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Wie die Welt wirklich funktioniert

Die Mechanik unter der lebendigen Welt, in einfacher Sprache ausgeschrieben. Länger als die Startseite, und das mit Absicht.

Warum es das alles gibt

Bonemark läuft auf einem Weltmodell, das zu einem einzigen Zweck gebaut wurde: jeder Person darin zu erlauben, selbst wahrzunehmen, zu denken, sich zu erinnern und zu wählen — und dafür zu sorgen, dass das Spiel nie schummelt, damit eine Geschichte zustande kommt.

Diese beiden Hälften kämpfen gegeneinander. Eine Welt voller kleiner Geister will ausufern, und eine Welt, die nie schummelt, muss sehr oft nein sagen. Alles Folgende ist die Form dieses Kompromisses: was jeder Teil tun darf und, wichtiger, was nicht.

Wenn Sie nur einen Abschnitt lesen, lesen Sie die sechs Regeln ganz unten. Der Rest ist, wie sie gehalten werden.

Vier Helfer, und nur einer hat das Sagen

Vier Arten von Helfer laufen neben der Welt her, und sie sind nach einer einzigen Sache geordnet: wie viel sie tun dürfen. Zwei der vier laufen nie, während Sie spielen.

Der Regelhüter

Der Regelhüter · das Gesetzbuch und die einzige Hand

Die deterministische Seite der Welt. Sie hält jede Regel, nach der die Welt läuft, wägt jede vorgeschlagene Tat gegen Gesetz und Beweise ab und ist das Einzige, das etwas wirklich machen darf. Weiter unten auf dieser Seite teilt sie sich in drei: das Gesetzbuch, den Richter und den Vollstrecker, denn die Teilung ist die Sicherheit.

✓ Der einzige Teil, der die Welt verändern kann ✗ Verweigert lieber, als ein Ergebnis vorzutäuschen
Der Ratgeber

Der Ratgeber · der Einflüsterer

Ein gelernter Helfer, der sich herüberbeugen und sagen kann: „versuch vielleicht erst die da.“ Er ordnet nur Ideen um, die die Regeln bereits hervorgebracht haben. Und er tritt von selbst zurück: ist das Modell aus, dauert es zu lange, kommt seine Antwort leer oder kaputt zurück, oder erkennt er die Lage nicht, geht die Antwort der Regeln unberührt durch.

✓ Ordnet gute Ideen um und weiß, wann er still sein muss ✗ Im normalen Spiel abgeschaltet
Der Erfinder

Der Erfinder · im verschlossenen Labor

Sucht nach neuen Ratgebern, statt auf einem Datenhaufen trainiert zu werden: er erkundet mögliche Arten, Ideen zu ordnen, innerhalb harter Grenzen, und wirft seine eigenen Versuche weg, wenn er sie für ausnutzbar oder unsicher hält. Was dabei herauskommt, sind Kandidaten, keine Entscheidungen.

✓ Experimentiert offline und verwirft seine eigenen schlechten Einfälle ✗ Erreicht weder Ihre Spielstände noch das Dateisystem, das Netz oder die eine Hand, die die Welt verändert
Der Barde

Der Barde · der Erzähler

Ein kleines Modell, das auf Ihrem eigenen Rechner läuft, offline. Wenn Sie mit jemandem sprechen, findet es natürliche Worte für eine Antwort, die die Welt bereits gewählt hat. Es bekommt ein versiegeltes Päckchen: Ihre Worte, was diese Person tatsächlich sehen kann, ein kurzes Gedächtnis und eine geschlossene Liste zulässiger Antworten — und es darf höchstens eine Handvoll Möglichkeiten in Worte fassen, die es ohnehin schon gab.

✓ Läuft lokal. Kein Konto, kein Internet, nichts wird irgendwohin gesendet ✗ Sieht nie Ihren Spielstand und bekommt nie die Hand, die die Welt verändert
Der goldene Witz

Der Erzähler kann Ihnen eine wundervolle Geschichte über einen Drachen erzählen. Er kann keinen echten Drachen in Ihr Spiel setzen.

Ein Tag im Kopf von Bella der Bäckerin

Bella

Jede Person durchläuft diese kleine Zehn-Schritte-Schleife, um zu entscheiden, was als Nächstes kommt. Folgen Sie Bella durch einen Morgen:

1

Sie bemerkt

Bella sieht und hört nur, was in ihrer Nähe ist. Schläft sie? Dann bemerkt sie überhaupt nichts.

2

Sie erinnert sich

Sie ist Bäckerin. Sie liebt ihre Schwester. Sie hat dem Gasthaus Brot versprochen. Das ist, wer sie ist.

3

Sie fühlt

Sie wird müde sein. Sie wird sich Sorgen machen, weil das Mehl ausgegangen sein wird. Jedes Gefühl wird einen echten Grund haben.

4

Sie will

Ein Ziel wird auftauchen: „vor dem Morgen Mehl besorgen“. Niemand wird es ihr geben. Es wird aus ihrem Leben wachsen.

5

Sie zählt Möglichkeiten auf

Jetzt backen · eine Freundin fragen · warten · oder nein sagen. Nur Dinge, die sie wirklich tun kann.

6

Sie wählt

Sie wägt ab und wählt. Warten und ablehnen sind ebenfalls echte Entscheidungen.

7

Sie antwortet

Wenn jemand um Hilfe bittet, kann sie ja, nein, „später“ oder „lass uns handeln“ sagen.

8

Es geschieht wirklich

Nur die Welt selbst bewegt das Brot und die Münzen. Kein So-tun-als-ob.

9

Sie lernt

Eine neue Erinnerung und ein neues Gefühl bleiben haften. Die Bella von morgen ist ein wenig anders.

10

Sie lebt weiter

Auch weit weg und außerhalb des Bildes macht sie weiter, immer noch dieselbe Bella, mit demselben Herzen.

↻ … und dann zurück zu Schritt 1, immer weiter.

Angeboten, nie erzwungen

Die klugen Köpfe versammeln sich
Schlägt vor ▶ ✗ Kann nicht zwingen
🚧 MAUER DES NICHT-ZWINGENS 🚧
Bürgersfrau
Dorfpriester
Stadtsoldat
die Menschen, von denen jeder antworten darf

Diese Köpfe bemerken Probleme und schlagen Geschichten vor: „Hey, vielleicht braucht Bella Mehl, und vielleicht könnte diese Wache es tragen.“

Doch es gibt eine Mauer, die sie nie überwinden: sie können niemanden zwingen. Sie können nur anklopfen und fragen. Jede einzelne Person, auch Ihre Gefährten, darf ja, nein, „später“ oder „verhandeln wir“ sagen.

Darum wirkt die Welt gerecht und überraschend: die Geschichte wird angeboten, nie erzwungen.

Viele Köpfe, eine Hand

Ziehen Sie den Vorhang zurück, und es sind viele Köpfe, die die Welt zugleich betreiben. Jeder kann nur vorschlagen. Dann wägt der Richter die Tat, und nur der Vollstrecker darf sie wirklich ausführen. Dieses Tor ist die eigentliche Tiefe von Bonemark.

Sieben Köpfe, die nur fragen können
Die Weberin
Erkennt, wann eine gute Geschichte entstehen könnte, und bietet sie an.
Der Rat
Die geteilten Überzeugungen der Stadt, ihre Gerüchte und Sorgen.
Jeder Geist
Tausende kleiner Dorfbewohner-Köpfe, jeder eine eigene Person.
Die Flüsterkette
Gerede springt von Ohr zu Ohr und verdreht sich unterwegs.
Der Kriegsgeist
Stellt Heere auf und spürt ihren Mut; eine verängstigte Flanke läuft davon.
Das Verzeichnis
Beobachtet jeden Preis; ein niedergebranntes Dorf verteuert das Brot.
Der Fernwächter
Lässt ferne Leute fair weiterleben, während Sie weg sind.
Und ein einziges Tor, worum es im Kern geht
Der Regelhüter
Hält das ganze Gesetzbuch, nach dem die Welt still läuft.
Der Richter
Wägt jede vorgeschlagene Tat gegen Gesetz und Beweise ab und verwirft alles, was schummelt.
Der Vollstrecker
Die eine Hand, die eine bewilligte Tat wirklich ausführt, besiegelt mit einer Quittung, die niemand fälschen oder wiederholen kann.

Nah und fern, so oder so dieselbe Person

Über tausend Menschen zugleich gründlich nachzudenken würde Ihren Rechner schmelzen. Also denken ferne Leute etwas langsamer, hören aber nie auf, sie selbst zu sein.

Direkt neben Ihnen
Denkt in vollem, reichem Detail, Augenblick für Augenblick.
Am anderen Ende der Stadt
Denkt etwas langsamer, mit weniger Möglichkeiten im Kopf.
Eine andere Stadt
Tut einfach das Vernünftige, behält aber jede Erinnerung.

Gehen Sie zu ihr zurück, und sie ist immer noch Bella, dieselben Versprechen, dieselben Sorgen, dieselbe Schwester.

Was Sie wissen, und woher

Das Spiel führt Buch über das, was Sie herausgefunden haben: Orte, an denen Sie waren, Dinge, die man Ihnen erzählte, Gegenstände, die Sie untersucht haben, Folgen, die Sie geschehen sahen.

Jeder Eintrag trägt, wie Sie es erfahren haben und wie verlässlich es ist, und Einträge dürfen einander widersprechen, weil Menschen das tun.

Was Sie wissen, ist nicht dasselbe wie das, was wahr ist, und das Spiel schließt diese Lücke nie stillschweigend für Sie.

Die sechs goldenen Regeln der Welt

  1. Das Spiel funktioniert mit abgeschalteten Köpfen. Jeder kluge Helfer lässt sich abschalten, und Bonemark bleibt ein vollständiges, faires Spiel.
  2. Kein Spicken. Eine Person kann nur wissen, was sie wirklich gesehen oder gehört hat. Kein heimliches Ausspähen, nur weil der Rechner es weiß.
  3. Speichern & Laden ist sicher. Hören Sie jederzeit auf und machen Sie weiter. Nichts geht kaputt und nichts geschieht zweimal.
  4. Im Zweifel nein sagen. Sieht etwas hinterhältig oder kaputt aus, verweigert die Welt, statt ein Ergebnis vorzutäuschen.
  5. Der Erzähler findet nur die Worte. Abmachungen und Versprechen sind echt, und es ist die Welt, die sie echt macht, nie das Gespräch.
  6. Sie vergessen nie, wer Sie sind. Nah oder fern, wach oder schlafend, eine Person behält ihre ganze Geschichte.

Später, wenn der Weg es zulässt

„Bonemark ist als Einzelspielerspiel gebaut und wird so erscheinen. Aber die Welt hält das Wissen jeder Person bereits getrennt: wer etwas gesehen hat, wer es nur erzählt bekam, wer es nie erfuhr. Diese Trennung ist der schwere Teil daran, ein paar Freunde zugleich durch dasselbe Reich gehen zu lassen.

Wenn wir so weit kommen, wird es „hosten und beitreten“ sein, bis zu vier Reisende in einer Welt. Und die Chronik wird sich an jeden von euch anders erinnern: einer bewaffnete das Dorf, einer speiste die Ansammlung, und das Reich wurde sich über keinen von beiden je ganz einig.“

Wenn Sie die Welt wollen, die hier beschrieben wird

Bonemark ist für PC in Entwicklung. Die Steam-Seite ist unterwegs; wenn sie öffnet, drückt man hier.

Merken · bald

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