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O manual

O que o mundo é e como se comporta, capítulo a capítulo. Abaixo disso, um catálogo de cada pessoa, monstro, tropa, arma, item e lugar, cada um com sua própria imagem.

Você acorda em um lugar onde nunca esteve, sem título, sem classe e sem ninguém esperando por você. Todos os outros no reino estão ocupados há anos e não têm intenção de desistir porque você apareceu.

O jogo está todo aqui, e vale a pena deixar claro antes do início dos capítulos: Bonemark não lhe dá um destino. Ele lhe entrega um país que já está em movimento e permite que você descubra o que você está nele.

In short

Você viajará, trabalhará, negociará, lutará quando for necessário e aos poucos se tornará alguém específico. Ninguém te dá nota. Não há barra que encha para o Bem nem que encha para o Mal. Existe um reino cheio de pessoas com memórias, e cada um formará sua própria opinião sobre você, que é um público muito mais difícil.

One. Todos estão acordados

O povo de Bonemark não fica parado até você falar com eles. Eles se levantam, trabalham, vão para algum lugar, voltam para casa, fofocam, ficam com medo, ficam gananciosos. Os preços mudam porque as caravanas se mudaram. Uma aldeia esvazia-se porque algo se instalou nas proximidades. Nada disso está esperando por você e quase nada é sobre você.

O bom: você pode chegar a um lugar e ler o que aconteceu. O lado ruim: se você ficar parado por uma temporada, o mundo não ficará parado com você.

Due. Sua reputação não é um número

Faça algo em uma cidade e o boato corre como os boatos realmente viajam: para quem se importa, a velocidade da estrada mudou um pouco no caminho. Uma casa pode ouvir uma versão dos acontecimentos que você não reconheceria.

É por isso que o jogo nunca mostra uma única pontuação. Não existe apenas um número porque não existe apenas uma opinião.

Tre. O tempo custa alguma coisa

Viajar leva dias. As feridas demoram semanas. O trabalho requer horas que você poderia ter gasto em outro lugar. Uma missão com prazo tem um prazo real, e o mundo não para educadamente enquanto você termina outra.

Nada aqui foi projetado para puni-lo. Ele foi projetado para que escolher seja realmente escolher.

Quattro. Lutar é uma opção, não a opção

Lutar existe e é perigoso. Os ferimentos são específicos: um golpe cai em algum lugar, e onde ele cai importa depois. O que significa que muitas vezes a coisa mais inteligente do jogo é não estar na luta.

Você pode contratar pessoas. Você pode pagar alguém para resolver um problema para você. Você pode ir embora. Todas essas respostas são verdadeiras.

Five. Você não verá tudo e é desejado

Uma única corrida não consegue chegar a todos os cantos. Dois jogadores comparando notas discordarão sobre como o reino se transformou. O Codex é preenchido com o que você encontrou, não com o que existe.

O que há neste manual

O manual está organizado em três partes. Os números dos capítulos impressos são de 1 em diante na ordem de leitura mostrada aqui. Os identificadores de origem internos permanecem estáveis ​​para que os links e referências não sejam quebrados; o número que você vê na página é o seu lugar neste livro. As partes informam que tipo de leitura você está fazendo.

Parte Um: O Reino. A terra, as culturas, os lares, a política da Antiga Sede, a economia, a guerra, a Marca, os relacionamentos, a história, a fé e exemplos concretos. É aqui que você aprende o que o povo do reino percebe e lembra.

Parte Dois: Jogando. Início de uma crônica, controles, viagem, tempo, descanso, negociação, combate prático, o Codex, economia, finais e segurança. Abra esta parte quando quiser saber o que fazer a seguir.

Parte Três: Referência. Progressão, Vantagens, Itens, Regras de Combate, Atores, Habilidades e Glossário. Este é o nível da pesquisa: números e definições vivem aqui, em vez de interromper a prosa do mundo.

Se você é novo, siga o caminho Sua primeira hora nesta página. Vincule o menor conjunto de páginas úteis na ordem em que você precisa delas. Se você apenas veio procurar algo, abra o Catálogo: cada pessoa, monstro, tropa, arma, objeto e lugar tem sua própria voz e imagem.

E se você quiser adicionar suas próprias coisas

Bonemark pode ser modificado sem escrever uma única linha de código. Novos itens, novos comerciantes, novas pessoas, novos edifícios, novos mapas e agora missões inteiras próprias, todas escritas como pequenos arquivos de texto. A guia Modding no topo desta página é um guia passo a passo que pressupõe que você nunca tenha feito isso.

Uma última coisa

Nada neste manual diz o que você deve fazer. Diz como o mundo se comporta, para que o que você decidir seja seu. Se um capítulo parece lhe dar uma nota, nós o escrevemos mal.

Sua primeira hora

Siga este pequeno caminho se você está começando. Ele oferece contexto suficiente para tomar as primeiras decisões sem transformar o manual em lição de casa.

  1. 1Iniciar uma nova crónica
  2. 2Escolha um caminho
  3. 3Escolha um caminho horizonte
  4. 4Aprenda os controles padrão
  5. 5Entenda a viagem e o tempo
  6. 6Leia as regras de combate
  7. 7Salve antes de parar
Capítulo 1

Identidade e tone

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Um homem lhe contará uma história muito engraçada sobre o funeral de seu irmão e interpretará cada palavra de ambas as metades. Bonemark leva a morte a sério e leva igualmente a sério o fato de as pessoas serem ridículas enquanto isso acontece. A magia é real aqui e nunca pagou uma dívida ou carregou água colina acima. Qualquer que seja o resto do reino, é um lugar onde alguém ainda não o fez.

O que você faz

Você chega a um reino já em movimento. Descubra quem deve o quê a quem, decida quais promessas valem o seu peso e então viva no lugar onde essas promessas chegam. Quase tudo toca o mesmo mundo: uma conversa, uma caravana, uma noite passada lendo discos de outra pessoa. Não existe um papel que você deva assumir. Você pode manter o equilíbrio, tomar uma posição ou ganhar a vida explorando o ano ruim de outro homem.

Tom de Bonemark

Coisas pesadas são tratadas sem vacilar. Assim são os leves. Alguém neste reino está tendo uma discussão afetuosa sobre queijo enquanto, a três vales de distância, uma casa decide quem vai comer neste inverno, e nenhuma das cenas é diferente da outra. A comédia faz um trabalho aqui. Mostra quem é uma pessoa ou alivia a pressão de uma sala. O que isso nunca faz é transformar o sofrimento em algo com que você possa parar de se preocupar.

Um mundo, não um contador moral

Ninguém aqui está dividido entre luz e escuridão. Um ato generoso pode apoiar uma instituição viciosa. Uma pessoa egoísta pode parar uma guerra antes que ela comece. O que o reino registra é o que você foi visto fazendo. Não há nenhum número abaixo que entenda o que você quer dizer.

Capítulo 2

Partidas e despertar

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Você acorda em uma cama que pertence a outra pessoa, em um quarto que já estava ocupado naquela manhã. É um lugar real – uma casa, uma enfermaria, um quarto que alguém aluga – e existe no mundo que a sua semente construiu. Quem está lá, o que deu errado localmente e a quem você deve quando a noite cai, tudo depende dessa escolha. Nada sobre o seu passado é declarado como fato por ninguém, incluindo este manual. Uma corrida dura um, dois ou três anos no mundo, ou não termina de jeito nenhum. Cada comprimento fixo recebe uma história inteira com ritmo adequado.

Sua primeira manhã

Quem era o dono do quarto em que você acordou o estava usando naquela manhã. Alguém foi movido, ou expulso, ou vai querer isso de volta. Os problemas que a vizinhança já enfrenta e os primeiros rostos que você vê vêm de onde ele colocou a semente em você. Não existe um cenário hospitalar universal, porque não existe nada universal.

O que significa amnésia

Amnésia mantém a corrida aberta. Não é uma licença para o jogo contar um fato e chamá-lo de memória. Um documento, uma cicatriz, uma habilidade que suas mãos acabam tendo: cada uma sustenta um relato de quem você foi, e diversas contas podem ser sustentadas ao mesmo tempo. Até que cheguem evidências sobre um deles, ainda são todas reivindicações. Um novo passeio abre um novo mundo, e nada que você aprendeu em particular no antigo vem com você.

Capítulo 3

Mundo e lugares

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Pergunte a um carroceiro a distância até Old Seat, e ele responderá em dias, não em milhas, e então perguntará como era a estrada. Este capítulo descreve a forma do reino: quais cidades existem e quem vive nelas, para que servem as aldeias e o que um mapa irá ou não lhe dizer.

Ler o mapa

A antiga sede é politicamente central, o que não é o mesmo que estar no centro de qualquer coisa. Os pântanos podem chegar até um assentamento, mas nunca ficam abaixo dele, porque ninguém fundou uma cidade em um pântano. Um mapa informa a distância entre as coisas e como você pode chegar entre elas. Não diz nada sobre quem é leal e nada sobre onde é seguro dormir.

As três cidades regionais

Três cidades regionais além de Old Seat, uma para cada cultura: o antigo reino de Durnwall, os elfos de Thorngate, Valdmere Keldran. Grentham é o porto e não é um dos três. Os nomes não mudam entre as corridas e as posições também não. O que emerge da semente é o que falta ao lugar este ano, com quem está discutindo e quais caminhos vale a pena trilhar. A cultura molda as instituições e a vida cotidiana. Nenhuma cidade é uniforme e nenhuma cultura é um alinhamento.

Old Seat

Old Seat é onde as seis casas se comparam. Começou como um reino antigo e ainda tem uma população para mostrar, e o controle dele mudou de mãos mais de uma vez, sem mudar quem mora lá. Manter a guarnição é uma vitória. Ser reconhecido pelo arquivo é outra coisa. O mesmo se aplica ao controlo do crédito, bem como à confiança dos homens que lideram as ruas. Ganhar um não significa ganhar os outros.

Três aldeias por cidade

Todo assentamento que tem aldeias tem três, e a antiga regra de três partes (uma cultiva alimentos, a outra faz algo com isso, a outra mantém um cruzamento) descreve com precisão o centro do reino. Não descreve o oeste. Durnwall e Valdmere ficam no cinturão de mineração, onde há carvão, ferro e pedra e nenhum campo digno desse nome. Suas aldeias são escavadas ou demolidas, e o pão vem de Old Seat. Este não é um buraco no mapa. É por isso que o trigo Old Seat é uma ferramenta política e não uma mercadoria, e nunca deixa de sê-lo nos anos bons. Uma aldeia precisa de famílias, empregos e de uma razão para existir além de ser um marcador no mapa. Lugares que não conseguiam atingir esse limite agora são locais de produção, e o catálogo os chama pelo que são.

Cidade do Reino Antigo

A cidade do Reino Antigo mantém seus arquivos, seus tribunais e suas guildas, e todos os três são lembretes de uma ordem que não existe mais. Algumas pessoas lá querem isso de volta. Alguns querem que ele seja reformado, outros ficariam felizes em ser dispensados. A lei daquela cidade pode proteger alguém que não possui nada ou esconder um privilégio por trás de um procedimento tão limpo que você não pode criticar um único passo.

Cidade dos Elfos

Os elfos aqui são pessoas mortais que vivem duas ou três vidas humanas e têm muito poucos filhos. Isso não os torna sábios. Isso faz com que suas perdas durem mais. Paciência e ressentimento ainda são escolhas feitas por pessoas específicas, uma de cada vez. E a cidade não está necessariamente numa floresta: a sua arquitectura e os seus caminhos acompanham o solo que lhe deu a semente e o trabalho que efectivamente tem a fazer.

Geografia gerada

O Norte não faz frio por decreto. O clima e o perigo não estão permanentemente atribuídos a uma direção cardeal. A semente coloca os biomas e os assentamentos estão ligados às terras que ela produz. Seus nomes, suas localizações e quem depende de quem são fixos e iguais em todas as corridas que você joga. O que varia é o estado de um lugar: a escassez, a discussão, o estado da estrada. Pântanos, ruínas e acampamentos pertencem a centros cívicos densos, a menos que uma história específica explique por que não.

Cidade de Keldran

A Cidade do Norte é uma cultura humana, não uma raça invasora. As famílias são grandes, as assembleias são barulhentas e um juramento é repetido em voz alta por mais tempo do que alguém se dá ao trabalho de escrevê-lo. Os navios contam se a semente deu uma costa ao local. No interior, a própria cidade vive das suas ruas, dos seus animais e do que as passagens deixam passar no inverno.

O reino em resumo

Três cidades regionais e Old Seat, três aldeias repousando em cada uma: doze aldeias ao todo. Grentham cria uma quinta cidade e não tem nenhuma, porque um porto dá acesso ao mar. Todo o resto deve ser conquistado em terra. Existe um castelo onde alguém o teria construído, uma mina onde há algo que vale a pena cavar, uma ruína onde algo caiu. Os seis assentos da casa são fixos. Os postos avançados não aparecem e só aparecem onde uma estrada ou fronteira os exige. O oeste é onde o reino cava. Durnwall e Valdmere têm carvão, ferro e pedra ao seu redor e nenhuma aldeia arável entre eles. Eles comem dos campos de Old Seat, e este é um fato permanente de quem tem influência sobre quem.

As rotas são importantes

Cada cidade tem pelo menos duas conexões estratégicas, e é por isso que o reino sobrevive a uma temporada ruim. Ao bloquear uma estrada, o preço dos cereais sobe, os medicamentos chegam atrasados, uma guarnição não tem notícias de ninguém e os contrabandistas têm um mês excepcional. O que não acontece é o desligamento do reino. Existe outra maneira de contornar o problema. Custa mais.

Capítulo 4

Culturas

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Três tradições compartilham o reino: os humanos do antigo reino, os elfos e os Keldrans do norte. Nenhum deles tem limites e nenhum deles tem posição moral. A cultura lhe dirá como alguém foi criado. Ele não lhe dirá o que estão prestes a fazer. O que se segue é quem são esses três, como ler seus sinais em um prédio ou funeral e por que esses sinais ficam aquém das intenções de uma pessoa.

Gráfico de comparação cultural

Cultura aqui significa instituições, hábitos e memória. Não distribui uma moral, uma classe ou um destino. Cada linha abaixo é constantemente cruzada por casamento, adoção e exílio.

Três tradições, muitas vidas

Os humanos do antigo reino herdam a lei escrita e, com ela, os registros e argumentos sobre eles. Elfos são mortais: duas ou três vidas humanas, muito poucos filhos e uma recuperação lenta de qualquer perda. Keldran são humanos. As suas instituições são a família alargada e a assembleia, e a sua memória é contada em voz alta em vez de arquivada.

Cultura não é destino

Nenhuma cultura aqui tem uma moralidade, uma paisagem ou um lado. Em tudo isso, as pessoas se casam, são adotadas ou simplesmente decidem diferente. O exílio e a conversão também passam por ele. Os elfos não são automaticamente sábios e não necessariamente entre as árvores. Os Keldran não são uma espécie separada e não são simplesmente saqueadores. Muitos humanos do antigo reino ficariam felizes em ver a velha ordem permanecer enterrada.

Como ler pistas culturais

Um edifício, um funeral, o texto de um contrato – cada um lhe dirá algo sobre a origem de uma pessoa. Nenhum deles lhe diz o que essa pessoa quer dizer. As perguntas úteis são: quem lhes ensinou esse costume, quem lucra com ele e se eles o mantêm, o distorcem ou o abandonam silenciosamente.

Capítulo 5

Seis Casas

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Seis casas mantêm o reino entre elas, e nenhuma delas pode viver sem as outras cinco. O que se segue é no que cada um deles é bom, o que essa mesma coisa lhes custa em uma guerra e por que uma vantagem aqui nunca é a fechadura de uma porta que ninguém mais pode abrir.

As Seis Grandes Casas

Seis grandes casas duradouras: Whitecliff e Greycoast, Ironholm e Hawthorne, Holloway e Stoneside. Cada um começa com uma vantagem prática – em pessoas, ou acesso, ou organização – e cada um traz consigo dependências que se tornam dolorosas durante uma guerra. Nenhuma casa possui todas as unidades de algo vital. A vantagem lhe dá vantagem e identidade. A fraqueza dá a todos os outros um motivo para negociar.

Gráfico de comparação de casas

Cada casa tem uma vantagem reconhecível acompanhada por um custo material ou político. Ninguém tem monopólio e ninguém é moralmente predeterminado. Uma correspondência pode fortalecer, enfraquecer ou transformar esses perfis.

Feridas herdadas

Whitecliff teme que o dever tenha se tornado uma máscara para o controle. Seus líderes chamam a obediência de proteção e seu povo aprende a sentir a diferença.

Greycoast

Greycoast sobrevive por meio de concessões e comércio contestado. Um acordo pode manter o porto vivo, permitindo que outra pessoa pague os custos.

Ironholm

Ironholm orgulha-se da sua resiliência. Sua ferida é a tentação de tratar as pessoas como materiais descartáveis.

Hawthorne

Hawthorne faz da hospitalidade uma virtude cívica. As mesmas boas-vindas podem se tornar vigilância, obrigação e uma dívida que ninguém concorda em ter.

Holloway

Holloway preserva suas comunidades com cuidado incomum. A preservação pode se transformar em estagnação quando o privilégio começa a se chamar de tradição.

Stoneside

Stoneside valoriza a independência acima da conveniência. Seu povo às vezes confunde isolamento com integridade, apenas para descobrir que ninguém pode ajudá-los.

O que os líderes fazem com uma ferida

Os líderes de raça expressam, resistem ou exploram essas feridas. Não são seis personalidades fixas.

Experiência sem monopólio

Cada casa é boa em uma coisa e está exposta à mesma coisa quando há uma guerra. A vantagem são as instituições, as pessoas treinadas e a longa prática. Nunca se trata de propriedade exclusiva de algo sem o qual o reino não pode prescindir. Os rivais sempre têm outra maneira de obtê-lo: mais lento, mais caro e menos confiável, mas existe.

Por que a guerra dói sem parar tudo

Na guerra, cada casa descobre que aquilo em que é melhor é também aquilo pelo qual pode ser esmagada. Contratos de crédito. Os reparos são lentos. A colheita que precisa ser movida torna-se um comboio, e um comboio é um alvo. O reino se adapta. Sempre cabe. O que esta frase esconde é que alguém paga pela adaptação, e raramente é a casa.

Mudança de casa

Uma casa não é uma personalidade que fica onde está. Uma morte, um casamento, um ano ruim para a confiança pública: cada um muda a forma como funciona e quem está dentro dele. Julgue as pessoas à sua frente. A heráldica não mudou em duzentos anos e, nesse período, significou muitas coisas diferentes.

Capítulo 6

Velho Assento e Política

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Há uma sala no Antigo Assento onde um escrivão decide qual dos dois homens detém o título por direito, e o vencedor nem sempre é aquele com soldados esperando do lado de fora. A Velha Sede dá início ao antigo reino em seus escritórios e cortes, e o antigo reino também em suas ruas. O seu controle muda de mãos mais de uma vez: às vezes com a guerra, às vezes com um casamento ou uma dívida contraída no momento certo. As instituições estão mudando de mãos. A população não. Uma ocupação Keldran coloca nomes Keldran em escritórios enquanto os bairros permanecem exatamente como eram, e o atrito entre aqueles que governam uma cidade e aqueles que vivem lá é a maior parte do que existe na política. Esse controle também não é uma coisa. Manter as paredes, ser obedecido pelo arquivo e poder nutrir o lugar são três bens distintos. Quando uma casa fica muito grande, as menores tendem a se unir contra ela. Essa coalizão poderia defender a independência de todos, ou defender seus privilégios, ou simplesmente manter viva uma guerra.

Coalizões em torno de Old Seat

Quando uma casa se torna demasiado forte, as mais pequenas juntam-se: ora para restabelecer o equilíbrio, ora para proteger um privilégio que uma casa forte retiraria. Uma coligação baseia-se no medo real, em dívidas reais e em promessas reais. Você pode manter o equilíbrio, ajudar a construir a hegemonia ou ganhar dinheiro na lacuna entre eles. A conquista pode ser tanto política quanto militar, e um acordo que mudou a lealdade uma vez pode mudá-la novamente.

Diferentes tipos de controle

O assento antigo mantém a pontuação em várias colunas ao mesmo tempo: quem é reconhecido, quem é obedecido e quem a população seguiria se fosse necessário. Tomar paredes não lhe dá nenhuma das outras. Os arquivos continuam a trabalhar para quem consideram legítimos e as instituições de crédito guardam para si. Um acordo assinado pacificamente ainda pode ser uma vitória, se um número suficiente dessas colunas o acompanhar.

A sua posição política

Pode mediar, tomar uma posição ou trabalhar silenciosamente contra todos eles ao mesmo tempo. Ninguém te obriga a escolher. O que fixa a sua posição na mente dos outros raramente é o que você anunciou. É a promessa feita nos fundos, o pedido que você nunca atendeu e a dívida que todos sabem que você não pagou.

Capítulo 7

Economia e Logística

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Ninguém em Bonemark evoca um saco de milho. Foi cultivado em algum lugar, transportado para algum lugar e pago por alguém. Quando um desses três falha, o preço se move antes das notícias. Todas as facções vivem sob essa regra, incluindo as casas. Nenhuma casa possui diretamente um recurso essencial, por isso nada se apaga completamente: há sempre outro fornecedor, e ele é mais lento, mais caro e talvez um criminoso. Tudo isso é mostrado a você por meio de pessoas, caravanas e papelada, nunca por meio de um número que diminui silenciosamente.

Siga a cadeia de materiais

Tudo o que você pode guardar vem de alguém. Foi feito, foi movido e foi pago, e cada um desses eventos aconteceu em um lugar onde você poderia ir e ficar. Os preços dependem da época, da segurança rodoviária e do que as pessoas esperam chegar. O último dos três se move mais rápido: um boato de guerra aumenta o preço dos grãos antes que um único soldado coloque os pés em qualquer lugar.

Mesmo as facções hostis precisam de uma economia

Um acampamento de quarenta homens armados come todos os dias. Ninguém oferece isso de graça. Os comícios, os mercados negros e as redes em que Mark entrou têm que recrutar, extorquir ou roubar para chegar ao jantar, e então têm que colocá-lo em algum lugar. Isso significa que é possível rastrear um esconderijo e matá-lo de fome, e nenhum dos dois exige que você entre pela porta da frente.

Como uma fome se torna uma história

A Saco perdido não é uma missão em si. Isso acontece quando você consegue saber quem estava esperando aquela caravana, onde ela parou e quem ficou facilmente em melhor situação com o atraso. Os cadastros existem, os carroceiros existem e também a família que está com falta esta semana. Siga estes três e tudo se explica.

Capítulo 8

Guerra e Equilíbrio

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Ninguém em Old Seat acorda e declara guerra. Tentam primeiro um casamento, depois um empréstimo, depois uma época de tarifas silenciosamente ruinosas e, quando os soldados chegam, já não têm ideias mais baratas. A guerra pode ser a escolha racional. Nunca é o gratuito. Ele queima reservas e quebra contratos. Tire os homens dos campos. Dá aos contrabandistas e redatores de panfletos o melhor ano que tiveram em uma década. O que isso não faz é parar o reino: o reino avança, a um custo maior.

A escala da escalada

A disputa aumenta. Começa como um discurso e, quando o discurso falha, alguém sugere um árbitro. Depois vêm as ferramentas que custam dinheiro em vez de sangue: um casamento, uma dívida contraída, uma tarifa que acaba por arruinar uma determinada cidade. Depois a espionagem. Então um ataque tão leve que poderia ser negado. Depois, a mobilização e a coligação que lhe diz exactamente o que está disposta a fazer. Depois de tudo isto, a guerra aberta é o que resta. Um grupo pode pular degraus quando assustado ou vê uma abertura, e todos que estão assistindo mudam de opinião sobre isso.

O Custo da Força

A guerra consome o que foi reservado para outra coisa. Os contratos param. Os homens que fazem a colheita estão em outro lugar, as estradas não são reparadas e o preço de tudo sobe para as pessoas que não participaram da discussão. Produz feridos e refugiados e é um excelente mercado para propaganda. Uma batalha vencida pode melhorar sua posição em uma coluna e custar outras três.

A paz também é uma escolha

Não lutar salva vidas e pode deixar uma injustiça por mais vinte anos. Terminar uma guerra geralmente significa assinar algo injusto. Paz, dissuasão, rendição: cada um é um ato político com alguém lucrando e alguém pagando por isso. Nenhum desses é considerado um final bom.

Um campo de batalha que permanece

Existe um mundo e a luta acontece dentro dele. Nenhuma arena aparece. Sua localização, o terreno, o estado de sua armadura e os civis que não saíram das ruas fazem parte do mesmo lugar onde o comércio e a política acontecem. É por isso que uma vitória em um mercado é um evento diferente da mesma vitória em um campo.

Capítulo 9

Rumores e medo da marca

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Pergunte a cinco pessoas o que é marca e você obterá cinco respostas, cada uma dada com total confiança. A palavra não será dita em voz alta. Alguém vai rir de você por perguntar. Nenhum dos dois está necessariamente errado. Não há nenhum instrumento neste mundo que o detecte, nenhum símbolo que apareça no culpado, nenhum teste que possa ser realizado em um homem para resolver a questão. Algumas pessoas recusam-se a ver um padrão porque vê-lo lhes custaria a sua posição ou a sua vida. Outros veem isso em todos os lugares e ferem pessoas inocentes. Vista de fora, a prudência honesta e a cegueira egoísta parecem mais ou menos a mesma coisa. Uma acusação não é prova. Um acontecimento estranho não é uma confissão.

O que as pessoas dizem

Não existe uma conta acordada. Um dirá que é uma doença, outro que é um pecado, outro que é uma história inventada para justificar um imposto. Alguns nem dirão a palavra. Alguns ganham a vida processando. E duas pessoas cuidadosas e honestas podem não concordar completamente com isto, porque viram coisas diferentes e têm quantias diferentes a perder.

Evidência antes da certeza

Nada marca o culpado. Não há leitura, nenhum sinal, nenhum teste confiável. Então acompanhamos o que de fato pode ser acompanhado: quem se mexeu, o que foi pago, quem foi ameaçado e por quem. Mantenha o que a testemunha viu separado do que a testemunha pensa que isso significou. Estas são duas informações diferentes, e apenas uma delas é evidência.

O medo pode servir a muitos mestres

O medo alimentará a resistência, ou a negação, ou uma carreira muito lucrativa na reportagem. Não importa qual. Conhecer sua mente ajuda você a manter quem você pretende ser, e isso é tudo que ela faz. Não é imunidade. A pergunta útil nunca é quem parece mal. Depende de quais escolhas e quais pagamentos você pode realmente demonstrar.

Capítulo 10

Ajuntamentos e mercados negros

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

AAssembléias começam como uma palavra usada pelos viajantes. Há demasiados homens armados num vale e ninguém local consegue dizer de quem são os homens. Isso é tudo que a palavra significa: uma concentração que você pode ver. O que o mantém unido – um líder, uma deficiência, uma saída – torna-se lentamente claro e, por vezes, não há nada que o mantenha unido. Um mercado negro é uma coisa diferente: uma rede para trocar o que não pode ser trocado abertamente. Nenhum deles serve automaticamente a Marca, e uma ligação entre eles só existe quando pessoas nomeadas e carga real a colocam lá.

Reunião

A A reunião é uma concentração de homens armados e pessoas desesperadas, grande o suficiente para que estranhos comecem a notar. O que seus membros compartilham pode ser um líder, um caminho ou um inimigo comum. Pode ser quase nada. A palavra descreve algo que você pode ver do topo de uma colina; não diz nada sobre o que outras pessoas acreditam.

Mercado negro

Um mercado negro é uma rede para trocar aquilo que não pode ser trocado em plena luz do dia. Pode ser para alimentar uma cidade bloqueada, ou para enriquecer um funcionário, ou para transportar mercadorias destacadas de um carroceiro que morreu na semana passada. Freqüentemente, o mesmo mercado faz todos os três. Por padrão, não faz parte de uma Reunião e não requer a Marca. A conexão

Prove uma conexão

A é demonstrada por pessoas nomeadas, carga e um pagamento que alguém pode definir uma data. Não é provado pelo local onde um homem nasceu, ou pelo que ele é, ou quão pobre ele é. Mesmo morar perto do celeiro errado não é prova.

Capítulo 11

Redes hostis, masmorras e saques

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Quarenta homens na floresta é uma dor. Quarenta homens com celeiro, um ferreiro e alguém que faz a contabilidade são um problema que estará lá novamente no próximo ano. Um acampamento vira esconderijo e um esconderijo vira quartel-general, adquirindo apenas gente, comida, dinheiro e tempo. Tudo isso deixa um rastro. Cortar suprimentos, libertar os prisioneiros que realizam o trabalho ou fazer uma oferta melhor a um tenente pode ser mais importante do que um ataque jamais foi. As masmorras têm origens que explicam o que há dentro delas. Nem todo mundo tem chefe e nem todo mundo tem um tesouro. O que os inimigos deixam cair é o que eles carregavam. Um lugar que você limpa permanece limpo.

Como uma rede hostil cresce

Um acampamento se torna um esconderijo, um esconderijo se torna uma base defendida e uma base se torna um quartel-general. Cada passo custa pessoas, comida e tempo, e nada disso é dado de graça. O crescimento deixa rastros. Alguém recruta, alguém armazena grãos, alguém é pago para olhar para o outro lado num portão. É aí que a economia hostil toca a do reino, e é aí que ela pode ser alcançada.

As masmorras têm uma história

Cada masmorra era antes de mais nada outra coisa: uma mina, uma cripta, um forte que importava durante um verão. O que era determina a sua forma, quem mora lá agora e o que vale a pena realizar. Nem todo mundo tem um chefe no fundo, e muitos chefes nem chegam perto de uma masmorra.

O saque tem origem

Os inimigos deixam cair o que tinham sobre eles. Nada mais aparece. A proveniência é de onde algo veio e passou pelas mãos, e cada objeto neste reino tem uma. O tesouro era o salário, ou o roubo, ou um tributo pago anos atrás, ou um túmulo que alguém abriu, e só existe uma certa quantia. Liberar um lugar muda isso para sempre. Ele não recarrega silenciosamente, então você pode receber o pagamento duas vezes.

Capítulo 12

Companheiros e Relacionamentos

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

A O companheiro estará ao seu lado em uma hora ruim. Não é a mesma coisa que anotar pedidos e descobrir qual deles você tem no dia que importa. Eles viajam com você; eles não se reportam a você. Todos mantêm suas próprias crenças, sua própria memória e pessoas em outros lugares que se preocupam mais com eles do que com seu plano. Eles podem discutir com você, recusar abertamente ou ir embora. Eles também podem perdoar você, mudar e morrer. Um título não é um bônus. É um recorde: um Companheiro se lembra da noite em que você cumpriu sua palavra e da noite em que não cumpriu.

Construindo um Companheiro

A O Companheiro tem uma necessidade de papel público e uma necessidade privada, e uma contradição que existe entre elas. Eles precisam de algo em que sejam bons e de algo que possa prejudicá-los. Eles precisam de uma posição sobre a morte e uma posição sobre a Marca, quer digam isso em voz alta ou não. E eles precisam de pelo menos um compromisso que não tenha nada a ver com você. Sua história está ligada a lugares gerados e a pessoas geradas. Um arquétipo pode iniciar o trabalho. O que precisa sair disso é alguém com memórias específicas e um futuro mais confiável.

Consequências de um relacionamento

Confiança não é uma medida única de obediência. Um Companheiro pode admirar sua coragem e condenar o homem com quem você a usou. Eles podem amar você e ir embora de qualquer maneira. A persuasão funciona e cria dívida. As ameaças funcionam e mudam quem vocês dois são um para o outro. O que decide o futuro é o registro acumulado: promessas cumpridas, faltas anotadas e cuidados rotineiros que ninguém mencionou na época.

Camaradas, não tenentes

A O companheiro cooperará quando houver briga. Isso não os coloca em sua cadeia de comando, e não há nenhum ponto mais tarde no jogo em que você comece a fazer isso. Cada um mantém suas próprias crenças, necessidades e limites. Concordar com você em uma crise não estabelece nada sobre a próxima.

A relacionamento lembra

A O parceiro se lembra da noite em que você cumpriu sua palavra e da noite em que não cumpriu. As promessas vêm, assim como os silêncios, e o mesmo acontece com o que você disse sobre isso na frente de outras pessoas. Carinho e desentendimento coexistem muito bem aqui: alguém pode ficar furioso com você e ainda ser aquele que virá quando você gritar.

Capítulo 13

Missões, escolhas e consequências

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Ninguém lhe dá uma missão. Alguém tem um problema, e o problema já existe há algum tempo. O que você obtém é a situação e as pessoas nela. As saídas pertencem à mesma situação, e cada uma custa algo que você pode nomear: um amigo, uma reputação, um lar que você não esquecerá. Nada disso é oferecido a você como cálculo. Responder, recusar abertamente e nunca chegar lá são três atos diferentes. A rejeição pode ser responsável e ainda custar tudo. Negligenciar significa apenas que outra pessoa tomou a decisão enquanto você não estava lá. As pessoas lembram-se do método tão claramente quanto do resultado.

Uma missão começa com uma causa

Uma busca é explicada ao contrário: quem são essas pessoas, o que aconteceu com elas e por que aconteceu com você. As alternativas emergem dessa mesma situação e diferem no que são verdadeiras e no que colocam em risco. Existem números abaixo que mantêm a simulação unida. O que você obtém é uma decisão sobre as pessoas.

Resposta, rejeição e negligência

A resposta aceita envolvimento. Recusar afirma uma posição, que pode ser de princípio ou covarde e será lida como a mais adequada para quem o julga. Não fazer nada permite que outros ajam sem saber onde você estava. Todos os três custam alguma coisa. As testemunhas lembram qual dos três você escolheu.

Reputação, testemunhas e memória

A reputação pertence a certas pessoas em determinados lugares. Não existe uma pontuação universal. Eles reagem ao que viram, ao que alguém em quem confiam lhes disse e como isso afetou seus interesses. Quem você é publicamente pode ser muito diferente de quem você sabe que é em particular. A misericórdia é lembrada. A dívida também, o dia em que você não apareceu. Quando uma consequência te surpreender, pergunte quem sabia, quem lucrou e qual instituição manteve o registro.

Capítulo 14

Exemplos trabalhados

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Um comerciante é parado em um posto de controle com um recibo na mão e o homem que o lê não tem pressa. Cinco situações, enfrentadas até ao fim. Nada aqui é regra. Veja como serão as regras quando chegarem a pessoas reais.

A última caravana de grãos

A caravana de grãos esperada por um comerciante é mantida em um posto de controle, sob fiscalização vinculada a um pedágio registrado recentemente. O distrito já tem falta de cereais, mas as acusações contra os cobradores de dívidas continuam incompletas.

Referência rápida
Situação
Uma caravana com nome, um posto de controle, uma fome que piora.
O que você sabe
Contrato do comerciante, registro de pontos de verificação, fila visível e cobranças incompletas.
Ações disponíveis
Gaste a influência da Guilda para libertá-la; recusar enquanto se aguarda provas mais sólidas; negligenciar o pedido enquanto outros agem.
Possíveis consequências
Dívida para com a Guilda, escassez prolongada, falsas acusações, confiança nas autoridades ou perda de confiança.
O que o mundo lembra
A sua resposta, o motivo indicado, quem pagou e se a caravana se mudou.

Mate uma rede hostil de fome

Um esconderijo defendido está crescendo. Ela prospera com alimentos, ferramentas roubadas e pagamentos de proteção que ninguém denuncia. Você pode atacá-lo. Você também pode ficar em qualquer um desses três e apoiar-se nele.

Referência rápida
Situação
Uma base hostil está a tornar-se sustentável, em vez de já aparecer com força total.
O que você sabe
Carrinhos repetidos, trabalhadores desaparecidos, um depósito e pagamentos vinculados por evidências.
Ações disponíveis
Invadir suprimentos, desmascarar um patrono, libertar prisioneiros, encorajar deserções, enganar compradores ou invadir o local.
Possíveis consequências
A rede retira, move, retalia, fragmenta ou substitui um fornecedor.
O que o mundo lembra
Quem foi ferido, que provas se tornaram públicas e se os civis perderam o acesso à própria rota clandestina.

Equilibrando uma coalizão de Casas

Uma casa ganhou influência militar e económica suficiente em torno da Antiga Sede que rivais menores estão a considerar uma coligação. O seu receio é credível, mas o acordo que propõem também protege privilégios e pode prolongar a mobilização.

Referência rápida
Situação
Uma hegemonia em ascensão e vários poderes mais fracos com interesses sobrepostos.
O que você sabe
Forças públicas, influência no abastecimento, condições declaradas, dívidas e promessas privadas incertas.
Ações disponíveis
Apoie a coligação, negocie limites, ajude a Câmara no poder, revele acordos secretos ou permaneça oportunista.
Possíveis consequências
Equilíbrio restaurado, privilégio consolidado, dissuasão da guerra, conflito civil ou uma nova dependência.
O que o mundo lembra
Qual princípio você declarou, qual parte recebeu ajuda material e se sua conduta privada correspondia a isso.

Quando um companheiro se recusa

Um companheiro concorda que os prisioneiros estão em perigo, mas rejeita um ataque noturno que abandonaria os viajantes feridos confiados aos seus cuidados. Não é um teste de comando que falhou: é um conflito entre duas responsabilidades.

Referência rápida
Situação
Um resgate urgente, um grupo vulnerável e poucas pessoas para ambos os planos.
O que você sabe
A promessa do Companheiro, os tempos prováveis ​​dos presos, as feridas atuais e o risco da estrada.
Ações disponíveis
Mude o plano, convença com novos apoios, mantenha o Companheiro com os feridos, prossiga sem ele ou abandone o resgate.
Possíveis consequências
Vidas salvas ou perdidas, confiança fortalecida ou quebrada e disponibilidade futura alterada.
O que o mundo lembra
Se você ouviu, manipulou, ameaçou, cumpriu promessas ou aceitou o preço do desentendimento.

Uma masmorra com um tesouro acabado

Uma mina abandonada tornou-se um esconderijo protegido de metais e salários roubados. Seus perigos vêm dos túneis destruídos e de quem os ocupa agora; seus objetos de valor têm proprietários e um caminho rastreável até o local.

Referência rápida
Situação
Uma mina histórica, uso criminoso recente, suprimentos limitados e um risco estrutural.
O que você sabe
Registros de minas, rastros de vagões, depoimentos de trabalhadores e equipamentos visíveis.
Ações disponíveis
Entrar, negociar, bloquear, expor compradores, recuperar ativos com um nome ou deixar o site alterado, mas não limpo.
Possíveis consequências
Salários recuperados, ferramentas arruinadas, ocupantes deslocados, colapsos, reivindicações de propriedade conflitantes ou nenhum confronto final.
O que o mundo lembra
O que foi levado, devolvido, destruído, vendido ou ali deixado; o site não enche novamente apenas para recompensar outra visita.
Capítulo 15

História do Reino

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

A palavra não foi usada nesta audiência. - de um relatório judicial Como o antigo reino desmoronou, o que a Velha Sede se tornou depois e por que ninguém concorda qual traição foi mais importante.

A Longa Dissolução

O antigo reino não caiu em uma noite teatral. Ao longo de cerca de quarenta e cinco anos, as ruas perderam a sua protecção, os escritórios perderam o seu alcance e os documentos começaram a contradizer-se. Os poderes locais aprenderam a viver sem um centro. O último assentamento central fracassou cerca de quarenta e dois anos antes do início da sua crônica. As pessoas discordam sobre qual traição ou qual deficiência importava mais. Este desacordo é em si um teste histórico. Não é um convite para o narrador intervir e escolher a causa simples.

Antigo assento após a separação

O antigo assento ainda é habitado, ainda valioso, ainda onde a discussão ocorre. Vale a pena manter os seus laboratórios, os seus arquivos e as suas paredes, mesmo quando as suas instituições mal funcionam. Um Conselho Custódio é a autoridade guardiã quando uma corrida começa. Quanto poder o Conselho realmente tem depende dos funcionários, das dívidas e das corporações que o processo lhe conferiu. O Antigo Ofício muda de mãos pela força ou por transação, por casamento ou pelo reconhecimento de um crédito por parte de um empregado. Às vezes, mais de uma vez.

Como você conhece a história

A história chega até você em segunda mão: um documento datado, um objeto danificado, um rancor herdado de um avô que nem estava lá. Uma fonte pode ser sincera e errada. Ele pode ser preciso e egoísta. Pode ser verdade para um vale e falso para o seguinte. O Código especifica de onde vem uma reclamação e quem a contesta, e não promove boato sobre um fato porque quatro pessoas o repetiram. Sua viagem pode resolver um problema local. Os maiores permanecem contestados.

A Marca nos relatos históricos

A Marca é tangível no sentido de que as pessoas continuam a encontrar os mesmos rastros e conduta coordenada. O que é, ninguém sabe. Alguns nomeiam um mal oculto. Alguns dizem que é o medo, exercido por homens ambiciosos. Alguns nem falam sobre isso, porque reconhecer algo é como convidá-lo a entrar. Uma execução pode conter seu escopo ou expor seus agentes. Nenhum final comum prova que ele foi destruído em qualquer lugar.

Capítulo 16

Fé e magia limitadas

Parte um: O reino

Onde está você, quem mora aqui e como eles se lembram do reino.

Aceite o que a estação lhe oferece. Devolva o valor devido da temporada. Nem mais. - da Custódia do Círculo O que as pessoas aqui acreditam, o que as ordens e tradições mais livres e os aspectos difíceis da magia realmente fazem: o que ela não pode fazer, não pode carregar e não pode desfazer.

A Guarda do Círculo

A Manutenção do Círculo ensina que a vida continua através de limites e reciprocidade: enterrando os mortos, preservando a memória e não aspirando ao domínio sobre outras pessoas. Não existe uma única hierarquia obediente. Os Guardiões Locais discutem sobre propriedade e misericórdia, e sobre o equilíbrio necessário em uma época em que cada escolha disponível prejudica alguém. A linguagem de luz e equilíbrio pode trazer coragem a uma aldeia assustada, ou encobrir um privilégio, ou tornar-se o padrão pelo qual uma instituição é julgada.

Compreendendo Ordens e Vozes no Limiar

As Ordens Silenciosas são pequenas instituições com regras rígidas, construídas em torno do estudo, cuidado ou artesanato, e muitas vezes em torno do silêncio. As Vozes Limiares são mais soltas – sonhos, travessias, dores – e reúnem pessoas que vivem entre as categorias aceitas. Nenhuma das tradições tem uma resposta para a Marca. Ambos contêm crentes, céticos e homens que vivem disso.

O que a magia pode ou não fazer

A magia é real, rara entre os humanos e sempre limitada: pela aptidão, pelo conhecimento e pela exaustão. Também pelo que custa socialmente para um homem ser visto fazendo isso. Não cria recursos do nada, não elimina a necessidade de carregar coisas e não ressuscita os verdadeiramente mortos. Um milagre ainda tem origem, e pessoas honestas discordarão sobre o que viram.

Morte, Sentido e o Desconhecido

A morte é um limite, e o limite é o que dá peso a uma promessa. O ritual pode confortar os vivos, preservar uma memória e tratar adequadamente um corpo. Não fornece um serviço de ressurreição verificado. O que as pessoas tiram de um ritual varia, e o jogo o deixa de lado, sem nunca usar o mistério para justificar uma cadeia quebrada de causas.

Capítulo 17

Primeiros passos

Parte dois: Jogando

As ações práticas que realizam um crónica.

Você está acordado e o cobertor de outra pessoa está em cima de você. Lá embaixo, uma mulher discute com um homem sobre dinheiro e nenhum dos dois aparece para saber se você já está morto. Este capítulo leva você direto ao ponto: o que é uma crônica, o que as duas configurações no início realmente mudam e quais teclas fazem o quê.

Bem-vindo ao Bonemark

Bonemark é um reino de fantasia sombria onde você se encontra sem lugar nele. Não há nenhuma classe esperando por você, nenhuma aldeia natal que sempre foi sua, nenhuma facção na qual você nasceu. Você acorda em um lugar realmente habitado e aprende sobre o reino como qualquer um faria: conversando com as pessoas, indo até lá e descobrindo quanto custa. Este manual contém regras que não mudam. Seu código contém apenas o que o protagonista realmente descobriu.

Como usar este manual

Comece com Para começar, leia o capítulo que você realmente precisa. Os capítulos sobre mundo e política descrevem o reino sem revelar o que gerou sua corrida. O combate e a progressão dos personagens mantêm referências próprias, e os catálogos estão aí para serem consultados e não lidos. Quando uma página descreve algo que seu protagonista precisa descobrir por conta própria, ela diz isso e depois para. Isso não é uma omissão.

Iniciando uma nova Crônica

A Crônica é uma jornada do despertar ao fim: toda a história de um único protagonista. Começar um novo constrói um novo mundo para acompanhar. Escolha um caminho e um horizonte, confirme quem você é e comece. Existem quatro horizontes: três de comprimento fixo e infinitos. Todo horizonte fixo promete uma conclusão rítmica. Endless permite que um arco de história finito esteja dentro de um reino que continua sem ele.

Escolha um caminho

O caminho determina o quanto o reino depende de você. Isso não muda o que é o reino. Wanderer avisa você mais cedo e lhe dá espaço para se recuperar. Seeker é o equilíbrio esperado. A testemunha avisa menos e perdoa menos. Os três números são idênticos: os mesmos danos, os mesmos preços, as mesmas consequências decorrentes das mesmas causas. O Juramento de Ferro está fora disso: é morte permanente, não uma quarta dificuldade.

Referência rápida
Errante
Mais aviso e mais espaço para recuperação
Buscador
Pressão e recuperação conforme foram projetadas
Testemunha
Menos aviso e recuperação mais rápida
Juramento de Ferro
Regra de morte permanente, independente e opcional

Escolha um horizonte

Horizonte é a duração da notícia. É escolhido separadamente da Rota e não a altera. Um ano é apertado: menos grandes arcos e tudo finalizado. Dois anos é o esperado, tempo suficiente para que um erro cometido no primeiro inverno ainda possa ser reparado no terceiro. Três anos é para dívidas que levam anos para vencer e para observar a mudança de uma instituição e não de uma pessoa. Corridas sem fim em tempos de pressão e recuperação: os arcos narrativos terminam, novos nascem do mundo deixado pelos antigos e nada obriga a um final.

Referência rápida
1 ano
Relatórios concentrados e completos
2 anos
Crônica entrelaçada, padrão
3 anos
Consequências e reversões mais profundas
Sem fim
Renovação limitada, sem convergência forçada

Seus primeiros dez minutos

Descubra onde você acordou, quem está na sala e o que dizem que aconteceu. Veja os lançamentos. Abra seu Inventário e descubra o que você realmente está carregando, depois seu Diário para ver o que você já deve saber. Não presuma que a primeira pessoa que fala com você está certa. Não presuma que uma solicitação urgente precisa ser aceita. Seu primeiro objetivo real é a orientação: onde você está, quem está por perto e como você escaparia.

Comandos padrão verificados

O movimento é W, A, S, D ou teclas de seta. Interagir é And ou Enter. Inventário com I, Diário com J. Os verbos de combate também estão associados - atacar e bloquear, correr e esquivar e o resto - e o capítulo Combate imprime todo o layout do teclado, mouse e gamepad. Eles são instalados quando o jogo é iniciado, em vez de serem gravados no arquivo de entrada do projeto, e é por isso que uma versão anterior desta página afirmava que eles não tinham valores padrão. Eles têm um. A guia Controles em Opções lista a que cada ação está associada neste momento. Três coisas realmente não têm chave: criar, largar um item e pausar. A religação também ainda não está disponível: a guia Controles lê vinculações ativas e não as modifica.

Referência rápida
Movimento
W, A, S, D ou as teclas de seta
Interagir
E ou Entrar
Inventário
O
Diário
J.
Combate
Associado à startup; o capítulo Combate imprime o layout completo

Salvando e carregando

O jogo salva em pontos onde perder o progresso seria injusto e permite salvar e sair sempre que for permitido salvar. Load Game coleta o status válido mais recente da crônica que você escolheu. Uma crônica finalizada é mantida como um registro, em vez de um salvamento ao qual você pode voltar. Não feche o jogo enquanto a tela de salvamento estiver ativa. Alguns modos limitam o quanto você pode voltar e a tela lhe dirá qual. Acredite na tela.

Capítulo 18

Combate

Parte dois: Jogando

As ações práticas que realizam um crónica.

Na primeira vez que alguém bate em você, não há cardápio, nem ordem de turno e ninguém pergunta se você estava pronto. O combate é físico, contínuo e em tempo real. Onde você está, o que você veste e o quanto você está cansado pertencem ao mesmo mundo que a política e o preço do milho. Lutar consome as coisas que você tinha e deixa feridas, corpos e testemunhas. Vencer não elimina o motivo da discussão. A dívida continua devida e a rede ainda tem um segundo campo.

Antes e depois da luta

A maioria das brigas é decidida antes que alguém fale: com base no que você sabia, no caminho que seguiu e em quem concordou em acompanhá-lo. Depois, há os corpos, as pessoas que viram e o direito ao que restou por aí. Matar combatentes não elimina a necessidade que os produziu.

Comandos exatos e regras de combate

As restrições e regras exatas são encontradas nas páginas de referência de combate a seguir e são as que estão ativas. Ataque e bloqueio, esquiva, ordens de formação - tudo isso é instalado quando você inicia o jogo, e a guia Controles em Opções mostrará a finalidade de cada uma. O que não está impresso em lugar nenhum é uma chave para criar, para largar um objeto ou para pausar. Esses três ainda não têm nenhum.

Capítulo 19

Carregando habilidades

Parte dois: Jogando

As ações práticas que realizam um crónica.

Quatro habilidades ativas

Você pode aprender muitos benefícios. Você pode preparar quatro habilidades. Esses quatro slots representam equipamentos de combate, mostrados à esquerda da barra rápida. Os benefícios passivos e externos não requerem um botão. Uma Habilidade recém-aprendida cabe em um espaço livre e nunca empurra para fora algo que você colocou deliberadamente. O pedido é salvo exatamente como você o deixou.

Atribuição e reordenação de habilidades

Seus quatro slots classificados constituem seu equipamento ativo. Clique em um slot para atribuir uma habilidade que você possui. Mover uma habilidade equipada a troca exatamente com o ocupante atual e não move mais nada. Uma Habilidade recém-aprendida é colocada em um espaço livre e nunca substitui uma colocação feita deliberadamente. A barra rápida é atualizada imediatamente e o pedido é salvo da esquerda para a direita assim que você sai dele.

Feedback sobre desativação e resfriamento

As células da barra rápida são autoexplicativas. Um slot vazio ainda mostra sua ligação. Uma habilidade tonificada informa por que ela não dispara: nenhum combate para usá-la, um tempo de recarga ainda em andamento ou um lutador abatido. Se o verbo simplesmente não se aplica ao local onde você está, ele também diz isso. Um item rápido é recusado educadamente quando não há nada para curar, e nada é consumido quando isso acontece. A mesma explicação aparece ao passar o mouse e ao foco do controlador.

Capítulo 20

Conhecimento e Código

Parte dois: Jogando

As ações práticas que realizam um crónica.

O manual é o que qualquer pessoa no reino poderia lhe dizer. O Código é o que seu protagonista descobriu pessoalmente. Ele o preenche com lugares onde você esteve e coisas que lhe foram contadas, e retém o que lhe foi dito, mesmo quando se revela errado. Duas entradas podem se contradizer, porque duas pessoas lhe disseram coisas diferentes e ninguém as verificou. É o seu conhecimento, não a verdade do mundo. Nada é transferido de uma corrida para outra. E nada organiza o que chega até você: tudo o que chega até você tem uma causa que alguém que vive no reino poderia nomear.

Manual versus Código

O manual explica as regras que se aplicam a cada corrida. O Código registra o que esse protagonista aprendeu ao ir até lá, ouvir ou observar o que aconteceu a seguir. Uma entrada pode estar incompleta. Isso pode ser contestado. Pode ser corrigido posteriormente com algo que você encontra em uma gaveta.

O conhecimento tem um observador

A informação pertence à pessoa que a recebeu. Uma facção não pode ler silenciosamente o que outra facção sabe, e nada do que você aprendeu em uma corrida anterior o ajudará nesta. Portanto, quando uma reclamação está prestes a decidir algo, as perguntas úteis são quem lhe contou e quanto custa acreditar nela.

Nada organiza isso para você

Não há nada que organize isso para você. Uma situação que chega até você tem uma causa que você pode encontrar, e nada no mundo sabe mais sobre ela do que as pessoas que ali vivem. Se uma cena for mais conveniente com um segredo revelado, o segredo permanecerá onde está.

Capítulo 21

Sistemas diários

Parte dois: Jogando

As ações práticas que realizam um crónica.

Objeto: quarenta lanças reparadas. Item: Quatro Ferreiros, Seis Dias. Item: Nenhum pagamento recebido. - da margem do registro da guarnição Essa é a parte que ninguém coloca em um trailer: comer e dormir, consertar o que está quebrado e ir de um lugar para outro antes da mudança de estação.

Um ciclo diário prático

Comece o dia descobrindo o que você deve, o que está quebrado e quem irá com você. Decida o que importa antes que a distância decida por você. Viagens e trabalho movem o relógio do mundo. A compra altera o que sobrou da loja. Uma promessa cria alguém que espera. Termine o dia em seu diário, olhando para o próximo caminho em vez de uma lista de tarefas concluídas.

Viagens, estradas e tempo

Viajar é onde o físico, o económico e o político se encontram. A rapidez com que você chega lá depende do terreno, do que você está carregando e se alguém o impede. As estradas transportam caravanas, patrulhas e rumores, portanto, cortar altera os preços sem congelar o reino. Antes de partir, avalie a urgência em relação a alimentos, ferimentos e carga. O caminho mais rápido nem sempre é o mais seguro e muito raramente é o menos político.

Estoque, peso e equipamentos

Tudo que você carrega vem de algum lugar e tudo pesa. A armadura protege você e o retarda. Uma segunda espada é uma boa ideia até que a colina fique íngreme. Antes de partir, descubra quem está carregando o quê, se está realmente equipado e se você precisa dele antes de colocá-lo em segurança no próximo local. A força ajuda e compartilhar a carga ajuda. Nem o liberta da sobrecarga, porque isso certamente lhe custará caro. E um bloco de estatísticas no catálogo informa o que é um item, e não que exista num raio de 160 quilômetros de onde você está.

Saúde, feridas e cura

O dano sobrevive à batalha que o causou. Os primeiros socorros evitam que você morra; melhorar exige suprimentos, habilidade e tempo, e muitas vezes um curandeiro que está a três dias de distância. Uma vitória seguida de feridas não tratadas é uma derrota estratégica com etapas adicionais. Verifique todos antes de viajar ou lutar novamente e lembre-se de que um mês de recuperação custa dinheiro, uma promessa e talvez uma amizade.

Alimentação, manutenção e salários

Um grupo de viajantes come todos os dias e os homens esperam ser pagos. Corra rapidamente e a prontidão cai, depois o moral e então alguém vai embora. Os suprimentos vêm do que você traz, do que pode comprar ou do que leva. Comprar toda a propriedade de uma aldeia é uma decisão que tem consequências para a aldeia. Planeje a estrada em que você está e o número de bocas que realmente a percorrem, e não uma taxa diária abstrata.

Comércio, vendedores e preços

Um vendedor tem um estoque limitado que vem de algum lugar real. Uma entrada de catálogo existente não significa que o homem tenha uma. O preço responde à oferta local, ao perigo na estrada e ao que ela pensa de você. Pese isso em relação à sua urgência e ao custo de ir para outro lugar. Vender algo roubado ou politicamente constrangedor tem enormes consequências, e um traficante que aprendeu a confiar em você irá tratá-lo de forma diferente daqui a um ano.

Artesanato e reparos

A elaboração requer uma receita que você conhece, ingredientes à mão e uma estação para fazer o trabalho. O reparo necessita de materiais, mão de obra e um assentamento capaz de realizá-lo. Nenhum deles cria algo do nada. Antes de se comprometer com um plano, verifique se a estação e a ação estão realmente à sua frente.

Descanso, tabernas e acampamentos

Dormir custa dinheiro, tempo e atenção de quem está vigiando a porta. Uma moradia segura acelera o tempo, ajuda na cura e oferece um lugar para economizar. Acampar depende de onde você parou e do que trouxe com você. Uma taverna lhe venderá uma cama e lhe contará um boato de graça, e o boato costuma ser o mais valioso dos dois. Verifique quanto você deve antes de deixar passar a noite.

Derrota, morte e continuidade

A perda deixa algo para trás: uma ferida, uma dívida, uma prisão ou o fim da crônica. Qual destes depende da reunião e das regras da sua corrida. Bonemark não promete que todas as falhas possam ser apagadas e, em alguns casos, isso certamente não é possível.

Capítulo 22

Conclusões e segurança do jogador

Parte dois: Jogando

As ações práticas que realizam um crónica.

Uma notícia termina como termina um ano: algumas coisas acabaram, outras ficaram onde caíram e alguém ainda tinha algum dinheiro. Como uma sequência termina, o que o jogo irá ou não colocar diante de você e quais questões ele deixa propositalmente em aberto.

Conclusões de um jogo finalizado

Uma crônica de duração fixa termina quando sua duração termina e o final tem um ritmo adequado. O que fica resolvido é o compromisso da corrida: quem ocupa o Old Seat, como as casas se opõem a ela agora, o que aconteceu com as pessoas com quem você viajou. Ele não lhe deve uma resposta para todos os mistérios e não consertará tudo que você quebrou. Endless fecha seus arcos da mesma maneira e depois continua.

Muitos tons de lealdade

Você pode defender o equilíbrio, ingressar em uma casa ou se opor a qualquer grande potência. Você também pode trabalhar para a Marca, publicamente ou não, e esse serviço é mais frequentemente baseado em manipulação do que em batalha aberta. Nenhum caminho tem cor. Uma conclusão indica quem beneficiou, quem pagou e o que sobreviveu.

Mistérios protegidos

Uma execução pode identificar agentes, transações e sites. Ele pode encontrar trilhas e segui-las. Não pode explicar com autoridade o que é a Marca, de onde veio ou que foi permanentemente destruída. Isto pode explicar por que uma reunião foi formada sem declarar todo estranho desesperado um agente do mal. Ele pode destruir um quartel-general sem fingir que o comércio clandestino ou o medo humano abandonaram o mundo.

Limites de conteúdo

Bonemark foi escrito para adultos. Retrata violência, dor e coerção e retrata intimidade sem ser explícito sobre isso. A violência sexual nunca é uma recompensa interativa, nem um atalho para fazer um vilão parecer sério. As crianças nunca são lutadoras e nunca são usadas como entretenimento. Os avisos de conteúdo descrevem o que realmente está no jogo, honestamente, sem revelar o que gerou sua corrida.

Capítulo 23

Referência de combate

Parte três - Referência

Regras, catálogos e números a consultar.

Verbos de combate (básico)

Todo lutador tem esses verbos corpo a corpo desde o primeiro minuto. São entradas básicas, não desbloqueios; O Capítulo 24, “O que foi concluído e o que não foi”, explica o status das melhorias documentadas. Os números abaixo são os realmente usados ​​pelo jogo.

Verbos básicos – gratuitos para todos
Ataque leve
Toque em Ataque. Barra simples (~22 resistência). Uma luz rápida PÁRA a carga de um pesado.
Ataque pesado
HOLD Attack (preparação de carregamento IS). Supera QUALQUER defesa: quebra, tropeço e dano de raspão. ~40 resistência. Aguentou.
Parada
Segure Bloco. Absorve dano de raspão (~7) e consome resistência. Um pesado bate nela.
Salvamento perfeito
Bloquear nos primeiros 0,15 s -> desequilibra o atacante por 0,7 s, concede resposta livre e restaura o vigor (18 vigor).
Dodge (Sprint com frames de invulnerabilidade)
~0,16s de invulnerabilidade, 22 de resistência, 0,55s de cooldown. Trilha azul durante quadros invulneráveis.
eu estalo
~30 vigor/s. Sem resistência -> você tropeça (desequilibrado) ao ser atingido.
Chute/empurrão (quebra de guarda)
Desequilibra um inimigo EM DESFILE por 0,8 segundos: a resposta universal para quem se aproxima como uma tartaruga.
Bloqueio de alvo
Ativa e desativa o foco no alvo.
Execução (golpe de graça)
Inimigo desequilibrado E com menos de 35% de saúde bem na sua frente -> a execução cinematográfica aparece.
Aperto / hiper-armadura
No meio de um ataque pesado agora lançado você ignora uma interrupção leve (você ainda sofre o dano); apenas outro pesado irá desequilibrar você.
Desequilíbrio (atordoamento)
~0,45-0,8 s sem controle: esta é a janela para punir (por bloqueio, quebra de guarda, interrupção ou exaustão).
Montar / desmontar
Suba ou desça do cavalo.
Os privilégios MELHORAM-NOS (eles se fundem ao comando, nunca o vinculam)
Aperto Firme – Corpo a Corpo @25 – Passivo
Menos desequilíbrio quando você é atingido no meio da barra (por padrão, você ainda fica desequilibrado).
Quebra de Guarda – Corpo a Corpo @50 – Habilidade
Charged Push abre um inimigo que está aparando: Aumenta o push básico.
Agente da lei - Corpo a Corpo @100 - Habilidade
Golpe de misericórdia em inimigos desequilibrados ou quase abatidos: melhora a Execução.
Resposta - Corpo a Corpo @125 - Habilidade
O salvamento perfeito abre um grande golpe grátis: recompense o salvamento que você já sabe fazer.
Acolchoado – Armadura @50 – Passivo
A armadura média reduz o dano de concussão e retarda o acúmulo de atordoamento.
Muro de Contenção - Armadura @75 - Habilidades
Suporte Aprimorado: Você é muito resistente a tropeçar e empurrar (custa resistência e deixa você mais lento).
Deflexão – Armadura @100 – Passivo
A placa pesada pode desviar flechas e projéteis leves.
Privilégios de mobilidade atlética
Acompanhar o golpe / Ágil / Segunda respiração / Velocista / Resistência regulam a esquiva e o vigor: alívio da taxa de peso, nunca ultrapassando o teto em corpo livre.
A regra
Os verbos básicos permanecem livres
Cada lutador retém todos esses verbos durante todo o jogo. Os benefícios os melhoram. Nenhuma vantagem transforma alguém em algo que você precisa desbloquear.
Estado
Os verbos básicos estão presentes na compilação que você está jogando. Para saber o status das melhorias passivas documentadas, consulte o Capítulo 24, “O que foi concluído e o que não foi”.

Estatísticas e comportamento de combate

Como cada número de combate é construído e exatamente como o peso, a armadura e os atributos o alteram. Existem dois ases. O peso total que você carrega prejudica a mobilidade, então nu é sempre mais rápido. O tipo de armadura concede equilíbrio, massa de impulso e redução no dano recebido, e faz você pagar resistência por isso. As figuras a seguir representam o modelo otimizado no qual o jogo é executado.

Estatísticas principais (nível + atributos)
HP
50 + 6×(nível−1) + 5×CON + 1×STR
Vigor
80 + 2×(nível−1) + 1,5×FOR + 1,5×CON
Capacidade de carga (kg)
22 + 4,2×STR — isso aumenta os limites de peso
Mobilidade · tributada pelo PESO (corpo livre = máximo)
Velocidade de movimento
base 250 · reduzido por faixa de peso
Distância da cambalhota
base 430 · por banda, então limitada pelo tipo de armadura
Hora da cambalhota
base 0,22 s · mais lento nas bandas mais pesadas
Quadros invulneráveis
base 0,16 s · por banda, limitado por tipo
Vigor da cambalhota
base 22 · custa mais nas faixas mais pesadas
Recuperação de cambalhota
base 0,55 s · mais tempo nas bandas mais pesadas
Regra
nada supera o corpo livre (100% teto); privilégios proporcionam alívio, nunca levados adiante
Corpo · do TIPO ARMADURA + habilidade Armadura
Vedação (resistência ao desequilíbrio)
50 × muitos. tipo + 0,03 × habilidade de armadura
Massa de impulso
50 × muitos. tipo
Recuperação de força
20 × muitos. tipo
% de redução de danos
tipo base + 0,05 × Habilidade de armadura e, em seguida, limitado suavemente (piso 40 × 0,5 máx. 55)
Faixas de peso (na capacidade 50; STR aumenta)
Faixas 0–1 (≤16 kg)
100% mobilidade – grátis
Faixa 2 (16–26 kg)
75% (−25%)
Banda 3 (26–38 kg)
50%
Banda 4 (38–50 kg)
25%
Banda 5 (>50 kg)
imóvel
Observação
limiares [8,16,26,38,50] escala com capacidade de carga - uma FOR alta os eleva, então um cavaleiro forte ANDA na placa
Tipos de armadura (kg · força · massa · resistência · redução de danos · limite de cambalhota)
Nenhum (corpo livre)
2 kg de força ×0,70 massa ×0,82 força ×1,15 redução de danos 0% limite de cambalhota 1,00
Luz
9 kg · 0,82 · 0,88 · 1,12 · 12% · limite de cambalhota 1,00
Médio
18 kg · 1,00 · 1,00 · 1,00 · 24% · limite de cambalhota 0,85
Pesado
28 kg · 1,40 · 1,28 · 0,85 · 40% · limite de cambalhota 0,50 (você não pode se esquivar)
Atributos e habilidades → Estatísticas
PARA
capacidade de carga · +HP · +vigor · aumenta os limites de peso
COS
+HP · +vigor
Habilidade de Armadura (0–300)
+0,05 de redução de dano/nível (+15 a 300) · +0,03 de retenção/nível (+9 a 300)
Habilidade Atlética
alimenta os privilégios de vigor e mobilidade
As outras 15 habilidades
você alcança o jogo maior - uma batalha, um conselho, um mercado - e não esses números de combate
Privilégios → Estatísticas (apenas 11 de 288 são numéricos)
Peso da pena
−5 kg transportados
Peso treinado
+8 kg de carga livre
Acolchoado
+12% de retenção
Carga balanceada
−5 kg · +8% de recuperação de vigor
Vá junto com o golpe
−25% de força de cambalhota · +15% de distância de cambalhota
Segunda respiração
+50% de recuperação de resistência
Fortaleza
+absorção · penetração da armadura inimiga −33%
Velocista
+10% de recuperação de resistência
Ágil
−15% de recuperação da cambalhota
Resistência
+15% de reserva de resistência
Incansável
+15% de recuperação de resistência (em combate)
Os outros ~277 privilégios
para fora: eles distorcem o que acontece no mundo, não essas estatísticas
Regras de balanceamento (verificadas em simulação)
Telhado independente
a mobilidade de nenhuma construção excede o corpo livre (100%)
O pesado não pode se esquivar
o limite de cambalhota do tipo interrompe a cambalhota em 0,50 para pesado, com qualquer STR
Limite suave na redução de danos
cai acima de 40%, limite máximo de 55%
Corpo pesado versus corpo livre
≈2,15× HP efetivo — durável, não incontrolável
Atributos
58 pontos por L30 contra 135 para maximizar tudo → formas obrigatórias

Controles de combate: teclado, mouse e Steam Deck

Conexões corpo a corpo ao vivo em tempo real: teclado + mouse e o layout completo do gamepad/Steam Deck. O Steam Deck É um gamepad padrão: ambos os polegares ficam nos polegares, de modo que os quatro principais verbos de combate ficam nos ombros e nos gatilhos.

Combate Fundamental - Teclado/Mouse -> Gamepad (Steam Deck)
Mover
WASD / Setas -> Controle Esquerdo
Mira
Mouse -> controle direito
Ataque (tocar = leve, segurar = pesado)
Botão esquerdo -> R2 (gatilho direito)
Salvar/salvar perfeito
Botão direito -> L2 (gatilho esquerdo)
Esquiva / cambalhota
Espaço -> R1 (dorsal direita)
eu estalo
Shift -> L1 (dorso esquerdo)
Chute/empurrão (quebra de guarda)
F -> X
Execução (golpe de graça)
R -> S
Ativar e desativar o encaixe
Q -> L3 (clique com o botão esquerdo)
Concentração / câmera lenta
Alt -> R3 (clique com o botão direito)
Montar / desmontar
E ->B
Interagir
E (ou Enter) -> —
Retiro Tático (manter)
T -> Selecionar / Voltar
Comando de treinamento em tempo real (teclado)
Me siga
G
Mantenha sua posição
H
Alterar sua configuração
V
Carregar
C
Mover o cursor
X
Oficial de ataque (frente/trás)
Não
Chamado do capitão
B
Combinação de comandos no Steam Deck: HOLD Concentration Time (R3), então:
D-pad esquerda/direita
Selecione a unidade anterior/próxima
D-pad para cima
Selecionar tudo
D-pad para baixo
Mantenha sua posição
PARA
Me siga
X
Mover o cursor
S
Carregar
B
Lembrar
L1
Alterar sua configuração
R1
Oficial no ataque
Começar
Visualização de comando
Porque uma combinação
Mantém A/B/X/Y livre para esgrima – as ordens só disparam enquanto R3 estiver segurado.
Cardápio e notas
Inventário
O
Diário
J.
Pausa / Artesanato / Sair
Criar, soltar um objeto e pausar ainda não possuem botões. Todos os itens acima funcionam.
Punhos traseiros do deck de vapor (L4/L5/R4/R5)
OPCIONAL — reservado para o conjunto de habilidades expansível (de 4 a 6 vagas); nunca um equipamento básico obrigatório.

Dois itens de uso rápido transportados

As duas últimas células da barra rápida contêm exatamente dois itens preparados, o slot A e o slot B. Prepare-os na janela Inventário arrastando um consumível adequado para as células de uso rápido: a pilha é reservada do suprimento do grupo, então nada é duplicado, e liberar um slot retorna o que sobrou. Os elementos adequados são remédios de campo que curam estados de combate concretos; Cataplasmas alimentares e de recuperação que apenas aceleram a cura diária são rejeitadas intencionalmente. O equipamento é bloqueado assim que a batalha começa. Usar um item só gasta a dose quando sua cura realmente atinge o estado ativo: uma tentativa desperdiçada não consome nada. As contagens e os slots vazios são atualizados imediatamente na barra.

Controles rápidos de habilidades e itens: teclado, controlador, Steam Deck

No teclado, as teclas 1 a 4 ativam as quatro habilidades ativas, enquanto as teclas 5 e 6 utilizam os dois itens rápidos. No controlador e no Steam Deck, segure LB e pressione um botão frontal: A, Todas as seis ações mais o modificador LB são semânticas e remapeáveis, e os rótulos das barras seguem o dispositivo que você está realmente segurando: dígitos conforme você usa o teclado e o mouse, os acordes LB no momento em que você pega um controlador: nunca uma dica de teclado em uma sessão de controlador, nunca um número de célula bruto. Na batalha, selecionar formações com a linha numérica agora exige que você mantenha pressionado o modificador de Concentração, evitando que ordens de companheiros e chaves de habilidade colidam.

Capítulo 24

Progressão do personagem

Parte três - Referência

Regras, catálogos e números a consultar.

Visão geral da progressão

Ninguém te dá aula. Você se torna algo fazendo isso por tempo suficiente para que outras pessoas comecem a dizer isso. Nove atributos ditam o que você pode se tornar, e dezoito habilidades registram o que você realmente fez.

Quais são os pontos de referência

Os benefícios chegam em marcos e mudam a forma como você aborda um problema, e não o tamanho do número. Este capítulo explica o sistema e aponta as poucas escolhas documentadas cuja ligação final ainda é distinta das regras básicas.

Resumindo
Identidade
Construído jogando
Atributos
9 distribuídos entre Corpo, Mente e Alma
Habilidades
18, melhorado com uso relevante
Talentos
Escolhas nas metas, com orçamento por anel
Aulas
Nenhum
Disponibilidade
Construído e jogável

Como seu personagem cresce

Ninguém pede para você escolher uma aula. Lute, troque, cavalgue, cuide ou recuse com bastante frequência e as pessoas ao seu redor começarão a reconhecer uma forma; o lençol volta à vida. Os atributos abrem um teto, as habilidades registram a prática e as vantagens mudam o que você pode fazer com um problema.

Os três anéis

Nove atributos em três anéis. Um Anel é um agrupamento, nada mais: Corpo, Mente e Alma. O corpo é o que seu corpo pode fazer. A mente é julgamento: comando, comércio e o tipo organizado de conhecimento. A alma contém Vontade e Intuição: o que você pode suportar e o que você pode ver. A intuição é treinável. A consciência não. Este é o estado em que suas escolhas o colocaram, e nenhum atributo jamais deu consciência a um homem. Os três anéis mantêm orçamentos de benefícios separados, portanto, mergulhar em um estilo de vida não significa facilmente comprar outro.

Atributos e potencial

No nível 1, cada atributo começa em 5. Cada nível dá dois pontos, mas cada classificação subsequente custa mais, então um sobrevivente no nível 30 não pode atingir o máximo de todos os nove. Coloque pontos onde deseja que a vida cresça; o resultado é uma silhueta, não uma súmula.

As habilidades melhoram com o uso

As dezoito habilidades crescem porque você as usou, não porque as comprou. Você luta e seu corpo a corpo melhora. Pedale em algum lugar e o passeio melhora. Ficar acordado a noite toda com a perna quebrada de um homem e o remédio melhora. Cada habilidade atingirá um nível introdutório apenas com o uso, então você pode tentar qualquer coisa uma vez. Além disso, você precisa do atributo e dos níveis de suporte para mantê-lo, que é o que evita que a repetição se transforme em maestria.

Potencial não é prática

Nível, atributos e concentração decidem até onde uma habilidade pode ir. Eles não lhe dão uma única classificação. Força 10 abre um limite alto para combate corpo a corpo e não ganha nada até que você lute. Sway faz o mesmo com Statecraft: é a sala, e os negócios que você realmente fecha são os móveis. Esse é o ponto. Uma construção atribuída no papel ainda não é alguém que fez alguma coisa.

A prática deve ter um resultado

A prática é paga pelos resultados, não pela repetição. Entrar na batalha não lhe dá prática de armadura; o acabamento está feito. Um dia passado na segurança da cidade não garante a sobrevivência; faz com que seja uma jornada realizada. Escolher uma linha de diálogo não é automaticamente diplomacia. Algo no mundo deve confirmar que algo foi genuinamente tentado e genuinamente resolvido. Atos comuns rendem pouco. Os raros e consequentes pagam mais. Isso é intencional e é por isso que a moagem não funciona aqui.

Quais caminhos de prática estão ativos

Todas as dezoito rotas abaixo serão treinadas quando o mundo confirmar o resultado declarado.

Exceções que vale a pena conhecer

Apenas os sobreviventes destacados recebem exercícios de batalha. As petições e a Campanha dos Sussurros por si só não produzem nada. O Aniversário é a primeira jornada de Introspecção enviada.

Cursos práticos ao vivo
HabilidadeO que o treinaViva agora
MeleeDerrota verificada com a arma.Sim
MarksmanshipDerrota verificada à distância.Sim
ArmadurasBatalhas concluídas.Sim
AthleticsEsforço que foi para algum lugar.Sim
RidingPasseios a cavalo concluídos.Sim
RogueryOperações secretas concluídas.Sim
SurvivalTrilhas selvagens concluídas.Sim
Beast LoreGestão bem sucedida.Sim
MedicineTratamento concluído.Sim
ScoutingDescobertas confirmadas.Sim
TacticsPlanos executados.Sim
TradeTrocas regulamentadas.Sim
WarcraftOperações resolvidas.Sim
LeadershipCompromissos com companheiros que custam alguma coisa.Sim
StatecraftOs políticos resolveram acordos.Sim
SmithingCriação concluída.Sim
FaithUm teste de crença escrito pelo autor.Sim
IntrospecçãoA autoavaliação escrita com evidências e um custo.Sim

Reproduzir confiança e ritmo de corrida

Fazer a mesma coisa duas vezes conta duas vezes: duas trocas, duas viagens à mesma aldeia, dois lançamentos de a mesma receita. Recarregar para fazer a mesma coisa novamente não.

Capacidades de habilidade e concentraçãoO teto da habilidade

A é determinado pelo atributo vinculado e pelo nível atual do personagem. Um atributo intocado permite familiaridade, mas não domínio profundo; investir mais pontos abre partes mais altas da pista. As escolhas de Concentração Periódica podem aumentar ainda mais o teto de uma disciplina escolhida. A concentração é baixa e expressa um compromisso duradouro, não um bônus temporário à experiência.

Intuição não é consciência

Intuição é o atributo. A introspecção é a habilidade que cresce quando você a usa. Entre eles está a habilidade com que o protagonista lê um motivo, inclusive aqueles que esconde de si mesmo. A consciência é outra coisa. É onde suas escolhas o levaram. Ao lado dele o jogo mantém uma segunda leitura, Mark Affinity, que indica a distância que você caminhou deliberadamente em direção ao Mark. Nem mesmo a pontuação indica o quão bom você foi. Nenhum de vocês se move porque viajou para algum lugar ou entregou uma tarefa. Eles se movem quando você toma uma decisão que a história trata como uma decisão, e voltar atrás custa algo específico: uma história, um preço e uma hora honesta a sós com você mesmo. Isso é o que separa essas duas leituras de uma barra que se enche até Bom.

Conquistas e escolhas de talentos

Habilidades desbloqueiam conquistas à medida que sobem. Em cada um, você verá duas vantagens relacionadas e será solicitado a manter uma. A escolha deve mudar a forma como você aborda um problema, em vez de aumentar o número. Uma vantagem pode lhe proporcionar uma habilidade, um hábito ou uma permissão que o mundo não lhe concedeu anteriormente. Um marco mostra o que é possível nesse caminho. Ele não fornece rastreamento.

Os orçamentos de talentos preservam a identidade

Os benefícios disponíveis são limitados separadamente para Corpo, Mente e Alma. Cada anel começa com uma pequena margem e ganha habilidade a partir de pontos de atributos investidos no mesmo anel. O envolvimento de vantagens em diferentes habilidades pode completar a constelação desse anel e adicionar um espaço final: o corpo requer quatro habilidades representadas, a mente três e a alma, fé e introspecção. Isso recompensa uma amplitude consistente sem eliminar a especialização. O uso de habilidades determina quais vantagens você descobre, enquanto o comprometimento com atributos determina quantas você pode manter.

Progressão ao longo da duração da corrida

Um ano, dois anos, três anos: mesmo limite de nível 30 em todos. A experiência é proporcional à duração real do jogo, então a crônica curta é focada em vez de atrofiada, e a longa não oferece níveis suficientes para dominar tudo. Paradas infinitas no mesmo teto. O que continua a crescer lá não são as suas estatísticas; são os relacionamentos e o mundo mudado em que você se encontra.

Equipamento e habilidades derivadas

Saúde, resistência, o que você pode carregar e a rapidez com que você se move vêm juntos do crescimento e do equipamento. Movimento de imposto de peso. O tipo de armadura limita separadamente sua capacidade de esquiva e melhora sua dificuldade de movimento e ferimento. A força permite que um homem com armadura pesada ande corretamente; não pesa nada no prato. A progressão alivia uma fraqueza. Isso não elimina o comprometimento.

Companheiros crescem junto com você

Companheiros também não têm classe. Eles vêm como pessoas que já tiveram uma vida, não como arqueiros ou espadachins com um rótulo. O que eles fazem é o que eles fazem melhor, assim como você. Mas o seu progresso depende deles. Ajudá-lo na batalha não transforma um Companheiro em uma cópia menor de você, e há estradas que eles não percorrerão, não importa o que você decida.

Exemplo de caminho de crescimento

Um sobrevivente que repara ferimentos de caravana, passa por pontos de controle e cavalga por aldeias logo se tornará proficiente em Medicina, Comércio e Equitação, com combate corpo a corpo suficiente para se arrepender. Coloque pontos em Constituição e Raciocínio e os caminhos mais profundos da Medicina e do Comércio se abrirão. O Focus definitivamente o compromete com um deles. O que sai no final não é uma lição. É uma história legível naquilo que o homem pode fazer com segurança.

O que está concluído e o que não está

Bonemark não está concluído. Este capítulo cobre uma das partes principais.

O limite da progressão

Os nove atributos, dezoito habilidades, vantagens e 56 habilidades ativas são construídos e jogáveis. As habilidades ativas são executadas e as permissões sistêmicas são aplicadas; algumas melhorias passivas em verbos de combate básicos estão documentadas, mas ainda não estão vinculadas a esses verbos. O Capítulo 23 lista esses verbos básicos e remete você aqui para essa distinção.

O que é mais sutil

O que é mais sutil não é o sistema, mas o mundo ao seu redor. Algumas faixas têm ainda menos lugares para usar do que terão no futuro, e quando isso for verdade, você encontrará isso como uma escassez de ocasiões, em vez de um botão ausente.

Regras de progressão

Todo o sistema de personagens em uma página. Nove atributos em três anéis – Corpo, Mente, Alma – complementam dezoito habilidades de nível de uso, que desbloqueiam 288 benefícios principais. Sem aulas: todos acordam vazios (amnésia) e se tornam alguém através da brincadeira.

Os nove atributos
PARA
Corpo · Corpo a corpo · Armadura · Atletismo — carga fixa e resistência
AGI
Corpo · Passeio · Knavery
COS
Body · Sobrevivência · Cognição de feras · Medicina - consertar o HP
AIM
Body · Tiro · Exploração
WITS
Mind Tactics Trading
COMMAND
Mind Arte da Guerra Comando
SWAY
Forjamento de Estado da Mente
WILL
Fé da Alma moral
INSIGHT
Alma · Introspecção: lê motivações e cresce através da autoavaliação
Nível de pontos e economia
Começar
Nível 1 – todos os nove atributos em 5 (humano médio)
Pontos/nível
+2 pontos de atributo
Custo para subir
alcançar uma classificação = (classificação - 5) pontos · 6=1 · 7=2 · 8=3 · 9=4 · 10=5
Orçamento
58 pontos por L30 · maximizar todos os nove requer 135 → você não pode maximizar tudo
Concentração
+1 a cada 6 níveis – aumenta o limite máximo de uma única habilidade para 300
Talentos
nos marcos de habilidade (25–300), escolha 1 de 2 — na trilha de USE de habilidade
Estatísticas derivadas
HP
nível + CON + FOR
Vigor
nível + FOR + CON
Carga (kg)
PARA
Faixa de peso
kg transportado versus capacidade → caminhar e esquivar-se da mobilidade
Segurar / Impulso
TIPO de armadura (leve/média/pesada)
Redução de danos
tipo de armadura + habilidade de armadura (com limite flexível)
Criação de Personagem – Amnésia Sem Classe
Abertura
você acorda sem memória num interior habitado, válido e escolhido pela semente; o nome que você escolhe se torna o primeiro fato autobiográfico confiável
Estado inicial
nível 1 · todos os atributos em 5 · todas as habilidades em 0
Identidade
emergente: surge daquilo que realmente dou
Aulas
nenhum: sem telas de classe e sem telas de características; todos eles acordam o mesmo sobrevivente
Companheiros
os recrutas são pessoas comuns (sem rótulos de guerreiro/arqueiro, “tenente” retirado da linguagem dirigida ao jogador): eles partem da base da amnésia e crescem ao lado do herói com uso e privilégios
Orçamento de privilégio — por anel, a partir do investimento em atributos
Regra
Os marcos de habilidades informam QUE talentos estão disponíveis; quantos você MANTÉM são orçados POR ANEL a partir dos pontos de atributos investidos naquele anel.
Fórmula
orçamento(anel) = 1 + parte inteira(pontos investidos naquele anel / 3) · base 1, +1 espaço a cada 3 pontos.
Corpo/Mente/Alma separados
Os privilégios do Corpo são limitados pelos pontos de atributos do Corpo, os da Mente pela Mente, os da Alma pela Alma: eles são contados independentemente.
Exemplo
FOR 5 a 10 = 15 pontos do Corpo -> 1 + 15/3 = 6 espaços para privilégios do Corpo. Um anel no qual você nunca investe permanece em 1.
Por que
Talentos NÃO são infinitos - eles custam os mesmos escassos pontos de atributos (58 no nível 30) que esculpir silhuetas, então nenhuma construção contém todos eles.
Ajustável
um subsídio fixo mais um valor por ponto investido.
Habilidade - tente de tudo, domine pouco
Regra
roof = ( 25 + (atributo−5)×55 ) × (nível−1)/29 · +60 se estiver em foco · limite rígido 300.
Taste Band (Grátis)
EACH treina habilidades com uso de até 25 - o primeiro talento. O mundo responde a tudo o que você faz; a descoberta orienta o investimento.
Profundidade (somente se investido)
acima de 25 apenas os pontos investidos abrem a escala: atributo 6→80 · 7→135 · 8→190 · 10→300 (culminação). As disciplinas nunca tocadas permanecem em 25.
Fator de nível
(level−1)/29 impede a maximização imediata: em L1 é 0; o teto se abre progressivamente até 100% em L30.
Por que
forma de jogo final: ~18 privilégios fracos no início da vida mais 3-4 disciplinas profundas nas quais você investiu - uma pessoa, não uma planilha; silhueta intacta.

Talentos

Cada habilidade tem dezesseis vantagens principais, para 288 escolhas criadas. O tipo informa se um benefício altera uma ação, concede uma permissão, afeta um negócio ou sistema, abre uma chave de história ou permanece ambíguo até que o jogo forneça evidências.

Talentos
VantagemHabilidadeMarcoAnelTipoRequerO que fa
Peso da penaArmaduras25CorpoPassivaArmadura LeveO consumo de resistência e a penalidade de movimento da armadura leve são ainda mais reduzidos.
Peso treinadoArmaduras25CorpoPassivaArmadura PesadaMovimentar-se e atacar com armadura pesada custa menos resistência.
AcolchoadoArmaduras50CorpoPassivaArmadura MédiaA armadura média reduz o dano de concussão e retarda o acúmulo de atordoamento.
Placa AblativaArmaduras50CorpoSistêmicoArmadura PesadaO primeiro golpe pesado de cada batalha é parcialmente absorvido (uma vez por luta).
Brace WallArmaduras75CorpoHabilidadeArmadura PesadaPlante por alguns segundos: resista significativamente ao cambalear e ao empurrão. Custa resistência e retarda você enquanto você está preparado (suportar, não inflexível).
Vá junto com o golpeArmaduras75CorpoPassivaArmadura LeveCom armadura leve, esquivas e rolagens custam menos resistência.
DeflexãoArmaduras100CorpoPassivaArmadura PesadaPlaca pesada tem a chance de desviar flechas e luz projéteis.
Carga balanceadaArmaduras100CorpoSistêmicoArmadura MédiaArmadura média não impõe mais penalidade de velocidade de movimento.
BaulwarkArmaduras125CorpoHabilidadeArmadura PesadaTorna-se uma cobertura suave: aliados diretamente atrás de você recebem dano de longo alcance reduzido enquanto você segura.
Segunda respiraçãoArmaduras125CorpoPassivaArmadura LeveCom armadura leve, a resistência se recupera mais rápido após alguns segundos sem tomar hits.
Doutrina pesadaArmaduras150CorpoEmpresaArmadura PesadaSua empresa pode colocar em campo um nível de armadura mais pesado em um nível reduzido. manutenção.
Doutrina de EscaramuçaArmaduras150CorpoEmpresaArmadura LeveTropas com blindagem leve ganham velocidade no mapa de campanha e uma vantagem em emboscadas.
FortalezaArmaduras200CorpoSistêmicoArmadura PesadaAo usar armadura pesada, a penetração da armadura inimiga contra você é reduzida em um terço.
Escudo do LinhaArmaduras200CorpoHabilidadeArmadura MédiaCom armadura média/pesada, projeta uma aura breve e modesta de absorção de dano para tropas próximas em formação (recarga).
Bastião vivoArmaduras300CorpoPassivaArmadura PesadaCom armadura pesada completa, golpes leves e médios causam danos substancialmente reduzidos - um plano defensivo difícil, mas armas pesadas continuam ferido.
O Fantasma da LinhaArmaduras300CorpoHistóriaArmadura LeveReputação como um escaramuçador intocável; a simulação trata suas últimas resistências e fugas como sobrevivência, abrindo batidas de história que uma construção pesada nunca viu.
VelocistaAthletics25CorpoPassivaSprint mais rápido, resistência mais barata.
ÁgilAthletics25CorpoPassivaRecuperação de esquiva mais rápida.
LungeAthletics50CorpoHabilidadeDistância de fechamento do ataque de ataque.
ResistênciaAthletics50CorpoPassivaMaior reserva de resistência.
SurefootedAthletics75CorpoSistêmicoSem perda de resistência em terrenos acidentados/perigos.
Companhia de FrotaAthletics75CorpoEmpresaA velocidade do mapa mundial da banda aumenta com seu Atletismo.
VaultAthletics100CorpoHabilidadeSalte inimigos/obstáculos para se reposicionar você mesmo.
IncansávelAthletics100CorpoPassivaStamina se regenera em combate.
EvasãoAthletics125CorpoHabilidadeShort i-frame burst mediante solicitação.
MaratonaAthletics125CorpoSistêmicoMarcha forçada sem penalidade atrito.
CondicionamentoAthletics150CorpoEmpresaAs tropas fogem para a segurança mais rápido (menos capturadas).
Lenda do corredorAthletics150CorpoHistóriaTrabalhos de correio e trabalhos de fuga começam a aparecer em sua direção.
BlurAthletics200CorpoHabilidadeTelas de cadeia para uma janela.
IncansávelAthletics200CorpoPassivaSprint quase infinito em rajadas.
Pernas de ferroAthletics300CorpoEmpresaA empresa supera os perseguidores; fugas raramente falham.
Movimento perpétuoAthletics300CorpoSistêmicoA resistência não limita mais você.
FraquezasBeast Lore25CorpoPassiva+dano contra monstros conhecidos famílias.
NaturalistaBeast Lore25CorpoPassivaLeia rapidamente a ameaça de uma fera.
IscaBeast Lore50CorpoHabilidadeAtraia ou provoque taticamente a vida selvagem.
Reputação do caçadorBeast Lore50CorpoHistóriaContratos de caça a feras e covis conhecidos começam a chegar até você.
CullBeast Lore75CorpoSistêmicoA disseminação de feras corrompidas torna mais fácil para você caçar.
CaçadoresBeast Lore75CorpoEmpresaA empresa luta mais contra monstros eficaz.
Rastreie os PossuídosBeast Lore100CorpoHabilidadeCace uma fera ou covil específico no mapa.
SkinnerBeast Lore100CorpoPassivaA melhor peça de monstro produzida.
EcologiaBeast Lore125CorpoSistêmicoPreveja onde as feras emergem corrompido.
The Beast BelowBeast Lore125CorpoHistóriaO enredo de Monster Lair é aberto.
Monster HuntersBeast Lore150CorpoEmpresaUm kit anti-fera especializado para a banda.
ExposeBeast Lore150CorpoHabilidadeRevele e explore as fraquezas de um chefe de fera vivo.
Legendary QuarryBeast Lore200CorpoHistóriaA caça por grandes feras nomeadas entra em seu história.
ApexBeast Lore200CorpoSistêmicoA vida selvagem corrompida evita sua companhia no mapa.
Guardião da NaturezaBeast Lore300CorpoHistóriaA camada de feras corrompidas responde à sua caça; o final pesa o que você selecionou ou salvou.
BaneBeast Lore300CorpoPassivaDano devastador contra todas as feras corrompidas.
Mira constanteMarksmanship25CorpoPassivaPropagação mais apertada.
Nock rápidoMarksmanship25CorpoPassivaDesenhar mais rápido / recarregar.
Tiro direcionadoMarksmanship50CorpoHabilidadePressione e segure para escolher a posição de ataque.
BodkinMarksmanship50CorpoPassivaCaneta de armadura de melhor alcance.
Economizando muniçãoMarksmanship75CorpoSistêmicoFlechas/parafusos consumidos mais lentamente.
Exercício de vôoMarksmanship75CorpoEmpresaSeus arqueiros disparam mais rápido.
Tiro contínuoMarksmanship100CorpoHabilidadeOrdem que imobiliza uma formação inimiga.
AtiradorMarksmanship100CorpoPassivaCríticos e tiros na cabeça com mais frequência.
Chuva de FlechasMarksmanship125CorpoHabilidadeBarreira de área cronometrada (limitada).
Morte emplumadaMarksmanship125CorpoSistêmicoSeus ataques à distância aplicam sangramento.
Doutrina de tiro à distânciaMarksmanship150CorpoEmpresaO alcance/dano do arqueiro aumenta de acordo com sua pontaria.
O Olho MortoMarksmanship150CorpoHistóriaContratos de atiradores e assassinatos começam a chegar até você.
Tiro chamadoMarksmanship200CorpoHabilidadeIncapacidade garantida em um membro escolhido.
PiercingMarksmanship200CorpoPassivaAs balas penetram demais em um segundo alvo.
Morte de longeMarksmanship300CorpoHistóriaAs formações inimigas temem terreno aberto contra você; alguns se recusam a avançar.
Tempestade de AçoMarksmanship300CorpoEmpresaToda a empresa subiu os resultados remotos com você.
DoutorMedicine25CorpoPassivaOs feridos se recuperam mais rápido.
Kit de campoMedicine25CorpoPassivaSuprimentos de cura mais baratos.
TriageMedicine50CorpoHabilidadeEstabiliza um camarada caído durante a batalha.
Feridas limpasMedicine50CorpoSistêmicoA possibilidade de infecção/complicações diminui.
CirurgiaMedicine75CorpoHabilidadeTrate uma ferida permanente antes que ela solidifique.
MédicosMedicine75CorpoEmpresaA empresa sofre menos mortes em batalha.
Cirurgião MestreMedicine100CorpoPassivaMesmo ferimentos graves são recuperáveis.
QuarentaMedicine100CorpoSistêmicoA propagação de doenças/decadência na banda diminui.
Cirurgião no campo de batalhaMedicine125CorpoHabilidadeReviva um mercenário “morto” após a batalha (limitado).
O nome do curadorMedicine125CorpoHistóriaO mundo pode trazer feridas ou crises de feridas à sua procura.
Hospital de campanhaMedicine150CorpoEmpresaA turma se recupera entre as brigas sem tempo de inatividade.
Loja de especiariasMedicine150CorpoSistêmicoRemédios/antídotos poderosos em larga escala.
Trabalho milagrosoMedicine200CorpoHabilidadeTraga de volta um mercenário da morte certa uma vez.
Doador de vidaMedicine200CorpoPassivaEmpresa quase indestrutível devido a ferimentos de atrito.
O MenderMedicine300CorpoHistóriaMantenha viva uma empresa que deveria ter morrido; o final pesa sobre quem você salvou.
Contra o desperdícioMedicine300CorpoAmbíguoSeu remédio ganha um tempo que a doença não deveria permitir.
Aderência seguraMelee25CorpoPassivaMenos cambalear ao ser atingido no meio do golpe.
FootworkMelee25CorpoPassivaRecuperação mais rápida entre os golpes.
Guard BreakMelee50CorpoHabilidadeO empurrão de carga abre um inimigo bloqueador.
Golpe largoMelee50CorpoPassivaOs golpes largos atingem um segundo inimigo adjacente.
Mestre do armasMelee75CorpoSistêmicoTodas as armas brancas estão à sua disposição; a prática ainda decide quão bem você a usa.
DrillmasterMelee75CorpoEmpresaSua infantaria bate mais forte em combate corpo a corpo.
CarrascoMelee100CorpoHabilidadeFinisher em inimigos escalonados/baixos.
InflexívelMelee100CorpoPassivaHyper armadura em golpes pesados.
RespostaMelee125CorpoHabilidadeO bloqueio perfeito abre um ataque pesado gratuito.
BloodletterMelee125CorpoSistêmicoSeus ataques acumulam dano de sangramento ao longo do tempo.
VanguardMelee150CorpoEmpresaAs tropas da linha de frente ganham seu alcance e atacam.
Fama do duelistaMelee150CorpoHistóriaOs campeões estão começando a desafiar você.
WhirlwindMelee200CorpoHabilidadeFaça golpes que atingem tudo ao alcance, alta resistência.
Iron FrameMelee200CorpoPassivaO recuo foi completamente reduzido.
A lâmina sobre a qual eles cantamMelee300CorpoHistóriaSeu o registro corpo a corpo semeia histórias de bardos; alguns inimigos hesitam, outros procuram você.
Warband EdgeMelee300CorpoEmpresaTodo o grupo entra em conflito com o seu.
SeatRiding25CorpoPassivaMais difícil de derrubar.
Rein controlRiding25CorpoPassivaMontagem ficando mais estreita.
Fechar CarregarRiding50CorpoHabilidadeCarregue com lança que dispersa uma linha.
Arqueiro de cavaloRiding50CorpoPassivaPrecisão enquanto estiver a cavalo.
RemontarRiding75CorpoSistêmicoMontarias derrubadas são recuperadas de forma barata entre batalhas.
Exercício de cavalariaRiding75CorpoEmpresaSuas tropas montadas atacam com mais força.
AtropelamentoRiding100CorpoHabilidadeAtravesse a infantaria leve.
CavalierRiding100CorpoPassivaAlcance corpo a corpo/montado dano.
Retirada fingidaRiding125CorpoHabilidadeUma rota falsa que atrai e recarrega.
Corcéis frescosRiding125CorpoSistêmicoA cavalaria nunca se cansa no mapa mundial.
Doutrina de CavalariaRiding150CorpoEmpresaA empresa coloca mais/montagens mais baratas.
O nome do cavaleiroRiding150CorpoHistóriaOportunidades de ataque de cavalaria começam a encontrar você.
Carga DevastadoraRiding200CorpoHabilidadeUma carga que pode quebrar uma formação permanentemente.
One com MountRiding200CorpoPassivaEstatísticas montadas e desmontadas aumentam.
Trovão de cascosRiding300CorpoEmpresaCavalaria em massa torna-se sua assinatura; a simulação direciona as batalhas para ele.
Legend of the ChargeRiding300CorpoHistóriaOs inimigos se preparam ou quebram ao avistar seu cavalo.
CutbagsRoguery25CorpoPassivaMais saques/moedas para matar.
StreetwiseRoguery25CorpoPassivaMelhores preços do mercado preto.
CercaRoguery50CorpoSistêmicoVenda em qualquer lugar a preços do mercado negro.
Laços do submundoRoguery50CorpoHistóriaArquivos de contrabando e traição abertos ao seu redor.
Lista de sombrasRoguery75CorpoSistêmicoVocê pode recrutar bandidos / bandidos.
IntimidarRoguery75CorpoHabilidadeForçar um inimigo/fornecedor mais fraco a se render.
EmboscadaRoguery100CorpoHabilidadeDefina uma armadilha/abertura no campo de batalha no mapa.
Sem perguntasRoguery100CorpoSistêmicoA perda de reputação devido a atos sombrios foi reduzida pela metade.
Hideout NetworkRoguery125CorpoHistóriaUm esconderijo e um roubo estão interligados em sua história.
SubornoRoguery125CorpoHabilidadeCompre uma patrulha/guarnição para desviar o olhar.
Economia CinzaRoguery150CorpoSistêmicoA pressão da reunião/mercado negro diminui em seu território.
CutthroatRoguery150CorpoEmpresaUm kit de companheiro desonesto é desbloqueado.
KingpinRoguery200CorpoSistêmicoExecute uma raquete em pé, gerando moedas entre as batalhas.
Os Mais ProcuradosRoguery200CorpoHistóriaCaçadores de recompensas e gangues rivais entram em sua história.
A Corte das SombrasRoguery300CorpoHistóriaVocê comanda o submundo da Marca; informações, moedas e facas chegam até você.
IntocávelRoguery300CorpoSistêmicoUma alavanca de consequência da justiça é anulada para você.
PathfinderScouting25CorpoPassivaViagem terrestre mais rápida.
Olho afiadoScouting25CorpoPassivaVisão mais ampla do mapa.
VanguardScouting50CorpoHabilidadeDetecte emboscadas/esconderijos à distância.
TrackerScouting50CorpoPassivaLeia os movimentos inimigos recentes.
Passagem seguraScouting75CorpoSistêmicoA chance de uma emboscada contra você diminui drasticamente.
OutridersScouting75CorpoEmpresaA empresa detecta ameaças antecipadamente.
ReconversãoScouting100CorpoHabilidadeRevela a composição de uma força inimiga antes da batalha.
Marcha forçadaScouting100CorpoPassivaViaje mais rápido com desgaste de baixa velocidade.
CartógrafoScouting125CorpoHistóriaArcos de exploração e descoberta se desdobram ao seu redor.
Faça uma emboscadaScouting125CorpoHabilidadeVire a mesa e embosque um perseguidor.
GhostScouting150CorpoSistêmicoEvite batalhas indesejadas por vontade.
TelaScouting150CorpoEmpresaA empresa pode se desengatar de forma limpa.
HawkeyeScouting200CorpoHabilidadeVisão em todo o campo de batalha, sem neblina.
O rastreadorScouting200CorpoHistóriaEncontre rotas/locais escondidos pelo sim.
Não Invisível MovimentoScouting300CorpoHistóriaA camada oculta do mapa: patrulhas, esconderijos, a propagação do Desperdício abre aos seus olhos.
UntrackableScouting300CorpoSistêmicoA empresa viaja pela Marca invisível.
ForagerSurvival25CorpoPassivaAlimentos/materiais passivos durante viajar.
ResistidoSurvival25CorpoPassivaFome/acúmulo de frio mais lento.
HardySurvival50CorpoSistêmicoA empresa ignora um tique na alavanca de deterioração no inverno.
Criar acampamentoSurvival50CorpoHabilidadeConfigurar um acampamento de reparos em qualquer lugar.
Foraging PartySurvival75CorpoHabilidadeEnvie mercenários para se reunirem ao longo do caminho.
Bully de ferroSurvival75CorpoPassivaPenalidades por comida estragada/ruim reduzido.
FornecedorSurvival100CorpoSistêmicoOs suprimentos duram mais; caravanas precisam de menos.
TrailhardenedSurvival100CorpoEmpresaA empresa sofre menos desgaste ao dirigir.
Medicina de campoSurvival125CorpoSistêmicoO campo também trata feridas leves (Liga de Medicina).
Senso sazonalSurvival125CorpoSistêmicoPré-visita e preparação para a temporada de turnos.
AutossuficienteSurvival150CorpoEmpresaA empresa pode operar longe de suprimentos.
A tradição da naturezaSurvival150CorpoHistóriaO arco selvagem e de expedição se abre ao seu redor.
Infiniti MarçoSurvival200CorpoSistêmicoA fome e o frio não ameaçam mais a empresa.
AbrigoSurvival200CorpoHabilidadeNegue uma tempestade/desastre uma vez.
ResistonoSurvival300CorpoHistóriaA empresa sobrevive ao que destrói os outros; a simulação evita perdas por atrito.
Master of the WildsSurvival300CorpoSistêmicoCada alavanca de sobrevivência curva seu caminho.
IntendenteLeadership25MentePassivaSalário mais baixo manutenção.
EstimulandoLeadership25MentePassivaMoral de uma pequena empresa.
LealdadeLeadership50MenteSistêmicoMercenários desertam muito menos frequentemente.
MentorLeadership50MenteEmpresaOs colegas adquirem habilidades mais rapidamente.
RecrutarLeadership75MenteSistêmicoAliste-se além dos limites normais de transação.
PaymasterLeadership75MentePassivaLimite de tamanho de empresa maior.
Propósito compartilhadoLeadership100MenteSistêmicoO moral da empresa resiste ao terror/eventos devastadores.
Confiável oficiaisLeadership100MenteEmpresaMais vagas para companheiros.
InspirarLeadership125MenteHabilidadeComício no campo de batalha que também cura o moral por um dia.
Banner da famaLeadership125MenteHistóriaEventos mundiais podem levar recrutas/heróis a procurá-lo out.
Exército PermanenteLeadership150MenteEmpresaMantenha uma força maior e mais barata.
WarchestLeadership150MenteSistêmicoManutenção da economia atenuada em toda a linha.
Lenda da CompanhiaLeadership200MenteHistóriaAs facções cortejam você; seu nome abre ou fecha guerras.
Ninguém fica para trásLeadership200MenteSistêmicoRecupere mercenários capturados/abatidos que o sim perderia.
The Free CompanyLeadership300MenteHistóriaTorne-se um poder com o qual o simulador político deve contar; o final pesa sobre a empresa que você construiu.
ImplacávelLeadership300MenteEmpresaA gangue nunca deserta em massa, sejam quais forem as probabilidades.
TemperadoSmithing25MentePassivaO equipamento artesanal rola com qualidade mais alto.
SalvagerSmithing25MentePassivaMais materiais do intervalo.
Forge FieldSmithing50MenteSistêmicoReparar/fabricar no campo.
EficienteSmithing50MenteSistêmicoAs receitas custam menos materiais.
ReforjarSmithing75MenteSistêmicoRefundir/atualizar um item de característica.
ArmorySmithing75MenteEmpresaO equipamento da empresa se deteriora mais lentamente.
Obra-primaSmithing100MentePassivaCapacidade de fabricar itens de qualidade superior ao normal.
Reabastecer artesanatoSmithing100MenteSistêmicoProduzir munições e consumíveis em grandes quantidades.
Sinal ArmaSmithing125MenteSistêmicoForje um item com nome exclusivo.
O Nome do FerreiroSmithing125MenteHistóriaComissões e contatos sobre materiais raros estão começando a chegar.
Forja CorporativaSmithing150MenteEmpresaColoque toda a gangue em um nível superior, por bom mercado.
MetalurgiaSmithing150MenteSistêmicoDesbloqueie receitas/materiais de nível superior.
Artesanato LendárioSmithing200MenteSistêmicoForje itens exclusivos de nível superior com um verdadeiro trade-off.
GrandmasterSmithing200MentePassivaMelhor qualidade confiável no slot.
A Forja das LendasSmithing300MenteHistóriaSeu trabalho é procurado além da marca; forjando fios para o poder mundial.
ArsenalSmithing300MenteEmpresaA empresa nunca precisa de armas.
LedgerwiseStatecraft25MentePassivaVeja a progressão da prosperidade/felicidade de um assentamento.
ProtocoloStatecraft25MentePassivaDecadência mais lenta da hostilidade com órgãos governamentais.
PetiçãoStatecraft50MenteHabilidadeInsira uma proposta na fila do Conselho para um assentamento.
Levy RightStatecraft50MenteSistêmicoAssentamentos mantidos fornecem alavancagem extra da guarnição de ticks.
Intriga do tribunalStatecraft75MenteHistóriaA política de facção começa a atingir você.
HoundStatecraft75MenteEmpresaCompanheiros atuam como enviados, executando a arte de política em paralelo.
Campanha de sussurrosStatecraft100MenteHabilidadeSemeie um boato que muda a atitude de uma facção (ciclo causal do Conselho).
DiplomáticoStatecraft100MentePassivaPerda de posição reduzida devido a atos hostil.
Assento de fantocheStatecraft125MenteSistêmicoInstale um governador favorável; o Conselho ajuda você.
Chame para votarStatecraft125MenteHabilidadeForce uma decisão do Conselho antecipadamente.
KingmakerStatecraft150MenteHistóriaDesbloqueie um arco de história de ascensão de facção; o clima político gira em torno de você.
Sanctuary WritStatecraft150MenteSistêmicoSeus assentamentos protegem mercenários marcados pelos expurgos.
CoupStatecraft200MenteHabilidadeAssuma o controle de um assentamento imediatamente: Alto Risco, Conselho de Jogo.
ChanceryStatecraft200MenteEmpresaOperações políticas em andamento entre as batalhas e o outro.
O poder por trásStatecraft300MenteHistóriaVocê não tem coroa (não há nenhuma) - mas cada Conselho na Marca responde a você; as ramificações finais na ordem em que você construiu ou destruiu.
EstatutoStatecraft300MenteSistêmicoUma alavanca econômica/política está permanentemente inclinada a seu favor.
Leia o terrenoTactics25MentePassivaTerreno bônus para seu line.
ReservaTactics25MentePassivaExplica uma unidade atrasada.
Pré-implantaçãoTactics50MenteSistêmicoColoque as formações antes que o inimigo reaja.
DrilledTactics50MenteEmpresaOs formulários mantêm melhor sua posição shape.
HighTactics75MenteSistêmicoSuas formações ganham mais com elevação/gargalos.
Ordem de flancoTactics75MenteHabilidadeEnvie um destacamento para longe.
Feint e BobinaTactics100MenteHabilidadeArmadilha uma linha e, em seguida, colapsa os flancos.
Marechal de CampoTactics100MentePassivaMaior alcance de comando/mais ordens.
Armas combinadasTactics125MenteSistêmicoCavalaria+arqueiro+infantaria bônus de sinergia.
Corpo de oficiaisTactics125MenteEmpresaCamaradas executam táticas de forma independente.
Tático famosoTactics150MenteHistóriaAs apostas aumentam e grandes batalhas estão próximas.
Implantando um AmbushTactics150MenteSistêmicoInicie uma batalha enquanto já está flanqueando.
Multiplicador de ForçaTactics200MenteSistêmicoLute de forma eficaz superando seus números.
Quebre a linhaTactics200MenteHabilidadeUma ordem que destrói uma formação escolhida.
O GeneralTactics300MenteHistóriaA simulação mundial resolve batalhas fora da tela a seu favor quando você comanda.
Domínio da doutrinaTactics300MenteEmpresaToda a empresa ganha uma vantagem tática permanente.
HagglerTrade25MentePassivaMelhor comprar/vender em qualquer lugar.
AvaliadorTrade25MentePassivaVeja o valor real do objeto/tendências.
Market CornerTrade50MenteHabilidadeAumente ou destrua uma mercadoria usando as alavancas da caravana.
O sentido da caravanaTrade50MenteSistêmicoSuas caravanas viajam mais seguras/baratas.
Abastecimento linhasTrade75MenteSistêmicoA produção em seus assentamentos rende mais.
Loja da empresaTrade75MenteEmpresaA turma fornece com desconto no preço.
MonopólioTrade100MenteHabilidadeBloqueia a troca de um bem de uma região por um determinado período.
Língua de prataTrade100MentePassivaRelacionamentos com fornecedores esquentam mais rápido.
Príncipe MercanteTrade125MenteHistóriaUm império comercial e arcos de rivalidade se desenrolam ao redor você.
ArbitragemTrade125MenteSistêmicoA diferença de preço das transações cruzadas aumenta a seu favor.
Frota comercialTrade150MenteEmpresaCaravanas em pé geram renda passiva.
Market MakerTrade150MenteSistêmicoMova uma alavanca de economia em vontade.
EmbargoTrade200MenteHabilidadeSufocar a economia de uma facção como uma arma política.
A moeda por trásTrade200MenteHistóriaSua riqueza começa a impulsionar a política de simulação.
Mestre da economia Mercado de açõesTrade300MenteHistóriaA economia de Marco se curva para você; as guerras são financiadas ou morrem de fome em suas mãos.
Regra de ouroTrade300MenteSistêmicoDuas alavancas econômicas permanecem permanentemente influenciadas por você.
Linha estávelWarcraft25MentePassivaFormações amigáveis perdem mais o moral lento.
BattlecryWarcraft25MentePassivaPequena explosão de moral no combate.
Espere!Warcraft50MenteHabilidadeOrdem em tempo real: aliados próximos quebram o curso por uma janela.
Core veteranoWarcraft50MenteEmpresaSuas tropas entram na batalha com o moral mais alto.
No QuarterWarcraft75MenteSistêmicoAo derrotar os inimigos que você captura, espalhe-os, não os agrupe.
Reputação de FerroWarcraft75MenteHistóriaSua reputação vem antes de você; alguns inimigos fogem antes do contato.
SpezzaliWarcraft100MenteHabilidadeUm grito aumenta a chance do inimigo de derrotar em um arco.
CaudilhoWarcraft100MentePassiva+ faixa de comando.
Reúna os quebradosWarcraft125MenteHabilidadeRetire uma formação derrotada uma vez por batalha.
IndomitávelWarcraft125MenteSistêmicoMenos deserções pós-batalha devido à perda de moral.
Doutrina do estandarteWarcraft150MenteEmpresaTodos os companheiros ganham uma aura de mobilização.
TerrorWarcraft150MenteHistóriaHigh-Warcraft ativa a rendição pré-batalha do inimigo no mundo simulação.
Last StandWarcraft200MenteHabilidadeEm menor número, transforma o terror em uma onda para todo o bando de guerra.
GrinderWarcraft200MenteSistêmicoO atrito custa o moral do inimigo mais rápido do que você.
A companhia que eles tememWarcraft300MenteHistóriaSeu histórico de batalha remodela o comportamento das facções; o final pesa no sangue.
Immortal BannerWarcraft300MenteEmpresaA empresa nunca é completamente derrotada; um núcleo sempre se mantém.
Nervos estáveisIntrospecção25AlmaPassivaO medo se acumula 15% mais devagar.
Dica claraIntrospecção25AlmaPassiva+Regeneração de concentração fora do combat.
Leia a SalaIntrospecção50AlmaSistêmicoA inclusão em uma transação destaca sinais legalmente conhecidos, contradições e pistas investigativas; nunca revela uma pontuação oculta.
Iron ChorusIntrospecção50AlmaEmpresaA irmandade ganha terreno temido na batalha.
Rot RotIntrospecção75AlmaSistêmicoUm camarada conhecido sob medo documentado ou pressão coercitiva resiste ao isolamento por mais tempo quando a confiança e o apoio permanecem presente.
SussurrosIntrospecção75AlmaHistóriaSinais ambíguos se reúnem em torno de sua empresa.
CommuneIntrospecção100AlmaHabilidadeNo diálogo, observe as histórias e contradições relacionadas às evidências; a verdadeira intenção, a aliança oculta e a corrupção nunca são reveladas automaticamente.
IninterruptoIntrospecção100AlmaPassivaImune à derrota do medo.
DesenheIntrospecção125AlmaAmbíguoCarregue o desperdício de um mercenário dentro de você para poupá-lo. O jogo nunca mostra se você consegue segurá-lo.
Warded MindIntrospecção125AlmaSistêmicoResista à coerção e ao autoengano de forma mais eficaz, sem imunidade ou certeza.
A Marca respondeIntrospecção150AlmaHistóriaDesbloqueie um enredo ramificado de Mark; facções tratam seu grupo como "em sintonia".
Vigília compartilhadaIntrospecção150AlmaEmpresaCompanheiros que confiam em você podem ganhar estabilidade com sua presença; o efeito depende de vínculo, evidência e proximidade.
SeverIntrospecção200AlmaHabilidadeUma vez por batalha, tire um aliado que está se convertendo da borda.
DeadenedIntrospecção200AlmaSistêmicoA proteção organizada de testemunhas e o apoio mútuo podem desacelerar uma rede de coerção específica documentada por uma temporada.
ThresholdIntrospecção300AlmaAmbíguoReconheça padrões mais profundos, mas qualquer interpretação permanece ligada à evidência e talvez errado.
Crônica da MarcaIntrospecção300AlmaHistóriaSeu final reflete escolhas, lealdades e consequências relacionadas às evidências que o protagonista realmente conhecia ou causou.
DevoutFaith25AlmaPassivaPequena moral dos ritos.
WardedFaith25AlmaPassivaMenos resistência a Waste.
Halted GroundFaith50AlmaSistêmicoAssentamentos mantidos resistem ao draft do Waste por uma temporada.
RitosFaith50AlmaEmpresaA bênção do campo de batalha estabiliza a banda.
WardFaith75AlmaHabilidadeAbençoe um site mercenário/anticorrupção por um tempo.
Os fiéisFaith75AlmaHistóriaArcos de templos e peregrinações se abrem ao seu redor.
SermãoFaith100AlmaHabilidadeReúna as pessoas de um assentamento (moralidade/lealdade).
AtéFaith100AlmaPassivaResista pessoalmente conversão.
SanctificadoFaith125AlmaSistêmicoA devastação se espalha mais lentamente em seu território.
CapelãesFaith125AlmaEmpresaCompanheiros podem realizar os ritos.
Profeta ou FraudFaith150AlmaHistóriaA trama de fé ambígua; o mundo não sabe qual.
ExorcizarFaith150AlmaHabilidadeTentativa de interromper uma conversão publicamente (incerta).
ComunhãoFaith200AlmaAmbíguoOs fiéis acreditam que você retém o Desperdício. A fé ou a verdade nunca são confirmadas.O assentamento
HallowedFaith200AlmaSistêmicoA torna-se um refúgio sem desperdício... por enquanto.
The ShepherdFaith300AlmaAmbíguoMilhares seguem seus ritos contra a Marca; o final nunca diz se a fé os salvou ou os cegou.
CrençaFaith300AlmaHistóriaSua fé se torna uma força faccional na simulação política.

Habilidades

Essas 56 habilidades ativas são vantagens que podem ocupar um dos quatro slots de ação. Um recurso desativado permanece conhecido, mas é rejeitado quando seu destino, recurso, tempo ou contexto é inválido; ele não faz outra coisa silenciosamente.

Habilidades
HabilidadeHabilidadeCustoResfriamento/limiteRequerEfeitoO que ele não pode fazer
Brace WallArmadurasVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoPlante por alguns segundos: resista significativamente ao cambalear e ao empurrão. Custa resistência e retarda você enquanto você está preparado (suportar, não inflexível).Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
BaulwarkArmadurasVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoTorna-se uma cobertura suave: aliados diretamente atrás de você recebem dano de longo alcance reduzido enquanto você segura.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Escudo do LinhaArmadurasVigorAplica-se resfriamento; a duração exata é contextualUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoCom armadura média/pesada, projeta uma aura breve e modesta de absorção de dano para tropas próximas em formação (recarga).Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
LungeAthleticsVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoDistância de fechamento do ataque de ataque.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
VaultAthleticsVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoSalte inimigos/obstáculos para se reposicionar você mesmo.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
EvasãoAthleticsVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoShort i-frame burst mediante solicitação.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
BlurAthleticsVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoTelas de cadeia para uma janela.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Guard BreakMeleeVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoO empurrão de carga abre um inimigo bloqueador.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
CarrascoMeleeVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoFinisher em inimigos escalonados/baixos.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
RespostaMeleeVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoO bloqueio perfeito abre um ataque pesado gratuito.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
WhirlwindMeleeVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoFaça golpes que atingem tudo ao alcance, alta resistência.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Tiro direcionadoMarksmanshipVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoPressione e segure para escolher a posição de ataque.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Tiro contínuoMarksmanshipVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoOrdem que imobiliza uma formação inimiga.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Chuva de FlechasMarksmanshipVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoBarreira de área cronometrada (limitada).Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Tiro chamadoMarksmanshipVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoIncapacidade garantida em um membro escolhido.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Fechar CarregarRidingVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoCarregue com lança que dispersa uma linha.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
AtropelamentoRidingVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoAtravesse a infantaria leve.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Retirada fingidaRidingVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoUma rota falsa que atrai e recarrega.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Carga DevastadoraRidingVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoUma carga que pode quebrar uma formação permanentemente.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
IntimidarRogueryNenhum custo de material separado declaradoUma reunião; aplicam-se limites normais de ameaçaUma gangue ou fornecedor inimigo mais fraco que pode ser ameaçadoForça um inimigo ou fornecedor mais fraco a se render.Requer que a gangue adversária seja menor; não pode forçar um alvo igual ou mais forte a se render.
EmboscadaRoguery1 armadilha físicaA armadilha de encontro preparadaUm encontro errante válido e um local para armar a armadilhaDefina uma armadilha no campo de batalha ou uma vantagem de abertura no map.Consumir uma armadilha física; não pode criar inimigos, vítimas ou um encontro adicionais do nada.
SubornoRoguery25 ouro por inimigo vivoUma vez por encontroUma gangue viva itinerante que pode aceitar pagamentosPague a turma para desviar o olhar e deixar a festa pass.Custa 25 ouro por inimigo vivo; não pode matar inimigos ou alterar um objetivo que não tenha negociadores vivos.
InspirarLeadershipNenhum custo de material separado declaradoA vantagem moral expira no próximo dia mundialCamaradas vivos na atual formação do campo de batalhaReúna a formação e aumente o moral para o dia.Não cura corpos nem restaura vítimas morais; a vantagem expira após o próximo dia mundial.
Ordem de flancoTacticsVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoEnvie um destacamento para longe.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Feint e BobinaTacticsVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoArmadilha uma linha e, em seguida, colapsa os flancos.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Quebre a linhaTacticsVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoUma ordem que destrói uma formação escolhida.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Espere!WarcraftVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoOrdem em tempo real: aliados próximos quebram o curso por uma janela.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
SpezzaliWarcraftVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoUm grito aumenta a chance do inimigo de derrotar em um arco.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Reúna os quebradosWarcraftVigorUma vez por batalhaUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoRetire uma formação derrotada uma vez por batalha.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Last StandWarcraftVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoEm menor número, transforma o terror em uma onda para todo o bando de guerra.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
IscaBeast LoreNenhum custo de material separado declaradoNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoAtraia ou provoque taticamente a vida selvagem.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Rastreie os PossuídosBeast LoreNenhum custo de material separado declaradoNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoCace uma fera ou covil específico no mapa.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
ExposeBeast LoreNenhum custo de material separado declaradoNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoRevele e explore as fraquezas de um chefe de fera vivo.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
VanguardScoutingVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoDetecte emboscadas/esconderijos à distância.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
ReconversãoScoutingVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoRevela a composição de uma força inimiga antes da batalha.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Faça uma emboscadaScoutingVigorNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoVire a mesa e embosque um perseguidor.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
HawkeyeScoutingNenhum custo de material separado declaradoUma vez por batalhaUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoUma vez por batalha, defina a sobreposição tática para cada lutador vivo, revelando saúde, resistência e estados observáveis ​​sem revelar a intenção oculta da IA.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Criar acampamentoSurvivalNenhum custo de material separado declaradoNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoConfigurar um acampamento de reparos em qualquer lugar.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
Foraging PartySurvivalNenhum custo de material separado declaradoNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoEnvie mercenários para se reunirem ao longo do caminho.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
AbrigoSurvivalNenhum custo de material separado declaradoNenhum resfriamento separado declarado; aplicam-se limites de contexto normaisUm alvo válido no contexto de combate ou mundial descrito abaixoNegue uma tempestade/desastre uma vez.Não ignora verificações normais de alvo, alcance, recursos ou contexto.
WardFaithNenhum custo de material separado declaradoTrês dias; a proteção tem seu fechamento diário normalO companheiro mais vulnerável durante uma crise de consciência ou conversãoReduz pela metade a perda de reconhecimento externo e pode pausar uma contagem regressiva de conversão.Não restaura a Consciência e não pode alterar as escolhas do Capitão.
SermãoFaithNenhum custo de material separado declaradoUma vez por liquidação a cada 7 diasUma solução para dificuldades onde uma reunião pública pode ser realizadaConcede +6 de moral local.Deixe todas as causas materiais e políticas intactas.
ExorcizarFaithNenhum custo de material separado declaradoUma tentativa de crise de conversãoUm acordo e uma crise de conversão do companheiroTenta um salvamento determinístico de 30–70% baseado em títulos e restaura 5 de Consciência em caso de sucesso.Sempre prejudica a confiança e o moral locais, mesmo que seja bem-sucedido; a falha encurta a contagem regressiva.
PetiçãoStatecraftNenhum custo de material separado declaradoUma petição para questão de liquidaçãoUma transação recente e um sério problema público localEle pede ao Conselho que ouça a questão mais grave destacada.Não tem nenhum resultado político em si; não pode revelar conhecimento oculto ou aprovar e executar o resultado.
Campanha de sussurrosStatecraft50 ouro14 dias por facçãoUm assentamento, uma facção e um evento público local envolvendo essa facçãoEle propõe uma campanha de boatos nas tavernas enraizada em fatos públicos.Não tem nenhum resultado político em si; não pode alterar diretamente a disposição e o Conselho pode recusar a entrega.
Chame para votarStatecraftNenhum custo de material separado declarado14 dias por transaçãoUma antiga proposta local não resolvida enviada pelo jogadorSolicite uma decisão antecipada do Diretor sobre essa proposta.Impõe tempo, não aprovação; não pode garantir a aceitação, realizar o efeito da proposta ou evitar -3 a moralidade local.
CoupStatecraft500 ouroUma vez por liquidação por corridaO acordo atual mais seu moral e a fama da empresaTentativas de assumir o controle; a chance depende do moral e da fama.Ela está limitada a uma tentativa por assentamento em uma corrida; ambos os resultados prejudicam as pessoas, o comércio e os relacionamentos.
Market CornerTradeOuro e commodities proprietárias7 dias por transaçãoEstoque físico ou bens proprietários em falta de liquidaçãoMovimenta ações reais no mercado para que a escassez altere o preço.O próprio mercado fica bloqueado por sete dias; ele não pode inventar um multiplicador, uma ação ou uma mudança de preço.
MonopólioTradeO preço de fretamento de mercado14 dias para produtos regionaisUm acordo controlado pelo jogador e um bem não essencial produzido localmenteCompre um charter exclusivo; caravanas concorrentes esperam na origem enquanto a produção continua.Dura quatorze dias; a alimentação e os medicamentos continuam e não podem bloquear os bens essenciais ou a produção local.
EmbargoTradeOuro, prosperidade, moral e confiança diplomática21 dias por facção regionalUma facção estrangeira materialmente presente e seus comboios não essenciaisFaz com que caravanas não essenciais da facção aguardem na região.Dura vinte e um dias e custa ao emissor ouro, prosperidade, moral e confiança; não pode bloquear remessas de alimentos ou medicamentos.
CommuneIntrospecçãoNenhum custo de material separado declaradoContextual; a observação é somente leituraDiálogo falado e memória relacional duradoura para compararHistórias e contradições ligadas às evidências emergem juntamente com o contexto lembrado.Não pode revelar intenções ocultas, lealdade ou corrupção como factos.
SeverIntrospecçãoMetade da vitalidade atualUma vez por batalhaUm companheiro que se converte durante uma batalhaCompre o Companion mais um dia antes da conversão.Não é possível curar ou cancelar a crise; apenas atrasa.
TriageMedicine1 medicina básicaEm até 8 segundos após a queda; uma vez por batalhaUm companheiro chamado próximo caído nos últimos 8 segundosEstabiliza o companheiro e aumenta-o para 1 HP.As feridas e o choque moral permanecem; aumenta o Companheiro para 1 HP.
CirurgiaMedicine1 remédio forteUma vez por lesão permanente elegívelA Companheiro com braço coxo, pé esmagado ou pulmão perfuradoTransforma uma lesão permanente elegível em uma lesão longa recuperação.Não é possível restaurar membros perdidos ou apagar cicatrizes antigas.
Cirurgião no campo de batalhaMedicine2 drogas poderosasApós a batalha; uma vítima no mesmo dia por batalhaA Um companheiro registrado morreu na batalha que terminou hojeRetorna uma vítima a 1 HP com trauma permanente.Retorna o Companheiro a 1HP com trauma permanente; não pode curar uma vítima mais velha ou mais de uma vítima.
Trabalho milagrosoMedicineNenhum custo de material separado declaradoUma vez por corridaUm companheiro caído acessível durante a batalhaRestaura 1 HP do companheiro e registra trauma permanente.Uma vez durante toda a corrida; retornar sempre deixa um trauma permanente.

Permissões Sistêmicas

Essas doze vantagens concedem permissões para o mundo ou para um sistema persistente. Eles nunca consomem um slot de ação e não são habilidades ativas.

Permissões Sistêmicas
AutorizaçãoHabilidadeTipoO que isso garanteSlot
CercaRoguerySistêmicoVenda em qualquer lugar a preços do mercado negro.Nunca; não consome um slot de ação
KingpinRoguerySistêmicoExecute uma raquete em pé, gerando moedas entre as batalhas.Nunca; não consome um slot de ação
Medicina de campoSurvivalSistêmicoO campo também trata feridas leves (Liga de Medicina).Nunca; não consome um slot de ação
RecrutarLeadershipSistêmicoAliste-se além dos limites normais de transação.Nunca; não consome um slot de ação
Ninguém fica para trásLeadershipSistêmicoRecupere mercenários capturados/abatidos que o sim perderia.Nunca; não consome um slot de ação
Forge FieldSmithingSistêmicoReparar/fabricar no campo.Nunca; não consome um slot de ação
ReforjarSmithingSistêmicoRefundir/atualizar um item de característica.Nunca; não consome um slot de ação
Sinal ArmaSmithingSistêmicoForje um item com nome exclusivo.Nunca; não consome um slot de ação
Artesanato LendárioSmithingSistêmicoForje itens exclusivos de nível superior com um verdadeiro trade-off.Nunca; não consome um slot de ação
Pré-implantaçãoTacticsSistêmicoColoque as formações antes que o inimigo reaja.Nunca; não consome um slot de ação
Implantando um AmbushTacticsSistêmicoInicie uma batalha enquanto já está flanqueando.Nunca; não consome um slot de ação
Leia a SalaIntrospecçãoSistêmicoA inclusão em uma transação destaca sinais legalmente conhecidos, contradições e pistas investigativas; nunca revela uma pontuação oculta.Nunca; não consome um slot de ação
Capítulo 25

Itens e saque

Parte três - Referência

Regras, catálogos e números a consultar.

Leia o catálogo de itens

Tudo nesta seção foi feito por alguém e a maioria foi reparada pelo menos uma vez. A seção Artigos é o catálogo de objetos realmente existentes. Cada entrada deve indicar o que é, de onde veio e em que condições se encontra. Nada é criado pela morte de um inimigo. O que cai é o que aquele homem carregava ou poderia alcançar. E um objeto recuperado mantém sua história: pode ser reconhecido, reivindicado por alguém que tem mais direito a ele, ou acabar valendo menos do que o trabalho de vendê-lo.

Como ler um objeto

A voz deve responder mais do que o nome da coisa: de onde vem, quem pode usá-la e que condição ou quantidade realmente significa para ela. Um nome e uma imagem não são suficientes para um mundo que precisa transportar o item.

Famílias de catálogo

Recursos brutos são insumos retirados do mundo, registros elaborados descrevem equipamentos e bens produzidos, enquanto registros de salvamento e saque descrevem materiais recuperados. Um saco de farinha pertence aos Recursos Materiais até que alguém o transforme em pão; a colocação no catálogo descreve a função e a proveniência do objeto, não uma promessa de que existe um estoque.

Propriedade e permanência

Os objetos viajam: através de estoques, através de contêineres, através da prateleira de um vendedor e até o porão de alguém. O saque deve vir de uma fonte que o possua ou controle. E quando um tesouro finito é tomado, ele permanece tomado.

Capítulo 26

Atores e bestiário

Parte três - Referência

Regras, catálogos e números a consultar.

Leia o catálogo de atores

Todo mundo aqui quer alguma coisa, e quase ninguém quer você especificamente. A seção Atores cataloga as pessoas, unidades e criaturas presentes no jogo. Camaradas não são tenentes. NPCs não são doadores de missões. Os inimigos não são recipientes de saque. Cada ator tem necessidades, relacionamentos e consequências adequadas a quem ele é. O Bestiário Público fornece a linha de base. O Codex de Your Run desbloqueia apenas o que este protagonista observou legitimamente.

Famílias de atores

As entradas da lista representam personagens estabelecidos ou definições de papéis reutilizáveis, os NPCs abrangem pessoas encontradas na sociedade e as entradas do bestiário descrevem criaturas vivas e sua ecologia. Um padeiro é um NPC mesmo quando um encontro de combate pode atingi-lo; a família do catálogo não transforma uma pessoa em saque.

Um ator é mais do que dados de combate

Um ator precisa de mais do que uma estatística: onde ele está, o que ele quer e a quem ele responde. Cultura, profissão e afiliação são mantidos como fatos separados sobre uma pessoa, porque neste domínio eles rotineiramente discordam entre si.

Conhecimento e Substituição

Um narrador não pode substituir Ila por outro membro do conselho simplesmente porque ambos podem responder a uma pergunta. O que um ator sabe depende da observação e da comunicação, portanto, um substituto só pode preencher um papel que falta quando a história fornecer a mesma evidência a essa pessoa.

Capítulo 27

Habilidades

Parte três - Referência

Regras, catálogos e números a consultar.

Leia o Catálogo de Habilidades

Ninguém neste reino aprendeu um ofício com um livro. A seção Habilidades descreve o que um corpo, mente e alma podem ser treinados para fazer. A progressão não transforma o reino em uma escada construída em torno do seu nível. Uma habilidade melhora seus métodos e amplia suas consequências; nenhum deles garante onisciência. Nenhuma habilidade lê a verdade no rosto de um homem e nenhuma detecta a Marca, uma intenção privada ou um pertencimento oculto.

Três Domínios de Habilidade

Habilidades são encontradas em três domínios: Corpo, Mente e Alma. O corpo é prática física; A mente é o que se aprende, desde o comando e o comércio até o conhecimento organizado; A alma é uma prática interna, incluindo fé e introspecção. O domínio diz que tipo de prática é, não se essa prática é moralmente boa.

Ler a entrada de uma habilidade

Uma entrada diz três coisas: o que a habilidade treina, que atributo a faz crescer e onde ela se aplica. O que nunca vai te dizer é a mente de outra pessoa. Nenhuma habilidade neste jogo lê a intenção e nenhuma delas lhe dá razão por padrão.

Escolhendo o que exercitar

Você pode tentar de tudo. A experiência confiável vem do uso sustentado e do investimento no caráter por trás dele. A progressão do personagem cobre atributos de vantagens, limites e orçamentos. O Catálogo de Habilidades é a lista oficial das próprias disciplinas.

Capítulo 28

Glossário e referência rápida

Parte três - Referência

Regras, catálogos e números a consultar.

Ele foi questionado. Ele disse que não e explicou o porquê. Escreva os dois. - instruções aos funcionários da Whitecliff As palavras que este manual utiliza de forma particular, reunidas em um só lugar. Cada um é apresentado no capítulo que necessita dele. É aqui que você verifica novamente.

Termos do Mundo e da Partida

A Crônica é o registro lembrado de uma partida. The Match é uma campanha gerada com descobertas próprias estatais e privadas. A Semente é a entrada usada para reproduzir escolhas procedimentais. Old Seat é a cidade contestada politicamente central do reino. A Câmara é uma das seis instituições políticas duradouras. O Companheiro é um relatório de viagem independente, nunca um tenente pessoal permanente. O Codex é o conhecimento descoberto pelo protagonista, que pode permanecer incompleto ou contestado.

Termos de ameaças e economia

Rally: Uma concentração observável de pessoas armadas ou desesperadas cuja organização real pode não ser clara. Mercado negro: uma rede comercial clandestina e não automaticamente uma reunião. Esconderijo: Uma base escondida que resiste à medida que pessoas e suprimentos chegam até ela. Quartel-General: Um local maduro de comando e logística, não simplesmente uma batalha maior. Proveniência: De onde um item veio e por quais mãos ele passou.

Termos de Progressão

Atributo é o potencial e o limite que ele define nas habilidades relacionadas. A intuição é o potencial treinável para motivações de leitura, enquanto a introspecção é a habilidade da alma que cresce através da autoavaliação do autor. O anel é corpo, mente ou alma; A habilidade é demonstrada na prática; Foco é um esforço baixo que eleva o limite máximo de uma habilidade; O marco é um ponto no caminho de habilidade onde aparece uma escolha de vantagem; O benefício é uma especialização que você mantém: uma habilidade, uma permissão ou uma mudança na maneira como um sistema trata você.

Termos de escolha e conhecimento

Resposta significa aceitar envolvimento ou comunicar um curso de ação. A rejeição é uma decisão explícita de não agir de acordo com os termos oferecidos. Negligência é a falta de resposta enquanto outros continuam sem saber a sua posição. A evidência é uma observação ou registo com proveniência; A afirmação é o que alguém diz que a evidência significa; A confiabilidade é a razão atual para confiar em uma fonte; A verdade do autor é o que o mundo conhece e nenhum contador de histórias pode lhe dar. A consciência é um estado de funcionamento que registra uma relação honesta e construtiva consigo mesmo e com outras pessoas. Mark Affinity é o outro estado de corrida: quão longe você caminhou deliberadamente em direção ao Mark. Nenhum dos dois é atribuível e nem muda em relação à viagem ou a uma recompensa genérica de missão; cruzar entre eles requer uma decisão explícita sobre a história.

Catálogo completo

Cada pessoa, monstro, tropa, arma, item e lugar conhecido pelo jogo, listado por nome. Abra um para ver a entrada completa.