| Peso da pena | Armaduras | 25 | Corpo | Passiva | Armadura Leve | O consumo de resistência e a penalidade de movimento da armadura leve são ainda mais reduzidos. |
| Peso treinado | Armaduras | 25 | Corpo | Passiva | Armadura Pesada | Movimentar-se e atacar com armadura pesada custa menos resistência. |
| Acolchoado | Armaduras | 50 | Corpo | Passiva | Armadura Média | A armadura média reduz o dano de concussão e retarda o acúmulo de atordoamento. |
| Placa Ablativa | Armaduras | 50 | Corpo | Sistêmico | Armadura Pesada | O primeiro golpe pesado de cada batalha é parcialmente absorvido (uma vez por luta). |
| Brace Wall | Armaduras | 75 | Corpo | Habilidade | Armadura Pesada | Plante por alguns segundos: resista significativamente ao cambalear e ao empurrão. Custa resistência e retarda você enquanto você está preparado (suportar, não inflexível). |
| Vá junto com o golpe | Armaduras | 75 | Corpo | Passiva | Armadura Leve | Com armadura leve, esquivas e rolagens custam menos resistência. |
| Deflexão | Armaduras | 100 | Corpo | Passiva | Armadura Pesada | Placa pesada tem a chance de desviar flechas e luz projéteis. |
| Carga balanceada | Armaduras | 100 | Corpo | Sistêmico | Armadura Média | Armadura média não impõe mais penalidade de velocidade de movimento. |
| Baulwark | Armaduras | 125 | Corpo | Habilidade | Armadura Pesada | Torna-se uma cobertura suave: aliados diretamente atrás de você recebem dano de longo alcance reduzido enquanto você segura. |
| Segunda respiração | Armaduras | 125 | Corpo | Passiva | Armadura Leve | Com armadura leve, a resistência se recupera mais rápido após alguns segundos sem tomar hits. |
| Doutrina pesada | Armaduras | 150 | Corpo | Empresa | Armadura Pesada | Sua empresa pode colocar em campo um nível de armadura mais pesado em um nível reduzido. manutenção. |
| Doutrina de Escaramuça | Armaduras | 150 | Corpo | Empresa | Armadura Leve | Tropas com blindagem leve ganham velocidade no mapa de campanha e uma vantagem em emboscadas. |
| Fortaleza | Armaduras | 200 | Corpo | Sistêmico | Armadura Pesada | Ao usar armadura pesada, a penetração da armadura inimiga contra você é reduzida em um terço. |
| Escudo do Linha | Armaduras | 200 | Corpo | Habilidade | Armadura Média | Com armadura média/pesada, projeta uma aura breve e modesta de absorção de dano para tropas próximas em formação (recarga). |
| Bastião vivo | Armaduras | 300 | Corpo | Passiva | Armadura Pesada | Com armadura pesada completa, golpes leves e médios causam danos substancialmente reduzidos - um plano defensivo difícil, mas armas pesadas continuam ferido. |
| O Fantasma da Linha | Armaduras | 300 | Corpo | História | Armadura Leve | Reputação como um escaramuçador intocável; a simulação trata suas últimas resistências e fugas como sobrevivência, abrindo batidas de história que uma construção pesada nunca viu. |
| Velocista | Athletics | 25 | Corpo | Passiva | — | Sprint mais rápido, resistência mais barata. |
| Ágil | Athletics | 25 | Corpo | Passiva | — | Recuperação de esquiva mais rápida. |
| Lunge | Athletics | 50 | Corpo | Habilidade | — | Distância de fechamento do ataque de ataque. |
| Resistência | Athletics | 50 | Corpo | Passiva | — | Maior reserva de resistência. |
| Surefooted | Athletics | 75 | Corpo | Sistêmico | — | Sem perda de resistência em terrenos acidentados/perigos. |
| Companhia de Frota | Athletics | 75 | Corpo | Empresa | — | A velocidade do mapa mundial da banda aumenta com seu Atletismo. |
| Vault | Athletics | 100 | Corpo | Habilidade | — | Salte inimigos/obstáculos para se reposicionar você mesmo. |
| Incansável | Athletics | 100 | Corpo | Passiva | — | Stamina se regenera em combate. |
| Evasão | Athletics | 125 | Corpo | Habilidade | — | Short i-frame burst mediante solicitação. |
| Maratona | Athletics | 125 | Corpo | Sistêmico | — | Marcha forçada sem penalidade atrito. |
| Condicionamento | Athletics | 150 | Corpo | Empresa | — | As tropas fogem para a segurança mais rápido (menos capturadas). |
| Lenda do corredor | Athletics | 150 | Corpo | História | — | Trabalhos de correio e trabalhos de fuga começam a aparecer em sua direção. |
| Blur | Athletics | 200 | Corpo | Habilidade | — | Telas de cadeia para uma janela. |
| Incansável | Athletics | 200 | Corpo | Passiva | — | Sprint quase infinito em rajadas. |
| Pernas de ferro | Athletics | 300 | Corpo | Empresa | — | A empresa supera os perseguidores; fugas raramente falham. |
| Movimento perpétuo | Athletics | 300 | Corpo | Sistêmico | — | A resistência não limita mais você. |
| Fraquezas | Beast Lore | 25 | Corpo | Passiva | — | +dano contra monstros conhecidos famílias. |
| Naturalista | Beast Lore | 25 | Corpo | Passiva | — | Leia rapidamente a ameaça de uma fera. |
| Isca | Beast Lore | 50 | Corpo | Habilidade | — | Atraia ou provoque taticamente a vida selvagem. |
| Reputação do caçador | Beast Lore | 50 | Corpo | História | — | Contratos de caça a feras e covis conhecidos começam a chegar até você. |
| Cull | Beast Lore | 75 | Corpo | Sistêmico | — | A disseminação de feras corrompidas torna mais fácil para você caçar. |
| Caçadores | Beast Lore | 75 | Corpo | Empresa | — | A empresa luta mais contra monstros eficaz. |
| Rastreie os Possuídos | Beast Lore | 100 | Corpo | Habilidade | — | Cace uma fera ou covil específico no mapa. |
| Skinner | Beast Lore | 100 | Corpo | Passiva | — | A melhor peça de monstro produzida. |
| Ecologia | Beast Lore | 125 | Corpo | Sistêmico | — | Preveja onde as feras emergem corrompido. |
| The Beast Below | Beast Lore | 125 | Corpo | História | — | O enredo de Monster Lair é aberto. |
| Monster Hunters | Beast Lore | 150 | Corpo | Empresa | — | Um kit anti-fera especializado para a banda. |
| Expose | Beast Lore | 150 | Corpo | Habilidade | — | Revele e explore as fraquezas de um chefe de fera vivo. |
| Legendary Quarry | Beast Lore | 200 | Corpo | História | — | A caça por grandes feras nomeadas entra em seu história. |
| Apex | Beast Lore | 200 | Corpo | Sistêmico | — | A vida selvagem corrompida evita sua companhia no mapa. |
| Guardião da Natureza | Beast Lore | 300 | Corpo | História | — | A camada de feras corrompidas responde à sua caça; o final pesa o que você selecionou ou salvou. |
| Bane | Beast Lore | 300 | Corpo | Passiva | — | Dano devastador contra todas as feras corrompidas. |
| Mira constante | Marksmanship | 25 | Corpo | Passiva | — | Propagação mais apertada. |
| Nock rápido | Marksmanship | 25 | Corpo | Passiva | — | Desenhar mais rápido / recarregar. |
| Tiro direcionado | Marksmanship | 50 | Corpo | Habilidade | — | Pressione e segure para escolher a posição de ataque. |
| Bodkin | Marksmanship | 50 | Corpo | Passiva | — | Caneta de armadura de melhor alcance. |
| Economizando munição | Marksmanship | 75 | Corpo | Sistêmico | — | Flechas/parafusos consumidos mais lentamente. |
| Exercício de vôo | Marksmanship | 75 | Corpo | Empresa | — | Seus arqueiros disparam mais rápido. |
| Tiro contínuo | Marksmanship | 100 | Corpo | Habilidade | — | Ordem que imobiliza uma formação inimiga. |
| Atirador | Marksmanship | 100 | Corpo | Passiva | — | Críticos e tiros na cabeça com mais frequência. |
| Chuva de Flechas | Marksmanship | 125 | Corpo | Habilidade | — | Barreira de área cronometrada (limitada). |
| Morte emplumada | Marksmanship | 125 | Corpo | Sistêmico | — | Seus ataques à distância aplicam sangramento. |
| Doutrina de tiro à distância | Marksmanship | 150 | Corpo | Empresa | — | O alcance/dano do arqueiro aumenta de acordo com sua pontaria. |
| O Olho Morto | Marksmanship | 150 | Corpo | História | — | Contratos de atiradores e assassinatos começam a chegar até você. |
| Tiro chamado | Marksmanship | 200 | Corpo | Habilidade | — | Incapacidade garantida em um membro escolhido. |
| Piercing | Marksmanship | 200 | Corpo | Passiva | — | As balas penetram demais em um segundo alvo. |
| Morte de longe | Marksmanship | 300 | Corpo | História | — | As formações inimigas temem terreno aberto contra você; alguns se recusam a avançar. |
| Tempestade de Aço | Marksmanship | 300 | Corpo | Empresa | — | Toda a empresa subiu os resultados remotos com você. |
| Doutor | Medicine | 25 | Corpo | Passiva | — | Os feridos se recuperam mais rápido. |
| Kit de campo | Medicine | 25 | Corpo | Passiva | — | Suprimentos de cura mais baratos. |
| Triage | Medicine | 50 | Corpo | Habilidade | — | Estabiliza um camarada caído durante a batalha. |
| Feridas limpas | Medicine | 50 | Corpo | Sistêmico | — | A possibilidade de infecção/complicações diminui. |
| Cirurgia | Medicine | 75 | Corpo | Habilidade | — | Trate uma ferida permanente antes que ela solidifique. |
| Médicos | Medicine | 75 | Corpo | Empresa | — | A empresa sofre menos mortes em batalha. |
| Cirurgião Mestre | Medicine | 100 | Corpo | Passiva | — | Mesmo ferimentos graves são recuperáveis. |
| Quarenta | Medicine | 100 | Corpo | Sistêmico | — | A propagação de doenças/decadência na banda diminui. |
| Cirurgião no campo de batalha | Medicine | 125 | Corpo | Habilidade | — | Reviva um mercenário “morto” após a batalha (limitado). |
| O nome do curador | Medicine | 125 | Corpo | História | — | O mundo pode trazer feridas ou crises de feridas à sua procura. |
| Hospital de campanha | Medicine | 150 | Corpo | Empresa | — | A turma se recupera entre as brigas sem tempo de inatividade. |
| Loja de especiarias | Medicine | 150 | Corpo | Sistêmico | — | Remédios/antídotos poderosos em larga escala. |
| Trabalho milagroso | Medicine | 200 | Corpo | Habilidade | — | Traga de volta um mercenário da morte certa uma vez. |
| Doador de vida | Medicine | 200 | Corpo | Passiva | — | Empresa quase indestrutível devido a ferimentos de atrito. |
| O Mender | Medicine | 300 | Corpo | História | — | Mantenha viva uma empresa que deveria ter morrido; o final pesa sobre quem você salvou. |
| Contra o desperdício | Medicine | 300 | Corpo | Ambíguo | — | Seu remédio ganha um tempo que a doença não deveria permitir. |
| Aderência segura | Melee | 25 | Corpo | Passiva | — | Menos cambalear ao ser atingido no meio do golpe. |
| Footwork | Melee | 25 | Corpo | Passiva | — | Recuperação mais rápida entre os golpes. |
| Guard Break | Melee | 50 | Corpo | Habilidade | — | O empurrão de carga abre um inimigo bloqueador. |
| Golpe largo | Melee | 50 | Corpo | Passiva | — | Os golpes largos atingem um segundo inimigo adjacente. |
| Mestre do armas | Melee | 75 | Corpo | Sistêmico | — | Todas as armas brancas estão à sua disposição; a prática ainda decide quão bem você a usa. |
| Drillmaster | Melee | 75 | Corpo | Empresa | — | Sua infantaria bate mais forte em combate corpo a corpo. |
| Carrasco | Melee | 100 | Corpo | Habilidade | — | Finisher em inimigos escalonados/baixos. |
| Inflexível | Melee | 100 | Corpo | Passiva | — | Hyper armadura em golpes pesados. |
| Resposta | Melee | 125 | Corpo | Habilidade | — | O bloqueio perfeito abre um ataque pesado gratuito. |
| Bloodletter | Melee | 125 | Corpo | Sistêmico | — | Seus ataques acumulam dano de sangramento ao longo do tempo. |
| Vanguard | Melee | 150 | Corpo | Empresa | — | As tropas da linha de frente ganham seu alcance e atacam. |
| Fama do duelista | Melee | 150 | Corpo | História | — | Os campeões estão começando a desafiar você. |
| Whirlwind | Melee | 200 | Corpo | Habilidade | — | Faça golpes que atingem tudo ao alcance, alta resistência. |
| Iron Frame | Melee | 200 | Corpo | Passiva | — | O recuo foi completamente reduzido. |
| A lâmina sobre a qual eles cantam | Melee | 300 | Corpo | História | — | Seu o registro corpo a corpo semeia histórias de bardos; alguns inimigos hesitam, outros procuram você. |
| Warband Edge | Melee | 300 | Corpo | Empresa | — | Todo o grupo entra em conflito com o seu. |
| Seat | Riding | 25 | Corpo | Passiva | — | Mais difícil de derrubar. |
| Rein control | Riding | 25 | Corpo | Passiva | — | Montagem ficando mais estreita. |
| Fechar Carregar | Riding | 50 | Corpo | Habilidade | — | Carregue com lança que dispersa uma linha. |
| Arqueiro de cavalo | Riding | 50 | Corpo | Passiva | — | Precisão enquanto estiver a cavalo. |
| Remontar | Riding | 75 | Corpo | Sistêmico | — | Montarias derrubadas são recuperadas de forma barata entre batalhas. |
| Exercício de cavalaria | Riding | 75 | Corpo | Empresa | — | Suas tropas montadas atacam com mais força. |
| Atropelamento | Riding | 100 | Corpo | Habilidade | — | Atravesse a infantaria leve. |
| Cavalier | Riding | 100 | Corpo | Passiva | — | Alcance corpo a corpo/montado dano. |
| Retirada fingida | Riding | 125 | Corpo | Habilidade | — | Uma rota falsa que atrai e recarrega. |
| Corcéis frescos | Riding | 125 | Corpo | Sistêmico | — | A cavalaria nunca se cansa no mapa mundial. |
| Doutrina de Cavalaria | Riding | 150 | Corpo | Empresa | — | A empresa coloca mais/montagens mais baratas. |
| O nome do cavaleiro | Riding | 150 | Corpo | História | — | Oportunidades de ataque de cavalaria começam a encontrar você. |
| Carga Devastadora | Riding | 200 | Corpo | Habilidade | — | Uma carga que pode quebrar uma formação permanentemente. |
| One com Mount | Riding | 200 | Corpo | Passiva | — | Estatísticas montadas e desmontadas aumentam. |
| Trovão de cascos | Riding | 300 | Corpo | Empresa | — | Cavalaria em massa torna-se sua assinatura; a simulação direciona as batalhas para ele. |
| Legend of the Charge | Riding | 300 | Corpo | História | — | Os inimigos se preparam ou quebram ao avistar seu cavalo. |
| Cutbags | Roguery | 25 | Corpo | Passiva | — | Mais saques/moedas para matar. |
| Streetwise | Roguery | 25 | Corpo | Passiva | — | Melhores preços do mercado preto. |
| Cerca | Roguery | 50 | Corpo | Sistêmico | — | Venda em qualquer lugar a preços do mercado negro. |
| Laços do submundo | Roguery | 50 | Corpo | História | — | Arquivos de contrabando e traição abertos ao seu redor. |
| Lista de sombras | Roguery | 75 | Corpo | Sistêmico | — | Você pode recrutar bandidos / bandidos. |
| Intimidar | Roguery | 75 | Corpo | Habilidade | — | Forçar um inimigo/fornecedor mais fraco a se render. |
| Emboscada | Roguery | 100 | Corpo | Habilidade | — | Defina uma armadilha/abertura no campo de batalha no mapa. |
| Sem perguntas | Roguery | 100 | Corpo | Sistêmico | — | A perda de reputação devido a atos sombrios foi reduzida pela metade. |
| Hideout Network | Roguery | 125 | Corpo | História | — | Um esconderijo e um roubo estão interligados em sua história. |
| Suborno | Roguery | 125 | Corpo | Habilidade | — | Compre uma patrulha/guarnição para desviar o olhar. |
| Economia Cinza | Roguery | 150 | Corpo | Sistêmico | — | A pressão da reunião/mercado negro diminui em seu território. |
| Cutthroat | Roguery | 150 | Corpo | Empresa | — | Um kit de companheiro desonesto é desbloqueado. |
| Kingpin | Roguery | 200 | Corpo | Sistêmico | — | Execute uma raquete em pé, gerando moedas entre as batalhas. |
| Os Mais Procurados | Roguery | 200 | Corpo | História | — | Caçadores de recompensas e gangues rivais entram em sua história. |
| A Corte das Sombras | Roguery | 300 | Corpo | História | — | Você comanda o submundo da Marca; informações, moedas e facas chegam até você. |
| Intocável | Roguery | 300 | Corpo | Sistêmico | — | Uma alavanca de consequência da justiça é anulada para você. |
| Pathfinder | Scouting | 25 | Corpo | Passiva | — | Viagem terrestre mais rápida. |
| Olho afiado | Scouting | 25 | Corpo | Passiva | — | Visão mais ampla do mapa. |
| Vanguard | Scouting | 50 | Corpo | Habilidade | — | Detecte emboscadas/esconderijos à distância. |
| Tracker | Scouting | 50 | Corpo | Passiva | — | Leia os movimentos inimigos recentes. |
| Passagem segura | Scouting | 75 | Corpo | Sistêmico | — | A chance de uma emboscada contra você diminui drasticamente. |
| Outriders | Scouting | 75 | Corpo | Empresa | — | A empresa detecta ameaças antecipadamente. |
| Reconversão | Scouting | 100 | Corpo | Habilidade | — | Revela a composição de uma força inimiga antes da batalha. |
| Marcha forçada | Scouting | 100 | Corpo | Passiva | — | Viaje mais rápido com desgaste de baixa velocidade. |
| Cartógrafo | Scouting | 125 | Corpo | História | — | Arcos de exploração e descoberta se desdobram ao seu redor. |
| Faça uma emboscada | Scouting | 125 | Corpo | Habilidade | — | Vire a mesa e embosque um perseguidor. |
| Ghost | Scouting | 150 | Corpo | Sistêmico | — | Evite batalhas indesejadas por vontade. |
| Tela | Scouting | 150 | Corpo | Empresa | — | A empresa pode se desengatar de forma limpa. |
| Hawkeye | Scouting | 200 | Corpo | Habilidade | — | Visão em todo o campo de batalha, sem neblina. |
| O rastreador | Scouting | 200 | Corpo | História | — | Encontre rotas/locais escondidos pelo sim. |
| Não Invisível Movimento | Scouting | 300 | Corpo | História | — | A camada oculta do mapa: patrulhas, esconderijos, a propagação do Desperdício abre aos seus olhos. |
| Untrackable | Scouting | 300 | Corpo | Sistêmico | — | A empresa viaja pela Marca invisível. |
| Forager | Survival | 25 | Corpo | Passiva | — | Alimentos/materiais passivos durante viajar. |
| Resistido | Survival | 25 | Corpo | Passiva | — | Fome/acúmulo de frio mais lento. |
| Hardy | Survival | 50 | Corpo | Sistêmico | — | A empresa ignora um tique na alavanca de deterioração no inverno. |
| Criar acampamento | Survival | 50 | Corpo | Habilidade | — | Configurar um acampamento de reparos em qualquer lugar. |
| Foraging Party | Survival | 75 | Corpo | Habilidade | — | Envie mercenários para se reunirem ao longo do caminho. |
| Bully de ferro | Survival | 75 | Corpo | Passiva | — | Penalidades por comida estragada/ruim reduzido. |
| Fornecedor | Survival | 100 | Corpo | Sistêmico | — | Os suprimentos duram mais; caravanas precisam de menos. |
| Trailhardened | Survival | 100 | Corpo | Empresa | — | A empresa sofre menos desgaste ao dirigir. |
| Medicina de campo | Survival | 125 | Corpo | Sistêmico | — | O campo também trata feridas leves (Liga de Medicina). |
| Senso sazonal | Survival | 125 | Corpo | Sistêmico | — | Pré-visita e preparação para a temporada de turnos. |
| Autossuficiente | Survival | 150 | Corpo | Empresa | — | A empresa pode operar longe de suprimentos. |
| A tradição da natureza | Survival | 150 | Corpo | História | — | O arco selvagem e de expedição se abre ao seu redor. |
| Infiniti Março | Survival | 200 | Corpo | Sistêmico | — | A fome e o frio não ameaçam mais a empresa. |
| Abrigo | Survival | 200 | Corpo | Habilidade | — | Negue uma tempestade/desastre uma vez. |
| Resistono | Survival | 300 | Corpo | História | — | A empresa sobrevive ao que destrói os outros; a simulação evita perdas por atrito. |
| Master of the Wilds | Survival | 300 | Corpo | Sistêmico | — | Cada alavanca de sobrevivência curva seu caminho. |
| Intendente | Leadership | 25 | Mente | Passiva | — | Salário mais baixo manutenção. |
| Estimulando | Leadership | 25 | Mente | Passiva | — | Moral de uma pequena empresa. |
| Lealdade | Leadership | 50 | Mente | Sistêmico | — | Mercenários desertam muito menos frequentemente. |
| Mentor | Leadership | 50 | Mente | Empresa | — | Os colegas adquirem habilidades mais rapidamente. |
| Recrutar | Leadership | 75 | Mente | Sistêmico | — | Aliste-se além dos limites normais de transação. |
| Paymaster | Leadership | 75 | Mente | Passiva | — | Limite de tamanho de empresa maior. |
| Propósito compartilhado | Leadership | 100 | Mente | Sistêmico | — | O moral da empresa resiste ao terror/eventos devastadores. |
| Confiável oficiais | Leadership | 100 | Mente | Empresa | — | Mais vagas para companheiros. |
| Inspirar | Leadership | 125 | Mente | Habilidade | — | Comício no campo de batalha que também cura o moral por um dia. |
| Banner da fama | Leadership | 125 | Mente | História | — | Eventos mundiais podem levar recrutas/heróis a procurá-lo out. |
| Exército Permanente | Leadership | 150 | Mente | Empresa | — | Mantenha uma força maior e mais barata. |
| Warchest | Leadership | 150 | Mente | Sistêmico | — | Manutenção da economia atenuada em toda a linha. |
| Lenda da Companhia | Leadership | 200 | Mente | História | — | As facções cortejam você; seu nome abre ou fecha guerras. |
| Ninguém fica para trás | Leadership | 200 | Mente | Sistêmico | — | Recupere mercenários capturados/abatidos que o sim perderia. |
| The Free Company | Leadership | 300 | Mente | História | — | Torne-se um poder com o qual o simulador político deve contar; o final pesa sobre a empresa que você construiu. |
| Implacável | Leadership | 300 | Mente | Empresa | — | A gangue nunca deserta em massa, sejam quais forem as probabilidades. |
| Temperado | Smithing | 25 | Mente | Passiva | — | O equipamento artesanal rola com qualidade mais alto. |
| Salvager | Smithing | 25 | Mente | Passiva | — | Mais materiais do intervalo. |
| Forge Field | Smithing | 50 | Mente | Sistêmico | — | Reparar/fabricar no campo. |
| Eficiente | Smithing | 50 | Mente | Sistêmico | — | As receitas custam menos materiais. |
| Reforjar | Smithing | 75 | Mente | Sistêmico | — | Refundir/atualizar um item de característica. |
| Armory | Smithing | 75 | Mente | Empresa | — | O equipamento da empresa se deteriora mais lentamente. |
| Obra-prima | Smithing | 100 | Mente | Passiva | — | Capacidade de fabricar itens de qualidade superior ao normal. |
| Reabastecer artesanato | Smithing | 100 | Mente | Sistêmico | — | Produzir munições e consumíveis em grandes quantidades. |
| Sinal Arma | Smithing | 125 | Mente | Sistêmico | — | Forje um item com nome exclusivo. |
| O Nome do Ferreiro | Smithing | 125 | Mente | História | — | Comissões e contatos sobre materiais raros estão começando a chegar. |
| Forja Corporativa | Smithing | 150 | Mente | Empresa | — | Coloque toda a gangue em um nível superior, por bom mercado. |
| Metalurgia | Smithing | 150 | Mente | Sistêmico | — | Desbloqueie receitas/materiais de nível superior. |
| Artesanato Lendário | Smithing | 200 | Mente | Sistêmico | — | Forje itens exclusivos de nível superior com um verdadeiro trade-off. |
| Grandmaster | Smithing | 200 | Mente | Passiva | — | Melhor qualidade confiável no slot. |
| A Forja das Lendas | Smithing | 300 | Mente | História | — | Seu trabalho é procurado além da marca; forjando fios para o poder mundial. |
| Arsenal | Smithing | 300 | Mente | Empresa | — | A empresa nunca precisa de armas. |
| Ledgerwise | Statecraft | 25 | Mente | Passiva | — | Veja a progressão da prosperidade/felicidade de um assentamento. |
| Protocolo | Statecraft | 25 | Mente | Passiva | — | Decadência mais lenta da hostilidade com órgãos governamentais. |
| Petição | Statecraft | 50 | Mente | Habilidade | — | Insira uma proposta na fila do Conselho para um assentamento. |
| Levy Right | Statecraft | 50 | Mente | Sistêmico | — | Assentamentos mantidos fornecem alavancagem extra da guarnição de ticks. |
| Intriga do tribunal | Statecraft | 75 | Mente | História | — | A política de facção começa a atingir você. |
| Hound | Statecraft | 75 | Mente | Empresa | — | Companheiros atuam como enviados, executando a arte de política em paralelo. |
| Campanha de sussurros | Statecraft | 100 | Mente | Habilidade | — | Semeie um boato que muda a atitude de uma facção (ciclo causal do Conselho). |
| Diplomático | Statecraft | 100 | Mente | Passiva | — | Perda de posição reduzida devido a atos hostil. |
| Assento de fantoche | Statecraft | 125 | Mente | Sistêmico | — | Instale um governador favorável; o Conselho ajuda você. |
| Chame para votar | Statecraft | 125 | Mente | Habilidade | — | Force uma decisão do Conselho antecipadamente. |
| Kingmaker | Statecraft | 150 | Mente | História | — | Desbloqueie um arco de história de ascensão de facção; o clima político gira em torno de você. |
| Sanctuary Writ | Statecraft | 150 | Mente | Sistêmico | — | Seus assentamentos protegem mercenários marcados pelos expurgos. |
| Coup | Statecraft | 200 | Mente | Habilidade | — | Assuma o controle de um assentamento imediatamente: Alto Risco, Conselho de Jogo. |
| Chancery | Statecraft | 200 | Mente | Empresa | — | Operações políticas em andamento entre as batalhas e o outro. |
| O poder por trás | Statecraft | 300 | Mente | História | — | Você não tem coroa (não há nenhuma) - mas cada Conselho na Marca responde a você; as ramificações finais na ordem em que você construiu ou destruiu. |
| Estatuto | Statecraft | 300 | Mente | Sistêmico | — | Uma alavanca econômica/política está permanentemente inclinada a seu favor. |
| Leia o terreno | Tactics | 25 | Mente | Passiva | — | Terreno bônus para seu line. |
| Reserva | Tactics | 25 | Mente | Passiva | — | Explica uma unidade atrasada. |
| Pré-implantação | Tactics | 50 | Mente | Sistêmico | — | Coloque as formações antes que o inimigo reaja. |
| Drilled | Tactics | 50 | Mente | Empresa | — | Os formulários mantêm melhor sua posição shape. |
| High | Tactics | 75 | Mente | Sistêmico | — | Suas formações ganham mais com elevação/gargalos. |
| Ordem de flanco | Tactics | 75 | Mente | Habilidade | — | Envie um destacamento para longe. |
| Feint e Bobina | Tactics | 100 | Mente | Habilidade | — | Armadilha uma linha e, em seguida, colapsa os flancos. |
| Marechal de Campo | Tactics | 100 | Mente | Passiva | — | Maior alcance de comando/mais ordens. |
| Armas combinadas | Tactics | 125 | Mente | Sistêmico | — | Cavalaria+arqueiro+infantaria bônus de sinergia. |
| Corpo de oficiais | Tactics | 125 | Mente | Empresa | — | Camaradas executam táticas de forma independente. |
| Tático famoso | Tactics | 150 | Mente | História | — | As apostas aumentam e grandes batalhas estão próximas. |
| Implantando um Ambush | Tactics | 150 | Mente | Sistêmico | — | Inicie uma batalha enquanto já está flanqueando. |
| Multiplicador de Força | Tactics | 200 | Mente | Sistêmico | — | Lute de forma eficaz superando seus números. |
| Quebre a linha | Tactics | 200 | Mente | Habilidade | — | Uma ordem que destrói uma formação escolhida. |
| O General | Tactics | 300 | Mente | História | — | A simulação mundial resolve batalhas fora da tela a seu favor quando você comanda. |
| Domínio da doutrina | Tactics | 300 | Mente | Empresa | — | Toda a empresa ganha uma vantagem tática permanente. |
| Haggler | Trade | 25 | Mente | Passiva | — | Melhor comprar/vender em qualquer lugar. |
| Avaliador | Trade | 25 | Mente | Passiva | — | Veja o valor real do objeto/tendências. |
| Market Corner | Trade | 50 | Mente | Habilidade | — | Aumente ou destrua uma mercadoria usando as alavancas da caravana. |
| O sentido da caravana | Trade | 50 | Mente | Sistêmico | — | Suas caravanas viajam mais seguras/baratas. |
| Abastecimento linhas | Trade | 75 | Mente | Sistêmico | — | A produção em seus assentamentos rende mais. |
| Loja da empresa | Trade | 75 | Mente | Empresa | — | A turma fornece com desconto no preço. |
| Monopólio | Trade | 100 | Mente | Habilidade | — | Bloqueia a troca de um bem de uma região por um determinado período. |
| Língua de prata | Trade | 100 | Mente | Passiva | — | Relacionamentos com fornecedores esquentam mais rápido. |
| Príncipe Mercante | Trade | 125 | Mente | História | — | Um império comercial e arcos de rivalidade se desenrolam ao redor você. |
| Arbitragem | Trade | 125 | Mente | Sistêmico | — | A diferença de preço das transações cruzadas aumenta a seu favor. |
| Frota comercial | Trade | 150 | Mente | Empresa | — | Caravanas em pé geram renda passiva. |
| Market Maker | Trade | 150 | Mente | Sistêmico | — | Mova uma alavanca de economia em vontade. |
| Embargo | Trade | 200 | Mente | Habilidade | — | Sufocar a economia de uma facção como uma arma política. |
| A moeda por trás | Trade | 200 | Mente | História | — | Sua riqueza começa a impulsionar a política de simulação. |
| Mestre da economia Mercado de ações | Trade | 300 | Mente | História | — | A economia de Marco se curva para você; as guerras são financiadas ou morrem de fome em suas mãos. |
| Regra de ouro | Trade | 300 | Mente | Sistêmico | — | Duas alavancas econômicas permanecem permanentemente influenciadas por você. |
| Linha estável | Warcraft | 25 | Mente | Passiva | — | Formações amigáveis perdem mais o moral lento. |
| Battlecry | Warcraft | 25 | Mente | Passiva | — | Pequena explosão de moral no combate. |
| Espere! | Warcraft | 50 | Mente | Habilidade | — | Ordem em tempo real: aliados próximos quebram o curso por uma janela. |
| Core veterano | Warcraft | 50 | Mente | Empresa | — | Suas tropas entram na batalha com o moral mais alto. |
| No Quarter | Warcraft | 75 | Mente | Sistêmico | — | Ao derrotar os inimigos que você captura, espalhe-os, não os agrupe. |
| Reputação de Ferro | Warcraft | 75 | Mente | História | — | Sua reputação vem antes de você; alguns inimigos fogem antes do contato. |
| Spezzali | Warcraft | 100 | Mente | Habilidade | — | Um grito aumenta a chance do inimigo de derrotar em um arco. |
| Caudilho | Warcraft | 100 | Mente | Passiva | — | + faixa de comando. |
| Reúna os quebrados | Warcraft | 125 | Mente | Habilidade | — | Retire uma formação derrotada uma vez por batalha. |
| Indomitável | Warcraft | 125 | Mente | Sistêmico | — | Menos deserções pós-batalha devido à perda de moral. |
| Doutrina do estandarte | Warcraft | 150 | Mente | Empresa | — | Todos os companheiros ganham uma aura de mobilização. |
| Terror | Warcraft | 150 | Mente | História | — | High-Warcraft ativa a rendição pré-batalha do inimigo no mundo simulação. |
| Last Stand | Warcraft | 200 | Mente | Habilidade | — | Em menor número, transforma o terror em uma onda para todo o bando de guerra. |
| Grinder | Warcraft | 200 | Mente | Sistêmico | — | O atrito custa o moral do inimigo mais rápido do que você. |
| A companhia que eles temem | Warcraft | 300 | Mente | História | — | Seu histórico de batalha remodela o comportamento das facções; o final pesa no sangue. |
| Immortal Banner | Warcraft | 300 | Mente | Empresa | — | A empresa nunca é completamente derrotada; um núcleo sempre se mantém. |
| Nervos estáveis | Introspecção | 25 | Alma | Passiva | — | O medo se acumula 15% mais devagar. |
| Dica clara | Introspecção | 25 | Alma | Passiva | — | +Regeneração de concentração fora do combat. |
| Leia a Sala | Introspecção | 50 | Alma | Sistêmico | — | A inclusão em uma transação destaca sinais legalmente conhecidos, contradições e pistas investigativas; nunca revela uma pontuação oculta. |
| Iron Chorus | Introspecção | 50 | Alma | Empresa | — | A irmandade ganha terreno temido na batalha. |
| Rot Rot | Introspecção | 75 | Alma | Sistêmico | — | Um camarada conhecido sob medo documentado ou pressão coercitiva resiste ao isolamento por mais tempo quando a confiança e o apoio permanecem presente. |
| Sussurros | Introspecção | 75 | Alma | História | — | Sinais ambíguos se reúnem em torno de sua empresa. |
| Commune | Introspecção | 100 | Alma | Habilidade | — | No diálogo, observe as histórias e contradições relacionadas às evidências; a verdadeira intenção, a aliança oculta e a corrupção nunca são reveladas automaticamente. |
| Ininterrupto | Introspecção | 100 | Alma | Passiva | — | Imune à derrota do medo. |
| Desenhe | Introspecção | 125 | Alma | Ambíguo | — | Carregue o desperdício de um mercenário dentro de você para poupá-lo. O jogo nunca mostra se você consegue segurá-lo. |
| Warded Mind | Introspecção | 125 | Alma | Sistêmico | — | Resista à coerção e ao autoengano de forma mais eficaz, sem imunidade ou certeza. |
| A Marca responde | Introspecção | 150 | Alma | História | — | Desbloqueie um enredo ramificado de Mark; facções tratam seu grupo como "em sintonia". |
| Vigília compartilhada | Introspecção | 150 | Alma | Empresa | — | Companheiros que confiam em você podem ganhar estabilidade com sua presença; o efeito depende de vínculo, evidência e proximidade. |
| Sever | Introspecção | 200 | Alma | Habilidade | — | Uma vez por batalha, tire um aliado que está se convertendo da borda. |
| Deadened | Introspecção | 200 | Alma | Sistêmico | — | A proteção organizada de testemunhas e o apoio mútuo podem desacelerar uma rede de coerção específica documentada por uma temporada. |
| Threshold | Introspecção | 300 | Alma | Ambíguo | — | Reconheça padrões mais profundos, mas qualquer interpretação permanece ligada à evidência e talvez errado. |
| Crônica da Marca | Introspecção | 300 | Alma | História | — | Seu final reflete escolhas, lealdades e consequências relacionadas às evidências que o protagonista realmente conhecia ou causou. |
| Devout | Faith | 25 | Alma | Passiva | — | Pequena moral dos ritos. |
| Warded | Faith | 25 | Alma | Passiva | — | Menos resistência a Waste. |
| Halted Ground | Faith | 50 | Alma | Sistêmico | — | Assentamentos mantidos resistem ao draft do Waste por uma temporada. |
| Ritos | Faith | 50 | Alma | Empresa | — | A bênção do campo de batalha estabiliza a banda. |
| Ward | Faith | 75 | Alma | Habilidade | — | Abençoe um site mercenário/anticorrupção por um tempo. |
| Os fiéis | Faith | 75 | Alma | História | — | Arcos de templos e peregrinações se abrem ao seu redor. |
| Sermão | Faith | 100 | Alma | Habilidade | — | Reúna as pessoas de um assentamento (moralidade/lealdade). |
| Até | Faith | 100 | Alma | Passiva | — | Resista pessoalmente conversão. |
| Sanctificado | Faith | 125 | Alma | Sistêmico | — | A devastação se espalha mais lentamente em seu território. |
| Capelães | Faith | 125 | Alma | Empresa | — | Companheiros podem realizar os ritos. |
| Profeta ou Fraud | Faith | 150 | Alma | História | — | A trama de fé ambígua; o mundo não sabe qual. |
| Exorcizar | Faith | 150 | Alma | Habilidade | — | Tentativa de interromper uma conversão publicamente (incerta). |
| Comunhão | Faith | 200 | Alma | Ambíguo | — | Os fiéis acreditam que você retém o Desperdício. A fé ou a verdade nunca são confirmadas.O assentamento |
| Hallowed | Faith | 200 | Alma | Sistêmico | — | A torna-se um refúgio sem desperdício... por enquanto. |
| The Shepherd | Faith | 300 | Alma | Ambíguo | — | Milhares seguem seus ritos contra a Marca; o final nunca diz se a fé os salvou ou os cegou. |
| Crença | Faith | 300 | Alma | História | — | Sua fé se torna uma força faccional na simulação política. |