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Comment le monde fonctionne vraiment

La mécanique sous le monde vivant, écrite en langage clair. Plus longue que la page d'accueil, et c'est voulu.

Pourquoi tout ceci existe

Bonemark tourne sur un modèle de monde bâti dans un seul but : permettre à chaque personne qui l'habite de percevoir, raisonner, se souvenir et choisir par elle-même, et faire en sorte que le jeu ne triche jamais pour qu'une histoire arrive.

Ces deux moitiés se combattent. Un monde plein de petits esprits veut s'étaler, et un monde qui ne triche jamais doit dire non très souvent. Tout ce qui suit est la forme de ce compromis : ce que chaque partie a le droit de faire et, surtout, ce qu'elle n'a pas le droit de faire.

Si vous ne lisez qu'une section, lisez les six règles tout en bas. Le reste, c'est comment on les tient.

Quatre assistants, et un seul commande

Quatre sortes d'assistants tournent à côté du monde, et ils sont classés selon une seule chose : ce qu'on leur permet de faire. Deux des quatre ne tournent jamais pendant que vous jouez.

Le Gardien des Règles

Le Gardien des Règles · le Code et l'Unique Main

Le côté déterministe du monde. Il détient chaque règle sur laquelle le monde tourne, pèse chaque acte proposé contre la loi et les preuves, et il est la seule chose autorisée à rendre quoi que ce soit réel. Plus bas sur cette page, il se scinde en trois : le code, le Juge et l'Exécuteur, parce que la scission est la sûreté.

✓ La seule partie qui peut changer le monde ✗ Refuse plutôt que de simuler un résultat
Le Conseiller

Le Conseiller · le Chuchoteur

Un assistant entraîné qui peut se pencher et dire : « essaie peut-être celle-là d'abord ». Il ne fait que réordonner des idées que les règles ont déjà produites. Et il se retire de lui-même : si le modèle est éteint, s'il prend trop de temps, si sa réponse revient vide ou cassée, ou s'il ne reconnaît pas la situation, la réponse des règles passe intacte.

✓ Réordonne les bonnes idées, et sait quand se taire ✗ Éteint en jeu normal
L'Inventeur

L'Inventeur · dans le laboratoire fermé à clé

Cherche de nouveaux conseillers au lieu d'être entraîné sur un tas de données : il explore des façons candidates de classer les idées, à l'intérieur de bornes strictes, et jette ses propres expériences quand il les juge exploitables ou dangereuses. Ce qu'il produit, ce sont des candidats, pas des décisions.

✓ Expérimente hors ligne, et refuse ses propres mauvaises idées ✗ N'atteint ni vos sauvegardes, ni le système de fichiers, ni le réseau, ni la seule main qui change le monde
Le Barde

Le Barde · le Conteur

Un petit modèle qui tourne sur votre propre machine, hors ligne. Quand vous parlez à quelqu'un, il trouve des mots naturels pour une réponse que le monde a déjà choisie. Il reçoit un paquet scellé : vos mots, ce que cette personne peut réellement voir, une courte mémoire et une liste fermée de réponses licites, et il peut au mieux formuler une poignée d'options qui existaient déjà.

✓ Tourne en local. Pas de compte, pas d'internet, rien d'envoyé nulle part ✗ Ne voit jamais votre sauvegarde, et ne reçoit jamais la main qui change le monde
La blague en or

Le conteur peut vous raconter une merveilleuse histoire de dragon. Il ne peut pas mettre un vrai dragon dans votre partie.

Une journée dans la tête de Bella la boulangère

Bella

Chaque personne exécute cette petite boucle en 10 étapes pour décider de la suite. Suivez Bella pendant une matinée :

1

Elle remarque

Bella ne voit et n'entend que ce qui est près d'elle. Endormie ? Elle ne remarque rien du tout.

2

Elle se souvient

Elle est boulangère. Elle aime sa sœur. Elle a promis du pain à l'auberge. Voilà qui elle est.

3

Elle ressent

Elle se sentira fatiguée. Elle s'inquiétera parce qu'il n'y aura plus de farine. Chaque sentiment aura une vraie raison.

4

Elle veut

Un but apparaîtra : « trouver de la farine avant le matin ». Personne ne le lui donnera. Il naîtra de sa vie.

5

Elle liste ses options

Enfourner tout de suite · demander à une amie · attendre · ou dire non. Uniquement ce qu'elle peut vraiment faire.

6

Elle choisit

Elle pèse et choisit. Attendre et refuser sont aussi de vrais choix.

7

Elle répond

Si quelqu'un demande de l'aide, elle peut dire oui, non, « plus tard » ou « faisons un marché ».

8

Cela arrive vraiment

Seul le monde lui-même déplace le pain et les pièces. Pas de faux-semblant.

9

Elle apprend

Un souvenir neuf et un sentiment neuf restent. La Bella de demain est un peu différente.

10

Elle continue de vivre

Même loin, hors de l'écran, elle continue, toujours la même Bella, avec le même cœur.

↻ …puis retour à l'étape 1, pour toujours.

Proposée, jamais imposée

Les esprits habiles se réunissent
Propose ▶ ✗ Ne peut pas imposer
🚧 MUR DU NON-FORÇAGE 🚧
Bourgeoise
Prêtre de village
Soldat de la ville
les gens, qui ont chacun le droit de répondre

Ces esprits remarquent les problèmes et suggèrent des histoires : « Tiens, Bella a peut-être besoin de farine, et ce garde pourrait peut-être la lui porter. »

Mais il y a un mur qu'elles ne franchiront jamais : elles ne peuvent contraindre personne. Elles ne peuvent que frapper et demander. Chaque personne, même vos Compagnons, a le droit de dire oui, non, « plus tard » ou « négocions ».

Voilà pourquoi le monde paraît juste et surprenant : l'histoire est proposée, jamais imposée.

Beaucoup d'esprits, une seule main

Tirez le rideau et il y a beaucoup d'esprits qui font tourner le monde à la fois. Chacun ne peut que proposer. Ensuite le Juge pèse l'acte, et seul l'Exécuteur peut l'accomplir pour de bon. Cette porte est la vraie profondeur de Bonemark.

Sept esprits qui ne peuvent que demander
La Tisseuse
Repère quand une belle histoire pourrait arriver, et la propose.
Le Conseil
Les croyances partagées de la ville, ses rumeurs et ses inquiétudes.
Chaque Esprit
Des milliers de petits esprits de villageois, chacun une personne à part entière.
La Chaîne des Murmures
La rumeur saute d'oreille en oreille, et se tord en chemin.
L'Esprit de Guerre
Aligne les armées et sent leur courage ; un flanc effrayé s'enfuit.
Le Registre
Surveille chaque prix ; un village brûlé fait monter le pain.
Le Veilleur lointain
Fait vivre équitablement les gens lointains pendant votre absence.
Et une seule porte, ce qui est tout l'enjeu
Le Gardien des Règles
Détient tout le code sur lequel le monde tourne en silence.
Le Juge
Pèse chaque acte proposé contre la loi et les preuves, et écarte tout ce qui triche.
L'Exécuteur
La seule main qui accomplit réellement un acte approuvé, scellé par un reçu que nul ne peut falsifier ni rejouer.

De près comme de loin, la même personne

Penser à fond à mille personnes à la fois ferait fondre votre ordinateur. Alors les gens lointains pensent un peu plus lentement, mais ils ne cessent jamais d'être eux-mêmes.

Juste à côté de vous
Pense avec un détail plein et riche, instant après instant.
À l'autre bout de la ville
Pense un peu plus lentement, avec moins d'options en tête.
Une autre cité
Fait simplement la chose sensée, mais garde chaque souvenir.

Revenez vers elle et c'est toujours Bella, mêmes promesses, mêmes soucis, même sœur.

Ce que vous savez, et comment vous le savez

Le jeu tient un registre de ce que vous avez découvert : les lieux où vous êtes allé, ce qu'on vous a dit, les objets que vous avez examinés, les conséquences que vous avez vues arriver.

Chaque entrée porte comment vous l'avez apprise et à quel point elle est fiable, et les entrées ont le droit de se contredire, parce que les gens se contredisent.

Ce que vous savez n'est pas la même chose que ce qui est vrai, et le jeu ne comble jamais discrètement cet écart pour vous.

Les six règles d'or du monde

  1. Le jeu fonctionne avec les esprits éteints. Chaque assistant habile peut être désactivé et Bonemark reste un jeu complet et honnête.
  2. Défense de regarder par-dessus l'épaule. Une personne ne peut savoir que ce qu'elle a réellement vu ou entendu. Pas d'espionnage secret sous prétexte que l'ordinateur, lui, sait.
  3. Sauvegarder & charger est sûr. Arrêtez et reprenez quand vous voulez. Rien ne casse et rien n'arrive deux fois.
  4. Dans le doute, dis non. Si quelque chose paraît sournois ou cassé, le monde refuse au lieu de simuler un résultat.
  5. Le conteur ne fait que trouver les mots. Les marchés et les promesses sont réels, et c'est le monde qui les rend réels, jamais la conversation.
  6. Vous n'oubliez jamais qui vous êtes. De près ou de loin, éveillé ou endormi, une personne garde toute son histoire.

Plus tard, si la route le permet

« Bonemark est bâti comme un jeu solo et sortira ainsi. Mais le monde tient déjà séparé le savoir de chaque personne : qui a vu une chose, qui se l'est seulement fait raconter, qui ne l'a jamais su. Cette séparation est la partie difficile pour laisser quelques amis parcourir le même royaume à la fois.

Si nous y arrivons, ce sera « héberger et rejoindre », jusqu'à quatre voyageurs dans un même monde. Et la chronique se souviendra de chacun de vous différemment : l'un a armé le village, l'autre a nourri le Rassemblement, et le royaume ne s'est jamais tout à fait accordé sur l'un ni sur l'autre. »

Si vous voulez le monde que ceci décrit

Bonemark est en développement sur PC. La page Steam arrive ; quand elle ouvrira, c'est ici qu'on appuiera.

Liste de souhaits · bientôt

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