Die Mechanik unter der lebendigen Welt, in einfacher Sprache ausgeschrieben. Länger als die Startseite, und das mit Absicht.
Bonemark läuft auf einem Weltmodell, das zu einem einzigen Zweck gebaut wurde: jeder Person darin zu erlauben, selbst wahrzunehmen, zu denken, sich zu erinnern und zu wählen — und dafür zu sorgen, dass das Spiel nie schummelt, damit eine Geschichte zustande kommt.
Diese beiden Hälften kämpfen gegeneinander. Eine Welt voller kleiner Geister will ausufern, und eine Welt, die nie schummelt, muss sehr oft nein sagen. Alles Folgende ist die Form dieses Kompromisses: was jeder Teil tun darf und, wichtiger, was nicht.
Wenn Sie nur einen Abschnitt lesen, lesen Sie die sechs Regeln ganz unten. Der Rest ist, wie sie gehalten werden.
Vier Arten von Helfer laufen neben der Welt her, und sie sind nach einer einzigen Sache geordnet: wie viel sie tun dürfen. Zwei der vier laufen nie, während Sie spielen.
Die deterministische Seite der Welt. Sie hält jede Regel, nach der die Welt läuft, wägt jede vorgeschlagene Tat gegen Gesetz und Beweise ab und ist das Einzige, das etwas wirklich machen darf. Weiter unten auf dieser Seite teilt sie sich in drei: das Gesetzbuch, den Richter und den Vollstrecker, denn die Teilung ist die Sicherheit.
✓ Der einzige Teil, der die Welt verändern kann ✗ Verweigert lieber, als ein Ergebnis vorzutäuschenEin gelernter Helfer, der sich herüberbeugen und sagen kann: „versuch vielleicht erst die da.“ Er ordnet nur Ideen um, die die Regeln bereits hervorgebracht haben. Und er tritt von selbst zurück: ist das Modell aus, dauert es zu lange, kommt seine Antwort leer oder kaputt zurück, oder erkennt er die Lage nicht, geht die Antwort der Regeln unberührt durch.
✓ Ordnet gute Ideen um und weiß, wann er still sein muss ✗ Im normalen Spiel abgeschaltetSucht nach neuen Ratgebern, statt auf einem Datenhaufen trainiert zu werden: er erkundet mögliche Arten, Ideen zu ordnen, innerhalb harter Grenzen, und wirft seine eigenen Versuche weg, wenn er sie für ausnutzbar oder unsicher hält. Was dabei herauskommt, sind Kandidaten, keine Entscheidungen.
✓ Experimentiert offline und verwirft seine eigenen schlechten Einfälle ✗ Erreicht weder Ihre Spielstände noch das Dateisystem, das Netz oder die eine Hand, die die Welt verändertEin kleines Modell, das auf Ihrem eigenen Rechner läuft, offline. Wenn Sie mit jemandem sprechen, findet es natürliche Worte für eine Antwort, die die Welt bereits gewählt hat. Es bekommt ein versiegeltes Päckchen: Ihre Worte, was diese Person tatsächlich sehen kann, ein kurzes Gedächtnis und eine geschlossene Liste zulässiger Antworten — und es darf höchstens eine Handvoll Möglichkeiten in Worte fassen, die es ohnehin schon gab.
✓ Läuft lokal. Kein Konto, kein Internet, nichts wird irgendwohin gesendet ✗ Sieht nie Ihren Spielstand und bekommt nie die Hand, die die Welt verändertJede Person durchläuft diese kleine Zehn-Schritte-Schleife, um zu entscheiden, was als Nächstes kommt. Folgen Sie Bella durch einen Morgen:
Bella sieht und hört nur, was in ihrer Nähe ist. Schläft sie? Dann bemerkt sie überhaupt nichts.
Sie ist Bäckerin. Sie liebt ihre Schwester. Sie hat dem Gasthaus Brot versprochen. Das ist, wer sie ist.
Sie wird müde sein. Sie wird sich Sorgen machen, weil das Mehl ausgegangen sein wird. Jedes Gefühl wird einen echten Grund haben.
Ein Ziel wird auftauchen: „vor dem Morgen Mehl besorgen“. Niemand wird es ihr geben. Es wird aus ihrem Leben wachsen.
Jetzt backen · eine Freundin fragen · warten · oder nein sagen. Nur Dinge, die sie wirklich tun kann.
Sie wägt ab und wählt. Warten und ablehnen sind ebenfalls echte Entscheidungen.
Wenn jemand um Hilfe bittet, kann sie ja, nein, „später“ oder „lass uns handeln“ sagen.
Nur die Welt selbst bewegt das Brot und die Münzen. Kein So-tun-als-ob.
Eine neue Erinnerung und ein neues Gefühl bleiben haften. Die Bella von morgen ist ein wenig anders.
Auch weit weg und außerhalb des Bildes macht sie weiter, immer noch dieselbe Bella, mit demselben Herzen.



Diese Köpfe bemerken Probleme und schlagen Geschichten vor: „Hey, vielleicht braucht Bella Mehl, und vielleicht könnte diese Wache es tragen.“
Doch es gibt eine Mauer, die sie nie überwinden: sie können niemanden zwingen. Sie können nur anklopfen und fragen. Jede einzelne Person, auch Ihre Gefährten, darf ja, nein, „später“ oder „verhandeln wir“ sagen.
Darum wirkt die Welt gerecht und überraschend: die Geschichte wird angeboten, nie erzwungen.
Ziehen Sie den Vorhang zurück, und es sind viele Köpfe, die die Welt zugleich betreiben. Jeder kann nur vorschlagen. Dann wägt der Richter die Tat, und nur der Vollstrecker darf sie wirklich ausführen. Dieses Tor ist die eigentliche Tiefe von Bonemark.
Über tausend Menschen zugleich gründlich nachzudenken würde Ihren Rechner schmelzen. Also denken ferne Leute etwas langsamer, hören aber nie auf, sie selbst zu sein.
Gehen Sie zu ihr zurück, und sie ist immer noch Bella, dieselben Versprechen, dieselben Sorgen, dieselbe Schwester.
Das Spiel führt Buch über das, was Sie herausgefunden haben: Orte, an denen Sie waren, Dinge, die man Ihnen erzählte, Gegenstände, die Sie untersucht haben, Folgen, die Sie geschehen sahen.
Jeder Eintrag trägt, wie Sie es erfahren haben und wie verlässlich es ist, und Einträge dürfen einander widersprechen, weil Menschen das tun.
Was Sie wissen, ist nicht dasselbe wie das, was wahr ist, und das Spiel schließt diese Lücke nie stillschweigend für Sie.
„Bonemark ist als Einzelspielerspiel gebaut und wird so erscheinen. Aber die Welt hält das Wissen jeder Person bereits getrennt: wer etwas gesehen hat, wer es nur erzählt bekam, wer es nie erfuhr. Diese Trennung ist der schwere Teil daran, ein paar Freunde zugleich durch dasselbe Reich gehen zu lassen.
Wenn wir so weit kommen, wird es „hosten und beitreten“ sein, bis zu vier Reisende in einer Welt. Und die Chronik wird sich an jeden von euch anders erinnern: einer bewaffnete das Dorf, einer speiste die Ansammlung, und das Reich wurde sich über keinen von beiden je ganz einig.“
Bonemark ist für PC in Entwicklung. Die Steam-Seite ist unterwegs; wenn sie öffnet, drückt man hier.