La mécanique sous le monde vivant, écrite en langage clair. Plus longue que la page d'accueil, et c'est voulu.
Bonemark tourne sur un modèle de monde bâti dans un seul but : permettre à chaque personne qui l'habite de percevoir, raisonner, se souvenir et choisir par elle-même, et faire en sorte que le jeu ne triche jamais pour qu'une histoire arrive.
Ces deux moitiés se combattent. Un monde plein de petits esprits veut s'étaler, et un monde qui ne triche jamais doit dire non très souvent. Tout ce qui suit est la forme de ce compromis : ce que chaque partie a le droit de faire et, surtout, ce qu'elle n'a pas le droit de faire.
Si vous ne lisez qu'une section, lisez les six règles tout en bas. Le reste, c'est comment on les tient.
Quatre sortes d'assistants tournent à côté du monde, et ils sont classés selon une seule chose : ce qu'on leur permet de faire. Deux des quatre ne tournent jamais pendant que vous jouez.
Le côté déterministe du monde. Il détient chaque règle sur laquelle le monde tourne, pèse chaque acte proposé contre la loi et les preuves, et il est la seule chose autorisée à rendre quoi que ce soit réel. Plus bas sur cette page, il se scinde en trois : le code, le Juge et l'Exécuteur, parce que la scission est la sûreté.
✓ La seule partie qui peut changer le monde ✗ Refuse plutôt que de simuler un résultatUn assistant entraîné qui peut se pencher et dire : « essaie peut-être celle-là d'abord ». Il ne fait que réordonner des idées que les règles ont déjà produites. Et il se retire de lui-même : si le modèle est éteint, s'il prend trop de temps, si sa réponse revient vide ou cassée, ou s'il ne reconnaît pas la situation, la réponse des règles passe intacte.
✓ Réordonne les bonnes idées, et sait quand se taire ✗ Éteint en jeu normalCherche de nouveaux conseillers au lieu d'être entraîné sur un tas de données : il explore des façons candidates de classer les idées, à l'intérieur de bornes strictes, et jette ses propres expériences quand il les juge exploitables ou dangereuses. Ce qu'il produit, ce sont des candidats, pas des décisions.
✓ Expérimente hors ligne, et refuse ses propres mauvaises idées ✗ N'atteint ni vos sauvegardes, ni le système de fichiers, ni le réseau, ni la seule main qui change le mondeUn petit modèle qui tourne sur votre propre machine, hors ligne. Quand vous parlez à quelqu'un, il trouve des mots naturels pour une réponse que le monde a déjà choisie. Il reçoit un paquet scellé : vos mots, ce que cette personne peut réellement voir, une courte mémoire et une liste fermée de réponses licites, et il peut au mieux formuler une poignée d'options qui existaient déjà.
✓ Tourne en local. Pas de compte, pas d'internet, rien d'envoyé nulle part ✗ Ne voit jamais votre sauvegarde, et ne reçoit jamais la main qui change le mondeChaque personne exécute cette petite boucle en 10 étapes pour décider de la suite. Suivez Bella pendant une matinée :
Bella ne voit et n'entend que ce qui est près d'elle. Endormie ? Elle ne remarque rien du tout.
Elle est boulangère. Elle aime sa sœur. Elle a promis du pain à l'auberge. Voilà qui elle est.
Elle se sentira fatiguée. Elle s'inquiétera parce qu'il n'y aura plus de farine. Chaque sentiment aura une vraie raison.
Un but apparaîtra : « trouver de la farine avant le matin ». Personne ne le lui donnera. Il naîtra de sa vie.
Enfourner tout de suite · demander à une amie · attendre · ou dire non. Uniquement ce qu'elle peut vraiment faire.
Elle pèse et choisit. Attendre et refuser sont aussi de vrais choix.
Si quelqu'un demande de l'aide, elle peut dire oui, non, « plus tard » ou « faisons un marché ».
Seul le monde lui-même déplace le pain et les pièces. Pas de faux-semblant.
Un souvenir neuf et un sentiment neuf restent. La Bella de demain est un peu différente.
Même loin, hors de l'écran, elle continue, toujours la même Bella, avec le même cœur.



Ces esprits remarquent les problèmes et suggèrent des histoires : « Tiens, Bella a peut-être besoin de farine, et ce garde pourrait peut-être la lui porter. »
Mais il y a un mur qu'elles ne franchiront jamais : elles ne peuvent contraindre personne. Elles ne peuvent que frapper et demander. Chaque personne, même vos Compagnons, a le droit de dire oui, non, « plus tard » ou « négocions ».
Voilà pourquoi le monde paraît juste et surprenant : l'histoire est proposée, jamais imposée.
Tirez le rideau et il y a beaucoup d'esprits qui font tourner le monde à la fois. Chacun ne peut que proposer. Ensuite le Juge pèse l'acte, et seul l'Exécuteur peut l'accomplir pour de bon. Cette porte est la vraie profondeur de Bonemark.
Penser à fond à mille personnes à la fois ferait fondre votre ordinateur. Alors les gens lointains pensent un peu plus lentement, mais ils ne cessent jamais d'être eux-mêmes.
Revenez vers elle et c'est toujours Bella, mêmes promesses, mêmes soucis, même sœur.
Le jeu tient un registre de ce que vous avez découvert : les lieux où vous êtes allé, ce qu'on vous a dit, les objets que vous avez examinés, les conséquences que vous avez vues arriver.
Chaque entrée porte comment vous l'avez apprise et à quel point elle est fiable, et les entrées ont le droit de se contredire, parce que les gens se contredisent.
Ce que vous savez n'est pas la même chose que ce qui est vrai, et le jeu ne comble jamais discrètement cet écart pour vous.
« Bonemark est bâti comme un jeu solo et sortira ainsi. Mais le monde tient déjà séparé le savoir de chaque personne : qui a vu une chose, qui se l'est seulement fait raconter, qui ne l'a jamais su. Cette séparation est la partie difficile pour laisser quelques amis parcourir le même royaume à la fois.
Si nous y arrivons, ce sera « héberger et rejoindre », jusqu'à quatre voyageurs dans un même monde. Et la chronique se souviendra de chacun de vous différemment : l'un a armé le village, l'autre a nourri le Rassemblement, et le royaume ne s'est jamais tout à fait accordé sur l'un ni sur l'autre. »
Bonemark est en développement sur PC. La page Steam arrive ; quand elle ouvrira, c'est ici qu'on appuiera.