活世界底下的机器,用平白的语言写出来。比首页长,而且是有意为之。
Bonemark 建立在一个只为一个目的而造的世界模型上:让其中每个人都能自行感知、推理、记忆和选择,并确保游戏绝不为了让故事发生而作弊。
这两半彼此拉扯。一个满是小心智的世界想要蔓延,而一个绝不作弊的世界必须频繁说不。下面的一切都是这场妥协的形状:每一部分被允许做什么,以及更要紧的,不被允许做什么。
如果你只读一节,读最下面的六条规则。其余都是它们如何被守住。
有四类助手与世界并行运转,它们只按一件事区分:被允许做多少。四类里有两类在你游玩时根本不运行。
世界确定性的一面。它掌管世界运行所依据的每一条规则,拿每一个被提议的行为去对照法与证据,并且是唯一被允许让任何事成真的东西。在本页更下方,它分成三部分:法典、裁决者和执行者,因为这一分割就是安全。
✓ 唯一能改变世界的部分 ✗ 宁可拒绝,也不伪造一个结果一个会学习的助手,它可以凑过来说:“也许先试那一个。”它只是把规则已经给出的想法重新排序。而且它会自己退开:如果模型状态不好、耗时过长、返回空白或损坏的答案,或者它认不出眼下的情形,规则自己的答案就原封不动地通过。
✓ 为好主意重新排序,也知道何时闭嘴 ✗ 正常游玩时处于关闭状态它去寻找新的顾问,而不是在一堆数据上被训练:它在硬性边界之内探索给想法排序的候选方式,并在判定某个实验可被利用或不安全时丢掉自己的实验。它产出的是候选,不是决定。
✓ 离线做实验,并且否决自己的坏主意 ✗ 够不到你的存档、文件系统、网络,也够不到那只改变世界的手一个在你自己机器上离线运行的小模型。当你与人交谈时,它为世界已经选定的回应找到自然的措辞。它收到的是一个密封的包裹:你的话、那个人实际能看到的东西、一段简短的记忆,以及一份封闭的合法回答清单;它至多只能为已经存在的少数几个选项润色。
✓ 本地运行。无需账号,无需联网,不向任何地方发送数据 ✗ 从不看你的存档,也从不被交予那只改变世界的手每个人都跑这个小小的十步循环来决定接下来做什么。跟着 Bella 走过一个清晨:
Bella 只看见、只听见身边的事。睡着了?她什么都察觉不到。
她是面包师。她爱她的妹妹。她答应过给旅店送面包。这就是她是谁。
她会感到疲惫。她会担心面粉已经用完。每一种感受都会有真实的原因。
一个目标会出现:“在天亮前弄到面粉。”没有人会把它交给她。它会从她的生活中长出来。
现在就烤 · 找朋友帮忙 · 等待 · 或者说不。只有她真正做得到的事。
她掂量之后做出选择。等待和拒绝同样是真正的选择。
如果有人求助,她可以说好、不、“过些时候”,或者“我们谈个条件”。
只有世界本身能挪动面包和铜板。不作假。
一段新的记忆和一种新的情绪留了下来。明天的 Bella 会有一点不同。
哪怕远在画面之外,她也照常过着日子,仍是同一个 Bella,同一颗心。



这些头脑察觉问题并建议故事:“喂,也许 Bella 需要面粉,也许那个卫兵能替她运过去。”
但有一堵墙它们永远翻不过去:它们无法强迫任何人。它们只能敲门、开口。每一个人,包括你的同伴,都可以说好、不、“过些时候”,或者“我们谈个条件”。
这就是为什么这个世界既让人觉得公平又出人意料:故事是被提供的,绝不是被强加的。
拉开帷幕,会看到许多头脑同时在驱动这个世界。每一个都只能提议。然后裁决者掂量这件事,只有执行者才能真正把它做成。那道闸门,才是 Bonemark 真正的深度。
同时为一千个人认真思考会把你的电脑烧化。所以远处的人想得稍慢一些,但他们从未停止做自己。
你走回她身边,她还是 Bella,同样的承诺,同样的忧虑,同样的妹妹。
游戏为你查明的事保留一份记录:你去过的地方、别人告诉你的事、你查看过的物件、你亲眼见到发生的后果。
每一条记录都带着你是怎么知道的和它有多可靠,而且各条记录之间允许互相矛盾,因为人本来就会。
你所知道的,和实际为真的,不是一回事,而游戏绝不会悄悄替你把这道缝合上。
“Bonemark 是作为单人游戏做的,也会作为单人游戏发布。但这个世界已经把每个人的所知彼此分开:谁亲眼见过、谁只是听说、谁根本无人告知。那种分离,正是让几个朋友同时走在同一个王国里最难的部分。
如果我们走到那一步,会是开房间加入的形式,一个世界里最多四位旅人。而编年会把你们各自记成不同的样子:一个武装了村子,一个喂饱了聚众,而王国对这两件事始终没能达成一致。”
Bonemark 正在为 PC 开发中。Steam 页面即将上线;开放之后,这里就是你要按的地方。