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Il manuale

Cos'è il mondo e come si comporta, capitolo per capitolo. Sotto, un catalogo di ogni persona, mostro, truppa, arma, oggetto e luogo, ciascuno con la sua illustrazione.

Ti svegli in un posto in cui non sei mai stato, senza titolo, senza classe e senza nessuno che ti aspetti. Tutti gli altri nel reame sono occupati da anni e non hanno intenzione di smettere perché sei arrivato tu.

Il gioco è tutto qui, e vale la pena dirlo chiaramente prima che comincino i capitoli: Bonemark non ti consegna un destino. Ti consegna un paese che è già in moto, e ti lascia scoprire che cosa sei al suo interno.

In breve

Viaggerai, lavorerai, commercerai, combatterai quando dovrai, e diventerai lentamente qualcuno di preciso. Nessuno ti dà un voto. Non c'è una barra che si riempie verso il Bene né una che si riempie verso il Male. C'è un reame pieno di gente con la memoria, e ognuno si farà la propria opinione su di te, che è un pubblico molto più difficile.

Uno. Tutti sono svegli

Le persone di Bonemark non restano immobili finché non parli con loro. Si alzano, lavorano, vanno da qualche parte, tornano a casa, spettegolano, si spaventano, diventano avide. I prezzi si muovono perché si sono mosse le carovane. Un villaggio si svuota perché qualcosa si è insediato lì vicino. Niente di tutto questo ti aspetta, e quasi niente riguarda te.

Il lato buono: puoi arrivare in un posto e leggere che cosa è successo. Il lato cattivo: se resti fermo per una stagione, il mondo non resta fermo con te.

Due. La tua reputazione non è un numero

Fai qualcosa in una città e la voce viaggia come viaggiano le voci davvero: verso chi ci tiene, alla velocità della strada, cambiata un poco per via. Un casato può sentire una versione dei fatti che non riconosceresti.

È per questo che il gioco non ti mostra mai un punteggio unico. Non c'è un numero solo perché non c'è un'opinione sola.

Tre. Il tempo costa qualcosa

Viaggiare richiede giorni. Le ferite richiedono settimane. Il lavoro richiede ore che avresti potuto passare altrove. Una missione con una scadenza ha una scadenza vera, e il mondo non si ferma per cortesia mentre ne finisci un'altra.

Niente qui è pensato per punirti. È pensato perché scegliere sia davvero scegliere.

Quattro. Combattere è un'opzione, non l'opzione

Il combattimento esiste ed è pericoloso. Le ferite sono specifiche: un colpo arriva da qualche parte, e dove è arrivato conta anche dopo. Il che vuol dire che spesso la cosa più intelligente del gioco è non essere nello scontro.

Puoi assumere gente. Puoi pagare qualcuno per toglierti un problema. Puoi andartene. Sono tutte risposte vere.

Cinque. Non lo vedrai tutto, ed è voluto

Una singola corsa non può raggiungere ogni angolo. Due giocatori che confrontano le note non saranno d'accordo su come si sia trasformato il regno. Il Codice si riempie di ciò che tu hai trovato, non di ciò che esiste.

Cosa c'è in questo manuale

Il manuale è organizzato in tre parti. I numeri dei capitoli stampati vanno da 1 in su nell'ordine di lettura mostrato qui. Gli identificatori di origine interni rimangono stabili in modo che collegamenti e riferimenti non si interrompano; il numero che vedi sulla pagina è il tuo posto in questo libro. Le parti ti dicono che tipo di lettura stai facendo.

Parte prima: Il Regno. La terra, le culture, le case, la politica dell'Old Seat, l'economia, la guerra, il Marchio, le relazioni, la storia, la fede e gli esempi concreti. Qui è dove impari ciò che le persone del regno notano e ricordano.

Parte seconda: giocare. Inizio di una cronaca, controlli, viaggio, tempo, riposo, commercio, combattimento pratico, il Codice, salvataggio, conclusioni e sicurezza. Apri questa parte quando vuoi sapere cosa fare dopo.

Parte terza: riferimento. Progressione, vantaggi, oggetti, regole di combattimento, attori, abilità e glossario. Questo è il livello di ricerca: numeri e definizioni vivono qui anziché interrompere la prosa del mondo.

Se sei nuovo, segui il percorso La tua prima ora in questa pagina. Collega il più piccolo insieme di pagine utili nell'ordine in cui ti servono. Se sei venuto solo per cercare qualcosa, apri invece il Catalogo: ogni persona, mostro, truppa, arma, oggetto e luogo ha la propria voce e immagine.

E se vuoi aggiungere roba tua

Bonemark si può moddare senza scrivere una sola riga di codice. Oggetti nuovi, mercanti nuovi, persone nuove, edifici nuovi, mappe nuove, e adesso missioni intere tue, tutto scritto come piccoli file di testo. La scheda Modding in cima a questa pagina è una guida passo passo che dà per scontato che tu non l'abbia mai fatto.

Un'ultima cosa

Niente in questo manuale ti dice che cosa dovresti fare. Ti dice come si comporta il mondo, così che quello che decidi sia tuo. Se un capitolo sembra darti un voto, l'abbiamo scritto male.

La tua prima ora

Segui questo breve percorso se sei all’inizio. Ti dà il contesto sufficiente per prendere le prime decisioni senza trasformare il manuale in compiti a casa.

  1. 1Inizia una nuova cronaca
  2. 2Scegli un percorso
  3. 3Scegli un orizzonte
  4. 4Impara i controlli predefiniti
  5. 5Comprendi il viaggio e il tempo
  6. 6Leggi il combattimento regole
  7. 7Salva prima di fermarti
Capitolo 1

Identità e tono

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Un uomo ti racconterà una storia molto divertente sul funerale di suo fratello e interpreterà ogni parola di entrambe le metà. Bonemark prende la morte sul serio, e prende altrettanto sul serio il fatto che le persone siano ridicole mentre ciò accade. La magia è reale qui e non ha mai saldato un debito o portato l'acqua su una collina. Qualunque sia il resto del regno, è un posto dove qualcuno deve ancora farlo.

Che cosa fai

Arrivi in ​​un regno già in movimento. Scopri chi deve cosa a chi, decidi quali promesse valgono il tuo peso e poi vivi nel luogo in cui quelle promesse arrivano. Quasi tutto tocca lo stesso mondo: una conversazione, una carovana, una notte trascorsa a leggere i registri di qualcun altro. Non esiste un ruolo che dovresti assumere. Puoi mantenere un equilibrio, prendere una posizione o guadagnarti da vivere sfruttando il brutto anno di un altro uomo.

Il tono di Bonemark

Le cose pesanti vengono gestite senza battere ciglio. Così sono quelli leggeri. Qualcuno in questo regno sta discutendo affettuosamente sul formaggio mentre, a tre valli di distanza, una casa decide chi mangerà quest'inverno, e nessuna delle due scene è una pausa dall'altra. La commedia qui fa un lavoro. Ti mostra chi è una persona o fa uscire la pressione da una stanza. Ciò che non fa mai è trasformare la sofferenza in qualcosa di cui puoi smettere di preoccuparti.

Un mondo, non un contatore morale

Nessuno qui è diviso in luce e oscurità. Un atto generoso può sostenere un’istituzione viziosa. Una persona egoista può fermare una guerra prima che inizi. Ciò che il regno registra è ciò che ti è stato visto fare. Non c'è nessun numero sotto che capisca cosa intendi.

Capitolo 2

Partite e risveglio

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Ti svegli su un letto che appartiene a qualcun altro, in una stanza che era già occupata quella mattina. È un luogo reale – una casa, un’infermeria, una stanza che qualcuno affitta – ed esiste nel mondo che il tuo seme ha costruito. Chi è lì, cosa è andato storto a livello locale e chi sei in debito al calar della notte, tutto deriva da quella scelta. Niente del tuo passato viene affermato come fatto da nessuno, incluso questo manuale. Una corsa dura uno, due o tre anni nel mondo, oppure non finisce affatto. Ogni lunghezza fissa riceve un'intera storia ritmata per adattarsi.

La tua prima mattina

Chiunque sia il proprietario della stanza in cui ti sei svegliato, la stava usando quella mattina. Qualcuno è stato spostato, o messo fuori, o lo rivorrà indietro. I guai in cui si trova già il quartiere e i primi volti che vedi derivano entrambi da dove ti ha messo il seme. Non esiste una scena ospedaliera universale, perché non esiste nulla di universale.

Che cosa significa l'amnesia

L'Amnesia mantiene la corsa aperta. Non è una licenza del gioco per comunicarti un fatto e chiamarlo ricordo. Un documento, una cicatrice, un'abilità che le tue mani risultano avere: ognuno supporta un resoconto di chi eri e diversi resoconti possono essere supportati contemporaneamente. Fino a quando le prove non arrivano su uno di essi, sono ancora tutte affermazioni. Una nuova corsa apre un nuovo mondo e nulla di ciò che hai imparato in privato in quello vecchio viene con te.

Capitolo 3

Mondo e luoghi

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Chiedi a un carrettiere quanto dista Old Seat e lui risponderà in giorni, non in miglia, e poi ti chiederà com'è stata la strada. Questo capitolo descrive la forma del regno: quali città esistono e chi ci vive, a cosa servono i villaggi e cosa ti dirà e cosa non ti dirà una mappa.

Leggere la mappa

Old Seat è politicamente centrale, il che non è la stessa cosa che essere al centro di qualsiasi cosa. Le paludi possono arrivare fino a un insediamento ma non si trovano mai sotto di esso, perché nessuno ha fondato una città in una palude. Una mappa ti dice quanto sono distanti le cose e come potresti metterti tra loro. Non ti dice nulla su chi è leale e nulla su dove è sicuro dormire.

Le tre città regionali

Tre città regionali oltre a Old Seat, una per ciascuna cultura: l'antico regno di Durnwall, gli elfi di Thorngate, Valdmere Keldran. Grentham è il porto e non è uno dei tre. I nomi non cambiano tra una corsa e l'altra e nemmeno le posizioni. Ciò che emerge dal seme è ciò di cui un luogo è carente quest’anno, con chi sta litigando e quali strade vale la pena percorrere. La cultura modella le istituzioni e la vita quotidiana. Nessuna città è uniforme e nessuna cultura è un allineamento.

Old Seat

Old Seat è il luogo in cui le sei case si misurano l'una con l'altra. È iniziato come un vecchio regno e ha ancora la popolazione che lo dimostra, e il suo controllo è passato di mano più di una volta senza cambiare chi vive lì. Mantenere la guarnigione è una vittoria. Essere riconosciuti dall'archivio è una cosa diversa. Lo stesso vale per il controllo del credito, così come per la fiducia degli uomini che guidano le strade. Vincerne uno non significa vincere gli altri.

Tre villaggi per città

Ogni insediamento che ha villaggi ne ha tre, e la vecchia regola in tre parti (uno coltiva il cibo, l'altro ne ricava qualcosa, l'altro tiene un incrocio) descrive accuratamente il centro del regno. Non descrive l'ovest. Durnwall e Valdmere si trovano nella cintura di estrazione, dove ci sono carbone, ferro e pietra e nessun campo degno di questo nome. I loro villaggi vengono scavati o abbattuti e il pane viene da Old Seat. Questo non è un buco nella mappa. È il motivo per cui il grano di Old Seat è uno strumento politico piuttosto che una merce, e non smette di esserlo nelle annate buone. Un villaggio ha bisogno di famiglie, di lavoro e di una ragione per esistere oltre ad essere un indicatore sulla mappa. I luoghi che non potevano soddisfare quel limite sono ora siti di produzione, e il catalogo li chiama per quello che sono.

Città dell'antico reame

La città dell'antico regno conserva i suoi archivi, le sue corti e le sue gilde, e tutti e tre ricordano un ordine che non esiste più. Alcune persone lì lo rivogliono indietro. Alcuni vogliono che venga riformato, altri si accontenterebbero di essere lasciati andare. La legge in quella città può proteggere qualcuno che non possiede nulla, o nascondere un privilegio dietro una procedura così pulita da non poterne criticare un singolo passo.

Città elfica

Gli elfi qui sono persone mortali che vivono due o tre vite umane e hanno pochissimi figli. Ciò non li rende saggi. Fa sì che le loro perdite durino più a lungo. La pazienza e il risentimento sono ancora scelte, fatte da persone particolari, una alla volta. E la città non è necessariamente in una foresta: la sua architettura e i suoi percorsi seguono il terreno che le ha dato il seme e il lavoro che effettivamente deve svolgere.

Geografia generata

Il Nord non è freddo per decreto. Il clima e il pericolo non sono assegnati in modo permanente a una direzione cardinale. Il seme pone i biomi e gli insediamenti si legano al terreno da esso prodotto. I loro nomi, le loro posizioni e chi dipende da chi sono fissi e sono gli stessi in ogni run a cui giocherai. Ciò che varia è lo stato di un luogo: la carenza, il litigio, lo stato della strada. Paludi, rovine e accampamenti appartengono al di fuori dei centri civici densi, a meno che una storia specifica non spieghi perché non lo siano.

Città Keldran

La città settentrionale è una cultura umana, non una razza di predoni. Le famiglie sono numerose, le assemblee sono rumorose e un giuramento viene ripetuto ad alta voce più a lungo di quanto qualcuno si prenda la briga di scriverlo. Le navi contano se il seme ha dato al luogo una costa. Nell'entroterra, la stessa città vive delle sue strade, dei suoi animali e di ciò che i passi lasciano passare in inverno.

Il reame in breve

Tre città regionali e Old Seat, tre villaggi appoggiati su ciascuno: dodici villaggi in tutto. Grentham crea una quinta città e non ne possiede nessuna, perché un porto risponde al mare. Tutto il resto deve essere guadagnato terra. Un castello sorge dove qualcuno ne avrebbe costruito uno, una miniera dove c'è qualcosa per cui vale la pena scavare, un rudere dove qualcosa è caduto. I sei seggi delle case sono fissi. Gli avamposti no, e compaiono solo dove una strada o un confine lo richiedono. L'ovest è dove il regno scava. Durnwall e Valdmere hanno carbone, ferro e pietra intorno a loro e nessun villaggio coltivabile in mezzo a loro. Mangiano dai campi di Old Seat, e questo è un fatto permanente su chi ha influenza su chi.

Le rotte contano

Ogni città ha almeno due collegamenti strategici, e questo è il motivo per cui il regno sopravvive a una brutta stagione. Bloccando una strada, il prezzo del grano aumenta, le medicine arrivano in ritardo, una guarnigione non ha più notizie di nessuno e i contrabbandieri hanno un mese eccellente. Ciò che non accade è lo spegnimento del regno. C'è un altro modo per aggirare il problema. Costa di più.

Capitolo 4

Culture

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Tre tradizioni condividono il regno: gli umani del vecchio reame, gli elfi e i Keldrani del nord. Nessuno di loro possiede un confine e nessuno di loro possiede una posizione morale. La cultura ti dirà come qualcuno è stato cresciuto. Non ti dirà cosa stanno per fare. Quello che segue è chi sono questi tre, come leggerne i segni in un edificio o in un funerale, e perché quei segni si fermano davanti alle intenzioni di una persona.

Tabella di confronto fra culture

Cultura qui significa istituzioni, abitudini e memoria. Non distribuisce una morale, una classe o un destino. Ogni linea sottostante è costantemente attraversata, dal matrimonio, dall'adozione e dall'esilio.

Tre tradizioni, molte vite

Gli esseri umani del vecchio regno ereditano la legge scritta, e con essa gli archivi e le discussioni su di loro. Gli elfi sono mortali: due o tre vite umane, pochissimi figli e una lenta ripresa da qualsiasi perdita. I Keldran sono umani. Le loro istituzioni sono la famiglia allargata e l'assemblea, e la loro memoria è raccontata ad alta voce piuttosto che archiviata.

La cultura non è destino

Nessuna cultura qui ha una moralità, un paesaggio o un lato. In tutto questo le persone si sposano, vengono adottate o semplicemente decidono diversamente. Anche l'esilio e la conversione lo attraversano. Gli elfi non sono automaticamente saggi e non necessariamente tra gli alberi. I Keldran non sono una specie separata e non sono semplicemente predoni. Molti umani del vecchio regno sarebbero felici di vedere il vecchio ordine rimanere sepolto.

Come leggere gli indizi culturali

Un edificio, un funerale, la formulazione di un contratto: ognuno ti dirà qualcosa sulla provenienza di una persona. Nessuno di loro ti dice cosa intende quella persona. Le domande utili sono chi ha insegnato loro questa usanza, chi ne trae profitto e se la mantengono, la piegano o l'hanno tranquillamente lasciata andare.

Capitolo 5

Sei Casate

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Sei case tengono il regno tra loro, e nessuna di loro può fare a meno delle altre cinque. Quello che segue è ciò in cui ciascuno di loro è bravo, quanto costa loro quella stessa cosa in una guerra, e perché un vantaggio qui non è mai una serratura su una porta che nessun altro può aprire.

Le sei grandi Casate

Sei grandi case durevoli: Whitecliff e Greycoast, Ironholm e Hawthorne, Holloway e Stoneside. Ciascuno inizia con un vantaggio pratico – nelle persone, o nell’accesso, o nell’organizzazione – e ognuno porta con sé dipendenze che diventano dolorose durante una guerra. Nessuna casa possiede ogni unità di qualcosa di vitale. Il vantaggio gli dà leva e identità. La debolezza dà a tutti gli altri un motivo per negoziare.

Tabella di confronto fra Casate

Ogni casato ha un vantaggio riconoscibile accompagnato da un costo materiale o politico. Nessuno possiede un monopolio, e nessuno è moralmente predeterminato. Una partita può rafforzare, indebolire o trasformare questi profili.

Ferite ereditate

Whitecliff teme che il dovere sia diventato una maschera per il controllo. I suoi leader chiamano protezione l'obbedienza e la sua gente impara a sentire la differenza.

Greycoast

Greycoast sopravvive grazie al compromesso e al commercio contestato. Un affare può mantenere in vita il porto lasciando che qualcun altro ne paghi le spese.

Ironholm

Ironholm è orgoglioso della sua resistenza. La sua ferita è la tentazione di trattare le persone come materiale spendibile.

Hawthorne

Hawthorne fa dell'ospitalità una virtù civica. La stessa accoglienza può diventare sorveglianza, obbligo e un debito che nessuno accetta di avere.

Holloway

Holloway preserva le sue comunità con insolita cura. La preservazione può trasformarsi in stagnazione quando il privilegio comincia a chiamarsi tradizione.

Stoneside

Stoneside premia l'indipendenza al di sopra della comodità. La sua gente a volte confonde l’isolamento con l’integrità, per poi scoprire che nessuno può aiutarla.

Cosa fanno i leader con una ferita

I leader generati esprimono, resistono o sfruttano queste ferite. Non sono sei personalità fisse.

Competenza senza monopolio

Ogni casa è brava in una cosa ed è esposta a quella stessa cosa quando c'è una guerra. Il vantaggio sono le istituzioni, le persone preparate e la lunga pratica. Non si tratta mai della proprietà esclusiva di qualcosa di cui il regno non può fare a meno. I rivali hanno sempre un altro modo per ottenerlo: più lento, più caro e meno affidabile, ma lì.

Perché la guerra fa male senza fermare tutto

In guerra ogni casata scopre che la cosa in cui è migliore è anche quella da cui può essere schiacciata. Contratti di credito. Le riparazioni sono lente. Il raccolto che deve spostarsi diventa un convoglio e un convoglio è un bersaglio. Il regno si adatta. Si adatta sempre. Ciò che questa frase nasconde è che qualcuno paga per l'adattamento, e raramente è la casa.

I casati cambiano

Una casa non è una personalità che resta dov'è. Una morte, un matrimonio, un brutto anno per la fiducia del pubblico: ognuno di essi cambia il modo in cui opera e chi c’è al suo interno. Giudica le persone che ti stanno di fronte. L'araldica non è cambiata in duecento anni e in quel periodo ha significato molte cose diverse.

Capitolo 6

Old Seat e la politica

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

C'è una stanza nell'Old Seat dove un impiegato decide quale dei due uomini detiene legittimamente un titolo, e il vincitore non è sempre quello con i soldati in attesa fuori. Old Seat inizia il vecchio regno nei suoi uffici e nei suoi tribunali, e il vecchio regno anche nelle sue strade. Il suo controllo passa di mano più di una volta: a volte con la guerra, a volte con un matrimonio o un debito contratto al momento giusto. A cambiare di mano sono le istituzioni. La popolazione no. Un'occupazione Keldran mette i nomi Keldran sugli uffici mentre i quartieri rimangono esattamente quelli che erano, e l'attrito tra chi governa una città e chi ci vive è la maggior parte di ciò che c'è in politica. Anche quel controllo non è una cosa. Mantenere le mura, essere obbedito all'archivio e poter nutrire il luogo sono tre beni separati. Quando una casa diventa troppo grande, quelle più piccole tendono a combinarsi contro di essa. Quella coalizione potrebbe difendere l’indipendenza di tutti, o difendere i propri privilegi, o semplicemente mantenere viva una guerra.

Coalizioni attorno a Old Seat

Quando una casa diventa troppo forte, quelle più piccole si uniscono: a volte per ristabilire un equilibrio, a volte per proteggere un privilegio che una casa forte le toglierebbe. Una coalizione si basa sulla paura reale, sui debiti reali e sulle promesse reali. Puoi mantenere l’equilibrio, aiutare a costruire l’egemone o guadagnare denaro nel divario tra loro. La conquista può essere politica tanto quanto militare, e un accordo che ha cambiato alleanza una volta può cambiarlo di nuovo.

Diversi tipi di controllo

Old Seat tiene il punteggio in più colonne contemporaneamente: chi viene riconosciuto, chi viene obbedito e chi la popolazione seguirebbe se si arrivasse a ciò. Prendere i muri non ti consegna nessuno degli altri. Gli archivi continuano a lavorare per chi ritengono lecito e gli istituti di credito si tengono per conto proprio. Un accordo firmato pacificamente può comunque essere una conquista, se un numero sufficiente di quelle colonne si muove con esso.

La tua posizione politica

Puoi mediare, prendere una posizione o lavorare silenziosamente contro tutte contemporaneamente. Nessuno ti obbliga a scegliere. Ciò che fissa la tua posizione nella mente degli altri raramente è ciò che hai annunciato. È la promessa fatta in una stanza sul retro, la richiesta a cui non hai mai risposto e il debito che tutti sanno che non hai saldato.

Capitolo 7

Economia e logistica

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Nessuno a Bonemark evoca un sacco di grano. È stato coltivato da qualche parte, trasportato da qualche parte e pagato da qualcuno. Quando uno di questi tre fallisce, il prezzo si muove prima che lo facciano le notizie. Ogni fazione vive sotto quella regola, comprese le casate. Nessuna casa possiede direttamente una risorsa essenziale, quindi nulla si spegne completamente: c’è sempre un altro fornitore, ed è più lento, più caro e forse un criminale. Tutto questo ti viene mostrato attraverso le persone, le carovane e le scartoffie, mai attraverso un numero che diminuisce silenziosamente.

Segui la catena dei materiali

Tutto ciò che puoi tenere viene da qualcuno. È stato realizzato, è stato spostato ed è stato pagato, e ognuno di questi eventi è avvenuto in un posto in cui potevi andare e stare. I prezzi dipendono dalla stagione, dalla sicurezza della strada e da ciò che la gente si aspetta che arrivi. L'ultimo dei tre si muove più velocemente: una voce di guerra fa aumentare il prezzo del grano prima che un solo soldato abbia messo piede da nessuna parte.

Anche le fazioni ostili hanno bisogno di un'economia

Un accampamento di quaranta uomini armati mangia ogni giorno. Nessuno lo offre gratuitamente. Gli assembramenti, i mercati neri e le reti in cui è entrato il Marchio devono tutti reclutare, estorcere o rubare per arrivare alla cena, e poi devono metterlo da qualche parte. Ciò significa che è possibile rintracciare un nascondiglio e farlo morire di fame, e nessuno dei due richiede che tu entri dalla porta principale.

Come una carestia diventa una storia

Un sacco scomparso non è una missione in sé. Lo diventa quando puoi dire chi stava aspettando quella carovana, dove si era fermata e chi stava tranquillamente meglio per il ritardo. Esistono i registri, esistono i carrettieri, e così anche la famiglia che va in corto questa settimana. Segui questi tre e la cosa si spiega da sola.

Capitolo 8

Guerra ed equilibrio

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Nessuno a Old Seat si sveglia e dichiara guerra. Tentano prima un matrimonio, poi un prestito, poi una stagione di tariffe silenziosamente rovinose, e quando i soldati si trasferiscono tutti hanno esaurito le idee più economiche. La guerra può essere la scelta razionale. Non è mai quello gratuito. Brucia le riserve e rompe i contratti. Porta gli uomini fuori dai campi. Offre ai contrabbandieri e agli scrittori di opuscoli l’anno migliore che hanno avuto negli ultimi dieci anni. Ciò che non fa è fermare il regno: il regno va avanti, a costi più alti.

La scala dell'escalation

Una disputa aumenta. Inizia come un discorso, e quando il discorso fallisce qualcuno propone un arbitro. Poi arrivano gli strumenti che costano denaro invece che sangue: un matrimonio, un debito contratto, una tariffa che finisce per rovinare una città in particolare. Poi lo spionaggio. Poi un attacco talmente lieve da poter essere negato. Poi la mobilitazione e la coalizione che ti dice esattamente cosa è disposta a fare. Dopo tutto ciò, la guerra aperta è ciò che resta. Un gruppo può saltare i gradini quando è spaventato o vede un'apertura, e tutti coloro che guardano modificano la propria opinione al riguardo.

Il costo della forza

La guerra consuma ciò che è stato messo da parte per qualcos'altro. I contratti si fermano. Gli uomini che portano il raccolto sono da qualche altra parte, le strade non sono riparate e il prezzo di tutto sale per le persone che non hanno preso parte alla discussione. Produce uomini feriti e rifugiati, e costituisce un eccellente mercato per la propaganda. Una battaglia vinta può migliorare la tua posizione in una colonna e costarti altre tre.

Anche la pace è una scelta

Non combattere salva vite umane e può lasciare in piedi un’ingiustizia per altri vent’anni. Porre fine a una guerra di solito significa firmare qualcosa di ingiusto. Pace, deterrenza, resa: ognuno è un atto politico con qualcuno che ne trae profitto e qualcuno che ne paga. Nessuno di questi viene considerato il buon finale.

Un campo di battaglia che resta

Esiste un mondo e la lotta avviene al suo interno. Non appare alcuna arena. La tua posizione, il terreno, lo stato delle tue armature e i civili che non sono usciti dalla strada fanno tutti parte dello stesso luogo in cui si svolgono il commercio e la politica. Ecco perché una vittoria in una piazza del mercato è un evento diverso dalla stessa vittoria in un campo.

Capitolo 9

Voci sul Marchio e paura

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Chiedi a cinque persone cos'è il Marchio e otterrai cinque risposte, ciascuna fornita con totale sicurezza. Non si dirà la parola ad alta voce. Uno riderà di te per avermelo chiesto. Nessuno dei due ha necessariamente torto. Non esiste strumento in questo mondo che lo rilevi, nessun simbolo che appaia sul colpevole, nessun test che si possa eseguire su un uomo per risolvere la questione. Alcune persone si rifiutano di vedere uno schema perché vederlo costerebbe loro il rango o la vita. Altri lo vedono ovunque e feriscono persone innocenti. Dall’esterno, la prudenza onesta e la cecità egoistica sembrano più o meno la stessa cosa. Un'accusa non è una prova. Uno strano evento non è una confessione.

Che cosa dice la gente

Non esiste un resoconto concordato. Uno ti dirà che è una malattia, un altro che è un peccato, un altro che è una storia inventata per giustificare una tassa. Alcuni non diranno affatto la parola. Alcuni si guadagnano da vivere con l'accusa. E due persone attente e oneste possono non essere completamente d'accordo su questo, perché hanno visto cose diverse e hanno somme diverse da perdere.

Prove prima della certezza

Niente segna il colpevole. Non esiste alcuna lettura, nessun segno, nessun test affidabile. Quindi si segue ciò che effettivamente può essere seguito: chi si è trasferito, cosa è stato pagato, chi è stato minacciato e da chi. Tieni ciò che un testimone ha visto separatamente da ciò che il testimone pensa che significasse. Si tratta di due informazioni diverse e solo una di esse costituisce una prova.

La paura può servire molti padroni

La paura alimenterà la resistenza, o la negazione, o una carriera molto proficua nella denuncia. Non importa quale. Conoscere la tua mente ti aiuta a mantenere ciò che hai deciso di essere, e questo è tutto ciò che fa. Non è immunità. La domanda utile non è mai chi sembra cattivo. Dipende da quali scelte e quali pagamenti puoi effettivamente dimostrare.

Capitolo 10

Ajuntamenti e mercati neri

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

A Il raduno inizia come una parola usata dai viaggiatori. Troppi uomini armati in una valle, e nessuno del posto può dirti di chi sono gli uomini. Questo è tutto ciò che la parola significa: una concentrazione che puoi vedere. Ciò che lo tiene insieme – un leader, una carenza, una via d’uscita – diventa chiaro lentamente, e talvolta non c’è proprio nulla che lo tenga insieme. Un mercato nero è una cosa diversa: una rete per lo scambio di ciò che non può essere scambiato all’aperto. Nessuno dei due serve automaticamente il Marchio, e un collegamento tra loro esiste solo quando persone nominate e un carico reale lo mettono lì.

Raduno

A Il raduno è una concentrazione di uomini armati e persone disperate, abbastanza grande che gli esterni hanno iniziato a notarlo. Ciò che i suoi membri condividono può essere un leader, una strada o un nemico comune. Potrebbe non essere quasi nulla. La parola descrive qualcosa che puoi vedere dalla cima di una collina; non ti dice nulla su ciò in cui credono gli altri.

Mercato nero

Un mercato nero è una rete per lo scambio di ciò che non può essere scambiato alla luce del giorno. Può darsi che si tratti di sfamare una città bloccata, o di arricchire un funzionario, o di spostare merci staccate da un carrettiere morto la settimana scorsa. Spesso lo stesso mercato fa tutte e tre le cose. Per impostazione predefinita non fa parte di un Raduno e non serve il Marchio. La connessione

Dimostrare un collegamento

A è dimostrata da persone nominate, dal carico e da un pagamento su cui qualcuno può fissare una data. Non è dimostrato da dove un uomo è nato, o da cosa è, o da quanto è povero. Anche vivere vicino al fienile sbagliato non è una prova.

Capitolo 11

Reti ostili, sotterranei e bottino

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Quaranta uomini in un bosco sono una seccatura. Quaranta uomini con un granaio, un fabbro e qualcuno che tiene la contabilità sono un problema che ci sarà anche l'anno prossimo. Un campo diventa un nascondiglio e un nascondiglio diventa un quartier generale, solo acquisendo persone, cibo, denaro e tempo. Tutto ciò lascia una traccia. Tagliare le scorte, liberare i prigionieri che svolgono il lavoro o fare un'offerta migliore a un tenente può avere più importanza di quanto non abbia mai avuto un assalto. I dungeon hanno origini che spiegano cosa c'è al loro interno. Non tutti hanno un capo e non tutti hanno un tesoro. Ciò che i nemici lasciano cadere è ciò che stavano trasportando. Un luogo che sgomberi resta sgombrato.

Come cresce una rete ostile

Un accampamento diventa un nascondiglio, un nascondiglio diventa una base difesa e una base diventa un quartier generale. Ogni passo costa persone, cibo e tempo, e nessuno di questi viene concesso gratuitamente. La crescita lascia tracce. Qualcuno recluta, qualcuno immagazzina grano, qualcuno viene pagato per guardare dall'altra parte davanti a un cancello. È lì che l'economia ostile tocca quella del regno, ed è lì che può essere raggiunta.

I sotterranei hanno una storia

Ogni dungeon era prima di tutto qualcos'altro: una miniera, una cripta, un forte che contava per un'estate. Ciò che era determina la sua forma, chi ci vive adesso e cosa vale la pena realizzare. Non tutti hanno un boss in fondo, e molti boss non si trovano nemmeno vicino a un dungeon.

Il bottino ha una provenienza

I nemici lasciano ciò che avevano su di loro. Non appare nient'altro. La provenienza è da dove viene una cosa e attraverso le mani è passata, e ogni oggetto in questo regno ne ha una. Il tesoro era lo stipendio, o il furto, o un tributo pagato anni fa, o una tomba che qualcuno ha aperto, e ce n'è solo una certa quantità. Liberare un luogo lo cambia per sempre. Non si ricarica silenziosamente in modo da poter essere pagato due volte.

Capitolo 12

Compagni e relazioni

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Un Compagno starà accanto a te in una brutta ora. Non è la stessa cosa che prendere ordini e scoprire quale hai il giorno che conta. Viaggiano con te; non ti riferiscono. Ognuno conserva le proprie convinzioni, la propria memoria e le persone altrove a cui tengono più di quanto si preoccupino del tuo piano. Possono discutere con te, rifiutarsi apertamente o andarsene. Possono anche perdonarti, cambiare e morire. Un'obbligazione non è un bonus. È un record: un Companion ricorda la notte in cui hai mantenuto la parola data e la notte in cui non l'hai fatto.

Costruire un Compagno

A Il Companion ha bisogno di un ruolo pubblico e di un bisogno privato, e di una contraddizione che si trova tra loro. Hanno bisogno di qualcosa in cui sono bravi e di qualcosa che possa ferirli. Hanno bisogno di una posizione sulla morte e di una posizione sul Marchio, indipendentemente dal fatto che lo dicano o meno ad alta voce. E hanno bisogno di almeno un impegno che non abbia nulla a che fare con te. La loro storia si lega a luoghi generati e a persone generate. Un archetipo può iniziare il lavoro. Ciò che ne deve uscire è qualcuno con ricordi specifici e più di un futuro credibile.

Conseguenze di una relazione

La fiducia non è un singolo metro di obbedienza. Un Compagno può ammirare il tuo coraggio e condannare l'uomo su cui lo hai usato. Possono amarti e andarsene comunque. La persuasione funziona e crea un debito. Le minacce funzionano e cambiano ciò che voi due siete l'uno per l'altro. Ciò che decide il futuro è il record accumulato: promesse mantenute, assenze notate e le cure ordinarie che nessuno ha menzionato in quel momento.

Compagni, non luogotenenti

A Companion collaborerà quando c'è una rissa. Ciò non li inserisce nella tua catena di comando e non c'è punto più avanti nel gioco in cui inizi a farlo. Ognuno mantiene le proprie convinzioni, i propri bisogni e i propri limiti. Essere d'accordo con te in una crisi non stabilisce nulla riguardo a quella successiva.

Una relazione ricorda

A Compagno ricorda la notte in cui hai mantenuto la parola data e la notte in cui non l'hai fatto. Entrano le promesse, così come i silenzi, e così anche quello che ne hai detto davanti ad altre persone. Affetto e disaccordo convivono benissimo qui: qualcuno può essere furioso con te ed essere comunque quello che arriva quando gridi.

Capitolo 13

Missioni, scelte e conseguenze

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Nessuno ti consegna una missione. Qualcuno ha un problema, e il problema si presenta da un po'. Ciò che ottieni è la situazione e le persone che vi si trovano. Le vie d'uscita appartengono a quella stessa situazione, e ognuna costa qualcosa che puoi nominare: un amico, una reputazione, una casa che non dimenticherai. Niente di tutto ciò ti viene offerto come calcolo. Rispondere, rifiutare apertamente e non arrivarci mai sono tre atti diversi. Il rifiuto può essere responsabile e costarti comunque tutto. Trascurare significa solo che qualcun altro ha deciso mentre tu non eri lì. Le persone ricordano il metodo con la stessa chiarezza del risultato.

Una missione comincia da una causa

Una ricerca si spiega al contrario: chi sono queste persone, cosa è successo loro e perché ti è capitato. Le alternative emergono da quella stessa situazione e differiscono per ciò a cui sono fedeli e per ciò che mettono a rischio. Ci sono dei numeri sotto che tengono insieme la simulazione. Ciò che ti arriva è una decisione sulle persone.

Responso, rifiuto e trascuratezza

La risposta accetta il coinvolgimento. Rifiutare afferma una posizione, che può essere di principio o codarda e verrà letta come quella più adatta alla persona che ti giudica. Non fare nulla consente agli altri di agire senza sapere dove ti trovavi. Tutti e tre costano qualcosa. I testimoni ricordano quale dei tre hai scelto.

Reputazione, testimoni e memoria

La reputazione appartiene a determinate persone in determinati luoghi. Non esiste un punteggio universale. Reagiscono a ciò che hanno visto, a ciò che ha detto loro qualcuno di cui si fidano e a come ciò ha toccato i loro interessi. Ciò che sei pubblicamente può differire nettamente da ciò che sai essere in privato. Si ricorda la misericordia. Lo è anche il debito, lo è anche il giorno in cui non ti sei fatto vivo. Quando una conseguenza ti sorprende, chiedi chi sapeva, chi ha guadagnato e quale istituzione ha tenuto il registro.

Capitolo 14

Esempi svolti

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Un commerciante è fermo a un posto di blocco con una ricevuta in mano e l'uomo che la legge non ha alcuna fretta. Cinque situazioni, affrontate fino in fondo. Niente qui è una regola. Ecco come appaiono le regole una volta che arrivano alle persone reali.

La carovana di grano in ritardo

La carovana di grano attesa da un mercante è trattenuta a un posto di blocco, sotto un'ispezione collegata a un pedaggio stradale registrato di recente. Il distretto è già a corto di grano, ma le accuse contro gli esattori restano incomplete.

Riferimento rapido
Situazione
Una carovana con un nome, un posto di blocco, una carestia che peggiora.
Che cosa sai
Contratto del mercante, registro del posto di blocco, coda visibile e accuse incomplete.
Azioni disponibili
Spendere l'influenza della Gilda per farla liberare; rifiutare in attesa di prove più solide; trascurare la richiesta mentre altri agiscono.
Conseguenze possibili
Debito verso la Gilda, scarsità prolungata, accusa falsa, fiducia delle autorità, o fiducia perduta.
Cosa ricorda il mondo
La tua risposta, la ragione che hai dichiarato, chi ha pagato, e se la carovana si è mossa.

Affamare una rete ostile

Un nascondiglio difeso sta crescendo. Cresce sul cibo, sugli strumenti rubati e sui pagamenti di protezione che nessuno denuncia. Puoi aggredirlo. Puoi anche stare su uno qualsiasi di questi tre e appoggiarti.

Riferimento rapido
Situazione
Una base ostile sta diventando sostenibile, invece di comparire già al massimo della forza.
Che cosa sai
Carri ripetuti, braccianti spariti, un deposito, e pagamenti collegati dalle prove.
Azioni disponibili
Razziare i rifornimenti, smascherare un patrono, liberare i prigionieri, incoraggiare le diserzioni, ingannare i compratori, o assaltare il sito.
Conseguenze possibili
La rete si ritira, si sposta, si vendica, si frammenta, o rimpiazza un fornitore.
Cosa ricorda il mondo
Chi è stato danneggiato, quali prove sono diventate pubbliche, e se i civili hanno perso l'accesso alla stessa via clandestina.

Bilanciare una coalizione di Casate

Un casato ha guadagnato abbastanza leva militare ed economica intorno a Old Seat che i rivali minori stanno valutando una coalizione. La loro paura è credibile, ma l'accordo che propongono protegge anche dei privilegi e può prolungare la mobilitazione.

Riferimento rapido
Situazione
Un egemone in ascesa e diverse potenze più deboli con interessi sovrapposti.
Che cosa sai
Forze pubbliche, influenza sui rifornimenti, condizioni dichiarate, debiti e promesse private incerte.
Azioni disponibili
Sostenere la coalizione, negoziare dei limiti, aiutare la Casata dominante, svelare accordi segreti, o restare opportunisti.
Conseguenze possibili
Equilibrio ristabilito, privilegio consolidato, deterrenza di guerra, conflitto civile, o una nuova dipendenza.
Cosa ricorda il mondo
Quale principio hai dichiarato, quale parte ha ricevuto aiuto materiale, e se la tua condotta privata gli è corrisposta.

Quando un Compagno rifiuta

Un compagno concorda che i prigionieri sono in pericolo ma rifiuta un assalto notturno che abbandonerebbe i viaggiatori feriti affidati alle sue cure. Non è una prova di comando fallita: è un conflitto fra due responsabilità.

Riferimento rapido
Situazione
Un salvataggio urgente, un gruppo vulnerabile, e persone insufficienti per entrambi i piani.
Che cosa sai
La promessa del Compagno, i tempi probabili dei prigionieri, le ferite attuali, e il rischio della strada.
Azioni disponibili
Cambiare il piano, convincere con nuovo appoggio, tenere il Compagno con i feriti, procedere senza di lui, o abbandonare il salvataggio.
Conseguenze possibili
Vite salvate o perse, fiducia rafforzata o incrinata, e disponibilità futura cambiata.
Cosa ricorda il mondo
Se hai ascoltato, manipolato, minacciato, mantenuto le promesse, o accettato il prezzo del disaccordo.

Un sotterraneo con un tesoro finito

Una miniera abbandonata è diventata un deposito difeso di metallo e paghe rubate. I suoi pericoli vengono dai cunicoli crollati e da chi la occupa adesso; i suoi oggetti di valore hanno dei proprietari e una via tracciabile fino al sito.

Riferimento rapido
Situazione
Una miniera storica, un uso criminale recente, scorte finite, e un pericolo strutturale.
Che cosa sai
Registri della miniera, tracce dei carri, testimonianze degli operai, ed equipaggiamento a vista.
Azioni disponibili
Entrare, negoziare, bloccare, smascherare i compratori, recuperare beni con un nome, o lasciare il sito cambiato ma non ripulito.
Conseguenze possibili
Salari recuperati, attrezzi rovinati, occupanti sfollati, crolli, rivendicazioni di proprietà in conflitto, o nessuno scontro finale.
Cosa ricorda il mondo
Cosa è stato portato via, restituito, distrutto, venduto o lasciato lì; il sito non si riempie di nuovo solo per premiare un'altra visita.
Capitolo 15

Storia del reame

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

La parola non è stata utilizzata in questa udienza. - da un verbale del tribunale Come il vecchio regno è andato in pezzi, cosa è diventato Old Seat in seguito e perché nessuno è d'accordo su quale tradimento abbia avuto più importanza.

Il Lungo Scioglimento

Il vecchio regno non è caduto in una notte teatrale. Nel corso di circa quarantacinque anni le strade persero la loro protezione, gli uffici persero la loro portata e i documenti iniziarono a contraddirsi a vicenda. I poteri locali impararono a vivere senza un centro. L'ultimo insediamento centrale fallì circa quarantadue anni prima dell'inizio della vostra cronaca. Le persone non sono d’accordo su quale tradimento o quale carenza abbia avuto più importanza. Questo disaccordo è esso stesso una prova storica. Non è un invito per il narratore a intervenire e scegliere la semplice causa.

Old Seat dopo lo Scioglimento

La vecchia sede è ancora vissuta, ancora preziosa, ancora dove si svolge la discussione. I suoi laboratori, i suoi archivi e le sue mura valgono la pena di essere mantenuti anche quando le sue istituzioni funzionano a malapena. Un Consiglio di Custodia è l'autorità custode quando inizia una corsa. Quanto potere ha effettivamente il Consiglio dipende dai funzionari, dai debiti e dalle gilde che il seme gli ha dato. La Vecchia Sede passa di mano con la forza o con transazione, con matrimonio o con il riconoscimento di un credito da parte di un impiegato. A volte più di una volta.

Come si conosce la storia

La storia ti arriva di seconda mano: un documento datato, un oggetto danneggiato, un rancore ereditato da un nonno che non c'era neanche lui. Una fonte può essere sincera e sbagliata. Può essere accurato ed egoista. Può essere vero per una valle e falso per quella successiva. Il Codice precisa da dove proviene un'affermazione e chi la contesta, e non promuove una voce su un fatto perché quattro persone lo hanno ripetuto. La tua corsa potrebbe risolvere una questione locale. Quelli più grandi restano contestati.

Il Marchio nei resoconti storici

Il Marchio è tangibile nel senso che le persone continuano a incontrare le stesse tracce e la stessa condotta coordinata. Di cosa si tratta, nessuno lo sa. Alcuni nominano un male nascosto. Alcuni dicono che sia paura, esercitata da uomini ambiziosi. Alcuni non ne parlano affatto, perché riconoscere una cosa è come invitarla a entrare. Una corsa può contenere la sua portata o esporre i suoi agenti. Nessun finale ordinario prova che sia stato distrutto ovunque.

Capitolo 16

Fede e magia limitata

Parte prima: Il regno

Dove sei, chi vive qui e come ricorda il regno.

Prendi ciò che ti dà la stagione. Restituire quanto dovuto dalla stagione. Neppure di più. - dalla Custodia del Cerchio Ciò in cui credono le persone qui, ciò che fanno effettivamente gli ordini e le tradizioni più sciolte e gli aspetti duri della magia: ciò che non può fare, non può trasportare e non può annullare.

Custodia del Cerchio

The Keeping of the Circle insegna che la vita continua attraverso limiti e reciprocità: seppellire i morti, conservare la memoria e non aspirare al dominio sulle altre persone. Non esiste un’unica gerarchia obbediente. I Custodi Locali discutono sulla proprietà e sulla misericordia, e su ciò che l’equilibrio richiede in un giorno in cui ogni scelta disponibile ferisce qualcuno. Il linguaggio della luce e dell'equilibrio può infondere coraggio in un villaggio spaventato, o coprire un privilegio, o diventare lo standard in base al quale un'istituzione viene infine giudicata.

Ordini sottovoce e voci sulla soglia

Gli Ordini Tranquilli sono piccole istituzioni con regole rigide, costruite attorno allo studio, alla cura o all'artigianato, e spesso attorno al silenzio. Le Voci di Soglia sono più sciolte – sogni, attraversamenti, dolore – e raccolgono le persone che vivono tra le categorie accettate. Nessuna delle due tradizioni ha una risposta al Marchio. Entrambi contengono credenti, scettici e uomini che ne guadagnano da vivere.

Cosa può e cosa non può fare la magia

La magia è reale, rara tra gli umani e sempre limitata: dall'attitudine, dalla conoscenza e dall'esaurimento. Anche da quanto costa socialmente a un uomo farsi vedere mentre lo fa. Non crea risorse dal nulla, non elimina la necessità di trasportare cose e non resuscita i veri morti. Un miracolo ha ancora una provenienza e le persone oneste non saranno d'accordo su ciò che hanno visto.

Morte, senso e ignoto

La morte è un limite, e il limite è ciò che dà peso a una promessa. Il rituale può confortare i vivi, conservare un ricordo e trattare adeguatamente un corpo. Non fornisce un servizio di resurrezione verificato. Ciò che le persone portano via da un rituale varia e il gioco lo lascia stare senza mai usare il mistero per giustificare una catena di cause spezzata.

Capitolo 17

Per cominciare

Parte seconda: Giocare

Le azioni pratiche che portano avanti una cronaca.

Sei sveglio e la coperta di qualcun altro è sopra di te. Al piano di sotto una donna discute con un uomo riguardo ai soldi e nessuno dei due è salito per sapere se sei già morto. Questo capitolo ti porta fino alla porta: cos'è una cronaca, cosa cambiano effettivamente le due impostazioni all'inizio e quali tasti fanno cosa.

Benvenuto a Bonemark

Bonemark è un regno fantasy oscuro in cui ti ritrovi senza un posto al suo interno. Non c'è nessuna classe che ti aspetta, nessun villaggio natale che sia sempre stato tuo, nessuna fazione in cui sei nato. Ti svegli in un luogo realmente abitato e impari a conoscere il regno come farebbe chiunque: parlando con le persone, andandoci tu stesso e scoprendo quanto costa. Questo manuale contiene le regole che non cambiano. Il tuo Codice contiene solo ciò che il protagonista ha effettivamente scoperto.

Come usare questo manuale

Inizia con Per iniziare, quindi leggi il capitolo che ti serve veramente. I capitoli del mondo e della politica descrivono il regno senza rivelare ciò che ha generato la tua corsa. Il combattimento e la progressione del personaggio mantengono i propri riferimenti e i cataloghi sono lì per essere consultati piuttosto che letti. Quando una pagina descrive qualcosa che il tuo protagonista deve scoprire da solo, lo dice e poi si ferma. Questa non è un'omissione.

Iniziare una nuova Cronaca

A Chronicle è un percorso dal risveglio alla fine: l'intera storia di un unico protagonista. Iniziarne uno nuovo costruisce un nuovo mondo con cui andare. Scegli un percorso e un orizzonte, conferma chi sei e inizia. Ci sono quattro orizzonti: tre di lunghezza fissa e Infiniti. Ogni orizzonte fisso promette una conclusione ritmata. Endless lascia che un arco narrativo finito si trovi all'interno di un regno che continua senza di esso.

Scegli un percorso

Path determina quanto il regno si appoggia a te. Ciò non cambia ciò che è il regno. Wanderer ti avvisa prima e ti lascia spazio per recuperare. Seeker è l'equilibrio previsto. Il testimone ti avverte di meno e perdona di meno. Sotto tutti e tre i numeri sono identici: le stesse ferite, gli stessi prezzi, le stesse conseguenze derivanti dalle stesse cause. Iron Oath si trova al di fuori di questo: è morte permanente, non una quarta difficoltà.

Riferimento rapido
Errante
Più preavviso e più spazio per rimettersi
Cercatore
Pressione e recupero come sono stati pensati
Testimone
Meno preavviso e recupero più stretto
Iron Oath
Regola di morte permanente, indipendente e facoltativa

Scegli un orizzonte

Orizzonte è la durata della cronaca. Viene scelto separatamente dal Percorso e non lo modifica. Un anno è stretto: meno grandi archi e tutti finiti. Due anni è la forma prevista, abbastanza lunga affinché un errore commesso nel primo inverno possa ancora essere riparato dal terzo. Tre anni è per i debiti che impiegano anni a scadere e per osservare il cambiamento di un'istituzione piuttosto che di una persona. Corse infinite in epoche di pressione e ripresa: gli archi narrativi finiscono, ne nascono di nuovi dal mondo lasciato da quelli vecchi e nulla forza un finale.

Riferimento rapido
1 anno
Cronaca concentrata e completa
2 anni
Cronaca intrecciata, impostazione predefinita
3 anni
Conseguenze più profonde e ribaltamenti
Senza fine
Rinnovamento limitato, senza convergenza forzata

I tuoi primi dieci minuti

Scopri dove ti sei svegliato, chi c'è nella stanza e cosa dicono che sia successo. Guarda le uscite. Apri l'Inventario e scopri cosa stai effettivamente trasportando, poi il Diario per quello che dovresti già sapere. Non dare per scontato che la prima persona che ti parla abbia ragione. Non dare per scontato che una richiesta urgente debba essere accettata. Il tuo primo vero obiettivo è l'orientamento: dove sei, chi c'è nelle vicinanze e come te ne andresti.

Comandi predefiniti verificati

Il movimento è W, A, S, D o i tasti freccia. Interagire è E o Invio. Inventario con I, Diario con J. Anche i verbi di combattimento sono associati - attaccare e bloccare, scattare e schivare e il resto - e il capitolo Combattimento stampa l'intero layout di tastiera, mouse e gamepad. Vengono installati all'avvio del gioco anziché scritti nel file di input del progetto, motivo per cui una versione precedente di questa pagina affermava che non avevano valori predefiniti. Ne hanno uno. La scheda Controlli in Opzioni elenca a cosa è associata ogni azione in questo momento. Tre cose non hanno davvero alcuna chiave: creazione, rilascio di un oggetto e pausa. Anche il riassociazione non è ancora disponibile: la scheda Controlli legge le associazioni live e non le modifica.

Riferimento rapido
Movimento
W, A, S, D o i tasti freccia
Interagire
E o Invio
Inventario
I
Diario
J
Combattimento
Associato all'avvio; il capitolo Combattimento stampa il layout completo

Salvataggio e caricamento

Il gioco si salva nei punti in cui perdere i progressi sarebbe ingiusto e ti consente di salvare ed uscire ogni volta che il salvataggio è consentito. Carica gioco raccoglie lo stato valido più recente della cronaca che hai scelto. Una cronaca finita viene conservata come un record piuttosto che come un salvataggio in cui puoi risalire. Non chiudere il gioco mentre la schermata di salvataggio è attiva. Alcune modalità limitano la distanza a cui puoi tornare indietro e lo schermo ti dirà quale. Credi allo schermo.

Capitolo 18

Combattimento

Parte seconda: Giocare

Le azioni pratiche che portano avanti una cronaca.

La prima volta che qualcuno ti colpisce non c'è nessun menu, nessun ordine di turno e nessuno ti chiede se eri pronto. Il combattimento è fisico, continuo e in tempo reale. Dove ti trovi, cosa indossi e quanto sei stanco appartengono allo stesso mondo della politica e del prezzo del grano. Combattere consuma le cose che avevi, e lascia ferite e corpi e testimoni. Vincere non elimina il motivo del litigio. Il debito è ancora dovuto e la rete ha ancora un secondo campo.

Prima e dopo lo scontro

La maggior parte dei combattimenti vengono decisi prima che qualcuno parli: in base a ciò che sapevi, quale strada hai preso e chi ha accettato di venire con te. Poi ci sono i corpi, le persone che hanno visto e il diritto su tutto ciò che è rimasto in giro. Uccidere i combattenti non elimina la necessità che li ha prodotti.

Comandi e regole esatte di combattimento

I vincoli e le regole esatte si trovano nelle pagine di riferimento al combattimento che seguono, e sono quelle attive. Attacco e blocco, schivata, ordini di formazione: tutti questi elementi vengono installati all'avvio del gioco e la scheda Controlli in Opzioni ti mostrerà a cosa è destinato ciascuno. Ciò che non è stampato da nessuna parte è una chiave per creare, per rilasciare un oggetto o per mettere in pausa. Quei tre non ne hanno ancora.

Capitolo 19

Caricamento abilità

Parte seconda: Giocare

Le azioni pratiche che portano avanti una cronaca.

Quattro abilità attive

Puoi imparare moltissimi vantaggi. Puoi preparare quattro abilità. Questi quattro slot ordinati rappresentano l'equipaggiamento di combattimento, mostrato a sinistra della barra veloce. I vantaggi passivi e rivolti verso l'esterno non richiedono un pulsante. Un'Abilità appena appresa si inserisce in uno slot libero e non spinge mai fuori qualcosa che hai posizionato deliberatamente. L'ordine viene salvato esattamente come lo hai lasciato.

Assegnazione e riordino delle abilità

I tuoi quattro slot ordinati costituiscono l'equipaggiamento attivo. Fai clic su uno slot per assegnare un'abilità che possiedi. Lo spostamento di un'abilità equipaggiata la scambia esattamente con l'attuale occupante e non sposta nient'altro. Un'Abilità appena appresa viene inserita in uno slot libero e non sostituisce mai un posizionamento effettuato deliberatamente. La barra rapida si aggiorna immediatamente e l'ordine viene salvato da sinistra a destra non appena lo lasci.

Feedback su disattivazione e raffreddamento

Le celle a barra rapida si spiegano da sole. Uno slot vuoto mostra ancora la sua rilegatura. Un'abilità attenuata ti dice perché non sparerà: nessun combattimento in cui usarla, un tempo di recupero ancora in corso o un combattente a terra. Se il verbo semplicemente non si applica al posto in cui ti trovi, dice anche quello. Un oggetto veloce rifiuta educatamente quando non c'è nulla da curare, e nulla viene consumato quando lo fa. La stessa spiegazione appare al passaggio del mouse e al focus del controller.

Capitolo 20

Conoscenza e Codice

Parte seconda: Giocare

Le azioni pratiche che portano avanti una cronaca.

Il manuale è ciò che chiunque nel regno potrebbe dirti. Il Codice è ciò che il tuo protagonista ha scoperto personalmente. Si riempie dei luoghi in cui sei stato e delle cose che ti sono state raccontate, e conserva ciò che ti è stato detto anche quando si rivela sbagliato. Due voci in esso contenute possono contraddirsi a vicenda, perché due persone ti hanno detto cose diverse e nessuno ha controllato neanche loro. È la tua conoscenza, non la verità del mondo. Niente passa da una corsa all'altra. E niente organizza ciò che ti arriva: qualunque cosa arrivi ha una causa che qualcuno che vive nel regno potrebbe nominare.

Manuale contro Codice

Il manuale spiega le regole che valgono in ogni corsa. Il Codice registra ciò che questo protagonista ha imparato recandosi lì, sentendosi raccontare o osservando ciò che è accaduto dopo. Una voce può essere incompleta. Può essere contestato. Può essere corretto in seguito con qualcosa che trovi in ​​un cassetto.

La conoscenza ha un osservatore

Le informazioni appartengono a chi le ha ricevute. Una fazione non può leggere in silenzio ciò che sa un'altra fazione, e nulla di ciò che hai imparato in una corsa precedente ti accompagna in questa. Quindi, quando un reclamo sta per decidere qualcosa, le domande utili sono chi te lo ha detto e quanto gli costa crederci.

Niente ti organizza questo per te

Non c'è niente che ti organizza questo per te. Una situazione che ti raggiunge ha una causa che puoi trovare, e niente al mondo ne sa più delle persone che ci vivono. Se una scena fosse più conveniente con un segreto rivelato, il segreto rimarrà dov'è.

Capitolo 21

Sistemi di ogni giorno

Parte seconda: Giocare

Le azioni pratiche che portano avanti una cronaca.

Oggetto: quaranta lance riparate. Articolo: quattro fabbri, sei giorni. Articolo: nessun pagamento ricevuto. - dal margine del registro della guarnigione Questa è la parte che nessuno mette in una roulotte: mangiare e dormire, riparare ciò che si è rotto e spostarsi da un posto all'altro prima che la stagione cambi.

Un ciclo quotidiano pratico

Inizia la giornata scoprendo cosa devi, cosa è rotto e chi verrà con te. Decidi ciò che conta prima che la distanza decida per te. Viaggi e lavoro muovono l’orologio del mondo. L'acquisto cambia ciò che il negozio ha lasciato. Una promessa crea qualcuno che aspetta. Concludi la giornata sul diario, guardando la strada successiva piuttosto che un elenco di commissioni completate.

Viaggio, strade e tempo

Il viaggio è il luogo in cui si incontrano fisico, economico e politico. La velocità con cui arrivi dipende dal terreno, da cosa stai trasportando e da se qualcuno ti ferma. Le strade trasportano carovane, pattuglie e voci, quindi tagliarne una cambia i prezzi senza congelare il regno. Prima di partire, valutare l’urgenza rispetto al cibo, agli infortuni e al carico. La strada più veloce non è sempre quella più sicura, e molto raramente è quella meno politica.

Inventario, peso ed equipaggiamento

Tutto quello che porti viene da qualche parte, e tutto pesa. L'armatura ti protegge e ti rallenta. Una seconda spada è una buona idea finché la collina non diventa ripida. Prima di partire, scopri chi trasporta cosa, se è effettivamente attrezzato e se ne hai bisogno prima del prossimo posto in cui puoi posarlo in sicurezza. La forza aiuta e condividere il carico aiuta. Né rende esente da sovraccarico, perché è destinato a costarti. E un blocco delle statistiche nel catalogo ti dice cos'è un oggetto, non che ne esiste uno entro un centinaio di miglia da dove ti trovi.

Salute, ferite e guarigione

Il danno sopravvive alla battaglia che lo ha causato. Il primo soccorso ti impedisce di morire; per migliorare ci vogliono provviste, abilità e tempo, e spesso un guaritore che è a tre giorni di distanza. Una vittoria seguita da ferite non curate è una sconfitta strategica con passaggi aggiuntivi. Controlla tutti prima di viaggiare o combattere di nuovo, e ricorda che un mese trascorso a riprenderti ti costa denaro, una promessa e forse un'amicizia.

Cibo, mantenimento e paghe

Una compagnia in viaggio mangia ogni giorno e gli uomini si aspettano di essere pagati. Corri a corto e la prontezza cala, poi il morale, poi qualcuno se ne va. Le scorte provengono da ciò che porti, da ciò che puoi acquistare o da ciò che prendi. Comprare l'intero patrimonio di un villaggio è una decisione che ha delle conseguenze per il villaggio. Pianifica la strada che stai percorrendo e il numero di bocche che la percorrono effettivamente, non un compenso giornaliero astratto.

Commercio, venditori e prezzi

Un venditore ha uno stock limitato che proviene da qualche luogo reale. Una voce di catalogo esistente non significa che l'uomo ne abbia una. Il prezzo risponde all'offerta locale, al pericolo sulla strada e a ciò che pensa di te. Valutalo rispetto alla tua urgenza e rispetto al costo di andare altrove. Vendere qualcosa di rubato o politicamente imbarazzante ha conseguenze enormi e un commerciante che ha imparato a fidarsi di te ti tratterà in modo diverso tra un anno.

Artigianato e riparazioni

La lavorazione richiede una ricetta che conosci, gli ingredienti a portata di mano e una stazione che si occupi del lavoro. La riparazione ha bisogno di materiali, manodopera e di un insediamento in grado di farlo. Nessuno dei due crea qualcosa dal nulla. Prima di impegnarti in un piano, controlla che la stazione e l'azione siano effettivamente di fronte a te.

Riposo, taverne e accampamenti

Il sonno costa denaro, tempo e l'attenzione di chi sta guardando la porta. Un alloggio sicuro accelera il tempo, ti aiuta a guarire e ti offre un posto dove salvare. Il campeggio dipende da dove ti sei fermato e da cosa hai portato con te. Una taverna ti venderà un letto e ti racconterà una voce gratuitamente, e la voce è spesso la più preziosa delle due. Controlla quanto devi prima di lasciar passare una notte.

Sconfitta, morte e continuità

La perdita lascia qualcosa dietro: una ferita, un debito, una prigionia o la fine della cronaca. Quale di questi dipende dall'incontro e dalle regole della tua corsa. Bonemark non promette che ogni fallimento possa essere cancellato, e in alcuni casi certamente non è possibile.

Capitolo 22

Conclusioni e sicurezza del giocatore

Parte seconda: Giocare

Le azioni pratiche che portano avanti una cronaca.

Una cronaca finisce come finisce un anno: alcune cose sono finite, altre sono rimaste dove sono cadute e qualcuno aveva ancora dei soldi. Come si conclude una sequenza, cosa il gioco ti metterà e cosa non ti metterà davanti e quali domande lascia aperte di proposito.

Conclusioni di una partita finita

Una cronaca a durata fissa termina quando finisce la sua durata e il finale è ritmato per adattarla. Ciò che viene risolto è ciò a cui si è impegnata la corsa: chi detiene Old Seat, come le case si oppongono ora, cosa ne è stato delle persone con cui hai viaggiato. Non ti deve una risposta a ogni mistero e non riparerà tutto ciò che hai rotto. Endless chiude i suoi archi allo stesso modo, e poi prosegue.

Molte sfumature di fedeltà

Puoi difendere l'equilibrio, unirti a una casata o opporti a ogni grande potenza. Puoi anche lavorare per il Marchio, pubblicamente o in altro modo, e quel servizio si basa più spesso sulla manipolazione che sulla battaglia aperta. Nessun percorso ha un colore. Una conclusione indica chi ha beneficiato, chi ha pagato e cosa è sopravvissuto.

Misteri protetti

Un'esecuzione può identificare agenti, transazioni e siti. Può trovare le tracce e seguirle. Non può spiegare in modo autorevole cosa sia in definitiva il Marchio, da dove provenga o che sia stato permanentemente distrutto. Ciò può spiegare perché si è formato un raduno senza dichiarare ogni straniero disperato un agente del male. Può distruggere un quartier generale senza fingere che il commercio clandestino o la paura umana abbiano abbandonato il mondo.

Confini del contenuto

Bonemark è scritto per gli adulti. Descrive la violenza, il dolore e la coercizione e ritrae l'intimità senza essere esplicito al riguardo. La violenza sessuale non è mai una ricompensa interattiva e nemmeno una scorciatoia per far sembrare serio un cattivo. I bambini non sono mai combattenti e non vengono mai usati come spettacolo. Gli avvisi sui contenuti descrivono cosa c'è effettivamente nel gioco, onestamente, senza rivelare cosa ha generato la tua corsa.

Capitolo 23

Riferimento al combattimento

Parte terza - Riferimento

Regole, cataloghi e numeri per consultare.

Verbi di combattimento (di base)

Ogni combattente ha questi verbi corpo a corpo dal primo minuto. Sono input di base, non sblocchi; Il capitolo 24, "Cosa è finito e cosa non lo è", spiega lo stato dei miglioramenti documentati. I numeri sottostanti sono quelli effettivamente utilizzati dal gioco.

I verbi di base — gratis per tutti
Attacco leggero
Tocca Attacco. Fendente semplice (~22 vigore). Un leggero rapido INTERROMPE la carica di un pesante.
Attacco pesante
TIENI PREMUTO Attacco (la carica È la preparazione). Batte QUALSIASI parata: rottura, sbilanciamento e danno di striscio. ~40 vigore. Ha tenuta.
Parata
Tieni premuto Parata. Assorbe il danno di striscio (~7) e consuma vigore. Un pesante la batte.
Parata perfetta
Parare entro i primi 0,15 s -> sbilancia l'attaccante per 0,7 s, concede una risposta gratuita e restituisce vigore (18 vigore).
Schivata (scatto con fotogrammi d'invulnerabilità)
~0,16 s di invulnerabilità, 22 vigore, 0,55 s di recupero. Scia azzurra durante i fotogrammi invulnerabili.
Scatto
~30 vigore/s. Senza vigore -> inciampi (sbilanciamento) quando vieni colpito.
Calcio / spinta (rottura di guardia)
Sbilancia per 0,8 s un nemico IN PARATA: la risposta universale a chi si chiude a testuggine.
Aggancio bersaglio
Attiva e disattiva la messa a fuoco sul bersaglio.
Esecuzione (colpo di grazia)
Nemico sbilanciato E sotto il 35% di salute proprio davanti a te -> compare l'esecuzione cinematica.
Tenuta / iper-armatura
Nel mezzo di un pesante ormai lanciato ignori un'interruzione leggera (il danno lo prendi lo stesso); solo un altro pesante ti sbilancia.
Sbilanciamento (stordimento)
~0,45-0,8 s senza controllo: è la finestra per punire (da parata, rottura di guardia, interruzione o esaurimento).
Monta / smonta
Sali o scendi da cavallo.
I privilegi li POTENZIANO (si fondono nel comando, non lo vincolano mai)
Presa salda - Mischia @25 - Passiva
Meno sbilanciamento quando vieni colpito a metà fendente (di base ti sbilanci comunque).
Rottura di guardia - Mischia @50 - Abilità
La spinta caricata apre un nemico in parata: potenzia la spinta di base.
Giustiziere - Mischia @100 - Abilità
Colpo di grazia su nemici sbilanciati o quasi a terra: potenzia l'Esecuzione.
Risposta - Mischia @125 - Abilità
La parata perfetta apre a un pesante gratuito: premia la parata che sai già fare.
Imbottita - Armatura @50 - Passiva
L'armatura media riduce il danno contundente e rallenta l'accumulo di sbilanciamento.
Muro di sostegno - Armatura @75 - Abilità
Sostegno potenziato: resisti molto a sbilanciamento e spinte (costa vigore e ti rallenta).
Deviazione - Armatura @100 - Passiva
La piastra pesante può deviare frecce e proiettili leggeri.
Privilegi di mobilità dell'atletica
Assecondare il colpo / Agile / Secondo fiato / Velocista / Resistenza regolano schivata e vigore: sollievo dalla tassa del peso, mai oltre il tetto a corpo libero.
La regola
I verbi di base restano gratuiti
Ogni combattente mantiene tutti questi verbi per l'intero gioco. I vantaggi li migliorano. Nessun vantaggio ne trasforma mai uno in qualcosa che devi sbloccare.
Stato
I verbi di base sono presenti nella build a cui stai giocando. Per lo stato dei miglioramenti passivi documentati, vedi il capitolo 24, "Cosa è finito e cosa no".

Statistiche e comportamento in combattimento

Come viene costruito ogni numero di combattimento e esattamente come peso, armatura e attributi lo modificano. Ci sono due assi. Il peso totale che porti mette a dura prova la mobilità, quindi la nuda è sempre la più veloce. Il tipo di armatura garantisce equilibrio, massa di spinta e una riduzione del danno in arrivo, e ti fa pagare la resistenza per questo. Le cifre seguenti rappresentano il modello ottimizzato su cui gira il gioco.

Statistiche fondamentali (livello + attributi)
HP
50 + 6×(livello−1) + 5×COS + 1×FOR
Vigore
80 + 2×(livello−1) + 1,5×FOR + 1,5×COS
Capacità di carico (kg)
22 + 4,2×FOR — questo alza le soglie di peso
Mobilità · tassata dal PESO (a corpo libero = massima)
Velocità di movimento
base 250 · ridotta per fascia di peso
Distanza di capriola
base 430 · per fascia, poi limitata dal tipo di armatura
Tempo di capriola
base 0,22 s · più lenta nelle fasce più pesanti
Fotogrammi invulnerabili
base 0,16 s · per fascia, limitati dal tipo
Vigore della capriola
base 22 · costa di più nelle fasce più pesanti
Recupero della capriola
base 0,55 s · più lungo nelle fasce più pesanti
Regola
niente batte il corpo libero (tetto del 100%); i privilegi danno sollievo, mai spinta oltre
Corpo · dal TIPO DI ARMATURA + abilità Armatura
Tenuta (resistenza allo sbilanciamento)
50 × molt. tipo + 0,03 × abilità Armatura
Massa di spinta
50 × molt. tipo
Recupero vigore
20 × molt. tipo
Riduzione danno %
base del tipo + 0,05 × abilità Armatura, poi limitata dolcemente (pavimento 40 · ×0,5 · massimo 55)
Fasce di peso (a capacità 50; la FOR le alza)
Fasce 0–1 (≤16 kg)
100% di mobilità — gratis
Fascia 2 (16–26 kg)
75% (−25%)
Fascia 3 (26–38 kg)
50%
Fascia 4 (38–50 kg)
25%
Fascia 5 (>50 kg)
immobile
Nota
le soglie [8,16,26,38,50] scalano con la capacità di carico — una FOR alta le solleva, così un cavaliere forte CAMMINA in piastra
Tipi di armatura (kg · tenuta · massa · vigore · riduzione danno · limite capriola)
Nessuna (a corpo libero)
2 kg · tenuta ×0,70 · massa ×0,82 · vigore ×1,15 · riduzione danno 0% · limite capriola 1,00
Leggero
9 kg · 0,82 · 0,88 · 1,12 · 12% · limite capriola 1,00
Medio
18 kg · 1,00 · 1,00 · 1,00 · 24% · limite capriola 0,85
Pesante
28 kg · 1,40 · 1,28 · 0,85 · 40% · limite capriola 0,50 (non puoi schivare)
Attributi e abilità → Statistiche
FOR
capacità di carico · +HP · +vigore · alza le soglie di peso
COS
+HP · +vigore
Abilità Armatura (0–300)
+0,05 riduzione danno / livello (+15 a 300) · +0,03 tenuta / livello (+9 a 300)
Abilità Atletica
alimenta i privilegi di vigore e mobilità
Le altre 15 abilità
raggiungi il gioco più ampio - una battaglia, un consiglio, un mercato - e non questi numeri di combattimento
Privilegi → Statistiche (solo 11 su 288 sono numerici)
Peso piuma
−5 kg trasportati
Allenato ai pesi
+8 kg di carico libero
Imbottita
+12% tenuta
Carico bilanciato
−5 kg · +8% recupero vigore
Assecondare il colpo
−25% vigore della capriola · +15% distanza di capriola
Secondo fiato
+50% recupero vigore
Fortezza
+assorbimento · penetrazione armatura nemica −33%
Velocista
+10% recupero vigore
Agile
−15% recupero della capriola
Resistenza
+15% riserva di vigore
Instancabile
+15% recupero vigore (in combattimento)
Gli altri ~277 privilegi
verso l'esterno: piegano ciò che accade nel mondo, non queste statistiche
Regole di bilanciamento (verificate in simulazione)
Tetto a corpo libero
la mobilità di nessuna costruzione supera il corpo libero (100%)
La pesante non può schivare
il limite di capriola del tipo ferma la capriola a 0,50 per la pesante, con qualunque FOR
Limite dolce della riduzione danno
cala sopra il 40%, tetto rigido al 55%
Pesante contro corpo libero
≈2,15× HP effettivi — resistente, non incontenibile
Attributi
58 punti entro il L30 contro i 135 per massimizzare tutto → sagome obbligate

Controlli di combattimento: tastiera, mouse e Steam Deck

I collegamenti corpo a corpo dal vivo in tempo reale: tastiera + mouse e il layout completo di gamepad/Steam Deck. Lo Steam Deck È un gamepad standard: entrambi i pollici rimangono sulle levette, quindi i quattro verbi di combattimento principali vivono sulle spalle e sui grilletti.

Combattimento fondamentale - Tastiera/Mouse -> Gamepad (Steam Deck)
Muovi
WASD / Frecce -> Levetta sinistra
Mira
Mouse -> Levetta destra
Attacco (tocca = leggero, tieni premuto = pesante)
Tasto sinistro -> R2 (grilletto destro)
Parata / parata perfetta
Tasto destro -> L2 (grilletto sinistro)
Schivata / capriola
Spazio -> R1 (dorsale destro)
Scatto
Maiusc -> L1 (dorsale sinistro)
Calcio / spinta (rottura di guardia)
F -> X
Esecuzione (colpo di grazia)
R -> Y
Attiva e disattiva l'aggancio
Q -> L3 (clic levetta sinistra)
Concentrazione / rallentatore
Alt -> R3 (clic levetta destra)
Monta / smonta
E -> B
Interagire
E (o Invio) -> —
Ritirata tattica (tieni premuto)
T -> Select / Back
Comando di formazione in tempo reale (tastiera)
Seguimi
G
Tenete la posizione
H
Cambia assetto
V
Carica
C
Muovi sul cursore
X
Ufficiale all'attacco (fronte / retro)
N
Richiamo del capitano
B
Combinazione di comando su Steam Deck: TIENI PREMUTO Tempo di concentrazione (R3), poi:
Croce direzionale sinistra / destra
Seleziona l'unità precedente / successiva
Croce direzionale su
Seleziona tutto
Croce direzionale giù
Tieni la posizione
A
Seguimi
X
Muovi sul cursore
Y
Carica
B
Richiamo
L1
Cambia assetto
R1
Ufficiale all'attacco
Start
Vista di comando
Perché una combinazione
Tiene A/B/X/Y liberi per la scherma — gli ordini partono solo mentre R3 è premuto.
Menu e note
Inventario
I
Diario
J
Pausa / Artigianato / Lascia
Creazione, rilascio di un oggetto e pausa non hanno ancora alcun tasto. Tutto quello sopra funziona.
Impugnature posteriori dello Steam Deck (L4/L5/R4/R5)
FACOLTATIVE — riservate all'assetto di abilità espandibile (da 4 a 6 spazi); mai una dotazione di base obbligatoria.

Due oggetti di utilizzo rapido trasportati

Le ultime due celle della barra rapida contengono esattamente due oggetti preparati, slot A e slot B. Preparali nella finestra Inventario trascinando un materiale di consumo idoneo nelle celle di utilizzo rapido: la pila è riservata dalla scorta del gruppo, quindi nulla viene duplicato e liberando uno slot si restituisce ciò che resta. Gli elementi idonei sono rimedi sul campo che curano stati di combattimento concreti; impiastri alimentari e di recupero che accelerano solo la guarigione quotidiana sono rifiutati dalla progettazione. L'equipaggiamento si blocca una volta iniziata la battaglia. L'uso di un oggetto spende la dose solo quando la sua cura raggiunge effettivamente lo stato attivo: un tentativo sprecato non consuma nulla. I conteggi e gli slot vuoti si aggiornano immediatamente sulla barra.

Controlli abilità e oggetti rapidi: tastiera, controller, Steam Deck

Sulla tastiera, i tasti da 1 a 4 attivano le quattro abilità attive, mentre i tasti 5 e 6 utilizzano i due oggetti rapidi. Sul controller e sullo Steam Deck, tieni premuto LB e premi un pulsante frontale: A, X, B e Y sparano le abilità da 1 a 4, mentre LB più D-pad sinistro o destro usano l'oggetto rapido A o B. Mentre LB è tenuto, i normali verbi di combattimento dei pulsanti frontali (calciare, eseguire, montare) vengono soppressi, quindi non viene attivato il doppio fuoco. Tutte e sei le azioni più il modificatore LB sono semantiche e rimappabili, e le etichette delle barre seguono il dispositivo che stai effettivamente tenendo in mano: cifre mentre usi tastiera e mouse, gli accordi LB nel momento in cui prendi in mano un controller: mai un suggerimento da tastiera in una sessione del controller, mai un numero di cella grezzo. In battaglia, selezionare formazioni con la riga numerica ora richiede di tenere premuto il modificatore Concentrazione, evitando che gli ordini dei compagni e le chiavi abilità entrino in collisione.

Capitolo 24

Progressione del personaggio

Parte terza - Riferimento

Regole, cataloghi e numeri per consultare.

Panoramica della progressione

Nessuno ti dà una classe. Diventi qualcosa facendolo abbastanza a lungo da far sì che altre persone inizino a dirlo. Nove attributi stabiliscono ciò che potresti diventare e diciotto abilità registrano ciò che hai effettivamente fatto.

Quali sono i punti di riferimento

I vantaggi arrivano ai traguardi e cambiano il modo in cui affronti un problema piuttosto che quanto grande diventa un numero. Questo capitolo spiega il sistema e segnala le poche scelte documentate il cui collegamento finale è ancora distinto dalle regole di base.

In sintesi
Identità
Costruito giocando
Attributi
9 distribuiti fra Corpo, Mente e Anima
Abilità
18, migliorate con l'uso pertinente
Talenti
Scelte ai traguardi, con budget per anello
Classi
Nessuna
Disponibilità
Costruito e giocabile

Come cresce il tuo personaggio

Nessuno ti chiede di scegliere una classe. Combatti, commercia, cavalca, allatta o rifiuta abbastanza spesso e le persone intorno a te iniziano a riconoscere una forma; il lenzuolo si riprende alla vita. Gli attributi aprono un tetto, le abilità registrano la pratica e i vantaggi cambiano ciò che puoi fare con un problema.

I tre anelli

Nove attributi in tre anelli. Un Anello è un raggruppamento, niente di più: Corpo, Mente e Anima. Il corpo è ciò che il tuo corpo può fare. La mente è giudizio: comando, commercio e il tipo organizzato di conoscenza. L'anima contiene Volontà e Intuizione: ciò che puoi sopportare e ciò che puoi vedere attraverso. L'intuizione è allenabile. La coscienza no. Questo è lo stato in cui ti hanno messo le tue scelte, e nessun punto di attributo ha mai dato a un uomo una coscienza. I tre Anelli mantengono budget di vantaggi separati, quindi addentrarsi in un tipo di vita non te ne compra tranquillamente un altro.

Attributi e potenziale

Al livello 1, ogni attributo inizia da 5. Ogni livello dà due punti, ma ogni grado successivo costa di più, quindi un sopravvissuto al livello 30 non può massimizzarli tutti e nove. Metti i punti dove vuoi che la vita cresca; il risultato è una silhouette, non un foglio dei punteggi.

Le abilità migliorano con l'uso

Le diciotto abilità crescono perché le hai usate, non perché le hai acquistate. Combatti e il corpo a corpo migliora. Pedala da qualche parte e la guida migliora. Stare sveglio tutta la notte con la gamba rotta di un uomo e la medicina migliora. Ogni abilità raggiungerà una fascia introduttiva attraverso il solo utilizzo, quindi potrai provare qualsiasi cosa una volta. Oltre a ciò, hai bisogno dell'attributo di supporto e dei livelli per mantenerlo, che è ciò che impedisce alla ripetizione di trasformarsi in maestria.

Il potenziale non è pratica

Livello, attributi e concentrazione decidono quanto lontano può arrivare un'abilità. Non ti danno un solo grado. Forza 10 apre un limite elevato al corpo a corpo e non ti fa guadagnare nulla finché non hai combattuto. Sway fa lo stesso per Statecraft: è la stanza, e gli accordi che effettivamente chiudi sono i mobili. Questo è il punto. Una build assegnata sulla carta non è ancora qualcuno che ha fatto qualcosa.

La pratica deve avere un risultato

La pratica viene pagata per i risultati, non per la ripetizione. Entrare in battaglia non fa guadagnare pratica nell'Armatura; finire si fa. Una giornata trascorsa al sicuro in città non fa guadagnare sopravvivenza; lo fa un viaggio compiuto. Scegliere una linea di dialogo non è automaticamente diplomazia. Qualcosa nel mondo deve confermare che una cosa è stata genuinamente tentata e genuinamente risolta. Gli atti comuni pagano poco. Quelli consequenziali rari pagano di più. Questo è intenzionale, ed è per questo che il macinamento non funziona qui.

Quali percorsi di pratica sono attivi

Tutti i diciotto percorsi sotto si allenano quando il mondo conferma il risultato dichiarato.

Eccezioni che vale la pena conoscere

Solo i sopravvissuti schierati ricevono esercitazioni di battaglia. Le Petizioni e la Campagna Sussurrata da sole non concedono nulla. L'Anniversario è il primo percorso di Introspezione spedito.

Percorsi di pratica dal vivo
AbilitàCosa lo allenaVivere ora
MeleeSconfitta verificata con l'arma.
MarksmanshipSconfitta verificata a range.
ArmatureBattaglie completate.
AthleticsSforzo che è andato da qualche parte.
RidingViaggi a cavallo completati.
RogueryOperazioni segrete completate.
SurvivalPercorsi nella natura selvaggia terminati.
Beast LoreGestione riuscita.
MedicineTrattamento completato.
ScoutingConfermato scoperte.
TacticsPiani eseguiti.
TradeScambi regolati.
WarcraftOperazioni risolte.
LeadershipImpegni verso compagni che costano qualcosa.
StatecraftPolitici risolti accordi.
SmithingCreazione completata.
FaithUna prova di convinzione scritta dall'autore.
IntrospezioneUn'autovalutazione scritta con prove e un costo.

Riproduci sicurezza e ritmo di corsa

Fare la stessa cosa due volte conta due volte: due scambi, due viaggi nello stesso villaggio, due lanci della stessa ricetta. Ricaricare per fare di nuovo la stessa operazione non lo fa.

Tetti delle abilità e Concentrazione

Il tetto di un'abilità è determinato dall'attributo collegato e dal livello attuale del personaggio. Un attributo mai toccato permette la familiarità ma non la padronanza profonda; investire altri punti apre porzioni più alte della traccia. Le scelte periodiche di Concentrazione possono alzare ancora il tetto di una disciplina scelta. La Concentrazione è scarsa ed esprime un impegno duraturo, non un bonus temporaneo all'esperienza.

L'intuizione non è coscienza

L'intuizione è l'attributo. L'introspezione è l'abilità che cresce quando la usi. Tra di loro c'è la capacità con cui il protagonista legge un motivo, compresi quelli che nasconde a se stesso. La coscienza è un'altra cosa. È dove ti hanno portato le tue scelte. Accanto ad esso il gioco mantiene una seconda lettura, Mark Affinity, che indica la distanza che hai deliberatamente camminato verso il Mark. Nemmeno il punteggio indica quanto sei stato bravo. Nessuno dei due si muove perché hai viaggiato da qualche parte o hai consegnato una commissione. Si muovono quando prendi una decisione che la storia tratta come una decisione, e tornare indietro costa qualcosa di specifico: una storia, un prezzo e un'ora onesta da solo con te stesso. Questo è ciò che separa queste due letture da una barra che si riempie verso Buono.

Traguardi e scelte di talento

Le competenze sbloccano traguardi man mano che salgono. Ad ognuno ti vengono mostrati due vantaggi correlati e ti viene chiesto di mantenerne uno. La scelta dovrebbe cambiare il modo in cui affronti un problema piuttosto che aumentare il numero. Un vantaggio può fornirti un'abilità, un'abitudine o un permesso che il mondo non ti ha concesso in precedenza. Una pietra miliare ti mostra cosa è possibile fare su quel percorso. Non ti fornisce la traccia.

I budget dei talenti preservano l'identità

I vantaggi disponibili sono limitati separatamente per Corpo, Mente e Anima. Ogni anello inizia con una piccola indennità e guadagna capacità dai punti attributo investiti in quello stesso anello. L'impegno di vantaggi in diverse abilità può completare la costellazione di quell'anello e aggiungere uno slot finale: il corpo richiede quattro abilità rappresentate, la mente tre e l'anima sia fede che introspezione. Ciò premia un’ampiezza coerente senza eliminare la specializzazione. L'uso delle abilità determina quali vantaggi scopri, mentre l'impegno per gli attributi determina quanti puoi conservare.

Progressione attraverso le lunghezze delle corse

Un anno, due anni, tre anni: lo stesso livello massimo 30 su tutti. L'esperienza è proporzionata alla durata effettiva del gioco, quindi la breve cronaca è concentrata piuttosto che stentata, e quella lunga non ti fornisce livelli sufficienti per padroneggiare tutto. Infinite fermate allo stesso soffitto. Ciò che continua a crescere lì non sono le tue statistiche; sono le relazioni e il mondo cambiato in cui ti trovi.

Equipaggiamento e capacità derivate

La salute, la resistenza, ciò che puoi trasportare e la velocità con cui ti muovi derivano insieme dalla crescita e dalle attrezzature. Movimento delle tasse sul peso. Il tipo di armatura limita separatamente la tua capacità di schivare e migliora la tua difficoltà a spostarti e a ferire. La forza consente a un uomo con un'armatura pesante di camminare correttamente; non fa pesare nulla al piatto. La progressione attenua una debolezza. Non elimina il compromesso.

I Compagni crescono accanto a te

Anche i compagni sono senza classi. Arrivano come persone che hanno già avuto una vita, non come un arciere o uno spadaccino con un'etichetta sopra. Quello che fanno è ciò in cui migliorano, proprio come te. Ma il loro progresso dipende da loro. Aiutarti in battaglia non trasforma un Compagno in una copia più piccola di te, e ci sono strade che non percorreranno qualunque cosa tu decida.

Esempio di percorso di crescita

Un sopravvissuto che ripara le ferite della carovana, parla per superare i checkpoint e cavalcare tra i villaggi si ritroverà presto competente in Medicina, Commercio e Equitazione, con abbastanza mischia da pentirsene. Metti punti in Costituzione e Ingegno e si aprono le tracce più profonde di Medicina e Commercio. Focus lo impegna definitivamente con uno di loro. Ciò che viene fuori alla fine non è una lezione. È una storia, leggibile in ciò che l'uomo può fare in modo affidabile.

Cosa è finito e cosa non lo è

Bonemark non è finito. Questo capitolo tratta di una delle parti principali.

Il confine della progressione

I nove attributi, diciotto abilità, vantaggi e 56 abilità attive sono costruite e giocabili. Le abilità attive vengono eseguite e si applicano le autorizzazioni sistemiche; alcuni miglioramenti passivi ai verbi di combattimento di base sono documentati ma non sono ancora collegati a quei verbi. Il capitolo 23 elenca questi verbi di base e rimanda qui per tale distinzione.

Ciò che è più sottile

Ciò che è più sottile non è il sistema ma il mondo che lo circonda. Alcuni tracciati hanno ancora meno posti da utilizzare di quanto non saranno in futuro, e dove ciò è vero lo incontrerai come una carenza di occasioni piuttosto che come un pulsante mancante.

Regole di progressione

L'intero sistema di personaggi in una pagina. Nove attributi in tre anelli – Corpo, Mente, Anima – completano diciotto abilità a livello di utilizzo, che sbloccano 288 vantaggi fondamentali. Nessuna lezione: tutti si svegliano vuoti (amnesia) e diventano qualcuno attraverso il gioco.

I nove attributi
FOR
Corpo · Mischia · Armatura · Atletica — fissa carico e vigore
AGI
Corpo · Cavalcare · Furfanteria
COS
Corpo · Sopravvivenza · Cognizione delle bestie · Medicina — fissa gli HP
AIM
Corpo · Tiro · Esplorazione
WITS
Mente · Tattica · Commercio
COMMAND
Mente · Arte della guerra · Comando
SWAY
Mente · Arte di governo · Forgiatura
WILL
Anima · Fede — fermezza e morale
INSIGHT
Anima · Introspezione: legge le motivazioni e cresce attraverso l'autovalutazione
Livello ed economia dei punti
Start
Livello 1 — tutti e nove gli attributi a 5 (essere umano medio)
Punti / livello
+2 punti attributo
Costo per salire
raggiungere un grado = (grado − 5) punti · 6=1 · 7=2 · 8=3 · 9=4 · 10=5
Budget
58 punti entro il L30 · massimizzare tutti e nove ne richiede 135 → non puoi massimizzare tutto
Concentrazione
+1 ogni 6 livelli — alza il tetto di una singola abilità verso 300
Talenti
ai traguardi di abilità (25–300), scegli 1 fra 2 — sulla traccia dell'USO dell'abilità
Statistiche derivate
HP
livello + COS + FOR
Vigore
livello + FOR + COS
Carico (kg)
FOR
Fascia di peso
kg trasportati contro capacità → mobilità a piedi e in schivata
Tenuta / Spinta
TIPO di armatura (leggera / media / pesante)
Riduzione danno
tipo di armatura + abilità Armatura (con limite dolce)
Creazione del personaggio — amnesia senza classi
Apertura
ti svegli senza memoria in un interno abitato, valido e scelto dal seme; il nome che scegli diventa il primo fatto autobiografico attendibile
Stato iniziale
livello 1 · tutti gli attributi a 5 · tutte le abilità a 0
Identità
emergente: nasce da ciò che realmente do
Classi
none: nessuna schermata di classe e nessuna schermata di tratto; tutti svegliano lo stesso sopravvissuto
Compagni
le reclute sono gente comune (niente etichette guerriero/arciere, «luogotenente» ritirato dal linguaggio rivolto al giocatore): partono dalla base dell'amnesia e crescono accanto all'eroe con l'uso e i privilegi
Budget dei privilegi — per anello, dall'investimento negli attributi
Regola
I traguardi di abilità dicono QUALI talenti sono disponibili; quanti ne TIENI è messo a budget PER ANELLO dai punti attributo investiti in quell'anello.
Formula
budget(anello) = 1 + parte intera(punti investiti in quell'anello / 3) · base 1, +1 spazio ogni 3 punti.
Corpo / Mente / Anima separati
I privilegi del Corpo sono limitati dai punti attributo del Corpo, quelli della Mente dalla Mente, quelli dell'Anima dall'Anima: si contano in modo indipendente.
Esempio
FOR da 5 a 10 = 15 punti Corpo -> 1 + 15/3 = 6 spazi per privilegi del Corpo. Un anello in cui non investi mai resta a 1.
Perché
I talenti NON sono infiniti: costano gli stessi punti attributo scarsi (58 al livello 30) che scolpiscono la silhouette, quindi nessuna costruzione li tiene tutti.
Regolabile
un'indennità fissa più un importo per punto investito.
Abilità — prova tutto, padroneggia poco
Regola
tetto = ( 25 + (attributo−5)×55 ) × (livello−1)/29 · +60 se in focus · limite rigido 300.
Fascia d'assaggio (gratuita)
OGNI abilità si allena con l'uso fino a 25 — il primo talento. Il mondo risponde a qualunque cosa tu faccia; la scoperta guida l'investimento.
Profondità (solo se investita)
oltre 25 solo i punti investiti aprono la scala: attributo 6→80 · 7→135 · 8→190 · 10→300 (culmine). Le discipline mai toccate restano a 25.
Fattore di livello
(livello−1)/29 impedisce di massimizzare subito: al L1 vale 0; il tetto si apre progressivamente fino al 100% al L30.
Perché
forma a fine partita: ~18 primi privilegi deboli di vita vissuta più 3-4 discipline profonde in cui hai investito — una persona, non un foglio di calcolo; sagoma intatta.

Talenti

Ogni abilità ha sedici vantaggi fondamentali, per 288 scelte create. Il tipo ti dice se un vantaggio cambia un'azione, concede un'autorizzazione, influisce su un'azienda o un sistema, apre una chiave della storia o rimane ambiguo finché il gioco non ne fornisce prove.

Talenti
VantaggioAbilitàTraguardoAnelloTipoRichiedeChe cosa fa
Peso piumaArmature25CorpoPassivoArmatura leggeraIl consumo di resistenza dell'armatura leggera e la penalità di movimento vengono ulteriormente ridotti.
Allenato ai pesiArmature25CorpoPassivoArmatura pesanteMuoversi e attaccare con l'armatura pesante costa meno resistenza.
ImbottitaArmature50CorpoPassivoArmatura mediaL'armatura media riduce il danno contundente e rallenta l'accumulo di sbilanciamento.
Piastra ablativaArmature50CorpoSistemicoArmatura pesanteIl primo colpo pesante di ogni battaglia viene parzialmente assorbito (una volta per combattimento).
Brace WallArmature75CorpoAbilitàArmatura pesantePianta per alcuni secondi: resisti notevolmente allo barcollamento e al contraccolpo. Costa resistenza e ti rallenta mentre sei preparato (resistere, non irremovibile).
Assecondare il colpoArmature75CorpoPassivoArmatura leggeraCon l'armatura leggera, schivate e capriole costano meno resistenza.
DeflessioneArmature100CorpoPassivoArmatura pesanteLa piastra pesante ha la possibilità di deviare frecce e luce proiettili.
Carico bilanciatoArmature100CorpoSistemicoArmatura mediaL'armatura media non impone più una penalità alla velocità di movimento.
BaluardoArmature125CorpoAbilitàArmatura pesanteDiventa una copertura morbida: gli alleati direttamente dietro di te subiscono danni a distanza ridotti mentre tieni premuto.
Secondo fiatoArmature125CorpoPassivoArmatura leggeraCon l'armatura leggera, la resistenza si recupera più velocemente dopo pochi secondi senza subire colpi.
Dottrina pesanteArmature150CorpoCompagniaArmatura pesanteLa tua compagnia può schierare un livello di armatura più pesante a un livello ridotto. manutenzione.
Dottrina della schermagliaArmature150CorpoCompagniaArmatura leggeraLe truppe con armatura leggera ottengono velocità sulla mappa della campagna e un vantaggio nell'imboscata.
FortezzaArmature200CorpoSistemicoArmatura pesanteQuando indossano l'armatura pesante, la penetrazione dell'armatura nemica contro di te è ridotta di un terzo.
Scudo del LineaArmature200CorpoAbilitàArmatura mediaCon l'armatura media/pesante, proietta una breve e modesta aura di assorbimento dei danni alle truppe in formazione vicine (tempo di recupero).
Bastione viventeArmature300CorpoPassivoArmatura pesanteCon l'armatura pesante completa, i colpi leggeri e medi infliggono danni sostanzialmente ridotti: un piano difensivo duro, ma le armi pesanti continuano ferito.
Il fantasma della lineaArmature300CorpoStoriaArmatura leggeraReputazione di schermagliatore intoccabile; la simulazione considera le tue ultime resistenze e fughe come sopravvivenza, la storia di apertura batte che una build pesante non ha mai visto.
VelocistaAthletics25CorpoPassivoSprint più veloce, resistenza più economica.
AgileAthletics25CorpoPassivoRecupero dalla schivata più veloce.
LungeAthletics50CorpoAbilitàChiusura con attacco in scatto distanza.
ResistenzaAthletics50CorpoPassivoRiserva di resistenza più grande.
Passo sicuroAthletics75CorpoSistemicoNessuna perdita di resistenza su terreni accidentati/pericoli.
Compagnia di flottaAthletics75CorpoCompagniaLa velocità della mappa del mondo di Band aumenta con il tuo Atletica leggera.
VaultAthletics100CorpoAbilitàSalta nemici/ostacoli per riposizionarti.
InstancabileAthletics100CorpoPassivoLa resistenza si rigenera in combattimento.
EvasioneAthletics125CorpoAbilitàBreve i-frame burst su richiesta.
MaratonaAthletics125CorpoSistemicoMarcia forzata senza penalità di attrito.
CondizionamentoAthletics150CorpoCompagniaLe truppe fuggono verso la salvezza più velocemente (meno catturate).
Leggenda del corridoreAthletics150CorpoStoriaLavori di corriere e lavori di fuga iniziano ad arrivare il tuo way.
BlurAthletics200CorpoAbilitàSchermate a catena per una finestra.
InstancabileAthletics200CorpoPassivoSprint quasi infinito a raffica.
Gambe di ferroAthletics300CorpoCompagniaL'azienda supera gli inseguitori; le fughe raramente falliscono.
Moto perpetuoAthletics300CorpoSistemicoLa resistenza non ti limita più.
Punti deboliBeast Lore25CorpoPassivo+danni contro mostri conosciuti famiglie.
NaturalistaBeast Lore25CorpoPassivoLeggi la minaccia di una bestia a colpo d'occhio.
EscaBeast Lore50CorpoAbilitàAttira o provoca tatticamente la fauna selvatica.
Reputazione del cacciatoreBeast Lore50CorpoStoriaContratti di caccia alle bestie e tane conosciute iniziano a raggiungerti.
CullBeast Lore75CorpoSistemicoLa diffusione delle bestie corrotte facilita i luoghi in cui cacci.
BattitoriBeast Lore75CorpoCompagniaL'azienda combatte i mostri in modo più efficace.
Traccia i corrottiBeast Lore100CorpoAbilitàCaccia una bestia o una tana specifica sulla mappa.
SkinnerBeast Lore100CorpoPassivoParte mostro migliore produce.
EcologiaBeast Lore125CorpoSistemicoPrevedi dove emergono le bestie corrotte.
The Beast BelowBeast Lore125CorpoStoriaSi apre la trama della tana dei mostri.
Monster HuntersBeast Lore150CorpoCompagniaUn kit anti-bestia specializzato per la band.
ExposeBeast Lore150CorpoAbilitàRivela e sfrutta i punti deboli di un boss-bestia live.
Legendary QuarryBeast Lore200CorpoStoriaLa caccia alle grandi bestie con nome entra nella tua storia.
ApexBeast Lore200CorpoSistemicoLa fauna selvatica corrotta evita la tua compagnia sulla mappa.
Guardiano del WildsBeast Lore300CorpoStoriaLo strato di bestie corrotte risponde alla tua caccia; il finale pesa ciò che hai selezionato o risparmiato.
BaneBeast Lore300CorpoPassivoDanni devastanti contro tutte le bestie corrotte.
Mira costanteMarksmanship25CorpoPassivoDiffusione più stretta.
Cocca veloceMarksmanship25CorpoPassivoEstrazione più veloce / ricarica.
Tiro miratoMarksmanship50CorpoAbilitàTieni premuto per scegliere la posizione del colpo.
BodkinMarksmanship50CorpoPassivoPenna armatura migliore a distanza.
Risparmio di munizioniMarksmanship75CorpoSistemicoFrecce/dardi consumati più lento.
Esercitazione al voloMarksmanship75CorpoCompagniaI tuoi arcieri sparano più velocemente.
Tiro a rafficaMarksmanship100CorpoAbilitàOrdine che immobilizza una formazione nemica.
TiratoreMarksmanship100CorpoPassivoCritici e colpi alla testa più spesso.
Pioggia di FrecceMarksmanship125CorpoAbilitàSbarramento ad area temporizzato (limitato).
Morte piumataMarksmanship125CorpoSistemicoI tuoi colpi a distanza applicano sanguinamento.
Dottrina del tiro a distanzaMarksmanship150CorpoCompagniaLa portata/il danno dell'arciere scala con il tuo Precisione di tiro.
Il DeadeyeMarksmanship150CorpoStoriaI contratti di cecchino e di assassinio iniziano a raggiungerti.
Colpo chiamatoMarksmanship200CorpoAbilitàDisabilitazione garantita su un arto scelto.
PiercingMarksmanship200CorpoPassivoI colpi penetrano eccessivamente in un secondo bersaglio.
Morte Da lontanoMarksmanship300CorpoStoriaLe formazioni nemiche temono il terreno aperto contro di te; alcuni si rifiutano di avanzare.
Tempesta d'acciaioMarksmanship300CorpoCompagniaTutta la compagnia ha scalato i risultati a distanza con te.
MedicoMedicine25CorpoPassivoI feriti si riprendono più velocemente.
Kit da campoMedicine25CorpoPassivoForniture curative più economiche.
TriageMedicine50CorpoAbilitàStabilizza un compagno abbattuto durante la battaglia.
Ferite puliteMedicine50CorpoSistemicoPossibilità di infezione/complicazioni gocce.
ChirurgiaMedicine75CorpoAbilitàTratta una ferita permanente prima che si solidifichi.
MediciMedicine75CorpoCompagniaLa compagnia subisce meno morti in battaglia.
Maestro ChirurgoMedicine100CorpoPassivoAnche le ferite gravi sono recuperabili.
QuarantenaMedicine100CorpoSistemicoLa diffusione di malattie/deperimento nella banda rallenta.
Chirurgo sul campo di battagliaMedicine125CorpoAbilitàRianima un mercenario "ucciso" dopo la battaglia (limitato).
Il nome del guaritoreMedicine125CorpoStoriaIl mondo può portare piaghe o crisi di ferite in cerca tu.
Ospedale da campoMedicine150CorpoCompagniaLa banda si riprende tra un combattimento e l'altro senza tempi di inattività.
SpezieriaMedicine150CorpoSistemicoPotenti rimedi/antidoti su larga scala.
Miracolo LavoroMedicine200CorpoAbilitàPorta indietro un mercenario da morte certa, una volta.
Donatore di vitaMedicine200CorpoPassivoCompagnia quasi indistruttibile per ferite da logoramento.
Il MenderMedicine300CorpoStoriaMantieni in vita una compagnia che avrebbe dovuto morire; il finale pesa su chi hai salvato.
Contro lo sprecoMedicine300CorpoAmbiguoLa tua medicina fa guadagnare tempo che la malattia non dovrebbe consentire.
Presa sicuraMelee25CorpoPassivoMeno barcollamento quando viene colpito mid-swing.
FootworkMelee25CorpoPassivoRecupero più rapido tra uno swing e l'altro.
Guard BreakMelee50CorpoAbilitàLa spinta carica apre un nemico che blocca.
Fendente ampioMelee50CorpoPassivoGli swing ampi colpiscono un secondo nemico adiacente.
Maestro d'armiMelee75CorpoSistemicoOgni arma da mischia è a tua disposizione; la pratica decide ancora quanto bene lo usi.
DrillmasterMelee75CorpoCompagniaLa tua fanteria colpisce più duramente in mischia.
BoiaMelee100CorpoAbilitàFinisher su sfalsato/basso nemici.
InflessibileMelee100CorpoPassivoIperarmatura sui colpi pesanti.
RispostaMelee125CorpoAbilitàLa parata perfetta apre un colpo pesante gratuito.
BloodletterMelee125CorpoSistemicoI tuoi colpi accumulano danni da sanguinamento oltre tempo.
VanguardMelee150CorpoCompagniaLe truppe in prima linea guadagnano la tua portata e attaccano.
Fama del duellanteMelee150CorpoStoriaI campioni iniziano a chiamarti fuori.
WhirlwindMelee200CorpoAbilitàEffettua colpi che colpiscono tutto a portata, resistenza elevata.
Iron FrameMelee200CorpoPassivoIl contraccolpo è stato completamente ridotto.
La lama di cui cantanoMelee300CorpoStoriaIl tuo record corpo a corpo semina storie di bardi; alcuni nemici esitano, altri ti cercano.
Warband EdgeMelee300CorpoCompagniaTutta la compagnia si scontra con i tuoi.
SeatRiding25CorpoPassivoPiù difficile da disarcionare.
Controllo del redineRiding25CorpoPassivoGiratura della cavalcatura più stretta.
Carica accostataRiding50CorpoAbilitàCarica con lancia che disperde una linea.
Cavallo ArciereRiding50CorpoPassivoPrecisione mentre sei a cavallo.
RimontaRiding75CorpoSistemicoLe cavalcature abbattute si recuperano a buon mercato tra una battaglia e l'altra.
Esercitazione di cavalleriaRiding75CorpoCompagniaLe tue truppe a cavallo caricano più forte.
CalpestaRiding100CorpoAbilitàAttraversa la fanteria leggera.
CavalierRiding100CorpoPassivoPortata corpo a corpo/danni a cavallo.
Ritirata fintaRiding125CorpoAbilitàUna falsa rotta che attira e ricarica.
Destrieri freschiRiding125CorpoSistemicoLa cavalleria non si stanca mai sulla mappa del mondo.
Dottrina della cavalleriaRiding150CorpoCompagniaLa compagnia schiera cavalcature più / più economiche.
Il nome del cavaliereRiding150CorpoStoriaLe opportunità di raid di cavalleria iniziano a trovare you.
Carica devastanteRiding200CorpoAbilitàUna carica che può spezzare una formazione in modo definitivo.
Uno con la cavalcaturaRiding200CorpoPassivoLe statistiche sia montate che non montate aumentano.
Tuono di zoccoliRiding300CorpoCompagniaLa cavalleria ammassata diventa la tua firma; la simulazione indirizza le battaglie verso di esso.
Legend of the ChargeRiding300CorpoStoriaI nemici si preparano o si spezzano alla vista del tuo cavallo.
CutborseRoguery25CorpoPassivoAltro bottino/monete da uccide.
StreetwiseRoguery25CorpoPassivoMigliori prezzi del mercato nero.
RecinzioneRoguery50CorpoSistemicoVendi ovunque ai prezzi del mercato nero.
Legami della malavitaRoguery50CorpoStoriaArchi di contrabbando e tradimenti si aprono intorno a te.
Elenco delle ombreRoguery75CorpoSistemicoPuoi reclutare banditi / fuorilegge.
IntimidazioneRoguery75CorpoAbilitàCostringi un nemico/venditore più debole a cedere.
ImboscataRoguery100CorpoAbilitàPrepara una trappola/apertura sul campo di battaglia sulla mappa.
No DomandeRoguery100CorpoSistemicoLa perdita di reputazione dovuta ad azioni oscure è stata dimezzata.
Hideout NetworkRoguery125CorpoStoriaUn nascondiglio e una rapina si intrecciano nella tua storia.
CorrompereRoguery125CorpoAbilitàCompra una pattuglia/guarnigione per distogliere lo sguardo.
Economia grigiaRoguery150CorpoSistemicoLa pressione della raccolta/mercato nero si allenta nella tua territorio.
TagliagoleRoguery150CorpoCompagniaUn kit compagno canaglia si sblocca.
KingpinRoguery200CorpoSistemicoEsegui una racchetta in piedi generando monete tra una battaglia e l'altra.
Most RicercatoRoguery200CorpoStoriaCacciatori di taglie e bande rivali entrano nella tua storia.
La Corte delle OmbreRoguery300CorpoStoriaComandi il mondo sotterraneo del Marchio; informazioni, monete e coltelli arrivano a te.
IntoccabileRoguery300CorpoSistemicoUna leva di conseguenza della giustizia è annullata per te.
PathfinderScouting25CorpoPassivoViaggi via terra più veloci.
Keen OcchioScouting25CorpoPassivoVisione più ampia della mappa.
VanguardScouting50CorpoAbilitàRileva imboscate/nascondigli a distanza.
TrackerScouting50CorpoPassivoLeggi i recenti movimenti nemici.
Sicuro PassaggioScouting75CorpoSistemicoLa possibilità di un'imboscata contro di te diminuisce drasticamente.
OutridersScouting75CorpoCompagniaLa compagnia individua le minacce in anticipo.
RiconversioneScouting100CorpoAbilitàRivela la composizione di una forza nemica prima della battaglia.
Marcia forzataScouting100CorpoPassivoViaggia più velocemente a bassa velocità logoramento.
CartografoScouting125CorpoStoriaArco di esplorazione e scoperta si aprono intorno a te.
Tesa un'imboscataScouting125CorpoAbilitàRibalta la situazione e tendi un'imboscata a un inseguitore.
GhostScouting150CorpoSistemicoEvita battaglie indesiderate a volontà.
SchermoScouting150CorpoCompagniaL'impresa può disimpegnarsi in modo pulito.
Occhio di falcoScouting200CorpoAbilitàVisione su tutto il campo di battaglia, senza nebbia.
Il tracciatoreScouting200CorpoStoriaTrova percorsi/luoghi nascosti dal sim.
Niente Movimenti invisibiliScouting300CorpoStoriaLo strato nascosto della mappa: pattuglie, nascondigli, la diffusione del Wasting si apre ai tuoi occhi.
UntrackableScouting300CorpoSistemicoLa compagnia percorre il Marchio invisibile.
ForagerSurvival25CorpoPassivoCibo passivo/materiali durante il viaggio.
Stabilito dalle intemperieSurvival25CorpoPassivoFame più lenta/accumulo di freddo.
HardySurvival50CorpoSistemicoL'azienda ignora un segno di spunta sulla leva del deterioramento invernale.
Crea accampamentoSurvival50CorpoAbilitàAllestisci un accampamento riparatore ovunque.
Foraggiamento FestaSurvival75CorpoAbilitàInvia mercenari a radunarsi lungo il percorso.
Bullo di ferroSurvival75CorpoPassivoPenalità per cibo avariato/scarso ridotte.
ApprovvigionatoreSurvival100CorpoSistemicoLe scorte durano più a lungo; le roulotte ne hanno bisogno di meno.
TrailhardenedSurvival100CorpoCompagniaL'azienda subisce meno logoramenti durante la marcia.
Medicina da campoSurvival125CorpoSistemicoIl campo cura anche le ferite leggere (lega Medicina).
Senso stagionaleSurvival125CorpoSistemicoPre-visita e preparazione per la stagione turni.
AutosufficienteSurvival150CorpoCompagniaL'azienda può operare lontano dai rifornimenti.
La tradizione del selvaggioSurvival150CorpoStoriaArco di natura selvaggia e spedizione si aprono intorno a te.
Infiniti MarzoSurvival200CorpoSistemicoLa fame e il freddo non minacciano più l'azienda.
RiparoSurvival200CorpoAbilitàNega una tempesta/un disastro una volta.
ResistonoSurvival300CorpoStoriaL'azienda sopravvive a ciò che distrugge gli altri; la simulazione ti risparmia le perdite di attrito.
Master of the WildsSurvival300CorpoSistemicoOgni leva di sopravvivenza ti piega la strada.
QuartiermastroLeadership25MentePassivoStipendio più basso manutenzione.
StimolanteLeadership25MentePassivoMorale di una piccola azienda.
LealtàLeadership50MenteSistemicoI mercenari disertano molto meno spesso.
MentoreLeadership50MenteCompagniaI compagni acquisiscono competenze più velocemente.
ReclutaLeadership75MenteSistemicoArruolati oltre i limiti normali nelle transazioni.
PaymasterLeadership75MentePassivoLimite di dimensioni aziendali più grandi.
Condiviso ScopoLeadership100MenteSistemicoIl morale dell'azienda resiste al terrore/ agli eventi devastanti.
Ufficiali di fiduciaLeadership100MenteCompagniaAltri slot per i compagni.
IspiraLeadership125MenteAbilitàRaduno sul campo di battaglia che guarisce anche il morale per un day.
Stendardo della famaLeadership125MenteStoriaGli eventi mondiali potrebbero portare reclute/eroi a cercarti.
Esercito permanenteLeadership150MenteCompagniaMantieni una forza più grande ed economica.
WarchestLeadership150MenteSistemicoMantenimento dell'economia attenuato su tutta la linea.
Leggenda del CompagniaLeadership200MenteStoriaLe fazioni ti corteggiano; il tuo nome apre o chiude guerre.
Nessuno lasciato indietroLeadership200MenteSistemicoRecupera i mercenari catturati/abbattuti che il sim perderebbe.
The Free CompanyLeadership300MenteStoriaDiventi una potenza con cui il simulatore politico deve fare i conti; il finale pesa sull'azienda che hai costruito.
ImperterritoLeadership300MenteCompagniaLa banda non diserta mai in massa, qualunque siano le probabilità.
TemperatoSmithing25MentePassivoL'attrezzatura artigianale rotola di qualità superiore.
SalvagerSmithing25MentePassivoAltri materiali dalla rottura.
Campo ForgiaSmithing50MenteSistemicoRipara/crea dal campo.
EfficienteSmithing50MenteSistemicoLe ricette costano meno materiali.
RiforgiaSmithing75MenteSistemicoRilancia/migliora un oggetto tratti.
ArmeriaSmithing75MenteCompagniaL'equipaggiamento dell'azienda si deteriora più lentamente.
CapolavoroSmithing100MentePassivoPossibilità di creare oggetti di qualità superiore alla norma.
Rifornisci artigianatoSmithing100MenteSistemicoProduci munizioni e materiali di consumo in grandi quantità.
Firma ArmaSmithing125MenteSistemicoForgia un oggetto con nome unico.
Il nome dello SmithSmithing125MenteStoriaCommissioni e contatti su materiale raro iniziano ad arrivare.
Forgia aziendaleSmithing150MenteCompagniaAbbina l'intera banda a un livello superiore, a buon mercato.
MetallurgiaSmithing150MenteSistemicoSblocca ricette/materiali di livello superiore.
Artigianato leggendarioSmithing200MenteSistemicoForgia oggetti unici di livello superiore con un vero compromesso.
GrandmasterSmithing200MentePassivoQualità best-in-slot affidabile.
La Forgia delle LeggendeSmithing300MenteStoriaIl tuo lavoro è ricercato oltre il Marchio; forgiando fili per il potere mondiale.
ArsenalSmithing300MenteCompagniaL'azienda non ha mai bisogno di armi.
LedgerwiseStatecraft25MentePassivoGuarda l'andamento della prosperità/felicità di un insediamento.
ProtocolloStatecraft25MentePassivoDecadimento più lento dell'ostilità con gli organi governativi.
PetizioneStatecraft50MenteAbilitàInserisci una proposta nella coda del Consiglio per un insediamento.
Levy RightStatecraft50MenteSistemicoGli insediamenti mantenuti forniscono una leva di guarnigione extra tick.
Intrigo di corteStatecraft75MenteStoriaLa politica delle fazioni inizia a prendere di mira te.
SegugioStatecraft75MenteCompagniaI compagni agiscono come inviati, eseguendo in parallelo l'arte del governo.
Sussurro CampagnaStatecraft100MenteAbilitàSemina una voce che cambia l'atteggiamento di una fazione (loop causale del Consiglio).
DiplomaticoStatecraft100MentePassivoPerdita di posizione ridotta a causa di atti ostili.
Seggiolino fantoccioStatecraft125MenteSistemicoInstalla un governatore favorevole; il Consiglio ti aiuta.
Chiama al votoStatecraft125MenteAbilitàForza una decisione del Consiglio in anticipo.
KingmakerStatecraft150MenteStoriaSblocca un arco narrativo di ascesa di una fazione; il clima politico si piega intorno a te.
Sanctuary WritStatecraft150MenteSistemicoI tuoi insediamenti proteggono i mercenari contrassegnati dalle purghe.
CoupStatecraft200MenteAbilitàPrendi il controllo di un insediamento a titolo definitivo: alto rischio, Consiglio gioco.
CancelleriaStatecraft200MenteCompagniaOperazioni politiche in corso tra una battaglia e l'altra.
Il potere dietroStatecraft300MenteStoriaNon hai alcuna corona (non ce n'è) - ma ogni Consiglio nel Marchio risponde a te; i rami finali nell'ordine in cui hai costruito o distrutto.
StatutoStatecraft300MenteSistemicoUna leva economica/politica è permanentemente sbilanciata a tuo favore.
Leggi TerrenoTactics25MentePassivoBonus terreno per i tuoi line.
RiservaTactics25MentePassivoSpiega un'unità tenuta in ritardo.
Pre-schieramentoTactics50MenteSistemicoPosiziona formazioni prima che il nemico reagisca.
DrilledTactics50MenteCompagniaLe formazioni mantengono meglio la forma.
AltaTactics75MenteSistemicoLe tue formazioni guadagnano di più da elevazione/strozzature.
Ordine sui fianchiTactics75MenteAbilitàInvia un distaccamento alla larga.
Finta e AvvolgiTactics100MenteAbilitàIntrappola una linea, quindi collassa i fianchi.
Maresciallo di campoTactics100MentePassivoRaggio di comando più ampio/più ordini.
Armi combinateTactics125MenteSistemicoCavalleria+arciere+fanteria bonus di sinergia.
Corpo degli ufficialiTactics125MenteCompagniaI compagni eseguono le tattiche in modo indipendente.
Famoso tatticoTactics150MenteStoriaLa posta in gioco aumenta e i grandi scontri sono a portata di mano.
Spiegamento di un'imboscataTactics150MenteSistemicoInizia una battaglia già fiancheggiando.
Forza MoltiplicatoreTactics200MenteSistemicoCombatti in modo efficace superando i tuoi numeri.
Rompi la lineaTactics200MenteAbilitàUn ordine che frantuma una formazione scelta.
Il generaleTactics300MenteStoriaLa simulazione mondiale risolve le battaglie fuori schermo a tuo favore quando tu comando.
Padronanza della dottrinaTactics300MenteCompagniaL'intera azienda acquisisce un vantaggio tattico permanente.
HagglerTrade25MentePassivoMeglio comprare/vendere ovunque.
PeritoTrade25MentePassivoVedere il valore reale dell'oggetto/tendenze.
Angolo MercatoTrade50MenteAbilitàAumenta o distrugge una merce tramite le leve della roulotte.
Il senso della roulotteTrade50MenteSistemicoLe tue roulotte viaggiano in modo più sicuro/economico.
Linee di rifornimentoTrade75MenteSistemicoLa produzione nei tuoi insediamenti rende altro.
Negozio aziendaleTrade75MenteCompagniaLa banda si rifornisce a un prezzo scontato.
MonopoliTrade100MenteAbilitàBlocca lo scambio di una merce in una regione per un certo periodo.
Lingua d'argentoTrade100MentePassivoLe relazioni con i fornitori si scaldano più velocemente.
Mercante PrincipeTrade125MenteStoriaUn impero commerciale e archi di rivalità si aprono intorno a te.
ArbitraggioTrade125MenteSistemicoIl divario dei prezzi delle transazioni incrociate aumenta a tuo favore.
Flotta commercialeTrade150MenteCompagniaLe roulotte in piedi generano reddito passivo.
Market MakerTrade150MenteSistemicoMuovi una leva dell'economia a piacimento.
EmbargoTrade200MenteAbilitàSoffoca l'economia di una fazione come arma politica.
La moneta dietroTrade200MenteStoriaLa tua ricchezza inizia a guidare la simulazione politica.
Maestro dell'economia BorsaTrade300MenteStoriaL'economia del Marco si piega a te; le guerre vengono finanziate o fatte morire di fame dalle tue mani.
Regola d'oroTrade300MenteSistemicoDue leve economiche rimangono permanentemente influenzate da te.
Linea stabileWarcraft25MentePassivoLe formazioni amichevoli perdono il morale più lento.
Grido di battagliaWarcraft25MentePassivoPiccolo scoppio del morale all'ingaggio.
Aspetta!Warcraft50MenteAbilitàOrdine in tempo reale: gli alleati vicini interrompono la rotta per una finestra.
Nucleo veteranoWarcraft50MenteCompagniaLe tue truppe iniziano la battaglia con il morale più alto.
No QuarterWarcraft75MenteSistemicoSbaragliando i nemici che catturi, disperdili, non raggruppali.
Reputazione di ferroWarcraft75MenteStoriaLa tua reputazione arriva prima di te; alcuni nemici fuggono prima del contatto.
SpezzaliWarcraft100MenteAbilitàUn grido aumenta la possibilità di rotta del nemico in un arco.
Signore della guerraWarcraft100MentePassivo+ raggio di comando.
Raduna i distruttiWarcraft125MenteAbilitàRitira indietro una formazione in rotta una volta per battaglia.
IndomabileWarcraft125MenteSistemicoMeno diserzioni post-battaglia per perdita di morale.
Dottrina dello stendardoWarcraft150MenteCompagniaTutti i compagni ottengono un'aura di rally.
TerroreWarcraft150MenteStoriaHigh-Warcraft attiva la resa pre-battaglia del nemico nella simulazione del mondo.
Last StandWarcraft200MenteAbilitàIn inferiorità numerica, trasforma il terrore in un'ondata per l'intera banda.
GrinderWarcraft200MenteSistemicoL'attrito costa morale al nemico più velocemente di te.
La compagnia che temonoWarcraft300MenteStoriaI tuoi precedenti di battaglia rimodellano il comportamento delle fazioni; il finale pesa sul sangue.
Banner ImmortaleWarcraft300MenteCompagniaLa compagnia non viene mai completamente sconfitta; un nucleo tiene sempre.
Nervi saldiIntrospezione25AnimaPassivoLa paura si accumula il 15% più lentamente.
Punta chiaraIntrospezione25AnimaPassivo+Rigenerazione concentrazione fuori dal combattimento.
Leggi il RoomIntrospezione50AnimaSistemicoL'inserimento in una transazione evidenzia segnali, contraddizioni e piste investigative giuridicamente noti; non rivela mai un punteggio nascosto.
Iron ChorusIntrospezione50AnimaCompagniaLa compagnia ottiene un terreno temuto in battaglia.
Lenta putrefazioneIntrospezione75AnimaSistemicoUn compagno noto sotto paura documentata o pressione coercitiva resiste all'isolamento più a lungo quando fiducia e supporto rimangono presenti.
SussurriIntrospezione75AnimaStoriaSegni ambigui si radunano attorno al tuo company.
CommuneIntrospezione100AnimaAbilitàNel dialogo, nota i racconti e le contraddizioni legati all'evidenza; i veri intenti, l'alleanza nascosta e la corruzione non vengono mai rivelati automaticamente.
IninterrottoIntrospezione100AnimaPassivoImmune alla disfatta della paura.
DisegnaloIntrospezione125AnimaAmbiguoPorta dentro di te il Wasting di un mercenario per risparmiarlo. Il gioco non mostra mai se riesci a trattenerlo.
Warded MindIntrospezione125AnimaSistemicoResisti alla coercizione e all'autoinganno in modo più efficace, senza immunità o certezza.
Il Marchio rispondeIntrospezione150AnimaStoriaSblocca una trama ramificata di Mark; le fazioni trattano la tua compagnia come "in sintonia".
Veglia condivisaIntrospezione150AnimaCompagniaI compagni che si fidano di te possono trarre stabilità dalla tua presenza; l'effetto dipende dal legame, dalle prove e dalla vicinanza.
SeverIntrospezione200AnimaAbilitàUna volta per battaglia, fai scattare un alleato che si sta convertendo dal limite.
DeadenedIntrospezione200AnimaSistemicoLa protezione organizzata dei testimoni e il supporto reciproco possono rallentare una specifica rete di coercizione documentata per un season.
ThresholdIntrospezione300AnimaAmbiguoRiconosci schemi più profondi, ma ogni interpretazione rimane legata all'evidenza e forse sbagliata.
Cronaca del MarchioIntrospezione300AnimaStoriaIl tuo finale riflette scelte, lealtà e conseguenze legate all'evidenza che il protagonista effettivamente conosceva o causava.
DevoutFaith25AnimaPassivoPiccolo morale dai riti.
WardedFaith25AnimaPassivoMinore resistenza al Devasto.
Terreno consacratoFaith50AnimaSistemicoGli insediamenti tenuti resistono alla leva del Devasto per una stagione.
RitiFaith50AnimaCompagniaUna benedizione sul campo di battaglia stabilizza il band.
WardFaith75AnimaAbilitàBenedici un mercenario/sito contro la corruzione per un po'.
I fedeliFaith75AnimaStoriaArchi di templi e pellegrinaggi si aprono intorno a te.
SermoneFaith100AnimaAbilitàRadunare la gente di un insediamento (morale/lealtà).
UntoFaith100AnimaPassivoResisti personalmente conversione.
SanctificatoFaith125AnimaSistemicoLa Devastazione si diffonde più lentamente nel tuo territorio.
CappellaniFaith125AnimaCompagniaI compagni possono portare i riti.
Profeta o FraudFaith150AnimaStoriaUna trama di fede ambigua; il mondo non sa quale.
EsorcizzareFaith150AnimaAbilitàTentativo di fermare una conversione pubblicamente (incerto).
ComunioneFaith200AnimaAmbiguoI fedeli credono che tu trattenga il Deperimento. La fede o la verità non sono mai confermate.
HallowedFaith200AnimaSistemicoUn insediamento diventa un rifugio senza sprechi... per ora.
The ShepherdFaith300AnimaAmbiguoMigliaia seguono i tuoi riti contro il Marchio; il finale non dice mai se la fede li ha salvati o accecati.
CredoFaith300AnimaStoriaLa tua fede diventa una forza di fazione nella simulazione politica.

Abilità

Queste 56 abilità attive sono i vantaggi che possono occupare uno dei quattro slot di azione. Una capacità disabilitata rimane conosciuta ma rifiuta quando il suo bersaglio, risorsa, tempistica o contesto non è valido; non fa silenziosamente qualcos'altro.

Abilità
AbilitàAbilitàCostoCooldown/limiteRichiedeEffettoCosa non può fare
Brace WallArmatureVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoPianta per alcuni secondi: resisti notevolmente allo barcollamento e al contraccolpo. Costa resistenza e ti rallenta mentre sei preparato (resistere, non irremovibile).Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
BaluardoArmatureVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoDiventa una copertura morbida: gli alleati direttamente dietro di te subiscono danni a distanza ridotti mentre tieni premuto.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Scudo del LineaArmatureVigoreSi applica il raffreddamento; la durata esatta è contestualeUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoCon l'armatura media/pesante, proietta una breve e modesta aura di assorbimento dei danni alle truppe in formazione vicine (tempo di recupero).Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
LungeAthleticsVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoChiusura con attacco in scatto distanza.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
VaultAthleticsVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoSalta nemici/ostacoli per riposizionarti.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
EvasioneAthleticsVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoBreve i-frame burst su richiesta.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
BlurAthleticsVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoSchermate a catena per una finestra.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Guard BreakMeleeVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoLa spinta carica apre un nemico che blocca.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
BoiaMeleeVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoFinisher su sfalsato/basso nemici.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
RispostaMeleeVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoLa parata perfetta apre un colpo pesante gratuito.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
WhirlwindMeleeVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoEffettua colpi che colpiscono tutto a portata, resistenza elevata.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Tiro miratoMarksmanshipVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoTieni premuto per scegliere la posizione del colpo.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Tiro a rafficaMarksmanshipVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoOrdine che immobilizza una formazione nemica.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Pioggia di FrecceMarksmanshipVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoSbarramento ad area temporizzato (limitato).Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Colpo chiamatoMarksmanshipVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoDisabilitazione garantita su un arto scelto.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Carica accostataRidingVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoCarica con lancia che disperde una linea.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
CalpestaRidingVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoAttraversa la fanteria leggera.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Ritirata fintaRidingVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoUna falsa rotta che attira e ricarica.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Carica devastanteRidingVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoUna carica che può spezzare una formazione in modo definitivo.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
IntimidazioneRogueryNessun costo materiale separato dichiaratoUn incontro; si applicano i normali limiti di minacciaUna banda nemica o un venditore più debole che può essere minacciataCostringe un nemico o un venditore più debole a cedere.Richiede che la banda avversaria sia più piccola; non può forzare un bersaglio uguale o più forte a cedere.
ImboscataRoguery1 trappola fisicaUna trappola per l'incontro preparatoUn incontro vagante valido e un luogo per preparare la trappolaImposta una trappola sul campo di battaglia o un vantaggio di apertura sulla mappa.Consuma una trappola fisica; non può creare nemici aggiuntivi, vittime o un incontro dal nulla.
CorrompereRoguery25 oro per nemico viventeUna volta per incontroUna banda vivente in roaming che può accettare pagamentiPaga la banda per distogliere lo sguardo e lasciare che la compagnia pass.Costa 25 oro per nemico vivente; non può uccidere nemici o cambiare un obiettivo che non ha negoziatori in vita.
IspiraLeadershipNessun costo materiale separato dichiaratoIl vantaggio morale scade il giorno mondiale successivoCompagni viventi nell'attuale formazione sul campo di battagliaRaduna la formazione e aumenta il morale per la giornata.Non guarisce i corpi né ripristina le vittime; il vantaggio scade dopo la giornata mondiale successiva.
Ordine sui fianchiTacticsVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoInvia un distaccamento alla larga.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Finta e AvvolgiTacticsVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoIntrappola una linea, quindi collassa i fianchi.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Rompi la lineaTacticsVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoUn ordine che frantuma una formazione scelta.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Aspetta!WarcraftVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoOrdine in tempo reale: gli alleati vicini interrompono la rotta per una finestra.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
SpezzaliWarcraftVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoUn grido aumenta la possibilità di rotta del nemico in un arco.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Raduna i distruttiWarcraftVigoreUna volta per battagliaUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoRitira indietro una formazione in rotta una volta per battaglia.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Last StandWarcraftVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoIn inferiorità numerica, trasforma il terrore in un'ondata per l'intera banda.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
EscaBeast LoreNessun costo materiale separato dichiaratoNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoAttira o provoca tatticamente la fauna selvatica.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Traccia i corrottiBeast LoreNessun costo materiale separato dichiaratoNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoCaccia una bestia o una tana specifica sulla mappa.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
ExposeBeast LoreNessun costo materiale separato dichiaratoNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoRivela e sfrutta i punti deboli di un boss-bestia live.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
VanguardScoutingVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoRileva imboscate/nascondigli a distanza.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
RiconversioneScoutingVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoRivela la composizione di una forza nemica prima della battaglia.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Tesa un'imboscataScoutingVigoreNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoRibalta la situazione e tendi un'imboscata a un inseguitore.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Occhio di falcoScoutingNessun costo materiale separato dichiaratoUna volta per battagliaUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoUna volta per battaglia, fissa la sovrapposizione tattica per ogni combattente vivente, rivelando salute, resistenza e stati osservabili senza rivelare gli intenti nascosti dell'IA.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Crea accampamentoSurvivalNessun costo materiale separato dichiaratoNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoAllestisci un accampamento riparatore ovunque.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
Foraggiamento FestaSurvivalNessun costo materiale separato dichiaratoNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoInvia mercenari a radunarsi lungo il percorso.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
RiparoSurvivalNessun costo materiale separato dichiaratoNon è dichiarato alcun tempo di recupero separato; si applicano i normali limiti del contestoUn bersaglio valido nel contesto di combattimento o mondiale descritto di seguitoNega una tempesta/un disastro una volta.Non ignora i normali controlli di bersaglio, portata, risorsa o contesto.
WardFaithNessun costo materiale separato dichiaratoTre giorni; la protezione ha la sua normale chiusura giornalieraIl Compagno più vulnerabile durante una crisi di Consapevolezza o conversioneDimezza la perdita di Consapevolezza esterna e può mettere in pausa un conto alla rovescia di conversione.Non ripristina Consapevolezza e non può alterare le scelte del Capitano.
SermoneFaithNessun costo materiale separato dichiaratoUna volta per insediamento ogni 7 giorniUna soluzione in difficoltà in cui può essere tenuto un incontro pubblicoConcede +6 morale locale.Lascia intatta ogni causa materiale e politica.
EsorcizzareFaithNessun costo materiale separato dichiaratoUn tentativo per crisi di conversioneUn accordo e una crisi di conversione del compagnoTenta un salvataggio deterministico basato su obbligazioni al 30–70% e ripristina 5 Consapevolezza in caso di successo.Danneggia sempre la fiducia e il morale locale, anche in caso di successo; il fallimento accorcia il conto alla rovescia.
PetizioneStatecraftNessun costo materiale separato dichiaratoUna petizione per questione di transazioneUna transazione e una grave questione pubblica locale recenteChiede al Consiglio di ascoltare la questione più grave evidenziata.Non ha alcun risultato politico di per sé; non può rivelare conoscenze nascoste o approvare ed eseguire il risultato.
Sussurro CampagnaStatecraft50 oro14 giorni per fazioneUn insediamento, una fazione e un fatto locale pubblico che coinvolge quella fazionePropone una campagna di voci da taverna radicata nel pubblico fact.Non ha alcun risultato politico di per sé; non può modificare direttamente la disposizione e il Consiglio può rifiutare la consegna.
Chiama al votoStatecraftNessun costo materiale separato dichiarato14 giorni per transazioneUna vecchia proposta locale irrisolta presentata dal giocatoreChiama una decisione anticipata dell'Arbitro su quella proposta.Impone tempistica, non approvazione; non può garantire l'accettazione, eseguire l'effetto della proposta o evitare −3 morale locale.
CoupStatecraft500 oroUna volta per insediamento per corsaL'accordo attuale più il suo morale e la fama della compagniaTentativi di prendere il controllo; la possibilità dipende dal morale e dalla fama.È limitata a un tentativo per insediamento in una corsa; entrambi i risultati danneggiano le persone, il commercio e le relazioni.
Angolo MercatoTradeOro e merci di proprietà7 giorni per transazioneScorte fisiche o merci di proprietà in carenza di liquidazioneMuove le azioni reali nel mercato in modo che la scarsità cambi il prezzo.Lo stesso mercato è bloccato per sette giorni; non può inventare un moltiplicatore, un'azione o una variazione di prezzo.
MonopoliTradeIl prezzo charter del mercato14 giorni per bene regionaleUn accordo controllato dal giocatore e un bene non essenziale prodotto localmenteCompra un charter esclusivo; le carovane concorrenti aspettano all'origine mentre la produzione continua.Dura quattordici giorni; cibo e medicine continuano e non può bloccare beni essenziali o produzione locale.
EmbargoTradeOro, prosperità, morale e fiducia diplomatica21 giorni per fazione regionaleUna fazione straniera materialmente presente e i suoi convogli non essenzialiRende quella fazione carovane non essenziali attendono nella regione.Dura ventuno giorni e costa all'emittente oro, prosperità, morale e fiducia; non può bloccare le spedizioni di cibo o medicinali.
CommuneIntrospezioneNessun costo materiale separato dichiaratoContestuale; l'osservazione è di sola letturaDialogo parlato e memoria relazionale duratura da confrontareEmerge racconti e contraddizioni legati all'evidenza accanto al contesto ricordato.Non può rivelare intenti nascosti, fedeltà o corruzione come fatti.
SeverIntrospezioneMezza corrente vitalitàUna volta per battagliaA Compagno che si converte durante una battagliaCompra il Compagno un giorno in più prima della conversione.Non può curare o cancellare la crisi; lo ritarda solo.
TriageMedicine1 medicina di baseEntro 8 secondi dalla caduta; una volta per battagliaUn compagno chiamato nelle vicinanze caduto negli ultimi 8 secondiStabilizza il compagno e lo aumenta a 1 HP.Rimangono ferite e shock morale; aumenta il Compagno a 1 HP.
ChirurgiaMedicine1 medicina forteUna volta per lesione permanente idoneaA Compagno con un braccio zoppo, piede schiacciato o polmone perforatoTrasforma una lesione permanente idonea in una lunga recupero.Non può ripristinare gli arti mancanti o cancellare vecchie cicatrici.
Chirurgo sul campo di battagliaMedicine2 farmaci potentiDopo la battaglia; una vittima nello stesso giorno per battagliaA Un compagno registrato morto nella battaglia terminata oggiRestituisce una vittima a 1 HP con trauma permanente.Restituisce il Compagno a 1 HP con trauma permanente; non può curare una vittima più anziana o più di una vittima.
Miracolo LavoroMedicineNessun costo materiale separato dichiaratoUna volta per corsaUn compagno caduto raggiungibile durante la battagliaRestituisce il compagno a 1 HP e registra un trauma permanente.Una volta durante l'intera corsa; il ritorno lascia sempre un trauma permanente.

Autorizzazioni sistemiche

Questi dodici vantaggi concedono autorizzazioni al mondo o a un sistema persistente. Non consumano mai uno slot di azione e non sono abilità attive.

Autorizzazioni sistemiche
AutorizzazioneAbilitàTipoCosa garantisceSlot
RecinzioneRoguerySistemicoVendi ovunque ai prezzi del mercato nero.Mai; non consuma uno slot di azione
KingpinRoguerySistemicoEsegui una racchetta in piedi generando monete tra una battaglia e l'altra.Mai; non consuma uno slot di azione
Medicina da campoSurvivalSistemicoIl campo cura anche le ferite leggere (lega Medicina).Mai; non consuma uno slot di azione
ReclutaLeadershipSistemicoArruolati oltre i limiti normali nelle transazioni.Mai; non consuma uno slot di azione
Nessuno lasciato indietroLeadershipSistemicoRecupera i mercenari catturati/abbattuti che il sim perderebbe.Mai; non consuma uno slot di azione
Campo ForgiaSmithingSistemicoRipara/crea dal campo.Mai; non consuma uno slot di azione
RiforgiaSmithingSistemicoRilancia/migliora un oggetto tratti.Mai; non consuma uno slot di azione
Firma ArmaSmithingSistemicoForgia un oggetto con nome unico.Mai; non consuma uno slot di azione
Artigianato leggendarioSmithingSistemicoForgia oggetti unici di livello superiore con un vero compromesso.Mai; non consuma uno slot di azione
Pre-schieramentoTacticsSistemicoPosiziona formazioni prima che il nemico reagisca.Mai; non consuma uno slot di azione
Spiegamento di un'imboscataTacticsSistemicoInizia una battaglia già fiancheggiando.Mai; non consuma uno slot di azione
Leggi il RoomIntrospezioneSistemicoL'inserimento in una transazione evidenzia segnali, contraddizioni e piste investigative giuridicamente noti; non rivela mai un punteggio nascosto.Mai; non consuma uno slot di azione
Capitolo 25

Oggetti e bottino

Parte terza - Riferimento

Regole, cataloghi e numeri per consultare.

Leggere il catalogo degli oggetti

Tutto in questa sezione è stato realizzato da qualcuno e la maggior parte è stata riparata almeno una volta. La sezione Articoli è il catalogo degli oggetti realmente esistenti. Ogni voce dovrebbe indicare di cosa si tratta, da dove proviene e in quali condizioni si trova. Niente viene creato dalla morte di un nemico. Ciò che cade è ciò che quell'uomo portava o poteva raggiungere. E un oggetto recuperato conserva la sua storia: può essere riconosciuto, rivendicato da qualcuno che ne ha più diritto, o rivelarsi di valore inferiore alla fatica di venderlo.

Come leggere un oggetto

Una voce deve rispondere più di come viene chiamata la cosa: da dove viene, chi può usarla e quale condizione o quantità significa effettivamente per essa. Un nome e un'immagine non sono sufficienti per un mondo che deve portare in giro l'oggetto.

Famiglie del catalogo

Le risorse grezze sono input presi dal mondo, i record Crafted descrivono attrezzature e beni prodotti, mentre i record Salvage e Loot descrivono materiali recuperati. Un sacco di farina appartiene alle Risorse Materie finché qualcuno non lo trasforma in pane; il posizionamento nel catalogo descrive il ruolo e la provenienza dell'oggetto, non una promessa che esista una scorta.

Proprietà e permanenza

Gli oggetti viaggiano: attraverso inventari, contenitori, attraverso lo scaffale di un venditore e nella cantina di qualcuno. Il bottino deve provenire da una fonte che lo possedeva o lo controllava. E quando un tesoro finito è stato preso, resta preso.

Capitolo 26

Attori e bestiario

Parte terza - Riferimento

Regole, cataloghi e numeri per consultare.

Leggere il catalogo degli attori

Tutto qui vuole qualcosa, e quasi nessuno ti vuole specificatamente. La sezione Attori cataloga le persone, le unità e le creature presenti nel gioco. I compagni non sono luogotenenti. Gli NPC non sono dispensatori di missioni. I nemici non sono contenitori di bottino. Ogni attore ha bisogni, relazioni e conseguenze adeguate a ciò che è. Il Bestiario pubblico fornisce la linea di base. Il Codice della tua corsa sblocca solo ciò che questo protagonista ha legittimamente osservato.

Famiglie di attori

Le voci del roster rappresentano personaggi consolidati o definizioni di ruolo riutilizzabili, gli NPC coprono le persone incontrate nella società e le voci del Bestiario descrivono le creature viventi e la loro ecologia. Un fornaio è un NPC anche quando un incontro di combattimento può prenderlo di mira; la famiglia del catalogo non trasforma una persona in un bottino.

Un attore è più che dati di combattimento

Un attore ha bisogno di più di una statistica: dove si trova, cosa vuole e a chi risponde. Cultura, professione e appartenenza vengono mantenute come fatti separati su una persona, perché in questo regno sono abitualmente in disaccordo tra loro.

Conoscenza e sostituzione

Un narratore non può sostituire Ila con un altro membro del consiglio semplicemente perché entrambi possono rispondere a una domanda. Ciò che un attore sa dipende dall'osservazione e dalla comunicazione, quindi un sostituto può ricoprire un ruolo mancante solo quando la storia fornisce a quella persona la stessa prova.

Capitolo 27

Abilità

Parte terza - Riferimento

Regole, cataloghi e numeri per consultare.

Leggere il catalogo delle abilità

Nessuno in questo regno ha imparato un mestiere da un libro. La sezione Abilità descrive ciò a cui un corpo, una mente e un'anima possono essere addestrati. La progressione non trasforma il regno in una scala costruita attorno al tuo livello. Un'abilità migliora i tuoi metodi e amplia le tue conseguenze; nessuno di loro garantisce l'onniscienza. Nessuna abilità legge la verità dal volto di un uomo e nessuna individua il Marchio, un'intenzione privata o un'appartenenza nascosta.

Tre domini di abilità

Le abilità si trovano in tre domini: Corpo, Mente e Anima. Il corpo è pratica fisica; La mente è ciò che si apprende, dal comando e dal commercio alla conoscenza organizzata; L'anima è pratica interiore, inclusa la fede e l'introspezione. Il dominio dice che tipo di pratica è, non se quella pratica sia moralmente buona.

Leggere la voce di un'abilità

Una voce ti dice tre cose: cosa allena l'abilità, quale attributo la fa crescere e dove si applica. Ciò che non ti dirà mai è la mente di un'altra persona. Nessuna abilità in questo gioco legge l'intento e nessuna di queste ti dà ragione per impostazione predefinita.

Scegliere cosa esercitare

Puoi provare tutto. Una competenza affidabile deriva dall'uso prolungato e dall'investimento in carattere che sta dietro ad esso. La progressione del personaggio copre gli attributi, i massimali e i budget dei vantaggi. Il Catalogo delle Abilità è l'elenco autorevole delle discipline stesse.

Capitolo 28

Glossario e consultazione rapida

Parte terza - Riferimento

Regole, cataloghi e numeri per consultare.

Gli è stato chiesto. Ha detto di no e ha spiegato perché. Annotateli entrambi. - istruzioni agli impiegati di Whitecliff Le parole che questo manuale utilizza in modo particolare, raccolte in un unico luogo. Ciascuno viene introdotto nel capitolo che ne ha bisogno. Qui è dove torni a controllare.

Termini di mondo e di partita

La Cronaca è il registro ricordato di una partita. La Partita è una campagna generata con un proprio stato e proprie scoperte private. Il Seme è l'ingresso usato per riprodurre le scelte procedurali. Old Seat è la città contesa politicamente centrale del reame. Il Casato è una delle sei istituzioni politiche durature. Il Compagno è un rapporto di viaggio autonomo, mai un luogotenente personale permanente. Il Codex è la conoscenza scoperta dal protagonista, che può restare incompleta o contestata.

Termini di minaccia ed economia

Raduno: una concentrazione osservabile di persone armate o disperate la cui reale organizzazione potrebbe non essere chiara. Mercato nero: una rete di scambio clandestina e non automaticamente un raduno. Nascondiglio: una base nascosta che è durata, perché persone e rifornimenti la raggiungono. Quartier generale: un sito di comando e logistica maturo, non semplicemente una battaglia più grande. Provenienza: da dove proviene un oggetto e da quali mani è passato.

Termini della progressione

L'attributo è il potenziale e il limite che stabilisce sulle competenze correlate. L'intuizione è il potenziale allenabile per leggere le motivazioni, mentre l'introspezione è l'abilità dell'anima che cresce attraverso l'auto-valutazione dell'autore. L'anello è corpo, mente o anima; L'abilità è pratica dimostrata; Il focus è un impegno scarso che innalza il tetto di una abilità; La pietra miliare è un punto su un percorso di abilità in cui appare una scelta di vantaggio; Il vantaggio è una specializzazione che mantieni: un'abilità, un permesso o un cambiamento nel modo in cui un sistema ti tratta.

Termini di scelta e conoscenza

Risposta significa accettare il coinvolgimento o comunicare una linea di condotta. Il rifiuto è una decisione esplicita di non agire secondo i termini offerti. La negligenza è la mancata risposta mentre gli altri continuano senza conoscere la tua posizione. La prova è un'osservazione o una registrazione con provenienza; L'affermazione è ciò che qualcuno dice che le prove significano; L'affidabilità è la ragione attuale per fidarsi di una fonte; La verità dell'autore è ciò che il mondo conosce e nessun narratore può darti. La coscienza è uno stato di funzionamento che registra una relazione onesta e costruttiva con se stessi e con le altre persone. Mark Affinity è l'altro stato di corsa: quanto hai camminato deliberatamente verso il Mark. Nessuno dei due è assegnabile e nessuno dei due cambia dal viaggio o da una ricompensa di missione generica; l'incrocio tra di loro richiede una decisione esplicita sulla storia.

Catalogo completo

Ogni persona, mostro, truppa, arma, oggetto e luogo conosciuto dal gioco, elencato per nome. Aprine uno per vedere la voce completa.