiction les sépare. Ils ont besoin de quelque chose pour lequel ils sont bons et de quelque chose qui peut leur faire du mal. Ils ont besoin d’une position sur la mort et d’une position sur la Marque, qu’ils le disent à voix haute ou non. Et ils ont besoin d’au moins un engagement qui n’a rien à voir avec vous. Leur histoire est liée aux lieux générés et aux personnes générées. Un archétype peut commencer le travail. Ce qui doit en sortir, c'est quelqu'un avec des souvenirs spécifiques et un avenir plus crédible.

Conséquences d'une relation

La confiance n'est pas une seule mesure d'obéissance. Un compagnon peut admirer votre courage et condamner l'homme sur lequel vous l'avez utilisé. Ils peuvent vous aimer et partir quand même. La persuasion fonctionne et crée de la dette. Les menaces fonctionnent et changent qui vous êtes l'un pour l'autre. Ce qui décide de l'avenir, c'est le bilan accumulé : les promesses tenues, les absences constatées et les soins de routine dont personne n'a parlé à l'époque.

Des compagnons, pas des lieutenants

A Le compagnon coopérera en cas de bagarre. Cela ne les place pas dans votre chaîne de commandement, et cela ne sert à rien plus tard dans le jeu de commencer à le faire. Chacun maintient ses propres croyances, besoins et limites. Être d’accord avec vous dans une crise n’établit rien pour la suivante.

Une relation se souvient

Un Compagno vous rappelle la nuit où vous avez tenu parole et la nuit où vous ne l'avez pas fait. Les promesses arrivent, tout comme les silences, tout comme ce que vous en avez dit devant d’autres personnes. L'affection et le désaccord cohabitent très bien ici : quelqu'un peut être furieux contre vous et être quand même celui qui vient lorsque vous criez.

Chapitre 13

Quêtes, choix et conséquences

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Personne ne vous donne de mission. Quelqu’un a un problème, et le problème existe depuis un certain temps. Ce que vous obtenez, c'est la situation et les personnes qui s'y trouvent. Les issues appartiennent à cette même situation, et chacune coûte quelque chose que vous pouvez nommer : un ami, une réputation, une maison que vous n'oublierez pas. Rien de tout cela ne vous est proposé comme calcul. Répondre, refuser catégoriquement et ne jamais y arriver sont trois actes différents. Le rejet peut être responsable et vous coûter quand même tout. Négliger signifie simplement que quelqu’un d’autre a pris la décision alors que vous n’étiez pas là. Les gens se souviennent de la méthode aussi clairement que du résultat.

Une quête commence par une cause

Une recherche s'explique à l'envers : qui sont ces personnes, ce qui leur est arrivé et pourquoi cela vous est arrivé. Des alternatives émergent de cette même situation et diffèrent par ce qu’elles soutiennent et ce qu’elles mettent en danger. Il y a des chiffres ci-dessous qui maintiennent la simulation ensemble. Ce que vous obtenez, c'est une décision concernant les gens.

Réponse, refus et négligence

La réponse accepte l'implication. Refuser énonce une position, qui peut être de principe ou lâche et sera interprétée comme celle qui convient le mieux à la personne qui vous juge. Ne rien faire permet aux autres d’agir sans savoir où vous en étiez. Les trois coûtent quelque chose. Les témoins se souviennent lequel des trois vous avez choisi.

Réputation, témoins et mémoire

La réputation appartient à certaines personnes dans certains endroits. Il n’existe pas de score universel. Ils réagissent à ce qu’ils ont vu, à ce que leur a dit une personne de confiance et à la manière dont cela a affecté leurs intérêts. Qui vous êtes en public peut différer considérablement de celui que vous savez être en privé. On se souvient de la miséricorde. La dette aussi, le jour où vous ne vous êtes pas présenté. Lorsqu’une conséquence vous surprend, demandez qui savait, qui en a profité et quelle institution a conservé le dossier.

Chapitre 14

Exemples travaillés

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Un commerçant est arrêté à un poste de contrôle avec un reçu à la main et l'homme qui le lit n'est pas pressé. Cinq situations, affrontées jusqu'au bout. Rien ici n'est une règle. Voici à quoi ressemblent les règles une fois qu’elles parviennent à de vraies personnes.

La caravane des céréales tardives

La caravane céréalière attendue par un commerçant est retenue à un poste de contrôle, sous contrôle lié à un péage routier récemment constaté. Le district manque déjà de céréales, mais les poursuites contre les collecteurs de dettes restent incomplètes.

Aide-mémoire
Situation
Une caravane qui a un nom, un checkpoint, une famine qui s'aggrave.
Que sais-tu
Contrat marchand, journal des points de contrôle, file d'attente visible et frais incomplets.
Actions disponibles
Dépensez l'influence de la guilde pour la libérer ; refuser en attendant des preuves plus solides ; négliger la demande pendant que d’autres agissent.
Conséquences possibles
Dette envers la Guilde, pénurie prolongée, fausse accusation, confiance dans les autorités ou perte de confiance.
Ce dont le monde se souvient
Votre réponse, la raison pour laquelle vous avez indiqué, qui a payé et si la caravane a bougé.

Démarrer un réseau hostile

Une cachette défendue est en pleine croissance. Il prospère grâce à la nourriture, aux outils volés et aux paiements de protection que personne ne signale. Vous pouvez l'attaquer. Vous pouvez également vous appuyer sur l'un de ces trois éléments et vous appuyer dessus.

Aide-mémoire
Situation
Une base hostile devient durable, au lieu d'apparaître déjà au complet.
Que sais-tu
Des chariots répétés, des ouvriers disparus, un entrepôt et des paiements liés à des preuves.
Actions disponibles
Rapidez des fournitures, exposez un client, libérez des prisonniers, encouragez les défections, trompez les acheteurs, ou prendre d'assaut le site.
Conséquences possibles
Le réseau se retire, se déplace, riposte, fragmente ou remplace un fournisseur.
Ce dont le monde se souvient
Qui a été blessé, quelles preuves sont devenues publiques et si les civils ont perdu l'accès à la même route clandestine.

Équilibrer une coalition en Houses

Une maison a acquis suffisamment de poids militaire et économique autour du Vieux Siège pour que des rivaux moins importants envisagent une coalition. Leur crainte est crédible, mais l’accord qu’ils proposent protège également les privilèges et peut prolonger la mobilisation.

Aide-mémoire
Situation
Une hégémonie montante et plusieurs puissances plus faibles dont les intérêts se chevauchent.
Que sais-tu
Forces publiques, influence sur les approvisionnements, conditions déclarées, dettes et promesses privées incertaines.
Actions disponibles
Soutenez la coalition, négociez les limites, aidez la Chambre au pouvoir, révélez des accords secrets ou restez opportuniste.
Conséquences possibles
Équilibre rétabli, privilèges établis, dissuasion des guerre, troubles civils ou nouvelle dépendance.
Ce dont le monde se souvient
Quel principe avez-vous déclaré, quel parti a reçu une aide matérielle, et si votre conduite privée y correspond.

Quand un compagnon refuse

Un camarade reconnaît que les prisonniers sont en danger mais refuse un assaut nocturne où il abandonnerait les voyageurs blessés confiés à ses soins. Ce n'est pas un test de commandement raté : c'est un conflit entre deux responsabilités.

Aide-mémoire
Situation
Un sauvetage urgent, un groupe vulnérable et pas assez de personnes pour les deux plans.
Que sais-tu
La promesse du compagnon, les horaires probables des prisonniers, les blessures actuelles et le risque de la route.
Actions disponibles
Changer le plan, convaincre avec de nouveaux soutiens, garder le Accompagnez les blessés, procédez sans lui ou abandonnez le sauvetage.
Conséquences possibles
Vies sauvées ou perdues, confiance renforcée ou brisée et disponibilité future modifiée.
Ce dont le monde se souvient
Si vous avez écouté, manipulé, menacé, tenu vos promesses ou accepté le prix d'un désaccord.

Un donjon avec un trésor fini

Une mine abandonnée est devenue une cache défendue de métal et de salaires volés. Ses dangers viennent des tunnels effondrés et de ceux qui les occupent actuellement ; ses objets de valeur ont des propriétaires et un itinéraire traçable vers le site.

Aide-mémoire
Situation
Une mine historique, une utilisation criminelle récente, des approvisionnements limités et un risque structurel.
Que sais-tu
Registres de la mine, traces de wagons, témoignages de travailleurs et équipements exposés.
Actions disponibles
Entrer, négocier, bloquer, démasquer les acheteurs, récupérer des marchandises avec un nom ou quitter le site modifié mais pas nettoyé.
Conséquences possibles
Salaires récupérés, outils ruinés, occupants déplacés, effondrements, revendications de propriété conflictuelles ou pas de confrontation finale.
Ce dont le monde se souvient
Ce qui a été emporté, restitué, détruit, vendu ou laissé là ; le site ne se remplit pas à nouveau juste pour récompenser une autre visite.
Chapitre 15

Histoire du royaume

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Le mot n'a pas été utilisé lors de cette audience. - d'un rapport de tribunal Comment l'ancien royaume s'est effondré, ce qu'est devenu Old Seat par la suite et pourquoi personne ne s'accorde sur quelle trahison comptait le plus.

La longue dissolution

L'ancien royaume ne s'est pas effondré en une seule soirée théâtrale. En quarante-cinq ans environ, les rues ont perdu leur protection, les bureaux ont perdu leur portée et les documents ont commencé à se contredire. Les pouvoirs locaux ont appris à vivre sans centre. Le dernier règlement central a échoué quelque quarante-deux ans avant le début de votre chronique. Les gens ne sont pas d’accord sur quelle trahison ou quelle lacune importait le plus. Ce désaccord est en soi un test historique. Ce n'est pas une invitation pour le narrateur à intervenir et à choisir une cause simple.

Ancien siège après la dissolution

L'ancien quartier général est toujours habité, toujours précieux, toujours là où se déroule la discussion. Ses laboratoires, ses archives et ses murs valent la peine d'être entretenus même lorsque ses institutions fonctionnent à peine. Un Conseil des Gardiens est l'autorité de tutelle lorsqu'une course commence. Le pouvoir réel du Conseil dépend des fonctionnaires, des dettes et des guildes que le procès lui a conféré. L'Ancien Bureau change de mains par la force ou par transaction, par mariage ou par la reconnaissance d'un crédit par un salarié. Parfois plus d'une fois.

Comment connaissez-vous l'histoire

L'histoire vous vient de seconde main : un document daté, un objet endommagé, une rancune héritée d'un grand-père qui n'était même pas là. Une source peut être sincère et fausse. Il peut être précis et égoïste. Cela peut être vrai pour une vallée et faux pour une autre. Le Code précise d'où vient une affirmation et qui la conteste, et ne favorise pas la rumeur sur un fait parce que quatre personnes l'ont répété. Votre trajet pourrait résoudre un problème local. Les plus grands restent contestés.

La Marque dans les récits historiques

La Marque est tangible dans le sens où les gens continuent de rencontrer les mêmes traces et les mêmes comportements coordonnés. Qu'est-ce que c'est, personne ne le sait. Certains évoquent un mal caché. Certains disent que c’est la peur, exercée par des hommes ambitieux. Certains n’en parlent pas du tout, car reconnaître quelque chose, c’est comme l’inviter. Une exécution peut contenir sa portée ou exposer ses agents. Aucune fin ordinaire ne prouve qu'il a été détruit nulle part.

Chapitre 16

Foi et magie limitées

Première partie : Le Royaume

Où êtes-vous, qui vivez ici et comment ils se souviennent du royaume.

Vue d'ensemble

Prenez ce que la saison vous donne. Restituez le montant dû de la saison. Pas même plus. - de la Custodie du Cercle Ce que croient les gens ici, ce que font réellement les ordres et les traditions les plus lâches, et les aspects difficiles de la magie : ce qu'elle ne peut pas faire, ne peut pas porter et ne peut pas défaire.

La garde du Cercle

Le maintien du cercle enseigne que la vie continue dans les limites et la réciprocité : enterrer les morts, préserver la mémoire et ne pas aspirer à la domination sur les autres. Il n’existe pas une seule hiérarchie obéissante. Les Gardiens locaux discutent de la propriété et de la miséricorde, et de ce qu'exige l'équilibre à une époque où chaque choix disponible blesse quelqu'un. Le langage de la lumière et de l'équilibre peut apporter du courage à un village effrayé, ou couvrir un privilège, ou devenir la norme par laquelle une institution est finalement jugée.

Comprendre les ordres et les voix sur le seuil

Les ordres silencieux sont de petites institutions avec des règles rigides, construites autour de l'étude, des soins ou de l'artisanat, et souvent autour du silence. Les Threshold Voices sont plus lâches – rêves, croisements, douleur – et rassemblent des gens qui vivent entre les catégories acceptées. Aucune des deux traditions n’a de réponse à la Marque. Tous deux contiennent des croyants, des sceptiques et des hommes qui en vivent.

Ce que la magie peut et ne peut pas faire

La magie est réelle, rare chez les humains et toujours limitée : par l'aptitude, par la connaissance et par l'épuisement. Et aussi de ce que cela coûte socialement pour qu'un homme soit vu en train de le faire. Cela ne crée pas de ressources à partir de rien, cela n’élimine pas le besoin de transporter des objets et cela ne ressuscite pas les vrais morts. Un miracle a toujours une provenance, et les gens honnêtes seront en désaccord sur ce qu'ils ont vu.

La mort, le sens et l'inconnu

La mort est une limite, et la limite est ce qui donne du poids à une promesse. Le rituel peut réconforter les vivants, préserver un souvenir et soigner correctement un corps. Il ne fournit pas de service de résurrection vérifié. Ce que les gens retiennent d'un rituel varie, et le jeu le laisse tranquille sans jamais utiliser le mystère pour justifier une chaîne de causes brisée.

Chapitre 17

Pour commencer

Deuxième partie : Jouer

Des actions pratiques qui font avancer une histoire.

Vue d'ensemble

Vous êtes réveillé et la couverture de quelqu'un d'autre est sur vous. En bas, une femme se dispute avec un homme à propos d'argent et aucun d'eux ne vient savoir si vous êtes déjà mort. Ce chapitre vous amène directement à la porte : ce qu'est une chronique, ce que changent réellement les deux paramètres du début et quelles touches font quoi.

Bienvenue dans Bonemark

Bonemark est un royaume sombre et fantastique dans lequel vous vous retrouvez sans place à l'intérieur. Aucune classe ne vous attend, aucun village natal qui a toujours été le vôtre, aucune faction dans laquelle vous êtes né. Vous vous réveillez dans un lieu réellement habité et découvrez le royaume comme n'importe qui le ferait : en parlant aux gens, en vous y rendant vous-même et en découvrant combien cela coûte. Ce manuel contient des règles qui ne changent pas. Votre Codex ne contient que ce que le protagoniste a réellement découvert.

Comment utiliser ce manuel

Commencez par Mise en route, puis lisez le chapitre dont vous avez vraiment besoin. Les chapitres sur le monde et la politique décrivent le royaume sans révéler ce qui a donné naissance à votre fuite. Les combats et la progression des personnages conservent leurs propres références, et les catalogues sont là pour être consultés plutôt que lus. Lorsqu'une page décrit quelque chose que votre protagoniste doit découvrir par lui-même, elle le dit puis s'arrête. Ce n'est pas une omission.

Commencer une nouvelle Chronique

A Chronicle est un voyage de l'éveil à la fin : toute l'histoire d'un seul protagoniste. En commencer un nouveau crée un nouveau monde avec lequel aller. Choisissez un chemin et un horizon, confirmez qui vous êtes et commencez. Il y a quatre horizons : trois de longueur fixe et infini. Tout horizon fixe promet une conclusion rythmée. Endless laisse un arc d'histoire fini se dérouler dans un royaume qui continue sans lui.

Choisir une Voie

Path détermine à quel point le royaume s'appuie sur vous. Cela ne change rien à ce qu'est le royaume. Wanderer vous prévient plus tôt et vous laisse la possibilité de récupérer. Seeker est l’équilibre attendu. Le témoin vous prévient moins et vous pardonne moins. Les trois chiffres sont identiques : les mêmes blessures, les mêmes prix, les mêmes conséquences résultant des mêmes causes. Iron Oath se situe en dehors de cela : c'est une mort permanente, pas une quatrième difficulté.

Aide-mémoire
Errant
Plus d'avertissements et plus de marge pour se remettre
Chercheur
Pression et récupération telles qu'elles ont été pensées
Témoin
Moins d'avertissements et récupération plus étroite
Iron Oath
Règle de mort définitive, indépendante et facultative

Choisir un Horizon

Horizon est la durée de l'actualité. Il est choisi séparément de l'Itinéraire et ne le modifie pas. Une année, c'est serré : moins de grands arcs et tout est terminé. Deux ans est la durée attendue, suffisamment longue pour qu'une erreur commise le premier hiver puisse encore être réparée le troisième. Trois ans, c'est pour les dettes qui mettent des années à arriver à échéance et à observer le changement d'une institution plutôt que d'une personne. Des courses sans fin en période de pression et de récupération : les arcs d'histoire se terminent, de nouveaux arcs surgissent du monde laissé par les anciens, et rien ne force une fin.

Aide-mémoire
1 an
Chronique complète et concentrée
2 ans
Chronique entrelacée par défaut
3 ans
Conséquences plus profondes et renversements
Sans fin
Renouvellement borné, sans convergence imposée

Vos dix premières minutes

Découvrez où vous vous êtes réveillé, qui est dans la pièce et ce qu'ils disent s'est passé. Regardez les sorties. Ouvrez votre inventaire et découvrez ce que vous transportez réellement, puis votre journal pour ce que vous devriez déjà savoir. Ne présumez pas que la première personne qui vous parle a raison. Ne présumez pas qu’une demande urgente doit être acceptée. Votre premier véritable objectif est l'orientation : où vous êtes, qui se trouve à proximité et comment vous en sortiriez.

Commandes par défaut vérifiées

Le mouvement est W, A, S, D ou les touches fléchées. Interagir est Et ou Entrée. Inventaire avec I, Journal avec J. Les verbes de combat sont également associés - attaquer et bloquer, se précipiter et esquiver et le reste - et le chapitre Combat imprime l'intégralité de la disposition du clavier, de la souris et de la manette de jeu. Ils sont installés au démarrage du jeu plutôt qu'écrits dans le fichier d'entrée du projet, c'est pourquoi une version antérieure de cette page indiquait qu'ils n'avaient pas de valeurs par défaut. Ils en ont un. L'onglet Contrôles dans Options répertorie à quoi chaque action est associée à ce moment-là. Trois choses n'ont vraiment pas de clé : fabriquer, laisser tomber un objet et faire une pause. La reliure n'est pas non plus encore disponible : l'onglet Contrôles lit les liaisons en direct et ne les modifie pas.

Aide-mémoire
Déplacement
W, A, S, D ou les flèches
Interagir
E ou Entrée
Inventaire
I
Journal
J
Combat
Lié au démarrage ; le chapitre Combat imprime la mise en page complète

Sauvegarde et chargement

Le jeu enregistre aux points où perdre la progression serait injuste, et vous permet de sauvegarder et de quitter chaque fois que la sauvegarde est autorisée. Load Game collecte le statut valide le plus récent de la chronique que vous avez choisie. Une chronique terminée est conservée comme un enregistrement plutôt que comme une sauvegarde à laquelle vous pouvez revenir. Ne fermez pas le jeu lorsque l'écran de sauvegarde est actif. Certains modes limitent jusqu'où vous pouvez revenir en arrière et l'écran vous le dira. Croyez l'écran.

Chapitre 18

Combat

Deuxième partie : Jouer

Des actions pratiques qui font avancer une histoire.

Vue d'ensemble

La première fois que quelqu'un vous frappe, il n'y a pas de menu, pas d'ordre de tour et personne ne vous demande si vous étiez prêt. Le combat est physique, continu et en temps réel. L’endroit où vous êtes, ce que vous portez et votre degré de fatigue appartiennent au même monde que la politique et le prix du maïs. Les combats consument ce que vous aviez et laissent des blessures, des corps et des témoins. Gagner n’élimine pas la raison de la dispute. La dette est toujours due et le réseau a toujours un deuxième camp.

Avant et après le choc

La plupart des combats sont décidés avant que quiconque ne parle : en fonction de ce que vous saviez, du chemin que vous avez emprunté et de qui a accepté de vous accompagner. Ensuite, il y a les corps, les gens qu’ils ont vus et le droit à tout ce qui traîne. Tuer des combattants n'élimine pas le besoin qui les a produits.

Commandes et règles exactes du combat

Les contraintes et règles exactes se trouvent dans les pages de référence de combat qui suivent, et ce sont celles qui sont actives. Attaquer et bloquer, esquiver, ordres de formation - tout cela est installé lorsque vous démarrez le jeu, et l'onglet Contrôles dans Options vous montrera à quoi chacun est destiné. Ce qui n'est imprimé nulle part, c'est une clé pour créer, déposer un objet ou faire une pause. Ces trois-là n'en ont pas encore.

Chapitre 19

Chargement de compétences

Deuxième partie : Jouer

Des actions pratiques qui font avancer une histoire.

Quatre compétences actives

Vous pouvez apprendre de nombreux avantages. Vous pouvez préparer quatre compétences. Ces quatre emplacements soignés représentent l’équipement de combat, affichés à gauche de la barre rapide. Les avantages passifs et tournés vers l’extérieur ne nécessitent pas de bouton. Une compétence nouvellement apprise s'insère dans un emplacement libre et ne fait jamais sortir quelque chose que vous avez délibérément placé. La commande est enregistrée exactement telle que vous l'avez laissée.

Affectation et réorganisation des compétences

Vos quatre emplacements commandés constituent votre équipement actif. Cliquez sur un emplacement pour attribuer une compétence que vous possédez. Déplacer une capacité équipée l'échange exactement avec l'occupant actuel et ne déplace rien d'autre. Une Compétence nouvellement apprise est placée dans un emplacement libre et ne remplace jamais un placement délibérément effectué. La barre rapide se met à jour immédiatement et l'ordre est enregistré de gauche à droite dès que vous la quittez.

Retour sur l'arrêt et le refroidissement

Les cellules de la barre rapide sont explicites. Un emplacement vide affiche toujours sa liaison. Une capacité tonique vous indique pourquoi elle ne tire pas : aucun combat pour l'utiliser, un temps de recharge toujours en cours ou un combattant en panne. Si le verbe ne s’applique tout simplement pas à l’endroit où vous vous trouvez, il le dit aussi. Un objet rapide décline poliment lorsqu’il n’y a rien à guérir, et rien n’est consommé lorsqu’il y en a. La même explication apparaît au survol de la souris et au focus du contrôleur.

Chapitre 20

Connaissance et code

Deuxième partie : Jouer

Des actions pratiques qui font avancer une histoire.

Vue d'ensemble

Le manuel est ce que n'importe qui dans le royaume pourrait vous dire. Le Code est ce que votre protagoniste a personnellement découvert. Il vous remplit d'endroits que vous avez visités et de choses qu'on vous a racontées, et il conserve ce qu'on vous a dit même lorsque cela s'avère faux. Deux entrées peuvent se contredire, car deux personnes vous ont dit des choses différentes et personne ne les a vérifiées non plus. C'est votre connaissance, pas la vérité du monde. Rien ne se transmet d’une course à l’autre. Et rien n'organise ce qui vous arrive : tout ce qui vous arrive a une cause que quelqu'un qui vit dans le royaume pourrait nommer.

Manuel versus Code

Le manuel explique les règles qui s'appliquent à chaque course. Le Code enregistre ce que ce protagoniste a appris en s'y rendant, en se faisant raconter ou en observant ce qui s'est passé ensuite. Une entrée peut être incomplète. Cela peut être contesté. Cela peut être corrigé plus tard avec quelque chose que vous trouvez dans un tiroir.

La connaissance a un observateur

L'information appartient à celui qui l'a reçue. Une faction ne peut pas lire en silence ce qu'une autre faction sait, et rien de ce que vous avez appris lors d'une précédente partie ne vous aide à traverser celle-ci. Ainsi, lorsqu'une plainte est sur le point de décider quelque chose, les questions utiles sont de savoir qui vous l'a dit et combien cela leur coûte de le croire.

Rien n'organise cela pour vous

Il n'y a rien qui organise cela pour vous. Une situation qui vous atteint a une cause que vous pouvez trouver, et personne au monde n’en sait plus que les gens qui y vivent. Si une scène était plus pratique avec un secret révélé, le secret restera là où il est.

Chapitre 21

Systèmes quotidiens

Deuxième partie : Jouer

Des actions pratiques qui font avancer une histoire.

Vue d'ensemble

Objet : Quarante lances réparées. Objet : Quatre forgerons, six jours. Article : Aucun paiement reçu. - en marge du registre de garnison C'est la partie que personne ne met dans une caravane : manger et dormir, réparer ce qui est cassé et se déplacer d'un endroit à l'autre avant les changements de saison.

A Cycle quotidien pratique

Commencez votre journée en découvrant ce que vous devez, ce qui est cassé et qui vous accompagne. Décidez de ce qui compte avant que la distance ne décide à votre place. Les voyages et le travail font bouger l’horloge du monde. L’achat change ce qu’il reste au magasin. Une promesse crée quelqu'un qui attend. Terminez la journée dans votre journal en regardant le prochain chemin à parcourir plutôt qu'une liste de courses accomplies.

Voyage, routes et temps

Le voyage est le point de rencontre entre le physique, l'économique et le politique. La vitesse à laquelle vous y parvenez dépend du terrain, de ce que vous transportez et si quelqu'un vous arrête. Les routes transportent des caravanes, des patrouilles et des rumeurs, donc en couper une change les prix sans geler le royaume. Avant de partir, évaluez l'urgence en ce qui concerne la nourriture, les blessures et la cargaison. L’itinéraire le plus rapide n’est pas toujours le plus sûr et il est très rarement le moins politique.

Inventaire, poids et équipement

Tout ce que vous transportez vient de quelque part et tout pèse. L'armure vous protège et vous ralentit. Une deuxième épée est une bonne idée jusqu'à ce que la colline devienne raide. Avant de partir, vérifiez qui transporte quoi, s'il est réellement équipé et si vous en avez besoin avant le prochain endroit où vous pourrez le déposer en toute sécurité. La force aide et le partage de la charge aide. Cela ne vous libère pas non plus de la surcharge, car cela vous coûtera forcément cher. Et un bloc de statistiques dans le catalogue vous indique ce qu'est un objet, et non s'il existe à moins de cent milles de l'endroit où vous vous trouvez.

Santé, blessures et guérison

Les dégâts survivent à la bataille qui les a provoqués. Les premiers secours vous évitent de mourir ; l'amélioration demande du matériel, des compétences et du temps, et souvent un guérisseur qui est à trois jours d'ici. Une victoire suivie de blessures non soignées est une défaite stratégique comportant des étapes supplémentaires. Vérifiez tout le monde avant de voyager ou de vous battre à nouveau, et rappelez-vous qu'un mois passé à vous rétablir vous coûte de l'argent, une promesse et peut-être une amitié.

Nourriture, soutien et paiement

Un groupe de voyageurs mange tous les jours et les hommes s'attendent à être payés. À court d'énergie, l'état de préparation chute, puis le moral, puis quelqu'un s'en va. Les fournitures proviennent de ce que vous apportez, de ce que vous pouvez acheter ou de ce que vous prenez. Acheter l'intégralité du domaine d'un village est une décision qui a des conséquences pour le village. Planifiez la route sur laquelle vous voyagez et le nombre de bouches qui la parcourent réellement, pas un tarif quotidien abstrait.

Commerce, vendeurs et prix

Un vendeur dispose d'un stock limité qui provient d'un endroit réel. Une entrée de catalogue existante ne signifie pas que l’homme en a une. Le prix répond à l'offre locale, au danger sur la route et à ce qu'il pense de vous. Pesez cela par rapport à votre urgence et au coût d’aller ailleurs. Vendre quelque chose de volé ou politiquement embarrassant a d'énormes conséquences, et un revendeur qui a appris à vous faire confiance vous traitera différemment dans un an.

Artisanat et réparations

La fabrication nécessite une recette que vous connaissez, des ingrédients à portée de main et une station pour effectuer le travail. La réparation nécessite des matériaux, de la main d’œuvre et un établissement capable de la réaliser. Aucun d’eux ne crée quelque chose à partir de rien. Avant de vous engager dans un plan, vérifiez que la station et l'action sont bien devant vous.

Repos, tavernes et camps

Le sommeil coûte de l'argent, du temps et de l'attention à celui qui surveille la porte. Un logement sûr accélère le temps, vous aide à guérir et vous donne un endroit où économiser. Le camping dépend de l'endroit où vous vous êtes arrêté et de ce que vous avez apporté avec vous. Une taverne vous vendra un lit et vous racontera une rumeur gratuitement, et la rumeur est souvent la plus précieuse des deux. Vérifiez combien vous devez avant de laisser passer une nuit.

Défaite, mort et continuité

La perte laisse quelque chose derrière elle : une blessure, une dette, un emprisonnement ou la fin de la chronique. Lequel de ces éléments dépend de la réunion et des règles de votre course. Bonemark ne promet pas que chaque échec puisse être effacé et, dans certains cas, ce n'est certainement pas possible.

Chapitre 22

Conclusions et sécurité des joueurs

Deuxième partie : Jouer

Des actions pratiques qui font avancer une histoire.

Vue d'ensemble

Une nouvelle se termine comme une année : certaines choses sont terminées, d'autres sont restées là où elles sont tombées et quelqu'un avait encore de l'argent. Comment se termine une séquence, ce que le jeu vous proposera et ne vous proposera pas et quelles questions il laisse volontairement ouvertes.

Conclusions d'un jeu terminé

Une chronique de durée fixe se termine à la fin de sa durée et la fin est rythmée en conséquence. Ce qui est résolu, c'est ce à quoi la course s'est engagée : qui détient Old Seat, comment les maisons s'y opposent maintenant, qu'est-il arrivé aux personnes avec qui vous avez voyagé. Il ne vous doit pas de réponse à tous les mystères et il ne réparera pas tout ce que vous avez cassé. Endless ferme ses arcs de la même manière, puis continue.

De nombreuses nuances de fidélité

Vous pouvez défendre l’équilibre, rejoindre une maison ou vous opposer à toute grande puissance. Vous pouvez également travailler pour la Marque, publiquement ou autrement, et ce service est plus souvent basé sur la manipulation que sur la bataille ouverte. Aucun chemin n'a de couleur. Une conclusion indique qui a bénéficié, qui a payé et ce qui a survécu.

Mystères protégés

Une exécution peut identifier les agents, les transactions et les sites. Il peut trouver des traces et les suivre. Il ne peut pas expliquer avec autorité ce qu’est finalement la marque, d’où elle vient ou qu’elle a été définitivement détruite. Cela peut expliquer pourquoi un rassemblement a été formé sans déclarer chaque étranger désespéré comme un agent du mal. Il peut détruire un quartier général sans prétendre que le commerce clandestin ou la peur humaine ont quitté le monde.

Limites du contenu

Bonemark est écrit pour les adultes. Il dépeint la violence, la douleur et la coercition et dépeint l'intimité sans être explicite à ce sujet. La violence sexuelle n’est jamais une récompense interactive, ni un raccourci pour donner l’impression qu’un méchant est sérieux. Les enfants ne sont jamais des combattants et ne sont jamais utilisés comme divertissement. Les avertissements de contenu décrivent honnêtement ce qui se trouve réellement dans le jeu, sans révéler ce qui a engendré votre course.

Chapitre 23

Référence de combat

Troisième partie - Référence

Règles, catalogues et numéros à consulter.

Verbes de combat (de base)

Chaque combattant a ces verbes de mêlée dès la première minute. Ce sont des entrées de base, pas des déverrouillages ; Le chapitre 24, « Ce qui est terminé et ce qui ne l'est pas », explique l'état des améliorations documentées. Les nombres ci-dessous sont ceux réellement utilisés par le jeu.

Les verbes de base — gratuits pour tous
Attaque légère
Tap Attack. Tranche simple (~22 endurance). Une lumière rapide ARRÊTE la charge d'une lumière lourde.
Attaque lourde
HOLD Attaque (préparation du SI de chargement). Bat TOUTE parade : dégâts de rupture, de trébuchement et d'éraflure. ~40 endurance. Il contient.
Parade
Hold Block. Absorbe les dégâts de broutage (~7) et consomme de l'endurance. Un lourd le bat.
Sauvegarde parfaite
Enregistrement dans les premières 0,15 s -> déséquilibre l'attaquant pendant 0,7 s, accorde une réponse gratuite et restaure la force (18 endurance).
Dodge (sprint avec cadres d'invulnérabilité)
~0,16 s d'invulnérabilité, 22 endurance, 0,55 s de temps de recharge. Sentier bleu pendant les frames invulnérables.
je craque
~30 vigueur/s. Sans endurance -> vous trébuchez (déséquilibré) lorsque vous êtes touché.
Coup de pied/poussée (brise-garde)
Déséquilibre un ennemi ON PARADE pendant 0,8 seconde : la réponse universelle à ceux qui se rapprochent comme une tortue.
Verrouillage de la cible
Active et désactive la mise au point sur la cible.
Exécution (coup de grâce)
Ennemi déséquilibré ET en dessous de 35% de santé juste devant vous -> une exécution cinématique apparaît.
Etanchéité / hyper-armure
Au milieu d'un heavy maintenant lancé, vous ignorez une interruption légère (vous subissez toujours les dégâts) ; seul un autre poids lourd vous déséquilibrera.
Déséquilibre (étourdissement)
~0,45-0,8 s sans contrôle : c'est la fenêtre à punir (du blocage, du bris de garde, de l'interruption ou de l'épuisement).
Assembler / démonter
Montez ou descendez du cheval.
Les privilèges les AMÉLIORENT (ils fusionnent dans la commande, ils ne la lient jamais)
Prise ferme – Mêlée @25 – Passif
Moins de déséquilibre lorsque vous êtes touché à mi-slash (par défaut, vous êtes toujours déséquilibré).
Brise-garde - Mêlée @50 - Compétence
Charged Push ouvre un ennemi qui pare : augmente la poussée de base.
Agent d'application de la loi - Mêlée @100 - Compétence
Coup de grâce sur les ennemis déséquilibrés ou presque abattus : améliore l'exécution.
Réponse – Mêlée @125 – Compétence
La sauvegarde parfaite ouvre la porte à un gros coup gratuit : récompensez la sauvegarde que vous savez déjà réaliser.
Rembourré - Armure @50 - Passif
L'armure moyenne réduit les dégâts contondants et ralentit l'accumulation de chancellements.
Mur de soutènement - Armure @75 - Compétences
Support amélioré : Vous êtes très résistant aux trébuchements et aux poussées (cela coûte de l'endurance et vous ralentit).
Déviation – Armure @100 – Passif
La plaque lourde peut dévier les flèches et les projectiles légers.
Privilèges de mobilité sportive
Accompagnement du coup / Agile / Second souffle / Sprinter / Endurance régulent l'esquive et la vigueur : allègement de la taxe au poids, jamais au-dessus du plafond en corps libre.
La règle
Les verbes de base restent libres
Chaque combattant conserve tous ces verbes pendant toute la partie. Les bénéfices les améliorent. Aucun avantage n’en transforme jamais un en quelque chose que vous devez débloquer.
État
Les verbes de base sont présents dans le build auquel vous jouez. Pour connaître l'état des améliorations passives documentées, consultez le chapitre 24, « Ce qui est terminé et ce qui ne l'est pas ».

Statistiques et comportement de combat

Comment chaque numéro de combat est construit et comment exactement son poids, son armure et ses attributs le modifient. Il y a deux as. Le poids total que vous portez met à rude épreuve la mobilité, donc nu est toujours le plus rapide. Le type d'armure confère un équilibre, une masse de poussée et une réduction des dégâts reçus, et vous fait payer de l'endurance pour cela. Les figures suivantes représentent le modèle optimisé sur lequel le jeu fonctionne.

Statistiques de base (niveau + attributs)
HP
50 + 6×(niveau−1) + 5×CON + 1×STR
Forcer
80 + 2×(niveau−1) + 1,5×STR + 1,5×CON
Capacité de charge (kg)
22 + 4,2×FOR — cela augmente les seuils de poids
Mobilité taxée par POIDS (corps libre = maximum)
Mouvement à vitesse de mobilité
base 250 réduit par bande de poids
Distance du saut périlleux
base 430 par bande, puis limité par le type d'armure
Temps du saut périlleux
base 0,22 s plus lent dans les bandes plus lourdes
Trames invulnérables
base 0,16 s · par bande, limité par type
Vigueur du saut périlleux
base 22 · coûte plus cher dans les gammes les plus lourdes
Récupération de saut périlleux
base 0,55 s · plus longtemps dans les bandes les plus lourdes
Règle
rien ne vaut le corps libre (plafond à 100 %) ; les privilèges apportent un soulagement, jamais poussés plus loin
Corps · de TYPE D'ARMURE + Compétence d'armure
Etanchéité (résistance au balourd)
50 × plusieurs. type + 0,03 × compétence d'armure
Masse de poussée
50 × mue. type
Récupération de force
20 × mue. type
Réduction des dégâts %
type de base + 0,05 × compétence d'armure, puis légèrement limité (plancher 40 · ×0,5 · maximum 55)
Plages de poids (à capacité 50 ; STR le raise)
Bandes 0-1 (≤16 kg)
Mobilité à 2100 % — gratuit
Bande 2 (16-26 kg)
75% (−25%)
Bande 3 (26 à 38 kg)
50%
Bande 4 (38 à 50 kg)
25%
Bande 5 (>50 kg)
immobile
Note
seuils [8,16,26,38,50] échelle avec capacité de charge — une STR élevée les élève, donc un chevalier fort MARCHE dans plate
Types d'armures (kg · force · masse · vigueur · réduction des dégâts · limite de saut périlleux)
Aucun (corps libre)
2 kg · force ×0,70 · masse ×0,82 · endurance ×1,15 · réduction des dégâts 0% · limite de saut périlleux 1,00
Lumière
9 kg · 0,82 · 0,88 · 1,12 · 12% · limite de saut périlleux 1,00
Moyen
18 kg · 1,00 · 1,00 · 1,00 · 24% · limite de saut périlleux 0,85
Lourd
28 kg 1,40 1,28 0,85 Limite de saut périlleux de 40 % 0,50 (vous ne pouvez pas esquiver)
Attributs et compétences → Stats
POUR
capacité de charge · +HP · +vigueur · augmente les seuils de poids
ESCROQUER
+HP · +vigueur
Compétence d'armure (0-300)
+0,05 réduction de dégâts/niveau (+15 à 300) · +0,03 maintien/niveau (+9 à 300)
Compétence athlétique
alimente les privilèges de vigueur et de mobilité
Les 15 autres compétences
vous atteignez le jeu plus vaste - une bataille, un conseil, un marché - et non ces chiffres de combat
Privilèges → Stats (seulement 11 sur 288 sont numériques)
Poids plume
−5 kg portés
Entraîné au poids
+8 kg de gratuit charge
Rembourré
+12% de maintien
Charge équilibrée
−5 kg +8% de vigueur de récupération
Suivez le coup
−25% de force de saut périlleux · +15% de distance de saut périlleux
Deuxième souffle
+50% de récupération force
Forteresse
+absorption pénétration du blindage ennemi −33%
Sprinter
+10% de récupération vigueur
Agile
−15 % de récupération du saut périlleux
Résistance
+15 % de réserve d'énergie endurance
Infatigable
+15% de récupération d'endurance (en combat)
Les autres ~277 privilèges
vers l'extérieur : ils modifient ce qui se passe dans le monde, pas ces statistiques
Règles d'équilibrage (vérifiées en simulation)
Toit autoportant
la mobilité d'aucune construction ne dépasse le corps libre (100%)
Le lourd ne peut pas esquiver
la limite de saut périlleux du type arrête le saut périlleux à 0,50 pour les lourds, avec n'importe quelle STR
Limite souple sur la réduction des dégâts
chute au-dessus de 40 %, plafond strict à 55 %
Corps lourd contre corps libre
≈2,15 × HP efficace — durable, non incontrôlable
Attributs
58 points par L30 contre 135 pour tout maximiser → silhouettes obligatoires

Commandes de combat : clavier, souris et Steam Deck

Liens de mêlée en direct en temps réel : clavier + souris et la disposition complète gamepad/Steam Deck. Le Steam Deck Il s'agit d'une manette de jeu standard : les deux pouces restent sur les manettes, donc les quatre verbes de combat principaux vivent sur les épaules et les déclencheurs.

Combat de base - Clavier/Souris -> Manette de jeu (Steam Deck)
Déplacer
WASD / Flèches -> Stick left
But
Souris -> joystick droit
Attaque (appuyer = léger, maintenir = lourd)
Bouton gauche -> R2 (gâchette droite)
Blocage / blocage parfait
Bouton droit -> L2 (gâchette gauche)
Évasion / saut périlleux
Espace -> R1 (droite dorsale)
je craque
Shift -> L1 (colonne vertébrale gauche)
Coup de pied/poussée (brise-garde)
F -> X
Exécution (coup de grâce)
R -> Y
Verrouillage à bascule
Q -> L3 (clic gauche) Verrouillage
Concentration / ralenti
Alt -> R3 (clic droit)
Assembler / démonter
E -> B
Interagir
E (ou Entrée) -> —
Retraite tactique (maintenir)
T -> Sélectionner / Retour
Commande d'entraînement en temps réel (clavier)
Suis-moi
G
Maintenez votre position
H
Changer trim
V
Load
C
Déplacer vers le curseur
X
Officier attaquant (avant / arrière)
Non
Rappel du capitaine
B
Combinaison de commandes sur Steam Deck : HOLD Temps de concentration (R3), puis :
D-pad gauche/droite
Sélectionner l'unité précédente/suivante
D-pad su
Sélectionner tout
D-pad vers le bas
Maintenez votre position
À
Suis-moi
X
Déplacer vers le curseur
Oui
Load
B
Rappel
L1
Changer trim
R1
Officier attaquant
Commencer
Vue de commande
Pourquoi un combinaison
Garde A/B/X/Y libre pour l'escrime — les ordres ne se déclenchent que lorsque R3 est maintenu.
Menu et notes
Inventaire
I
Journal
J
Pause / Craft / Leave
La fabrication, la suppression d'un objet et la pause n'ont pas encore de boutons. Tous les travaux ci-dessus fonctionnent.
Poignées arrière du Steam Deck (L4/L5/R4/R5)
OPTIONAL — réservé à l'ensemble de compétences extensibles (4 à 6 emplacements) ; jamais un chargement de base obligatoire.

Deux objets à usage rapide transportés

Les deux dernières cellules de la barre rapide contiennent exactement deux objets préparés, l'emplacement A et l'emplacement B. Préparez-les dans la fenêtre Inventaire en faisant glisser un consommable approprié vers les cellules à utilisation rapide : la pile est réservée à partir de la réserve du groupe, donc rien n'est dupliqué et libérer un emplacement renvoie ce qui reste. Les éléments appropriés sont des remèdes de terrain qui guérissent des états de combat concrets ; Les cataplasmes alimentaires et de récupération qui ne font qu'accélérer la guérison quotidienne sont rejetés par conception. L'équipement se verrouille une fois la bataille commencée. Utiliser un objet ne dépense la dose que lorsque son remède atteint effectivement l'état actif : une tentative vaine ne consomme rien. Les décomptes et les emplacements vides sont mis à jour immédiatement sur la barre.

Contrôles rapides des compétences et des objets : clavier, contrôleur, Steam Deck

Sur le clavier, les touches 1 à 4 activent les quatre compétences actives, tandis que les touches 5 et 6 utilisent les deux éléments rapides. Sur le contrôleur et le Steam Deck, maintenez LB et appuyez sur un bouton du visage : A, les six actions plus le modificateur LB sont sémantiques et remappables, et les étiquettes de barre suivent l'appareil que vous tenez réellement : les chiffres lorsque vous utilisez le clavier et la souris, les accords LB au moment où vous prenez un contrôleur : jamais un indice de clavier dans une session de contrôleur, jamais un numéro de cellule brut. Au combat, la sélection de formations avec la rangée de chiffres vous oblige désormais à maintenir le modificateur de Concentration enfoncé, empêchant ainsi les ordres des compagnons et les touches de capacité d'entrer en collision.

Chapitre 24

Progression des personnages

Troisième partie - Référence

Règles, catalogues et numéros à consulter.

Aperçu de la progression

Personne ne vous donne de cours. Vous devenez quelque chose en le faisant suffisamment longtemps pour que d’autres personnes commencent à le dire. Neuf attributs dictent ce que vous pourriez devenir et dix-huit compétences enregistrent ce que vous avez réellement fait.

Quels sont les points de référence

Les avantages surviennent à des étapes importantes et changent la façon dont vous abordez un problème plutôt que l'ampleur d'un nombre. Ce chapitre explique le système et souligne les quelques choix documentés dont le lien final est encore distinct des règles de base.

En résumé
Identité
Construit en jouant
Attributs
9 répartis entre le corps, l'esprit et l'âme
Compétences
18, amélioré avec une utilisation pertinente
Talents
Choix des objectifs, avec budget pour ring
Cours
Aucun
Disponibilité
Construit et jouable

Comment grandit votre personnage

Personne ne vous demande de choisir une classe. Combattez, échangez, chevauchez, soignez ou refusez assez souvent et les gens autour de vous commencent à reconnaître une forme ; la feuille reprend vie. Les attributs ouvrent un plafond, les compétences enregistrent la pratique et les avantages changent ce que vous pouvez faire face à un problème.

Les Trois Anneaux

Neuf attributs en trois anneaux. Un Anneau est un regroupement, rien de plus : Corps, Esprit et Âme. Le corps est ce que votre corps peut faire. L’esprit est jugement : commandement, commerce et type organisé de connaissance. L'âme contient la Volonté et l'Intuition : ce que vous pouvez supporter et ce que vous pouvez voir à travers. L’intuition s’entraîne. Ce n’est pas le cas de la conscience. C’est l’état dans lequel vos choix vous ont mis, et aucun point d’attribut n’a jamais donné de conscience à un homme. Les trois anneaux maintiennent des budgets d'avantages distincts, donc se plonger dans un type de vie ne vous en achète pas facilement un autre.

Attributs et potentiel

Au niveau 1, chaque attribut commence à 5. Chaque niveau donne deux points, mais chaque rang suivant coûte plus cher, donc un survivant de niveau 30 ne peut pas maximiser les neuf. Placez des points là où vous voulez que la vie se développe ; le résultat est une silhouette, pas une feuille de score.

Les compétences s'améliorent avec l'utilisation

Les dix-huit compétences se développent parce que vous les avez utilisées, pas parce que vous les avez achetées. Vous vous battez et votre mêlée s'améliore. Pédalez quelque part et la conduite s’améliore. Restez éveillé toute la nuit avec la jambe cassée d'un homme et les médicaments s'améliorent. Chaque compétence atteindra une plage d'introduction grâce à son utilisation seule, vous pourrez donc tout essayer une fois. Au-delà de cela, vous avez besoin de l'attribut de support et des niveaux pour le maintenir, ce qui empêche la répétition de se transformer en maîtrise.

Le potentiel n'est pas la pratique

Le niveau, les attributs et la concentration décident jusqu'où une compétence peut aller. Ils ne vous donnent pas un seul rang. La Force 10 ouvre une limite élevée en mêlée et ne vous rapporte rien tant que vous n'avez pas combattu. Sway fait la même chose pour Statecraft : c'est la pièce, et les affaires que vous concluez sont les meubles. C'est le point. Un build attribué sur papier n'est pas encore quelqu'un qui a fait quelque chose.

La pratique doit avoir un résultat

La pratique est payée pour les résultats, pas pour la répétition. Entrer dans la bataille ne vous rapporte pas de pratique d'armure ; la finition est faite. Une journée passée dans la sécurité de la ville ne vous permet pas de survivre ; cela en fait un voyage accompli. Choisir une ligne de dialogue n’est pas automatiquement de la diplomatie. Quelque chose dans le monde doit confirmer que quelque chose a été véritablement tenté et véritablement résolu. Les actes communs paient peu. Les rares consécutifs paient plus. C'est intentionnel, et c'est pourquoi le broyage ne fonctionne pas ici.

Quels chemins d'entraînement sont actifs

Les dix-huit chemins ci-dessous s'entraînent lorsque le monde confirme le résultat déclaré.

Exceptions à connaître

Seuls les survivants déployés reçoivent des exercices de combat. Les pétitions et la campagne Whisper à elles seules ne donnent rien. L'Anniversaire est le premier chemin d'Introspection expédié.

Cours pratiques en direct
CompétenceCe qui le formeVivre maintenant
MeleeDéfaite vérifiée avec le arme.Oui
MarksmanshipDéfaite vérifiée à distance.Oui
ArmuresBatailles terminées.Oui
AthleticsUn effort qui a abouti.Oui
RidingÉquitation terminée.Oui
RogueryOpérations secrètes terminées.Oui
SurvivalSentiers sauvages terminés.Oui
Beast LoreGestion réussie.Oui
MedicineTraitement terminé.Oui
ScoutingDécouvertes confirmées.Oui
TacticsPlans exécutés.Oui
TradeÉchanges réglementés.Oui
WarcraftOpérations résolues.Oui
LeadershipEngagements envers les compagnons qui coûtent quelque chose.Oui
StatecraftAccords politiques résolus.Oui
SmithingCréation terminée.Oui
FaithUn test de croyance rédigé par l'auteur.Oui
IntrospectionUne auto-évaluation écrite avec preuves et un coût.Oui

Reproduire la confiance et le rythme de course

Faire deux fois la même chose compte deux fois : deux échanges, deux voyages dans le même village, deux lancements du même recette. Recharger pour refaire la même chose ne le fait pas.

Capacité et concentration de compétences

Le plafond de compétence est déterminé par l'attribut lié et le niveau actuel du personnage. Un attribut intact permet la familiarité mais pas une maîtrise profonde ; investir plus de points ouvre des portions plus élevées de la piste. Les choix de concentration périodiques peuvent encore élever le plafond d'une discipline choisie. La concentration est faible et exprime un engagement durable, pas un bonus temporaire à l'expérience.

L'intuition n'est pas la conscience

L'intuition est l'attribut. L'introspection est la compétence qui se développe lorsque vous l'utilisez. Parmi eux se trouve la capacité avec laquelle le protagoniste lit un motif, y compris ceux qu'il se cache. La conscience est autre chose. C'est là que vos choix vous ont mené. À côté, le jeu maintient une deuxième lecture, Mark Affinity, qui indique la distance que vous avez délibérément parcourue vers la Marque. Même le score n’indique pas à quel point vous étiez bon. Aucun de vous ne déménage parce que vous avez voyagé quelque part ou fait une course. Ils bougent lorsque vous prenez une décision que l'histoire considère comme une décision, et revenir en arrière coûte quelque chose de spécifique : une histoire, un prix et une heure honnête seul avec soi-même. C'est ce qui sépare ces deux lectures d'une barre qui se remplit vers Bon.

Réalisations et choix de talents

Les compétences débloquent des réalisations au fur et à mesure qu'elles montent. À chacun, deux avantages connexes vous sont présentés et vous êtes invité à en détenir un. Le choix devrait changer la façon dont vous abordez un problème plutôt que d’en augmenter le nombre. Un avantage peut vous fournir une compétence, une habitude ou une autorisation que le monde ne vous accordait pas auparavant. Un jalon vous montre ce qui est possible sur ce chemin. Ça ne vous donne pas la trace.

Les budgets talents préservent l'identité

Les avantages disponibles sont limités séparément pour le corps, l’esprit et l’âme. Chaque anneau commence avec une petite allocation et acquiert des capacités grâce aux points d'attribut investis dans ce même anneau. Engager des avantages dans différentes compétences peut compléter la constellation de cet anneau et ajouter un dernier emplacement : le corps nécessite quatre compétences représentées, l'esprit trois et l'âme à la fois foi et introspection. Cela récompense une diversité constante sans éliminer la spécialisation. L'utilisation des compétences détermine les avantages que vous découvrez, tandis que l'engagement des attributs détermine combien vous pouvez en conserver.

Progression sur la durée des courses

Un an, deux ans, trois ans : même niveau maximum de 30 pour tous. L'expérience est proportionnelle à la durée réelle du jeu, donc la courte chronique est concentrée plutôt que retardée, et la longue ne vous donne pas suffisamment de niveaux pour tout maîtriser. L'infini s'arrête au même plafond. Ce qui continue de croître là-bas, ce ne sont pas vos statistiques ; ce sont les relations et le monde changé dans lequel vous vous trouvez.

Équipement et capacités dérivées

La santé, l'endurance, ce que vous pouvez transporter et la rapidité avec laquelle vous vous déplacez proviennent de la croissance et de l'équipement. Mouvement de taxe de poids. Le type d'armure limite séparément votre capacité à esquiver et améliore votre difficulté de déplacement et de blessure. La force permet à un homme en armure lourde de marcher correctement ; ça ne pèse rien dans l'assiette. La progression atténue une faiblesse. Cela n'élimine pas les compromis.

Les compagnons grandissent à vos côtés

Les compagnons sont également sans classe. Ils viennent comme des gens qui ont déjà eu une vie, pas comme des archers ou des épéistes avec une étiquette dessus. Ce qu’ils font, c’est ce dans quoi ils s’améliorent, tout comme vous. Mais leur progression dépend d’eux. Vous aider au combat ne transforme pas un compagnon en une copie plus petite de vous, et il existe des chemins qu'il n'empruntera pas, quelle que soit votre décision.

Exemple de chemin de croissance

Un survivant qui répare les blessures de la caravane, se fraye un chemin à travers les points de contrôle et traverse les villages se retrouvera bientôt compétent en médecine, en commerce et en équitation, avec suffisamment de mêlée pour le regretter. Mettez des points dans Constitution et Wits et les pistes plus profondes de la médecine et du commerce s'ouvrent. Focus l'engage définitivement dans l'un d'eux. Ce qui ressort à la fin n’est pas une leçon. C'est une histoire, lisible dans ce que l'homme peut faire de manière fiable.

Ce qui est fini et ce qui ne l'est pas

Bonemark n'est pas fini. Ce chapitre couvre l'une des parties principales.

Le bord de la progression

Les neuf attributs, dix-huit compétences, avantages et 56 compétences actives sont construits et jouables. Les capacités actives sont exécutées et des autorisations systémiques s'appliquent ; Certaines améliorations passives des verbes de combat de base sont documentées mais ne sont pas encore liées à ces verbes. Le chapitre 23 répertorie ces verbes de base et vous renvoie ici pour cette distinction.

Ce qui est plus subtil

Ce qui est plus subtil, ce n'est pas le système mais le monde qui l'entoure. Certaines pistes ont encore moins d'endroits à utiliser qu'elles ne le seront dans le futur, et lorsque cela est vrai, vous rencontrerez un manque d'occasions plutôt qu'un bouton manquant.

Règles de progression

L'ensemble du système de personnages sur une seule page. Neuf attributs répartis en trois anneaux – Corps, Esprit, Âme – complètent dix-huit compétences de niveau d'utilisation, qui débloquent 288 avantages de base. Pas de leçons : tout le monde se réveille vide (amnésie) et devient quelqu'un grâce au jeu.

Les neuf attributs
POUR
Corps · Mêlée · Armure · Athlétisme — charge et endurance fixes
AGI
Corps · Équitation · Coquinerie
ESCROQUER
Corps · Survie · Cognition des bêtes · Médecine – corrige HP
BUT
Corps · Tir · Exploration
Esprit
Esprit · Tactique · Commerce
COMMANDE
Esprit · Art de la guerre · Commandement
SE BALANCER
Esprit · Art politique · Forgeage
VOLONTÉ
Âme · Foi — fermeté et moralité
INSIGHT
Âme · Introspection : lit les motivations et grandit grâce à l'auto-évaluation
Niveau de points et économie
Commencer
Niveau 1 – les neuf attributs à 5 (humain moyen)
Points / niveau
+2 points d'attribut
Coût à augmenter
atteindre un rang = (rang − 5) points · 6=1 · 7=2 · 8=3 · 9=4 · 10=5
Budget
58 points par L30 · maximiser les neuf nécessite 135 → vous ne pouvez pas tout maximiser
Concentration
+1 tous les 6 niveaux – élève le plafond d'une seule compétence vers 300
Talents
aux jalons de compétence (25 à 300), choisissez 1 sur 2 - sur la piste d'UTILISATION des compétences
Statistiques dérivées
HP
niveau + CON + STR
Forcer
niveau + FOR + CON
Charge (kg)
POUR
Plage de poids
kg transportés contre capacité → mobilité de marche et d'esquive
Maintien / Poussée
TYPE d'armure (léger / moyen / lourd)
Dommages réduction
Type d'armure + compétence d'armure (avec limite douce)
Création de personnage — amnésie sans classe
Ouverture
Vous vous réveillez sans mémoire dans un intérieur habité, valide et choisi dès la graine ; le nom que vous choisissez devient le premier fait autobiographique fiable
État initial
niveau 1 · tous les attributs à 5 · toutes les compétences à 0
Identité
émergent : il naît de ce que je donne réellement
Cours
aucun : pas d'écrans de classe ni d'écrans de traits ; ils réveillent tous le même survivant
Compagnons
les recrues sont des gens ordinaires (pas d'étiquette de guerrier/archer, "lieutenant" retiré du langage adressé au joueur) : elles partent de la base de l'amnésie et grandissent aux côtés du héros avec des usages et des privilèges
Budget privilèges – par anneau, provenant de l'investissement dans les attributs
Règle
Les jalons de compétences vous indiquent QUELS talents sont disponibles ; le nombre que vous GARDEZ est budgétisé PAR ANNEAU à partir des points d'attribut investis dans cet anneau.
Formule
budget(anneau) = 1 + partie entière (points investis dans cet anneau / 3) · base 1, +1 espace tous les 3 points.
Corps/esprit/âme séparés
Les privilèges du Corps sont limités par les points d'attribut du Corps, ceux de l'Esprit par l'Esprit, ceux de l'Âme par l'Âme : ils sont comptés indépendamment.
Exemple
STR 5 à 10 = 15 points de Corps -> 1 + 15/3 = 6 espaces pour les privilèges de Corps. Une bague dans laquelle vous n’investissez jamais reste à 1.
Pourquoi
Les exploits ne sont PAS infinis - ils coûtent les mêmes maigres points d'attribut (58 au niveau 30) que la sculpture de silhouette, donc aucune construction ne les contient tous.
Réglable
une rémunération fixe majorée d’un montant par point investi.
Compétences : essayez tout, maîtrisez peu
Règle
toit = ​​( 25 + (attribut−5)×55 ) × (niveau−1)/29 · +60 si au point · limite stricte 300.
Taster Band (Gratuit)
Chaque compétence s'entraîne avec une utilisation jusqu'à 25 — le premier talent. Le monde réagit à tout ce que vous faites ; la découverte guide l'investissement.
Profondeur (uniquement si investi)
sur 25 seuls les points investis ouvrent l'échelle : attribut 6→80 · 7→135 · 8→190 · 10→300 (point culminant). Les disciplines jamais touchées restent à 25.
Facteur de niveau
(level−1)/29 empêche de maximiser immédiatement : à L1 il est de 0 ; le toit s'ouvre progressivement jusqu'à 100 % au L30.
Pourquoi
forme de jeu tardif : ~ 18 privilèges faibles vécus au début de la vie plus 3-4 disciplines profondes dans lesquelles vous avez investi - une personne, pas une feuille de calcul ; silhouette intacte.

Talents

Chaque capacité possède seize avantages principaux, pour 288 choix créés. Le type vous indique si un avantage modifie une action, accorde une autorisation, affecte une entreprise ou un système, ouvre une clé pour l'histoire ou reste ambigu jusqu'à ce que le jeu fournisse des preuves.

Talents
AtoutCompétenceJalonAnneauTypeNécessiteCe qu'il fait
Poids plumeArmures25CorpsPassifArmure légèreLa consommation d'endurance et la pénalité de mouvement de l'armure légère sont encore réduites.
Entraîné au poidsArmures25CorpsPassifArmure heavySe déplacer et attaquer avec une armure lourde coûte moins d'endurance.
RembourréArmures50CorpsPassifArmure moyenneL'armure moyenne réduit les dégâts contondants et ralentit l'accumulation de chancellements.
Plaque ablativeArmures50CorpsSystémiqueArmure heavyLe premier coup lourd de chaque bataille est partiellement absorbé (une fois par combat).
Brace WallArmures75CorpsCapacitéArmure heavyPlantez pour quelques-uns. secondes : résiste considérablement au décalage et au recul. Cela coûte de l'endurance et vous ralentit pendant que vous êtes préparé (endurez, pas catégorique).
Suivez le coupArmures75CorpsPassifArmure légèreAvec une armure légère, les esquives et les roulades coûtent moins d'endurance.
DéflexionArmures100CorpsPassifArmure heavyLa plaque lourde a la capacité de dévier les flèches et les projectiles légers.
Charge équilibréeArmures100CorpsSystémiqueArmure moyenneL'armure moyenne n'impose plus de pénalité de vitesse de déplacement.
BaulwarkArmures125CorpsCapacitéArmure heavyDevient une couverture souple : les alliés directement derrière vous subissent des dégâts à distance réduits tout en tenant pressé.
Deuxième souffleArmures125CorpsPassifArmure légèreAvec une armure légère, l'endurance récupère plus rapidement après quelques secondes sans subir de coups.
Doctrine lourdeArmures150CorpsEntrepriseArmure heavyVotre entreprise peut déployer un niveau d'armure plus lourde à un niveau réduit. maintenance.
Doctrine d'escarmoucheArmures150CorpsEntrepriseArmure légèreLes troupes légèrement blindées gagnent de la vitesse sur la carte de campagne et un avantage en embuscade.
ForteresseArmures200CorpsSystémiqueArmure heavyLorsque vous portez une armure lourde, la pénétration de l'armure ennemie contre vous est réduite d'un tiers.
Bouclier de ligneArmures200CorpsCapacitéArmure moyenneAvec une armure moyenne/lourde, projetez une brève et modeste aura d'absorption des dégâts sur les troupes en formation à proximité (temps de recharge).
Bastion vivantArmures300CorpsPassifArmure heavyAvec une armure lourde et complète, les tirs légers et moyens infligent des dégâts considérablement réduits – un plan défensif difficile, mais les armes lourdes font toujours mal.
Le fantôme de la ligneArmures300CorpsHistoireArmure légèreRéputation de tirailleur intouchable ; la simulation traite vos derniers combats et vos évasions comme de la survie, l'histoire d'ouverture bat qu'une construction lourde n'a jamais vu.
SprinterAthletics25CorpsPassifSprint plus rapide, endurance moins chère.
AgileAthletics25CorpsPassifRécupération d'esquive plus rapide.
LungeAthletics50CorpsCapacitéClôture avec attaque instantanée à distance.
RésistanceAthletics50CorpsPassifPlus grande réserve d'endurance.
Bien sûr, étapeAthletics75CorpsSystémiqueAucune perte d'endurance sur terrain accidenté/dangereux.
Compagnie de flotteAthletics75CorpsEntrepriseLa vitesse de la carte du monde de Band augmente avec votre athlétisme.
VaultAthletics100CorpsCapacitéSautez les ennemis/obstacles pour vous repositionner.
InfatigableAthletics100CorpsPassifL'endurance se régénère au combat.
ÉvasionAthletics125CorpsCapacitéShort Rafale i-frame sur demande.
MarathonAthletics125CorpsSystémiqueMarche forcée sans pénalité d'attrition.
ConditionnementAthletics150CorpsEntrepriseLes troupes fuient plus rapidement vers la sécurité (moins capturées).
Légende du RunnerAthletics150CorpsHistoireLes tâches de messagerie et les tâches d'évasion commencent à arriver.
BlurAthletics200CorpsCapacitéÉcrans en chaîne pour une fenêtre.
InfatigableAthletics200CorpsPassifSprint presque infini en rafales.
Jambes de ferAthletics300CorpsEntrepriseL'entreprise surpasse ses poursuivants ; les évasions échouent rarement.
Mouvement perpétuelAthletics300CorpsSystémiqueL'endurance ne vous limite plus.
FaiblessesBeast Lore25CorpsPassif+dégâts contre les monstres connus familles.
NaturalisteBeast Lore25CorpsPassifLisez la menace d'une bête en un coup d'œil.
AppâtBeast Lore50CorpsCapacitéAttirez ou provoquez tactiquement la faune.
Réputation de chasseurBeast Lore50CorpsHistoireLes contrats de chasse aux bêtes et les repaires connus commencent à vous rattraper.
CullBeast Lore75CorpsSystémiqueLa propagation des bêtes corrompues facilite les localisations. hunt.
HuntersBeast Lore75CorpsEntrepriseLa société combat les monstres plus efficacement.
Suivez les capturésBeast Lore100CorpsCapacitéChassez une bête ou un repaire spécifique sur la carte.
SkinnerBeast Lore100CorpsPassifMeilleure partie de monstre produit.
ÉcologieBeast Lore125CorpsSystémiquePrédisez où les bêtes corrompues émergent.
The Beast BelowBeast Lore125CorpsHistoireL'histoire de Monster Lair s'ouvre.
Monster HuntersBeast Lore150CorpsEntrepriseUn kit anti-bête spécialisé pour le groupe.
ExposeBeast Lore150CorpsCapacitéRévélez et exploitez les faiblesses d'un boss de bête vivant.
Legendary QuarryBeast Lore200CorpsHistoireLa chasse aux grandes bêtes nommées entre dans votre histoire.
ApexBeast Lore200CorpsSystémiqueLa faune corrompue évite votre entreprise sur la carte.
Gardien du WildsBeast Lore300CorpsHistoireLa couche de bêtes corrompues répond à votre chasse ; la fin pèse ce que vous avez sélectionné ou enregistré.
BaneBeast Lore300CorpsPassifDégâts dévastateurs contre toutes les bêtes corrompues.
Visée constanteMarksmanship25CorpsPassifPropagation plus serrée.
Encoche rapideMarksmanship25CorpsPassifTirage plus rapide / reload.
Tir cibléMarksmanship50CorpsCapacitéMaintenez enfoncé pour choisir la position de tir.
BodkinMarksmanship50CorpsPassifMeilleur stylo d'armure à portée.
Économies de munitionsMarksmanship75CorpsSystémiqueFlèches/boulons consommés plus lentement.
Entraînement au volMarksmanship75CorpsEntrepriseVos archers tirent plus rapide.
Tir en volumeMarksmanship100CorpsCapacitéOrdre qui immobilise une formation ennemie.
SniperMarksmanship100CorpsPassifCritique et tirs à la tête plus souvent.
Pluie de FlèchesMarksmanship125CorpsCapacitéBarrière de zone temporisée (limitée).
Mort à plumesMarksmanship125CorpsSystémiqueVos tirs à distance appliquent des saignements.
Doctrine de tir à distanceMarksmanship150CorpsEntrepriseLa portée/les dégâts de l'archer varient en fonction de votre adresse au tir.
Le DeadeyeMarksmanship150CorpsHistoireLes contrats de tireur d'élite et d'assassinat commencent à vous atteindre.
Tir appeléMarksmanship200CorpsCapacitéDésactivation garantie sur un membre choisi.
PiercingMarksmanship200CorpsPassifLes tirs pénètrent excessivement en une seconde sur la cible.
Mort de de loinMarksmanship300CorpsHistoireLes formations ennemies craignent un terrain découvert contre vous ; certains refusent d'avancer.
Steel StormMarksmanship300CorpsEntrepriseToute l'entreprise a grimpé les succès à distance avec vous.
MedicalMedicine25CorpsPassifLes blessés récupèrent plus vite.
Kit de terrainMedicine25CorpsPassifFournitures de guérison moins chères.
TriageMedicine50CorpsCapacitéStabilisez un camarade abattu pendant bataille.
Blessures propresMedicine50CorpsSystémiqueLa possibilité d'infection/complications diminue.
ChirurgieMedicine75CorpsCapacitéTraitez une plaie permanente avant qu'elle solidify.
MédecinsMedicine75CorpsEntrepriseLa compagnie subit moins de morts au combat.
Maître ChirurgienMedicine100CorpsPassifMême les blessures graves sont récupérables.
QuaranteMedicine100CorpsSystémiqueLa propagation des maladies/dégradations dans le groupe ralentit.
Chirurgien sur le champ de batailleMedicine125CorpsCapacitéRéanimez un mercenaire « tué » après la bataille (limité).
Le nom du guérisseurMedicine125CorpsHistoireLe monde peut vous apporter des blessures ou des crises de blessures.
Hôpital de campagneMedicine150CorpsEntrepriseLe gang récupère entre les combats sans temps d'arrêt.
Magasin d'épicesMedicine150CorpsSystémiqueRemèdes/antidotes puissants à grande échelle.
Travail miraculeuxMedicine200CorpsCapacitéRamenez un mercenaire d'une mort certaine, une fois.
Le donneur de vieMedicine200CorpsPassifUne entreprise presque indestructible à cause des blessures d'usure.
Le réparateurMedicine300CorpsHistoireGardez en vie une entreprise qui aurait dû mourir ; la fin pèse sur ceux que vous avez sauvés.
Contre le gaspillageMedicine300CorpsAmbiguëVotre médicament fait gagner du temps que la maladie ne devrait pas permettre.
Prise sûreMelee25CorpsPassifMoins stupéfiant lorsqu'on le frappe mi-swing.
FootworkMelee25CorpsPassifRécupération plus rapide entre les swings.
Guard BreakMelee50CorpsCapacitéLa poussée de charge ouvre un ennemi bloquant.
Wide SlashMelee50CorpsPassifDes frappes rapides touchent un deuxième ennemi adjacent.
Maître des armesMelee75CorpsSystémiqueToutes les armes de mêlée sont à votre disposition ; la pratique décide toujours de la façon dont vous l'utilisez.
DrillmasterMelee75CorpsEntrepriseVotre infanterie frappe plus fort en mêlée.
BourreauMelee100CorpsCapacitéFinisher sur les ennemis décalés/bas.
InflexibleMelee100CorpsPassifHyper l'armure sur les coups lourds.
AnswerMelee125CorpsCapacitéUne parade parfaite ouvre une frappe lourde gratuite.
BloodletterMelee125CorpsSystémiqueVos frappes accumulent des dégâts de saignement au fil du temps.
VanguardMelee150CorpsEntrepriseLes troupes de première ligne gagnent en portée et en attaque.
Fame du duellisteMelee150CorpsHistoireLes champions commencent à vous interpeller.
WhirlwindMelee200CorpsCapacitéFaites des frappes qui touchent tout ce qui se trouve à portée, haute durabilité.
Iron FrameMelee200CorpsPassifLe rebond a été complètement réduit.
La lame dont ils singMelee300CorpsHistoireVotre record de mêlée sème des histoires de bardes ; certains ennemis hésitent, d'autres vous recherchent.
Warband EdgeMelee300CorpsEntrepriseTout le groupe se heurte au vôtre.
SeatRiding25CorpsPassifPlus difficile à renverser.
Reprenez le contrôleRiding25CorpsPassifMonture tournant plus étroite.
Fermer chargeRiding50CorpsCapacitéCharge avec lance qui disperse une ligne.
Archer à chevalRiding50CorpsPassifPrécision lorsque vous êtes monté.
RemontageRiding75CorpsSystémiqueLes montures abattues sont récupérées à moindre coût entre les batailles.
cavalerieRiding75CorpsEntrepriseVos troupes montées chargent plus difficile.
StompRiding100CorpsCapacitéTraversez l'infanterie légère.
CavalierRiding100CorpsPassifPortée de mêlée/dégâts montés.
Retraite falseRiding125CorpsCapacitéUne fausse trajectoire qui attire et recharges.
Destriers fraisRiding125CorpsSystémiqueLa cavalerie ne se lasse jamais sur la carte du monde.
Doctrine de la cavalerieRiding150CorpsEntrepriseLa société propose des montures plus nombreuses/moins chères.
Le nom du chevalierRiding150CorpsHistoireDes opportunités de raid de cavalerie commencent à être trouvées vous.
Charge dévastatriceRiding200CorpsCapacitéUne charge qui peut briser une formation de façon permanente.
Un avec montureRiding200CorpsPassifLes statistiques montées et non montées augmentent.
Tonnerre de sabotsRiding300CorpsEntrepriseLa cavalerie massive devient votre signature ; la simulation dirige les batailles vers lui.
Legend of the ChargeRiding300CorpsHistoireLes ennemis se préparent ou se brisent à la vue de votre cheval.
CutbagsRoguery25CorpsPassifPlus de butin/pièces à tuer.
StreetwiseRoguery25CorpsPassifMeilleurs prix du marché noir.
ClôtureRoguery50CorpsSystémiqueVendre partout aux prix du marché noir.
Obligations du underworldRoguery50CorpsHistoireDes arcs de contrebande et de trahison s'ouvrent autour de vous.
Liste des ombresRoguery75CorpsSystémiqueVous pouvez recruter des bandits/hors-la-loi.
IntimidationRoguery75CorpsCapacitéForcer le plus faible ennemi/vendeur à céder.
EmbuscadeRoguery100CorpsCapacitéInstallez un piège/une ouverture sur le champ de bataille sur la carte.
Pas de questionsRoguery100CorpsSystémiqueLa perte de réputation due à des actes sombres a été réduite de moitié.
Hideout NetworkRoguery125CorpsHistoireUne cachette et un vol sont étroitement liés dans votre story.
CorrompuRoguery125CorpsCapacitéAchetez une patrouille/garnison pour détourner le regard.
Économie griseRoguery150CorpsSystémiqueLa pression de la collecte/du marché noir s'atténue dans votre territoire.
CutthroatRoguery150CorpsEntrepriseUn kit de compagnon voleur se déverrouille.
KingpinRoguery200CorpsSystémiqueEffectuez une raquette debout générant des pièces entre les batailles.
Les plus recherchésRoguery200CorpsHistoireDes chasseurs de primes et des gangs rivaux entrent dans votre histoire.
La Cour des OmbresRoguery300CorpsHistoireVous commandez le monde souterrain de la Marque ; des informations, des pièces de monnaie et des couteaux viennent à vous.
IntouchableRoguery300CorpsSystémiqueUn levier de conséquence de la justice est annulé pour vous.
PathfinderScouting25CorpsPassifVoyage terrestre plus rapide.
Œil vifScouting25CorpsPassifVue plus large du map.
VanguardScouting50CorpsCapacitéDétectez les embuscades/cachettes à distance.
TrackerScouting50CorpsPassifLisez les mouvements ennemis récents.
Passage sécuriséScouting75CorpsSystémiqueLes chances d'une embuscade contre vous diminuent considérablement.
OutridersScouting75CorpsEntrepriseL'entreprise détecte les menaces tôt.
ReconversionScouting100CorpsCapacitéRévèle la composition d'une force ennemie avant la bataille.
Marche forcéeScouting100CorpsPassifVoyagez plus rapidement à basse vitesse attrition.
CartographeScouting125CorpsHistoireDes arcs d'exploration et de découverte se déroulent autour de vous.
Tendez une embuscadeScouting125CorpsCapacitéTournez la situation et tendez une embuscade à un traqueur.
GhostScouting150CorpsSystémiqueÉvitez les batailles indésirables à will.
ÉcranScouting150CorpsEntrepriseL'entreprise peut se désengager proprement.
HawkeyeScouting200CorpsCapacitéVue sur tout le champ de bataille, sans brouillard.
Le trackerScouting200CorpsHistoireTrouver les chemins/lieux cachés par la simulation.
Aucun mouvement invisibleScouting300CorpsHistoireLa couche cachée de la carte : patrouilles, cachettes, la propagation du gaspillage s'ouvre à vos yeux.
UntrackableScouting300CorpsSystémiqueLe groupe parcourt la marque invisible.
ForagerSurvival25CorpsPassifNourriture/matériaux passifs pendant le voyage.
Établi par la météoSurvival25CorpsPassifRalentissement de la faim/du froid accumulation.
HardySurvival50CorpsSystémiqueL'entreprise ignore une coche sur le levier de détérioration hivernale.
Créer un campSurvival50CorpsCapacitéÉtablissez un camp de réparation partout.
Foraging PartySurvival75CorpsCapacitéEnvoyez des mercenaires se rassembler le long du chemin.
Iron BullySurvival75CorpsPassifPénalité pour nourriture gâtée/mauvaise réduit.
ReplenisherSurvival100CorpsSystémiqueLes stocks durent plus longtemps ; les caravanes en ont besoin de moins.
TrailhardenedSurvival100CorpsEntrepriseL'entreprise subit moins d'usure pendant la conduite.
Médecine de terrainSurvival125CorpsSystémiqueLe terrain traite également les blessures légères (Ligue de médecine).
Senso saisonnierSurvival125CorpsSystémiquePré-visite et préparation de la saison de quart.
AutosuffisantSurvival150CorpsEntrepriseL'entreprise peut opérer loin des approvisionnements.
La tradition du sauvageSurvival150CorpsHistoireArc de nature sauvage et d'expédition s'ouvre autour de vous.
Marche InfinitiSurvival200CorpsSystémiqueLa faim et le froid ne menacent-ils pas l'entreprise plus.
AbriSurvival200CorpsCapacitéRefuser une tempête/catastrophe une fois.
RésisterSurvival300CorpsHistoireL'entreprise survit à ce qui détruit les autres ; la simulation vous évite les pertes de friction.
Master of the WildsSurvival300CorpsSystémiqueChaque levier de survie courbe votre chemin.
IntendantLeadership25EspritPassifSalaire d'entretien le plus bas.
StimulantLeadership25EspritPassifMoralité d'une petite entreprise.
LoyautéLeadership50EspritSystémiqueLes mercenaires désertent beaucoup moins souvent.
MentorLeadership50EspritEntrepriseLes compagnons acquièrent des compétences plus rapidement.
RecruterLeadership75EspritSystémiqueEngagez-vous au-delà des limites normales dans les transactions.
PaymasterLeadership75EspritPassifLimite de taille d’entreprise plus grande.
Objectif partagéLeadership100EspritSystémiqueLe moral de l'entreprise résiste à la terreur et aux événements dévastateurs.
Officiers de confianceLeadership100EspritEntreprisePlus d'emplacements pour compagnons.
InspirerLeadership125EspritCapacitéRassemblement sur le champ de bataille qui guérit également le moral pendant une journée.
Banner of FameLeadership125EspritHistoireLes événements mondiaux peuvent amener des recrues/héros à vous rechercher.
Armée permanenteLeadership150EspritEntrepriseMaintenir une force plus importante et moins chère.
WarchestLeadership150EspritSystémiqueLe maintien de l'économie atténué à tous les niveaux.
Légende de la CompagnieLeadership200EspritHistoireFactions vous courtise ; votre nom ouvre ou ferme les guerres.
Personne n'est laissé pour compteLeadership200EspritSystémiqueRécupérez les mercenaires capturés/abattus que le simulateur perdrait.
The Free CompanyLeadership300EspritHistoireVous devenez une puissance avec laquelle le simulateur politique doit composer ; la fin pèse sur l’entreprise que vous avez bâtie.
Pas découragéLeadership300EspritEntrepriseLe gang ne déserte jamais en masse, quelles que soient les chances.
TempéréSmithing25EspritPassifLe matériel artisanal roule de qualité supérieure.
SalvagerSmithing25EspritPassifAutres matériaux contre la rupture.
Camp des ForgesSmithing50EspritSystémiqueRéparation/artisanat sur le terrain.
EfficaceSmithing50EspritSystémiqueLes recettes coûtent moins cher en matériaux.
ReforgerSmithing75EspritSystémiqueRefonte/amélioration d'un objet de trait.
ArmurerieSmithing75EspritEntrepriseL'équipement de l'entreprise se détériore plus lentement.
Chef-d'œuvreSmithing100EspritPassifCapacité de fabriquer des objets de meilleure qualité que norm.
Réapprovisionner l'artisanatSmithing100EspritSystémiqueProduire des munitions et des consommables en grande quantité.
Arme de signatureSmithing125EspritSystémiqueForger un objet avec un nom unique.
Le nom du SmithSmithing125EspritHistoireLes commissions et pistes sur du matériel rare commencent à arriver.
Business ForgeSmithing150EspritEntrepriseAjustez l'ensemble du gang à un niveau supérieur, à bas prix.
MétallurgieSmithing150EspritSystémiqueDébloquez des recettes/matériaux de niveau supérieur.
Artisanat légendaireSmithing200EspritSystémiqueObjets de forge uniques supérieurs avec un véritable compromis.
GrandmasterSmithing200EspritPassifMeilleure qualité de slot de confiance.
La Forge des LégendesSmithing300EspritHistoireVotre travail est recherché au-delà de la marque ; forger les fils de la puissance mondiale.
ArsenalSmithing300EspritEntrepriseL'entreprise n'a jamais besoin d'armes.
LedgerwiseStatecraft25EspritPassifObservez la progression de la prospérité/du bonheur d'une colonie.
ProtocoleStatecraft25EspritPassifDéclin plus lent de l'hostilité envers les organismes gouvernementaux.
PétitionStatecraft50EspritCapacitéEntrez une proposition dans la file d'attente du Conseil pour un règlement.
Levy RightStatecraft50EspritSystémiqueLes colonies retenues fournissent un effet de levier supplémentaire à la garnison.
Intrigue de tribunalStatecraft75EspritHistoireLa politique des factions commence à vous cibler.
HoundStatecraft75EspritEntrepriseLes compagnons agissent comme des envoyés, exécutant l'art du gouvernement en parallèle.
Campagne des chuchotementsStatecraft100EspritCapacitéSèmez une rumeur qui change l'attitude d'une faction. (Boucle causale du Conseil).
DiplomaticStatecraft100EspritPassifPerte de position réduite en raison d'actes hostiles.
Siège de marionnetteStatecraft125EspritSystémiqueInstallez un régulateur favorable ; le Conseil vous aide.
Appelez à voterStatecraft125EspritCapacitéForcez une décision du Conseil plus tôt.
KingmakerStatecraft150EspritHistoireDébloquez un arc narratif d'ascension de faction ; le climat politique s'enroule autour de vous.
Sanctuary WritStatecraft150EspritSystémiqueVos colonies protègent les mercenaires marqués par les purges.
CoupStatecraft200EspritCapacitéPrendre le contrôle d'une colonie : High Risk, Game Council.
ChanceryStatecraft200EspritEntrepriseOpérations politiques en cours entre les batailles et les other.
Le pouvoir derrièreStatecraft300EspritHistoireVous n'avez pas de couronne (il n'y en a pas) - mais chaque Conseil dans la Marque répond à vous ; les branches finales dans l'ordre dans lequel vous avez construit ou détruit.
LoiStatecraft300EspritSystémiqueUn levier économique/politique penche en permanence en votre faveur.
Lire TerrainTactics25EspritPassifBonus de terrain pour vos lignes.
RéserveTactics25EspritPassifExpliquez une unité détenue dans retard.
Pré-déploiementTactics50EspritSystémiquePlacez les formations avant que l'ennemi ne réagisse.
DrilledTactics50EspritEntrepriseLes formulaires conservent mieux leur forme.
HighTactics75EspritSystémiqueVos formations bénéficient davantage de élévation/goulots d'étranglement.
Ordre de flancTactics75EspritCapacitéEnvoyer un détachement au large.
Feinte et CoilTactics100EspritCapacitéTrapez une ligne, puis réduisez les flancs.
MaréchalTactics100EspritPassifPlage de commandement plus large/plus d'ordres.
Armes combinéTactics125EspritSystémiqueBonus de synergie cavalerie + archer + infanterie.
Corps d'officiersTactics125EspritEntrepriseLes camarades exécutent des tactiques de manière indépendante.
Tacticien célèbreTactics150EspritHistoireLes enjeux augmentent et des batailles majeures sont à hand.
Déployer une embuscadeTactics150EspritSystémiqueDémarrez une bataille alors que vous êtes déjà sur le flanc.
Multiplicateur de forceTactics200EspritSystémiqueCombattez efficacement en dépassant vos effectifs.
Brisez la ligneTactics200EspritCapacitéUn ordre qui brise une formation choisie.
Le généralTactics300EspritHistoireLa simulation mondiale règle les batailles hors écran dans votre faveur lorsque vous commandez.
Maîtrise de la doctrineTactics300EspritEntrepriseL'ensemble de la compagnie bénéficie d'un avantage tactique permanent.
HagglerTrade25EspritPassifMieux vaut acheter/vendre n'importe où.
ÉvaluateurTrade25EspritPassifVoir la valeur réelle du object/trends.
Market CornerTrade50EspritCapacitéAugmentez ou détruisez une marchandise en utilisant les leviers de la caravane.
Le sens de la caravaneTrade50EspritSystémiqueVos caravanes voyagent de manière plus sûre/économique.
Lignes d'approvisionnementTrade75EspritSystémiqueLa production dans vos colonies rapporte autre.
Magasin d'entrepriseTrade75EspritEntrepriseLe gang s'approvisionne à prix réduit.
MonopolesTrade100EspritCapacitéBloque l'échange d'un bien dans une région pendant une certaine période.
Langue silverTrade100EspritPassifLes relations avec les fournisseurs s'intensifient plus rapidement.
Prince marchandTrade125EspritHistoireUn empire commercial et des arcs de rivalité se déploient autour de vous.
ArbitrageTrade125EspritSystémiqueL'écart de prix des transactions croisées se creuse en votre faveur.
Flotte commercialeTrade150EspritEntrepriseLes caravanes debout génèrent des revenus passif.
Market MakerTrade150EspritSystémiqueDéplacez un levier économique à volonté.
EmbargoTrade200EspritCapacitéÉtouffez l'économie d'une faction en tant qu'arme politique.
La monnaie derrièreTrade200EspritHistoireVotre richesse commence à diriger la politique de simulation.
Master of Economics Stock marketTrade300EspritHistoireL'économie de Marco se penche sur vous ; les guerres sont financées ou affamées par vos mains.
Règle d'orTrade300EspritSystémiqueDeux leviers économiques restent affectés en permanence par vous.
Ligne stableWarcraft25EspritPassifLes formations amies perdent le moral plus lentement.
BattlecryWarcraft25EspritPassifPetit éclat de moral à engage.
Attendez!Warcraft50EspritCapacitéOrdre en temps réel : les alliés à proximité interrompent leur route vers une fenêtre.
Noyau vétéranWarcraft50EspritEntrepriseVos troupes commencent la bataille avec le moral le plus élevé.
No QuarterWarcraft75EspritSystémiqueEn battant les ennemis que vous capturez-les, dispersez-les, ne les regroupez pas.
Réputation de ferWarcraft75EspritHistoireVotre réputation passe avant vous ; certains ennemis fuient avant le contact.
Brisez-lesWarcraft100EspritCapacitéUn cri augmente les chances de déroute de l'ennemi dans un arc.
Chef militaireWarcraft100EspritPassif+ portée de commandement.
Rallier les détruitsWarcraft125EspritCapacitéRetraitez une formation brisée une fois par battle.
IndomitableWarcraft125EspritSystémiqueMoins de désertions après la bataille dues à la perte de moral.
Doctrine de l'étendardWarcraft150EspritEntrepriseTous les compagnons gagnent une aura de rally.
TerreurWarcraft150EspritHistoireHigh-Warcraft déclenche la reddition de l'ennemi avant la bataille dans une simulation mondiale.
Last StandWarcraft200EspritCapacitéEn infériorité numérique, transformez la terreur en une vague pour l'ensemble de la bande.
GrinderWarcraft200EspritSystémiqueL'attrition coûte le moral de l'ennemi plus rapidement que vous.
La compagnie qu'ils craignentWarcraft300EspritHistoireVotre bilan de bataille remodèle le comportement des factions ; la fin pèse sur le sang.
Immortal BannerWarcraft300EspritEntrepriseLa société n'est jamais complètement vaincue ; un noyau tient toujours.
Nerfs stablesIntrospection25ÂmePassifLa peur s'accumule 15% plus lentement.
Pointe claireIntrospection25ÂmePassif+Régénération de concentration en dehors du combat.
Lire la salleIntrospection50ÂmeSystémiqueL'inclusion dans une transaction met en évidence des signaux, des contradictions et des pistes d'enquête légalement connus ; ne révèle jamais un score caché.
Iron ChorusIntrospection50ÂmeEntrepriseLa communauté gagne un terrain redouté au combat.
Pourriture lenteIntrospection75ÂmeSystémiqueUn camarade connu soumis à une peur documentée ou à une pression coercitive résiste plus longtemps à l'isolement lorsque la confiance et le soutien demeurent présent.
ChuchotementsIntrospection75ÂmeHistoireDes panneaux ambigus se rassemblent autour de votre entreprise.
CommuneIntrospection100ÂmeCapacitéDans le dialogue, notez les histoires et les contradictions liées aux preuves ; la véritable intention, l'alliance cachée et la corruption ne sont jamais automatiquement révélées.
IninterrompuIntrospection100ÂmePassifImmunisé contre la défaite de la peur.
Dessinez-leIntrospection125ÂmeAmbiguëPortez en vous le dépérissement d'un mercenaire pour l'épargner. Le jeu ne montre jamais si vous pouvez le tenir.
Warded MindIntrospection125ÂmeSystémiqueRésistez plus efficacement à la coercition et à l'auto-tromperie, sans immunité ni certitude.
La Marque répondIntrospection150ÂmeHistoireDéverrouille un scénario de Mark à embranchements ; les factions traitent votre groupe comme étant « à l'écoute ».
Veille partagéeIntrospection150ÂmeEntrepriseLes compagnons qui vous font confiance peuvent gagner en stabilité grâce à votre présence ; l'effet dépend du lien, des preuves et de la proximité.
SeverIntrospection200ÂmeCapacitéUne fois par bataille, capturez un allié qui se convertit depuis le bord.
DeadenedIntrospection200ÂmeSystémiqueLa protection organisée des témoins et le soutien mutuel peuvent ralentir un réseau de coercition spécifique documenté pendant une saison.
ThresholdIntrospection300ÂmeAmbiguëReconnaissez des schémas plus profonds, mais toute interprétation reste liée aux preuves et peut-être faux.
Chronique de la marqueIntrospection300ÂmeHistoireVotre fin reflète des choix, des loyautés et des conséquences liés aux preuves que le protagoniste connaissait ou a réellement provoquées.
DevoutFaith25ÂmePassifPetite morale des rites.
WardedFaith25ÂmePassifMoins de résistance à Devasto.
Terre sainteFaith50ÂmeSystémiqueLes colonies détenues résistent au recrutement du Ravage pendant une saison.
RitesFaith50ÂmeEntrepriseUne bénédiction du champ de bataille stabilise le groupe.
WardFaith75ÂmeCapacitéBénissez un mercenaire/un site contre la corruption pendant un certain temps.
I fidèleFaith75ÂmeHistoireDes arches de temples et de pèlerinages s'ouvrent autour de vous.
SermonFaith100ÂmeCapacitéRassemblez les gens d'un village (moralité/loyauté).
ÀFaith100ÂmePassifRésistez personnellement conversion.
SanctifiéFaith125ÂmeSystémiqueLa dévastation se propage plus lentement sur votre territoire.
AumôniersFaith125ÂmeEntrepriseLes compagnons peuvent diriger les rites.
Prophète ou fraudeFaith150ÂmeHistoireUn complot de foi ambiguë ; le monde ne sait pas lequel.
ExorciserFaith150ÂmeCapacitéTentative d'arrêter publiquement une conversion (incertain).
CommunionFaith200ÂmeAmbiguëLes fidèles croient que vous retenez le gaspillage. La foi ou la vérité ne sont jamais confirmées.
HallowedFaith200ÂmeSystémiqueUne colonie devient un refuge inutile... pour l'instant.
The ShepherdFaith300ÂmeAmbiguëDes milliers de personnes suivent vos rites contre la Marque ; la fin ne dit jamais si la foi les a sauvés ou aveuglés.
Je croisFaith300ÂmeHistoireVotre foi devient une force factionnelle dans la simulation politique.

Capacité

Ces 56 compétences actives sont des avantages pouvant occuper l’un des quatre emplacements d’action. Une capacité désactivée reste connue mais est rejetée lorsque sa cible, sa ressource, son timing ou son contexte n'est pas valide ; il ne fait pas autre chose en silence.

Capacité
CapacitéCompétenceCoûtTemps de recharge/limiteNécessiteEffetCe qu'il ne peut pas faire
Brace WallArmuresForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousPlantez pour quelques-uns. secondes : résiste considérablement au décalage et au recul. Cela coûte de l'endurance et vous ralentit pendant que vous êtes préparé (endurez, pas catégorique).Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
BaulwarkArmuresForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousDevient une couverture souple : les alliés directement derrière vous subissent des dégâts à distance réduits tout en tenant pressé.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Bouclier de ligneArmuresForcerLe refroidissement est appliqué ; la durée exacte est contextuelleUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousAvec une armure moyenne/lourde, projetez une brève et modeste aura d'absorption des dégâts sur les troupes en formation à proximité (temps de recharge).Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
LungeAthleticsForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousClôture avec attaque instantanée à distance.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
VaultAthleticsForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousSautez les ennemis/obstacles pour vous repositionner.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
ÉvasionAthleticsForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousShort Rafale i-frame sur demande.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
BlurAthleticsForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousÉcrans en chaîne pour une fenêtre.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Guard BreakMeleeForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousLa poussée de charge ouvre un ennemi bloquant.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
BourreauMeleeForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousFinisher sur les ennemis décalés/bas.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
AnswerMeleeForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousUne parade parfaite ouvre une frappe lourde gratuite.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
WhirlwindMeleeForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousFaites des frappes qui touchent tout ce qui se trouve à portée, haute durabilité.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Tir cibléMarksmanshipForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousMaintenez enfoncé pour choisir la position de tir.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Tir en volumeMarksmanshipForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousOrdre qui immobilise une formation ennemie.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Pluie de FlèchesMarksmanshipForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousBarrière de zone temporisée (limitée).Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Tir appeléMarksmanshipForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousDésactivation garantie sur un membre choisi.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Fermer chargeRidingForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousCharge avec lance qui disperse une ligne.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
StompRidingForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousTraversez l'infanterie légère.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Retraite falseRidingForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousUne fausse trajectoire qui attire et recharges.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Charge dévastatriceRidingForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousUne charge qui peut briser une formation de façon permanente.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
IntimidationRogueryAucun coût matériel distinct déclaréUne rencontre ; Les limites normales de menace s'appliquentUn gang ou un vendeur ennemi plus faible qui peut être menacéForce un ennemi ou un vendeur plus faible à se rendre.Nécessite que le gang adverse soit plus petit ; ne peut pas forcer une cible égale ou plus forte à se rendre.
EmbuscadeRoguery1 piège physiqueA piège de rencontre préparéA rencontre errante valide et un emplacement pour tendre le piègeTendez un piège sur le champ de bataille ou un avantage d'ouverture sur le champ de bataille. map.Consommer un piège physique ; ne peut pas créer d'ennemis supplémentaires, de victimes ou une rencontre à partir de rien.
CorrompuRoguery25 pièces d'or par ennemi vivantUne fois par rencontreUn gang vivant itinérant qui peut accepter des paiementsPayez le gang pour qu'il détourne le regard et laisse passer la fête.Coûte 25 pièces d'or par ennemi vivant ; ne peut pas tuer des ennemis ou modifier un objectif qui n'a pas de négociateurs vivants.
InspirerLeadershipAucun coût matériel distinct déclaréL'avantage moral expire le jour mondial suivantCamarades vivants dans la formation actuelle du champ de batailleRallier la formation et remonter le moral pour la journée.Ne guérit pas les corps et ne restaure pas le moral des victimes ; l'avantage expire après le jour mondial suivant.
Ordre de flancTacticsForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousEnvoyer un détachement au large.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Feinte et CoilTacticsForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousTrapez une ligne, puis réduisez les flancs.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Brisez la ligneTacticsForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousUn ordre qui brise une formation choisie.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Attendez!WarcraftForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousOrdre en temps réel : les alliés à proximité interrompent leur route vers une fenêtre.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Brisez-lesWarcraftForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousUn cri augmente les chances de déroute de l'ennemi dans un arc.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Rallier les détruitsWarcraftForcerUne fois par batailleUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousRetraitez une formation brisée une fois par battle.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Last StandWarcraftForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousEn infériorité numérique, transformez la terreur en une vague pour l'ensemble de la bande.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
AppâtBeast LoreAucun coût matériel distinct déclaréAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousAttirez ou provoquez tactiquement la faune.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Suivez les capturésBeast LoreAucun coût matériel distinct déclaréAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousChassez une bête ou un repaire spécifique sur la carte.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
ExposeBeast LoreAucun coût matériel distinct déclaréAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousRévélez et exploitez les faiblesses d'un boss de bête vivant.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
VanguardScoutingForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousDétectez les embuscades/cachettes à distance.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
ReconversionScoutingForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousRévèle la composition d'une force ennemie avant la bataille.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Tendez une embuscadeScoutingForcerAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousTournez la situation et tendez une embuscade à un traqueur.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
HawkeyeScoutingAucun coût matériel distinct déclaréUne fois par batailleUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousUne fois par bataille, définit la superposition tactique pour chaque combattant vivant, révélant la santé, l'endurance et les états observables sans révéler l'intention cachée de l'IA.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Créer un campSurvivalAucun coût matériel distinct déclaréAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousÉtablissez un camp de réparation partout.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
Foraging PartySurvivalAucun coût matériel distinct déclaréAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousEnvoyez des mercenaires se rassembler le long du chemin.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
AbriSurvivalAucun coût matériel distinct déclaréAucun temps de recharge séparé n'est indiqué ; Des limitations de contexte normales s'appliquentUne cible valide dans le contexte de combat ou mondial décrit ci-dessousRefuser une tempête/catastrophe une fois.Il n’ignore pas les vérifications normales de cible, de plage, de ressource ou de contexte.
WardFaithAucun coût matériel distinct déclaréTrois jours ; la protection a sa fermeture quotidienne normaleLe compagnon le plus vulnérable lors d'une crise de conscience ou de conversionRéduit de moitié la perte de conscience externe et peut suspendre un compte à rebours de conversion.Ne restaure pas la conscience et ne peut pas modifier les choix du compagnon Capitaine.
SermonFaithAucun coût matériel distinct déclaréUne fois par règlement tous les 7 joursUne solution en difficulté où une réunion publique peut se tenirGrant +6 au moral local.Laisse intacte toute cause matérielle et politique.
ExorciserFaithAucun coût matériel distinct déclaréUne tentative de crise de conversionUn accord et une crise de conversion du compagnonTentez un plan de sauvetage déterministe basé sur 30 à 70 % d'obligations et restaurez 5 Conscience en cas de succès.Dommage toujours à la confiance et au moral locaux, même en cas de succès ; l'échec raccourcit le compte à rebours.
PétitionStatecraftAucun coût matériel distinct déclaréUne pétition concernant une transactionUne transaction et un récent problème public local graveDemande au Conseil d'entendre le problème le plus grave mis en évidence.N'a aucun résultat politique en soi ; ne peut pas révéler des connaissances cachées ni approuver et exécuter le résultat.
Campagne des chuchotementsStatecraft50 pièces d'or14 jours par factionUn règlement, une faction et un événement public local impliquant cette factionIl propose une campagne de rumeurs de taverne ancrée dans les faits publics.Cela n’a pas de résultat politique en soi ; ne peut modifier directement la disposition et la Mairie peut refuser la livraison.
Appelez à voterStatecraftAucun coût matériel distinct déclaré14 jours par transactionUne ancienne proposition locale non résolue soumise par le joueurAppeler une décision anticipée du Directeur sur cette proposition.Impose un timing, pas une approbation ; ne peut pas garantir l'acceptation, réaliser l'effet de la proposition ou éviter la moralité locale −3.
CoupStatecraft500 pièces d'orUne fois par règlement et par exécutionL'accord actuel, son moral et la renommée de l'entrepriseTentatives de prise de contrôle ; la chance dépend du moral et de la renommée.Elle est limitée à une tentative par règlement dans une course ; les deux résultats nuisent aux personnes, au commerce et aux relations.
Market CornerTradeOr et matières premières exclusives7 jours par transactionInventaire physique ou biens détenus en rupture de stockDéplace les stocks réels sur le marché afin que la pénurie modifie le prix.Le même marché est bloqué pendant sept jours ; ne peut pas inventer un multiplicateur, une action ou un changement de prix.
MonopolesTradeLe prix de la charte du marché14 jours par bien régionalUn accord contrôlé par les joueurs et un bien non essentiel produit localementAchetez une charte exclusive ; les caravanes concurrentes attendent à l'origine pendant que la production continue.Dure quatorze jours ; la nourriture et les médicaments continuent et ne peuvent pas bloquer les biens essentiels ou la production locale.
EmbargoTradeOr, prospérité, moral et confiance diplomatique21 jours par faction régionaleUne faction étrangère matériellement présente et ses convois non essentielsCela fait que des caravanes non essentielles de cette faction attendent dans la région.Elle dure vingt et un jours et coûte à l'émetteur de l'or, de la prospérité, du moral et de la confiance ; il ne peut pas bloquer les expéditions de nourriture ou de médicaments.
CommuneIntrospectionAucun coût matériel distinct déclaréContextuel; l'observation est en lecture seuleDialogue parlé et mémoire relationnelle durable à comparerDes histoires et des contradictions liées aux preuves émergent aux côtés du contexte remémoré.Il ne peut pas révéler une intention cachée, une loyauté ou une corruption comme un fait.
SeverIntrospectionVitalité actuelle à moitiéUne fois par batailleUn compagnon qui se convertit lors d'une batailleAchetez le compagnon un jour de plus avant la conversion.Elle ne peut ni guérir ni effacer la crise ; cela ne fait que le retarder.
TriageMedicine1 médicament de baseDans les 8 secondes suivant la chute ; une fois par batailleUn compagnon invoqué à proximité tombé au cours des 8 dernières secondesStabilise le compagnon et l'augmente à 1 HP.Les blessures et le choc moral subsistent ; augmente le compagnon à 1 HP.
ChirurgieMedicine1 médicament puissantUne fois par blessure permanente éligibleA Compagnon avec un bras boiteux, un pied écrasé ou un poumon perforéTransforme une blessure permanente éligible en une longue blessure récupération.Impossible de restaurer les membres manquants ou d'effacer d'anciennes cicatrices.
Chirurgien sur le champ de batailleMedicine2 médicaments puissantsAprès la bataille ; une victime le même jour par batailleA Un camarade enregistré tué dans la bataille qui s'est terminée aujourd'huiRenvoie une victime à 1 HP avec un traumatisme permanent.Restaure le compagnon à 1 HP avec un traumatisme permanent ; ne peut pas soigner une victime plus âgée ou plus d'une victime.
Travail miraculeuxMedicineAucun coût matériel distinct déclaréUne fois par courseUn compagnon tombé accessible pendant la batailleRestaure le compagnon à 1 HP et enregistre un traumatisme permanent.Une fois pendant toute la course ; le retour laisse toujours un traumatisme permanent.

Autorisations systémiques

Ces douze avantages accordent des autorisations au monde ou à un système persistant. Ils ne consomment jamais d'emplacement d'action et ne sont pas des compétences actives.

Autorisations systémiques
AutorisationCompétenceTypeCe que cela garantitMachines à sous
ClôtureRoguerySystémiqueVendre partout aux prix du marché noir.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
KingpinRoguerySystémiqueEffectuez une raquette debout générant des pièces entre les batailles.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Médecine de terrainSurvivalSystémiqueLe terrain traite également les blessures légères (Ligue de médecine).Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
RecruterLeadershipSystémiqueEngagez-vous au-delà des limites normales dans les transactions.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Personne n'est laissé pour compteLeadershipSystémiqueRécupérez les mercenaires capturés/abattus que le simulateur perdrait.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Camp des ForgesSmithingSystémiqueRéparation/artisanat sur le terrain.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
ReforgerSmithingSystémiqueRefonte/amélioration d'un objet de trait.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Arme de signatureSmithingSystémiqueForger un objet avec un nom unique.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Artisanat légendaireSmithingSystémiqueObjets de forge uniques supérieurs avec un véritable compromis.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Pré-déploiementTacticsSystémiquePlacez les formations avant que l'ennemi ne réagisse.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Déployer une embuscadeTacticsSystémiqueDémarrez une bataille alors que vous êtes déjà sur le flanc.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Lire la salleIntrospectionSystémiqueL'inclusion dans une transaction met en évidence des signaux, des contradictions et des pistes d'enquête légalement connus ; ne révèle jamais un score caché.Jamais ; ne consomme pas d'emplacement d'action
Chapitre 25

Objets et butin

Troisième partie - Référence

Règles, catalogues et numéros à consulter.

Lire le catalogue d'articles

Tout dans cette section a été fabriqué par quelqu'un et la plupart ont été réparés au moins une fois. La section Articles est le catalogue des objets réellement existants. Chaque entrée doit indiquer de quoi il s’agit, d’où il vient et dans quel état il se trouve. Rien n'est créé par la mort d'un ennemi. Ce qui tombe, c'est ce que cet homme portait ou pouvait atteindre. Et un objet récupéré conserve son histoire : il peut être reconnu, réclamé par quelqu'un qui y a plus de droits, ou s'avérer valoir moins que la peine de le vendre.

Comment lire un objet

Une voix doit répondre plus que le nom de la chose : d'où elle vient, qui peut l'utiliser et quelle condition ou quantité signifie réellement pour elle. Un nom et une image ne suffisent pas pour un monde qui doit transporter l'objet.

Familles de catalogue

Les ressources brutes sont des intrants provenant du monde, les enregistrements artisanaux décrivent l'équipement et les biens produits, tandis que les enregistrements de récupération et de butin décrivent les matériaux récupérés. Un sac de farine appartient aux Ressources Matérielles jusqu'à ce que quelqu'un le transforme en pain ; le placement dans le catalogue décrit le rôle et la provenance de l'objet, et non une promesse qu'un stock existe.

Propriété et permanence

Les objets voyagent : à travers les inventaires, à travers les conteneurs, à travers l'étagère d'un vendeur et dans la cave de quelqu'un. Le butin doit provenir d'une source qui le possédait ou le contrôlait. Et lorsqu'un trésor fini a été pris, il reste pris.

Chapitre 26

Acteurs et bestiaire

Troisième partie - Référence

Règles, catalogues et numéros à consulter.

Lire le catalogue des acteurs

Tout le monde ici veut quelque chose, et presque personne ne veut de vous en particulier. La section Acteurs répertorie les personnes, unités et créatures présentes dans le jeu. Les camarades ne sont pas des lieutenants. Les PNJ ne sont pas des donneurs de quêtes. Les ennemis ne sont pas des conteneurs de butin. Chaque acteur a des besoins, des relations et des conséquences adaptés à qui il est. Le Bestiaire public fournit la base. Votre Ride Code ne déverrouille que ce que ce protagoniste a légitimement observé.

Familles d'acteurs

Les entrées de la liste représentent des personnages établis ou des définitions de rôles réutilisables, les PNJ couvrent les personnes rencontrées dans la société et les entrées du Bestiaire décrivent les créatures vivantes et leur écologie. Un boulanger est un PNJ même lorsqu'un combat peut le cibler ; la famille des catalogues ne transforme pas une personne en butin.

Un acteur est plus que des données de combat

Un acteur a besoin de plus qu'une statistique : où il se trouve, ce qu'il veut et à qui il répond. La culture, la profession et l'affiliation sont conservées comme des faits distincts sur une personne, car dans ce domaine, elles sont régulièrement en désaccord les unes avec les autres.

Connaissance et substitution

Un narrateur ne peut pas remplacer Ila par un autre membre du conseil simplement parce qu'ils peuvent tous deux répondre à une question. Ce qu'un acteur sait dépend de l'observation et de la communication, donc un remplaçant ne peut remplir un rôle manquant que lorsque l'histoire fournit à cette personne les mêmes preuves.

Chapitre 27

Compétences

Troisième partie - Référence

Règles, catalogues et numéros à consulter.

Lire le catalogue de compétences

Personne dans ce domaine n'a appris un métier dans un livre. La section Compétences décrit ce pour quoi un corps, un esprit et une âme peuvent être entraînés à faire. La progression ne transforme pas le royaume en une échelle construite autour de votre niveau. Une compétence améliore vos méthodes et élargit vos conséquences ; aucun d’entre eux ne garantit l’omniscience. Aucune compétence ne lit la vérité sur le visage d'un homme, et aucune ne détecte la marque, une intention privée ou une appartenance cachée.

Trois domaines de compétence

Les compétences se trouvent dans trois domaines : le corps, l'esprit et l'âme. Le corps est une pratique physique ; L'esprit est ce qui s'apprend, depuis le commandement et le commerce jusqu'à la connaissance organisée ; L'âme est une pratique interne, comprenant la foi et l'introspection. Le domaine indique de quel type de pratique il s'agit, et non pas si cette pratique est moralement bonne.

Lire l'entrée d'une compétence

Une entrée vous indique trois choses : ce que la compétence entraîne, quel attribut la fait grandir et où elle s'applique. Ce qui ne vous le dira jamais, c'est l'esprit d'une autre personne. Aucune compétence dans ce jeu ne lit l'intention et aucune d'entre elles ne vous donne de raison par défaut.

Choisir quoi exercer

Vous pouvez tout essayer. Une expertise fiable vient d’une utilisation soutenue et de l’investissement dans le caractère qui la sous-tend. La progression du personnage couvre les attributs des avantages, les plafonds et les budgets. Le catalogue de compétences est la liste faisant autorité des disciplines elles-mêmes.

Chapitre 28

Glossaire et référence rapide

Troisième partie - Référence

Règles, catalogues et numéros à consulter.

Vue d'ensemble

On lui a demandé. Il a dit non et a expliqué pourquoi. Écrivez-les tous les deux. - instructions aux employés de Whitecliff Les mots que ce manuel utilise d'une manière particulière, rassemblés en un seul endroit. Chacun est présenté dans le chapitre qui en a besoin. C'est ici que vous revenez.

Conditions mondiales et de match

La Chronique est le compte rendu mémorisé d'un match. The Match est une campagne générée avec ses propres découvertes étatiques et privées. La Seed est l’entrée utilisée pour reproduire les choix procéduraux. Old Seat est la ville politiquement centrale et contestée du royaume. La Chambre est l'une des six institutions politiques durables. Le Compagnon est un rapport de voyage autonome, jamais un lieutenant personnel permanent. Le Codex est une connaissance découverte par le protagoniste, qui peut rester incomplète ou contestée.

Termes et économie des menaces

Rallye : Une concentration observable de personnes armées ou désespérées dont l'organisation réelle peut ne pas être claire. Marché noir : un réseau commercial clandestin et pas automatiquement un rassemblement. Cachette : Une base cachée qui a survécu au fur et à mesure que les personnes et les fournitures l'atteignaient. Quartier général : un site de commandement et de logistique mature, pas simplement une bataille de plus grande envergure. Provenance : d'où vient un objet et par quelles mains il est passé.

Termes de progression

L'attribut est le potentiel et la limite qu'il impose aux compétences associées. L'intuition est le potentiel d'apprentissage des motivations de lecture, tandis que l'introspection est la capacité de l'âme qui se développe grâce à l'auto-évaluation de l'auteur. L'anneau est corps, esprit ou âme ; La compétence est une pratique démontrée ; La concentration est un faible effort qui élève le plafond d'une compétence ; Le jalon est un point sur un chemin de compétence où un choix d'avantage apparaît ; L'avantage est une spécialisation que vous conservez : une compétence, une autorisation ou un changement dans la façon dont un système vous traite.

Conditions de choix et de connaissances

Réponse signifie accepter l'implication ou communiquer un plan d'action. Le rejet est une décision explicite de ne pas agir selon les conditions proposées. La négligence est l'incapacité de répondre tandis que d'autres continuent sans connaître votre position. La preuve est une observation ou un enregistrement avec provenance ; L'affirmation est ce que quelqu'un dit que la preuve signifie ; La fiabilité est la raison actuelle de faire confiance à une source ; La vérité de l’auteur est ce que le monde connaît et aucun conteur ne peut vous la donner. La conscience est un état de fonctionnement qui enregistre une relation honnête et constructive avec soi-même et avec les autres. Mark Affinity est l'autre état de la course : jusqu'où vous avez délibérément marché vers la Mark. Ni l'un ni l'autre n'est cessible, et ni l'un ni l'autre ne change par rapport au voyage ou à une récompense de mission générique ; le croisement entre eux nécessite une décision explicite sur l'histoire.

Catalogue complet

Chaque personne, chaque monstre, chaque troupe, chaque arme, chaque objet et chaque lieu connus du jeu, classés par nom. Ouvrez-en un pour voir sa fiche complète.