| Peso piuma | Armature | 25 | Corpo | Passivo | Armatura leggera | Il consumo di resistenza dell'armatura leggera e la penalità di movimento vengono ulteriormente ridotti. |
| Allenato ai pesi | Armature | 25 | Corpo | Passivo | Armatura pesante | Muoversi e attaccare con l'armatura pesante costa meno resistenza. |
| Imbottita | Armature | 50 | Corpo | Passivo | Armatura media | L'armatura media riduce il danno contundente e rallenta l'accumulo di sbilanciamento. |
| Piastra ablativa | Armature | 50 | Corpo | Sistemico | Armatura pesante | Il primo colpo pesante di ogni battaglia viene parzialmente assorbito (una volta per combattimento). |
| Brace Wall | Armature | 75 | Corpo | Abilità | Armatura pesante | Pianta per alcuni secondi: resisti notevolmente allo barcollamento e al contraccolpo. Costa resistenza e ti rallenta mentre sei preparato (resistere, non irremovibile). |
| Assecondare il colpo | Armature | 75 | Corpo | Passivo | Armatura leggera | Con l'armatura leggera, schivate e capriole costano meno resistenza. |
| Deflessione | Armature | 100 | Corpo | Passivo | Armatura pesante | La piastra pesante ha la possibilità di deviare frecce e luce proiettili. |
| Carico bilanciato | Armature | 100 | Corpo | Sistemico | Armatura media | L'armatura media non impone più una penalità alla velocità di movimento. |
| Baluardo | Armature | 125 | Corpo | Abilità | Armatura pesante | Diventa una copertura morbida: gli alleati direttamente dietro di te subiscono danni a distanza ridotti mentre tieni premuto. |
| Secondo fiato | Armature | 125 | Corpo | Passivo | Armatura leggera | Con l'armatura leggera, la resistenza si recupera più velocemente dopo pochi secondi senza subire colpi. |
| Dottrina pesante | Armature | 150 | Corpo | Compagnia | Armatura pesante | La tua compagnia può schierare un livello di armatura più pesante a un livello ridotto. manutenzione. |
| Dottrina della schermaglia | Armature | 150 | Corpo | Compagnia | Armatura leggera | Le truppe con armatura leggera ottengono velocità sulla mappa della campagna e un vantaggio nell'imboscata. |
| Fortezza | Armature | 200 | Corpo | Sistemico | Armatura pesante | Quando indossano l'armatura pesante, la penetrazione dell'armatura nemica contro di te è ridotta di un terzo. |
| Scudo del Linea | Armature | 200 | Corpo | Abilità | Armatura media | Con l'armatura media/pesante, proietta una breve e modesta aura di assorbimento dei danni alle truppe in formazione vicine (tempo di recupero). |
| Bastione vivente | Armature | 300 | Corpo | Passivo | Armatura pesante | Con l'armatura pesante completa, i colpi leggeri e medi infliggono danni sostanzialmente ridotti: un piano difensivo duro, ma le armi pesanti continuano ferito. |
| Il fantasma della linea | Armature | 300 | Corpo | Storia | Armatura leggera | Reputazione di schermagliatore intoccabile; la simulazione considera le tue ultime resistenze e fughe come sopravvivenza, la storia di apertura batte che una build pesante non ha mai visto. |
| Velocista | Athletics | 25 | Corpo | Passivo | — | Sprint più veloce, resistenza più economica. |
| Agile | Athletics | 25 | Corpo | Passivo | — | Recupero dalla schivata più veloce. |
| Lunge | Athletics | 50 | Corpo | Abilità | — | Chiusura con attacco in scatto distanza. |
| Resistenza | Athletics | 50 | Corpo | Passivo | — | Riserva di resistenza più grande. |
| Passo sicuro | Athletics | 75 | Corpo | Sistemico | — | Nessuna perdita di resistenza su terreni accidentati/pericoli. |
| Compagnia di flotta | Athletics | 75 | Corpo | Compagnia | — | La velocità della mappa del mondo di Band aumenta con il tuo Atletica leggera. |
| Vault | Athletics | 100 | Corpo | Abilità | — | Salta nemici/ostacoli per riposizionarti. |
| Instancabile | Athletics | 100 | Corpo | Passivo | — | La resistenza si rigenera in combattimento. |
| Evasione | Athletics | 125 | Corpo | Abilità | — | Breve i-frame burst su richiesta. |
| Maratona | Athletics | 125 | Corpo | Sistemico | — | Marcia forzata senza penalità di attrito. |
| Condizionamento | Athletics | 150 | Corpo | Compagnia | — | Le truppe fuggono verso la salvezza più velocemente (meno catturate). |
| Leggenda del corridore | Athletics | 150 | Corpo | Storia | — | Lavori di corriere e lavori di fuga iniziano ad arrivare il tuo way. |
| Blur | Athletics | 200 | Corpo | Abilità | — | Schermate a catena per una finestra. |
| Instancabile | Athletics | 200 | Corpo | Passivo | — | Sprint quasi infinito a raffica. |
| Gambe di ferro | Athletics | 300 | Corpo | Compagnia | — | L'azienda supera gli inseguitori; le fughe raramente falliscono. |
| Moto perpetuo | Athletics | 300 | Corpo | Sistemico | — | La resistenza non ti limita più. |
| Punti deboli | Beast Lore | 25 | Corpo | Passivo | — | +danni contro mostri conosciuti famiglie. |
| Naturalista | Beast Lore | 25 | Corpo | Passivo | — | Leggi la minaccia di una bestia a colpo d'occhio. |
| Esca | Beast Lore | 50 | Corpo | Abilità | — | Attira o provoca tatticamente la fauna selvatica. |
| Reputazione del cacciatore | Beast Lore | 50 | Corpo | Storia | — | Contratti di caccia alle bestie e tane conosciute iniziano a raggiungerti. |
| Cull | Beast Lore | 75 | Corpo | Sistemico | — | La diffusione delle bestie corrotte facilita i luoghi in cui cacci. |
| Battitori | Beast Lore | 75 | Corpo | Compagnia | — | L'azienda combatte i mostri in modo più efficace. |
| Traccia i corrotti | Beast Lore | 100 | Corpo | Abilità | — | Caccia una bestia o una tana specifica sulla mappa. |
| Skinner | Beast Lore | 100 | Corpo | Passivo | — | Parte mostro migliore produce. |
| Ecologia | Beast Lore | 125 | Corpo | Sistemico | — | Prevedi dove emergono le bestie corrotte. |
| The Beast Below | Beast Lore | 125 | Corpo | Storia | — | Si apre la trama della tana dei mostri. |
| Monster Hunters | Beast Lore | 150 | Corpo | Compagnia | — | Un kit anti-bestia specializzato per la band. |
| Expose | Beast Lore | 150 | Corpo | Abilità | — | Rivela e sfrutta i punti deboli di un boss-bestia live. |
| Legendary Quarry | Beast Lore | 200 | Corpo | Storia | — | La caccia alle grandi bestie con nome entra nella tua storia. |
| Apex | Beast Lore | 200 | Corpo | Sistemico | — | La fauna selvatica corrotta evita la tua compagnia sulla mappa. |
| Guardiano del Wilds | Beast Lore | 300 | Corpo | Storia | — | Lo strato di bestie corrotte risponde alla tua caccia; il finale pesa ciò che hai selezionato o risparmiato. |
| Bane | Beast Lore | 300 | Corpo | Passivo | — | Danni devastanti contro tutte le bestie corrotte. |
| Mira costante | Marksmanship | 25 | Corpo | Passivo | — | Diffusione più stretta. |
| Cocca veloce | Marksmanship | 25 | Corpo | Passivo | — | Estrazione più veloce / ricarica. |
| Tiro mirato | Marksmanship | 50 | Corpo | Abilità | — | Tieni premuto per scegliere la posizione del colpo. |
| Bodkin | Marksmanship | 50 | Corpo | Passivo | — | Penna armatura migliore a distanza. |
| Risparmio di munizioni | Marksmanship | 75 | Corpo | Sistemico | — | Frecce/dardi consumati più lento. |
| Esercitazione al volo | Marksmanship | 75 | Corpo | Compagnia | — | I tuoi arcieri sparano più velocemente. |
| Tiro a raffica | Marksmanship | 100 | Corpo | Abilità | — | Ordine che immobilizza una formazione nemica. |
| Tiratore | Marksmanship | 100 | Corpo | Passivo | — | Critici e colpi alla testa più spesso. |
| Pioggia di Frecce | Marksmanship | 125 | Corpo | Abilità | — | Sbarramento ad area temporizzato (limitato). |
| Morte piumata | Marksmanship | 125 | Corpo | Sistemico | — | I tuoi colpi a distanza applicano sanguinamento. |
| Dottrina del tiro a distanza | Marksmanship | 150 | Corpo | Compagnia | — | La portata/il danno dell'arciere scala con il tuo Precisione di tiro. |
| Il Deadeye | Marksmanship | 150 | Corpo | Storia | — | I contratti di cecchino e di assassinio iniziano a raggiungerti. |
| Colpo chiamato | Marksmanship | 200 | Corpo | Abilità | — | Disabilitazione garantita su un arto scelto. |
| Piercing | Marksmanship | 200 | Corpo | Passivo | — | I colpi penetrano eccessivamente in un secondo bersaglio. |
| Morte Da lontano | Marksmanship | 300 | Corpo | Storia | — | Le formazioni nemiche temono il terreno aperto contro di te; alcuni si rifiutano di avanzare. |
| Tempesta d'acciaio | Marksmanship | 300 | Corpo | Compagnia | — | Tutta la compagnia ha scalato i risultati a distanza con te. |
| Medico | Medicine | 25 | Corpo | Passivo | — | I feriti si riprendono più velocemente. |
| Kit da campo | Medicine | 25 | Corpo | Passivo | — | Forniture curative più economiche. |
| Triage | Medicine | 50 | Corpo | Abilità | — | Stabilizza un compagno abbattuto durante la battaglia. |
| Ferite pulite | Medicine | 50 | Corpo | Sistemico | — | Possibilità di infezione/complicazioni gocce. |
| Chirurgia | Medicine | 75 | Corpo | Abilità | — | Tratta una ferita permanente prima che si solidifichi. |
| Medici | Medicine | 75 | Corpo | Compagnia | — | La compagnia subisce meno morti in battaglia. |
| Maestro Chirurgo | Medicine | 100 | Corpo | Passivo | — | Anche le ferite gravi sono recuperabili. |
| Quarantena | Medicine | 100 | Corpo | Sistemico | — | La diffusione di malattie/deperimento nella banda rallenta. |
| Chirurgo sul campo di battaglia | Medicine | 125 | Corpo | Abilità | — | Rianima un mercenario "ucciso" dopo la battaglia (limitato). |
| Il nome del guaritore | Medicine | 125 | Corpo | Storia | — | Il mondo può portare piaghe o crisi di ferite in cerca tu. |
| Ospedale da campo | Medicine | 150 | Corpo | Compagnia | — | La banda si riprende tra un combattimento e l'altro senza tempi di inattività. |
| Spezieria | Medicine | 150 | Corpo | Sistemico | — | Potenti rimedi/antidoti su larga scala. |
| Miracolo Lavoro | Medicine | 200 | Corpo | Abilità | — | Porta indietro un mercenario da morte certa, una volta. |
| Donatore di vita | Medicine | 200 | Corpo | Passivo | — | Compagnia quasi indistruttibile per ferite da logoramento. |
| Il Mender | Medicine | 300 | Corpo | Storia | — | Mantieni in vita una compagnia che avrebbe dovuto morire; il finale pesa su chi hai salvato. |
| Contro lo spreco | Medicine | 300 | Corpo | Ambiguo | — | La tua medicina fa guadagnare tempo che la malattia non dovrebbe consentire. |
| Presa sicura | Melee | 25 | Corpo | Passivo | — | Meno barcollamento quando viene colpito mid-swing. |
| Footwork | Melee | 25 | Corpo | Passivo | — | Recupero più rapido tra uno swing e l'altro. |
| Guard Break | Melee | 50 | Corpo | Abilità | — | La spinta carica apre un nemico che blocca. |
| Fendente ampio | Melee | 50 | Corpo | Passivo | — | Gli swing ampi colpiscono un secondo nemico adiacente. |
| Maestro d'armi | Melee | 75 | Corpo | Sistemico | — | Ogni arma da mischia è a tua disposizione; la pratica decide ancora quanto bene lo usi. |
| Drillmaster | Melee | 75 | Corpo | Compagnia | — | La tua fanteria colpisce più duramente in mischia. |
| Boia | Melee | 100 | Corpo | Abilità | — | Finisher su sfalsato/basso nemici. |
| Inflessibile | Melee | 100 | Corpo | Passivo | — | Iperarmatura sui colpi pesanti. |
| Risposta | Melee | 125 | Corpo | Abilità | — | La parata perfetta apre un colpo pesante gratuito. |
| Bloodletter | Melee | 125 | Corpo | Sistemico | — | I tuoi colpi accumulano danni da sanguinamento oltre tempo. |
| Vanguard | Melee | 150 | Corpo | Compagnia | — | Le truppe in prima linea guadagnano la tua portata e attaccano. |
| Fama del duellante | Melee | 150 | Corpo | Storia | — | I campioni iniziano a chiamarti fuori. |
| Whirlwind | Melee | 200 | Corpo | Abilità | — | Effettua colpi che colpiscono tutto a portata, resistenza elevata. |
| Iron Frame | Melee | 200 | Corpo | Passivo | — | Il contraccolpo è stato completamente ridotto. |
| La lama di cui cantano | Melee | 300 | Corpo | Storia | — | Il tuo record corpo a corpo semina storie di bardi; alcuni nemici esitano, altri ti cercano. |
| Warband Edge | Melee | 300 | Corpo | Compagnia | — | Tutta la compagnia si scontra con i tuoi. |
| Seat | Riding | 25 | Corpo | Passivo | — | Più difficile da disarcionare. |
| Controllo del redine | Riding | 25 | Corpo | Passivo | — | Giratura della cavalcatura più stretta. |
| Carica accostata | Riding | 50 | Corpo | Abilità | — | Carica con lancia che disperde una linea. |
| Cavallo Arciere | Riding | 50 | Corpo | Passivo | — | Precisione mentre sei a cavallo. |
| Rimonta | Riding | 75 | Corpo | Sistemico | — | Le cavalcature abbattute si recuperano a buon mercato tra una battaglia e l'altra. |
| Esercitazione di cavalleria | Riding | 75 | Corpo | Compagnia | — | Le tue truppe a cavallo caricano più forte. |
| Calpesta | Riding | 100 | Corpo | Abilità | — | Attraversa la fanteria leggera. |
| Cavalier | Riding | 100 | Corpo | Passivo | — | Portata corpo a corpo/danni a cavallo. |
| Ritirata finta | Riding | 125 | Corpo | Abilità | — | Una falsa rotta che attira e ricarica. |
| Destrieri freschi | Riding | 125 | Corpo | Sistemico | — | La cavalleria non si stanca mai sulla mappa del mondo. |
| Dottrina della cavalleria | Riding | 150 | Corpo | Compagnia | — | La compagnia schiera cavalcature più / più economiche. |
| Il nome del cavaliere | Riding | 150 | Corpo | Storia | — | Le opportunità di raid di cavalleria iniziano a trovare you. |
| Carica devastante | Riding | 200 | Corpo | Abilità | — | Una carica che può spezzare una formazione in modo definitivo. |
| Uno con la cavalcatura | Riding | 200 | Corpo | Passivo | — | Le statistiche sia montate che non montate aumentano. |
| Tuono di zoccoli | Riding | 300 | Corpo | Compagnia | — | La cavalleria ammassata diventa la tua firma; la simulazione indirizza le battaglie verso di esso. |
| Legend of the Charge | Riding | 300 | Corpo | Storia | — | I nemici si preparano o si spezzano alla vista del tuo cavallo. |
| Cutborse | Roguery | 25 | Corpo | Passivo | — | Altro bottino/monete da uccide. |
| Streetwise | Roguery | 25 | Corpo | Passivo | — | Migliori prezzi del mercato nero. |
| Recinzione | Roguery | 50 | Corpo | Sistemico | — | Vendi ovunque ai prezzi del mercato nero. |
| Legami della malavita | Roguery | 50 | Corpo | Storia | — | Archi di contrabbando e tradimenti si aprono intorno a te. |
| Elenco delle ombre | Roguery | 75 | Corpo | Sistemico | — | Puoi reclutare banditi / fuorilegge. |
| Intimidazione | Roguery | 75 | Corpo | Abilità | — | Costringi un nemico/venditore più debole a cedere. |
| Imboscata | Roguery | 100 | Corpo | Abilità | — | Prepara una trappola/apertura sul campo di battaglia sulla mappa. |
| No Domande | Roguery | 100 | Corpo | Sistemico | — | La perdita di reputazione dovuta ad azioni oscure è stata dimezzata. |
| Hideout Network | Roguery | 125 | Corpo | Storia | — | Un nascondiglio e una rapina si intrecciano nella tua storia. |
| Corrompere | Roguery | 125 | Corpo | Abilità | — | Compra una pattuglia/guarnigione per distogliere lo sguardo. |
| Economia grigia | Roguery | 150 | Corpo | Sistemico | — | La pressione della raccolta/mercato nero si allenta nella tua territorio. |
| Tagliagole | Roguery | 150 | Corpo | Compagnia | — | Un kit compagno canaglia si sblocca. |
| Kingpin | Roguery | 200 | Corpo | Sistemico | — | Esegui una racchetta in piedi generando monete tra una battaglia e l'altra. |
| Most Ricercato | Roguery | 200 | Corpo | Storia | — | Cacciatori di taglie e bande rivali entrano nella tua storia. |
| La Corte delle Ombre | Roguery | 300 | Corpo | Storia | — | Comandi il mondo sotterraneo del Marchio; informazioni, monete e coltelli arrivano a te. |
| Intoccabile | Roguery | 300 | Corpo | Sistemico | — | Una leva di conseguenza della giustizia è annullata per te. |
| Pathfinder | Scouting | 25 | Corpo | Passivo | — | Viaggi via terra più veloci. |
| Keen Occhio | Scouting | 25 | Corpo | Passivo | — | Visione più ampia della mappa. |
| Vanguard | Scouting | 50 | Corpo | Abilità | — | Rileva imboscate/nascondigli a distanza. |
| Tracker | Scouting | 50 | Corpo | Passivo | — | Leggi i recenti movimenti nemici. |
| Sicuro Passaggio | Scouting | 75 | Corpo | Sistemico | — | La possibilità di un'imboscata contro di te diminuisce drasticamente. |
| Outriders | Scouting | 75 | Corpo | Compagnia | — | La compagnia individua le minacce in anticipo. |
| Riconversione | Scouting | 100 | Corpo | Abilità | — | Rivela la composizione di una forza nemica prima della battaglia. |
| Marcia forzata | Scouting | 100 | Corpo | Passivo | — | Viaggia più velocemente a bassa velocità logoramento. |
| Cartografo | Scouting | 125 | Corpo | Storia | — | Arco di esplorazione e scoperta si aprono intorno a te. |
| Tesa un'imboscata | Scouting | 125 | Corpo | Abilità | — | Ribalta la situazione e tendi un'imboscata a un inseguitore. |
| Ghost | Scouting | 150 | Corpo | Sistemico | — | Evita battaglie indesiderate a volontà. |
| Schermo | Scouting | 150 | Corpo | Compagnia | — | L'impresa può disimpegnarsi in modo pulito. |
| Occhio di falco | Scouting | 200 | Corpo | Abilità | — | Visione su tutto il campo di battaglia, senza nebbia. |
| Il tracciatore | Scouting | 200 | Corpo | Storia | — | Trova percorsi/luoghi nascosti dal sim. |
| Niente Movimenti invisibili | Scouting | 300 | Corpo | Storia | — | Lo strato nascosto della mappa: pattuglie, nascondigli, la diffusione del Wasting si apre ai tuoi occhi. |
| Untrackable | Scouting | 300 | Corpo | Sistemico | — | La compagnia percorre il Marchio invisibile. |
| Forager | Survival | 25 | Corpo | Passivo | — | Cibo passivo/materiali durante il viaggio. |
| Stabilito dalle intemperie | Survival | 25 | Corpo | Passivo | — | Fame più lenta/accumulo di freddo. |
| Hardy | Survival | 50 | Corpo | Sistemico | — | L'azienda ignora un segno di spunta sulla leva del deterioramento invernale. |
| Crea accampamento | Survival | 50 | Corpo | Abilità | — | Allestisci un accampamento riparatore ovunque. |
| Foraggiamento Festa | Survival | 75 | Corpo | Abilità | — | Invia mercenari a radunarsi lungo il percorso. |
| Bullo di ferro | Survival | 75 | Corpo | Passivo | — | Penalità per cibo avariato/scarso ridotte. |
| Approvvigionatore | Survival | 100 | Corpo | Sistemico | — | Le scorte durano più a lungo; le roulotte ne hanno bisogno di meno. |
| Trailhardened | Survival | 100 | Corpo | Compagnia | — | L'azienda subisce meno logoramenti durante la marcia. |
| Medicina da campo | Survival | 125 | Corpo | Sistemico | — | Il campo cura anche le ferite leggere (lega Medicina). |
| Senso stagionale | Survival | 125 | Corpo | Sistemico | — | Pre-visita e preparazione per la stagione turni. |
| Autosufficiente | Survival | 150 | Corpo | Compagnia | — | L'azienda può operare lontano dai rifornimenti. |
| La tradizione del selvaggio | Survival | 150 | Corpo | Storia | — | Arco di natura selvaggia e spedizione si aprono intorno a te. |
| Infiniti Marzo | Survival | 200 | Corpo | Sistemico | — | La fame e il freddo non minacciano più l'azienda. |
| Riparo | Survival | 200 | Corpo | Abilità | — | Nega una tempesta/un disastro una volta. |
| Resistono | Survival | 300 | Corpo | Storia | — | L'azienda sopravvive a ciò che distrugge gli altri; la simulazione ti risparmia le perdite di attrito. |
| Master of the Wilds | Survival | 300 | Corpo | Sistemico | — | Ogni leva di sopravvivenza ti piega la strada. |
| Quartiermastro | Leadership | 25 | Mente | Passivo | — | Stipendio più basso manutenzione. |
| Stimolante | Leadership | 25 | Mente | Passivo | — | Morale di una piccola azienda. |
| Lealtà | Leadership | 50 | Mente | Sistemico | — | I mercenari disertano molto meno spesso. |
| Mentore | Leadership | 50 | Mente | Compagnia | — | I compagni acquisiscono competenze più velocemente. |
| Recluta | Leadership | 75 | Mente | Sistemico | — | Arruolati oltre i limiti normali nelle transazioni. |
| Paymaster | Leadership | 75 | Mente | Passivo | — | Limite di dimensioni aziendali più grandi. |
| Condiviso Scopo | Leadership | 100 | Mente | Sistemico | — | Il morale dell'azienda resiste al terrore/ agli eventi devastanti. |
| Ufficiali di fiducia | Leadership | 100 | Mente | Compagnia | — | Altri slot per i compagni. |
| Ispira | Leadership | 125 | Mente | Abilità | — | Raduno sul campo di battaglia che guarisce anche il morale per un day. |
| Stendardo della fama | Leadership | 125 | Mente | Storia | — | Gli eventi mondiali potrebbero portare reclute/eroi a cercarti. |
| Esercito permanente | Leadership | 150 | Mente | Compagnia | — | Mantieni una forza più grande ed economica. |
| Warchest | Leadership | 150 | Mente | Sistemico | — | Mantenimento dell'economia attenuato su tutta la linea. |
| Leggenda del Compagnia | Leadership | 200 | Mente | Storia | — | Le fazioni ti corteggiano; il tuo nome apre o chiude guerre. |
| Nessuno lasciato indietro | Leadership | 200 | Mente | Sistemico | — | Recupera i mercenari catturati/abbattuti che il sim perderebbe. |
| The Free Company | Leadership | 300 | Mente | Storia | — | Diventi una potenza con cui il simulatore politico deve fare i conti; il finale pesa sull'azienda che hai costruito. |
| Imperterrito | Leadership | 300 | Mente | Compagnia | — | La banda non diserta mai in massa, qualunque siano le probabilità. |
| Temperato | Smithing | 25 | Mente | Passivo | — | L'attrezzatura artigianale rotola di qualità superiore. |
| Salvager | Smithing | 25 | Mente | Passivo | — | Altri materiali dalla rottura. |
| Campo Forgia | Smithing | 50 | Mente | Sistemico | — | Ripara/crea dal campo. |
| Efficiente | Smithing | 50 | Mente | Sistemico | — | Le ricette costano meno materiali. |
| Riforgia | Smithing | 75 | Mente | Sistemico | — | Rilancia/migliora un oggetto tratti. |
| Armeria | Smithing | 75 | Mente | Compagnia | — | L'equipaggiamento dell'azienda si deteriora più lentamente. |
| Capolavoro | Smithing | 100 | Mente | Passivo | — | Possibilità di creare oggetti di qualità superiore alla norma. |
| Rifornisci artigianato | Smithing | 100 | Mente | Sistemico | — | Produci munizioni e materiali di consumo in grandi quantità. |
| Firma Arma | Smithing | 125 | Mente | Sistemico | — | Forgia un oggetto con nome unico. |
| Il nome dello Smith | Smithing | 125 | Mente | Storia | — | Commissioni e contatti su materiale raro iniziano ad arrivare. |
| Forgia aziendale | Smithing | 150 | Mente | Compagnia | — | Abbina l'intera banda a un livello superiore, a buon mercato. |
| Metallurgia | Smithing | 150 | Mente | Sistemico | — | Sblocca ricette/materiali di livello superiore. |
| Artigianato leggendario | Smithing | 200 | Mente | Sistemico | — | Forgia oggetti unici di livello superiore con un vero compromesso. |
| Grandmaster | Smithing | 200 | Mente | Passivo | — | Qualità best-in-slot affidabile. |
| La Forgia delle Leggende | Smithing | 300 | Mente | Storia | — | Il tuo lavoro è ricercato oltre il Marchio; forgiando fili per il potere mondiale. |
| Arsenal | Smithing | 300 | Mente | Compagnia | — | L'azienda non ha mai bisogno di armi. |
| Ledgerwise | Statecraft | 25 | Mente | Passivo | — | Guarda l'andamento della prosperità/felicità di un insediamento. |
| Protocollo | Statecraft | 25 | Mente | Passivo | — | Decadimento più lento dell'ostilità con gli organi governativi. |
| Petizione | Statecraft | 50 | Mente | Abilità | — | Inserisci una proposta nella coda del Consiglio per un insediamento. |
| Levy Right | Statecraft | 50 | Mente | Sistemico | — | Gli insediamenti mantenuti forniscono una leva di guarnigione extra tick. |
| Intrigo di corte | Statecraft | 75 | Mente | Storia | — | La politica delle fazioni inizia a prendere di mira te. |
| Segugio | Statecraft | 75 | Mente | Compagnia | — | I compagni agiscono come inviati, eseguendo in parallelo l'arte del governo. |
| Sussurro Campagna | Statecraft | 100 | Mente | Abilità | — | Semina una voce che cambia l'atteggiamento di una fazione (loop causale del Consiglio). |
| Diplomatico | Statecraft | 100 | Mente | Passivo | — | Perdita di posizione ridotta a causa di atti ostili. |
| Seggiolino fantoccio | Statecraft | 125 | Mente | Sistemico | — | Installa un governatore favorevole; il Consiglio ti aiuta. |
| Chiama al voto | Statecraft | 125 | Mente | Abilità | — | Forza una decisione del Consiglio in anticipo. |
| Kingmaker | Statecraft | 150 | Mente | Storia | — | Sblocca un arco narrativo di ascesa di una fazione; il clima politico si piega intorno a te. |
| Sanctuary Writ | Statecraft | 150 | Mente | Sistemico | — | I tuoi insediamenti proteggono i mercenari contrassegnati dalle purghe. |
| Coup | Statecraft | 200 | Mente | Abilità | — | Prendi il controllo di un insediamento a titolo definitivo: alto rischio, Consiglio gioco. |
| Cancelleria | Statecraft | 200 | Mente | Compagnia | — | Operazioni politiche in corso tra una battaglia e l'altra. |
| Il potere dietro | Statecraft | 300 | Mente | Storia | — | Non hai alcuna corona (non ce n'è) - ma ogni Consiglio nel Marchio risponde a te; i rami finali nell'ordine in cui hai costruito o distrutto. |
| Statuto | Statecraft | 300 | Mente | Sistemico | — | Una leva economica/politica è permanentemente sbilanciata a tuo favore. |
| Leggi Terreno | Tactics | 25 | Mente | Passivo | — | Bonus terreno per i tuoi line. |
| Riserva | Tactics | 25 | Mente | Passivo | — | Spiega un'unità tenuta in ritardo. |
| Pre-schieramento | Tactics | 50 | Mente | Sistemico | — | Posiziona formazioni prima che il nemico reagisca. |
| Drilled | Tactics | 50 | Mente | Compagnia | — | Le formazioni mantengono meglio la forma. |
| Alta | Tactics | 75 | Mente | Sistemico | — | Le tue formazioni guadagnano di più da elevazione/strozzature. |
| Ordine sui fianchi | Tactics | 75 | Mente | Abilità | — | Invia un distaccamento alla larga. |
| Finta e Avvolgi | Tactics | 100 | Mente | Abilità | — | Intrappola una linea, quindi collassa i fianchi. |
| Maresciallo di campo | Tactics | 100 | Mente | Passivo | — | Raggio di comando più ampio/più ordini. |
| Armi combinate | Tactics | 125 | Mente | Sistemico | — | Cavalleria+arciere+fanteria bonus di sinergia. |
| Corpo degli ufficiali | Tactics | 125 | Mente | Compagnia | — | I compagni eseguono le tattiche in modo indipendente. |
| Famoso tattico | Tactics | 150 | Mente | Storia | — | La posta in gioco aumenta e i grandi scontri sono a portata di mano. |
| Spiegamento di un'imboscata | Tactics | 150 | Mente | Sistemico | — | Inizia una battaglia già fiancheggiando. |
| Forza Moltiplicatore | Tactics | 200 | Mente | Sistemico | — | Combatti in modo efficace superando i tuoi numeri. |
| Rompi la linea | Tactics | 200 | Mente | Abilità | — | Un ordine che frantuma una formazione scelta. |
| Il generale | Tactics | 300 | Mente | Storia | — | La simulazione mondiale risolve le battaglie fuori schermo a tuo favore quando tu comando. |
| Padronanza della dottrina | Tactics | 300 | Mente | Compagnia | — | L'intera azienda acquisisce un vantaggio tattico permanente. |
| Haggler | Trade | 25 | Mente | Passivo | — | Meglio comprare/vendere ovunque. |
| Perito | Trade | 25 | Mente | Passivo | — | Vedere il valore reale dell'oggetto/tendenze. |
| Angolo Mercato | Trade | 50 | Mente | Abilità | — | Aumenta o distrugge una merce tramite le leve della roulotte. |
| Il senso della roulotte | Trade | 50 | Mente | Sistemico | — | Le tue roulotte viaggiano in modo più sicuro/economico. |
| Linee di rifornimento | Trade | 75 | Mente | Sistemico | — | La produzione nei tuoi insediamenti rende altro. |
| Negozio aziendale | Trade | 75 | Mente | Compagnia | — | La banda si rifornisce a un prezzo scontato. |
| Monopoli | Trade | 100 | Mente | Abilità | — | Blocca lo scambio di una merce in una regione per un certo periodo. |
| Lingua d'argento | Trade | 100 | Mente | Passivo | — | Le relazioni con i fornitori si scaldano più velocemente. |
| Mercante Principe | Trade | 125 | Mente | Storia | — | Un impero commerciale e archi di rivalità si aprono intorno a te. |
| Arbitraggio | Trade | 125 | Mente | Sistemico | — | Il divario dei prezzi delle transazioni incrociate aumenta a tuo favore. |
| Flotta commerciale | Trade | 150 | Mente | Compagnia | — | Le roulotte in piedi generano reddito passivo. |
| Market Maker | Trade | 150 | Mente | Sistemico | — | Muovi una leva dell'economia a piacimento. |
| Embargo | Trade | 200 | Mente | Abilità | — | Soffoca l'economia di una fazione come arma politica. |
| La moneta dietro | Trade | 200 | Mente | Storia | — | La tua ricchezza inizia a guidare la simulazione politica. |
| Maestro dell'economia Borsa | Trade | 300 | Mente | Storia | — | L'economia del Marco si piega a te; le guerre vengono finanziate o fatte morire di fame dalle tue mani. |
| Regola d'oro | Trade | 300 | Mente | Sistemico | — | Due leve economiche rimangono permanentemente influenzate da te. |
| Linea stabile | Warcraft | 25 | Mente | Passivo | — | Le formazioni amichevoli perdono il morale più lento. |
| Grido di battaglia | Warcraft | 25 | Mente | Passivo | — | Piccolo scoppio del morale all'ingaggio. |
| Aspetta! | Warcraft | 50 | Mente | Abilità | — | Ordine in tempo reale: gli alleati vicini interrompono la rotta per una finestra. |
| Nucleo veterano | Warcraft | 50 | Mente | Compagnia | — | Le tue truppe iniziano la battaglia con il morale più alto. |
| No Quarter | Warcraft | 75 | Mente | Sistemico | — | Sbaragliando i nemici che catturi, disperdili, non raggruppali. |
| Reputazione di ferro | Warcraft | 75 | Mente | Storia | — | La tua reputazione arriva prima di te; alcuni nemici fuggono prima del contatto. |
| Spezzali | Warcraft | 100 | Mente | Abilità | — | Un grido aumenta la possibilità di rotta del nemico in un arco. |
| Signore della guerra | Warcraft | 100 | Mente | Passivo | — | + raggio di comando. |
| Raduna i distrutti | Warcraft | 125 | Mente | Abilità | — | Ritira indietro una formazione in rotta una volta per battaglia. |
| Indomabile | Warcraft | 125 | Mente | Sistemico | — | Meno diserzioni post-battaglia per perdita di morale. |
| Dottrina dello stendardo | Warcraft | 150 | Mente | Compagnia | — | Tutti i compagni ottengono un'aura di rally. |
| Terrore | Warcraft | 150 | Mente | Storia | — | High-Warcraft attiva la resa pre-battaglia del nemico nella simulazione del mondo. |
| Last Stand | Warcraft | 200 | Mente | Abilità | — | In inferiorità numerica, trasforma il terrore in un'ondata per l'intera banda. |
| Grinder | Warcraft | 200 | Mente | Sistemico | — | L'attrito costa morale al nemico più velocemente di te. |
| La compagnia che temono | Warcraft | 300 | Mente | Storia | — | I tuoi precedenti di battaglia rimodellano il comportamento delle fazioni; il finale pesa sul sangue. |
| Banner Immortale | Warcraft | 300 | Mente | Compagnia | — | La compagnia non viene mai completamente sconfitta; un nucleo tiene sempre. |
| Nervi saldi | Introspezione | 25 | Anima | Passivo | — | La paura si accumula il 15% più lentamente. |
| Punta chiara | Introspezione | 25 | Anima | Passivo | — | +Rigenerazione concentrazione fuori dal combattimento. |
| Leggi il Room | Introspezione | 50 | Anima | Sistemico | — | L'inserimento in una transazione evidenzia segnali, contraddizioni e piste investigative giuridicamente noti; non rivela mai un punteggio nascosto. |
| Iron Chorus | Introspezione | 50 | Anima | Compagnia | — | La compagnia ottiene un terreno temuto in battaglia. |
| Lenta putrefazione | Introspezione | 75 | Anima | Sistemico | — | Un compagno noto sotto paura documentata o pressione coercitiva resiste all'isolamento più a lungo quando fiducia e supporto rimangono presenti. |
| Sussurri | Introspezione | 75 | Anima | Storia | — | Segni ambigui si radunano attorno al tuo company. |
| Commune | Introspezione | 100 | Anima | Abilità | — | Nel dialogo, nota i racconti e le contraddizioni legati all'evidenza; i veri intenti, l'alleanza nascosta e la corruzione non vengono mai rivelati automaticamente. |
| Ininterrotto | Introspezione | 100 | Anima | Passivo | — | Immune alla disfatta della paura. |
| Disegnalo | Introspezione | 125 | Anima | Ambiguo | — | Porta dentro di te il Wasting di un mercenario per risparmiarlo. Il gioco non mostra mai se riesci a trattenerlo. |
| Warded Mind | Introspezione | 125 | Anima | Sistemico | — | Resisti alla coercizione e all'autoinganno in modo più efficace, senza immunità o certezza. |
| Il Marchio risponde | Introspezione | 150 | Anima | Storia | — | Sblocca una trama ramificata di Mark; le fazioni trattano la tua compagnia come "in sintonia". |
| Veglia condivisa | Introspezione | 150 | Anima | Compagnia | — | I compagni che si fidano di te possono trarre stabilità dalla tua presenza; l'effetto dipende dal legame, dalle prove e dalla vicinanza. |
| Sever | Introspezione | 200 | Anima | Abilità | — | Una volta per battaglia, fai scattare un alleato che si sta convertendo dal limite. |
| Deadened | Introspezione | 200 | Anima | Sistemico | — | La protezione organizzata dei testimoni e il supporto reciproco possono rallentare una specifica rete di coercizione documentata per un season. |
| Threshold | Introspezione | 300 | Anima | Ambiguo | — | Riconosci schemi più profondi, ma ogni interpretazione rimane legata all'evidenza e forse sbagliata. |
| Cronaca del Marchio | Introspezione | 300 | Anima | Storia | — | Il tuo finale riflette scelte, lealtà e conseguenze legate all'evidenza che il protagonista effettivamente conosceva o causava. |
| Devout | Faith | 25 | Anima | Passivo | — | Piccolo morale dai riti. |
| Warded | Faith | 25 | Anima | Passivo | — | Minore resistenza al Devasto. |
| Terreno consacrato | Faith | 50 | Anima | Sistemico | — | Gli insediamenti tenuti resistono alla leva del Devasto per una stagione. |
| Riti | Faith | 50 | Anima | Compagnia | — | Una benedizione sul campo di battaglia stabilizza il band. |
| Ward | Faith | 75 | Anima | Abilità | — | Benedici un mercenario/sito contro la corruzione per un po'. |
| I fedeli | Faith | 75 | Anima | Storia | — | Archi di templi e pellegrinaggi si aprono intorno a te. |
| Sermone | Faith | 100 | Anima | Abilità | — | Radunare la gente di un insediamento (morale/lealtà). |
| Unto | Faith | 100 | Anima | Passivo | — | Resisti personalmente conversione. |
| Sanctificato | Faith | 125 | Anima | Sistemico | — | La Devastazione si diffonde più lentamente nel tuo territorio. |
| Cappellani | Faith | 125 | Anima | Compagnia | — | I compagni possono portare i riti. |
| Profeta o Fraud | Faith | 150 | Anima | Storia | — | Una trama di fede ambigua; il mondo non sa quale. |
| Esorcizzare | Faith | 150 | Anima | Abilità | — | Tentativo di fermare una conversione pubblicamente (incerto). |
| Comunione | Faith | 200 | Anima | Ambiguo | — | I fedeli credono che tu trattenga il Deperimento. La fede o la verità non sono mai confermate. |
| Hallowed | Faith | 200 | Anima | Sistemico | — | Un insediamento diventa un rifugio senza sprechi... per ora. |
| The Shepherd | Faith | 300 | Anima | Ambiguo | — | Migliaia seguono i tuoi riti contro il Marchio; il finale non dice mai se la fede li ha salvati o accecati. |
| Credo | Faith | 300 | Anima | Storia | — | La tua fede diventa una forza di fazione nella simulazione politica. |