A maquinaria sob o mundo vivo, escrita em linguagem simples. Mais longa que a página inicial, e de propósito.
Bonemark roda sobre um modelo de mundo feito para um único propósito: deixar que cada pessoa nele perceba, raciocine, lembre e escolha por si mesma, e garantir que o jogo nunca trapaceie para forçar uma história.
Essas duas metades brigam entre si. Um mundo cheio de mentes pequenas quer se espalhar, e um mundo que nunca trapaceia precisa dizer não com muita frequência. Tudo abaixo é o formato desse acordo: o que cada parte pode fazer e, mais importante, o que não pode.
Se você ler só uma seção, leia as seis regras lá no fim. O resto é como elas são mantidas.
Quatro tipos de ajudante rodam ao lado do mundo, e são separados por uma coisa só: quanto lhes é permitido fazer. Dois dos quatro nunca rodam enquanto você joga.
O lado determinístico do mundo. Guarda cada regra pela qual o mundo funciona, pesa cada ato proposto contra a lei e as provas, e é a única coisa autorizada a tornar algo real. Mais abaixo nesta página ele se divide em três: o livro de leis, o Juiz e o Executor, porque a divisão é a segurança.
✓ A única parte que pode mudar o mundo ✗ Recusa em vez de forjar um resultadoUm ajudante aprendiz que pode se inclinar e dizer: “talvez tente aquela primeiro”. Ele apenas reordena ideias que as regras já produziram. E se retira sozinho: se o modelo estiver ruim, se demorar demais, se a resposta voltar vazia ou quebrada, ou se ele não reconhecer a situação, a resposta das próprias regras passa intacta.
✓ Reordena boas ideias, e sabe quando ficar calado ✗ Desligado no jogo normalProcura novos conselheiros em vez de ser treinado sobre uma pilha de dados: explora maneiras candidatas de ordenar ideias, dentro de limites rígidos, e descarta os próprios experimentos quando os julga exploráveis ou inseguros. O que ele produz são candidatos, não decisões.
✓ Experimenta sem internet, e recusa as próprias ideias ruins ✗ Não alcança seus saves, o sistema de arquivos, a rede, nem a única mão que muda o mundoUm modelo pequeno que roda na sua própria máquina, sem internet. Quando você fala com alguém, ele encontra palavras naturais para uma resposta que o mundo já escolheu. Ele recebe um pacote lacrado: suas palavras, o que aquela pessoa realmente consegue ver, uma memória curta e uma lista fechada de respostas permitidas, e pode formular no máximo umas poucas opções que já existiam.
✓ Roda localmente. Sem conta, sem internet, nada enviado a lugar nenhum ✗ Nunca vê seu save, e nunca recebe a mão que muda o mundoCada pessoa executa este pequeno ciclo de 10 passos para decidir o que fazer em seguida. Acompanhe Bella numa manhã:
Bella só vê e ouve o que está perto dela. Dormindo? Não percebe absolutamente nada.
Ela é padeira. Ama a irmã. Prometeu pão à estalagem. Isso é quem ela é.
Ela se sentirá cansada. Ela se preocupará porque a farinha terá acabado. Cada sentimento terá uma razão real.
Um objetivo surgirá: “conseguir farinha antes do amanhecer”. Ninguém o entregará a ela. Ele nascerá da vida dela.
Assar agora · pedir a um amigo · esperar · ou dizer não. Só coisas que ela realmente pode fazer.
Ela pesa tudo e escolhe. Esperar e recusar também são escolhas de verdade.
Se alguém pede ajuda, ela pode dizer sim, não, “depois” ou “vamos negociar”.
Só o próprio mundo move o pão e as moedas. Nada de fingimento.
Uma lembrança nova e um sentimento novo ficam. A Bella de amanhã é um pouco diferente.
Mesmo longe, fora da tela, ela continua, ainda a mesma Bella, com o mesmo coração.



Esses cérebros percebem problemas e sugerem histórias: “Ei, talvez a Bella precise de farinha, e talvez aquele guarda possa levá-la”.
Mas há um muro que elas nunca escalam: não podem obrigar ninguém. Só podem bater à porta e pedir. Cada pessoa, até seus Companheiros, pode dizer sim, não, “depois” ou “vamos negociar”.
É por isso que o mundo parece justo e surpreendente: a história é oferecida, nunca imposta.
Puxe a cortina e há muitos cérebros movendo o mundo ao mesmo tempo. Cada um só pode propor. Então o Juiz pesa o ato, e só o Executor pode realizá-lo de verdade. Esse portão é a verdadeira profundidade de Bonemark.
Pensar a fundo em mil pessoas de uma vez derreteria seu computador. Então a gente distante pensa um pouco mais devagar, mas nunca deixa de ser quem é.
Volte até ela e ela ainda é a Bella, mesmas promessas, mesmas preocupações, mesma irmã.
O jogo mantém um registro do que você descobriu: lugares onde esteve, coisas que lhe contaram, objetos que examinou, consequências que viu acontecer.
Cada registro carrega como você soube daquilo e quão confiável é, e os registros podem se contradizer, porque as pessoas se contradizem.
O que você sabe não é o mesmo que o que é verdade, e o jogo nunca fecha essa distância por você em silêncio.
“Bonemark é feito como um jogo para um jogador e será lançado assim. Mas o mundo já mantém separado o conhecimento de cada pessoa: quem viu uma coisa, quem só ouviu falar dela, quem nunca soube de nada. Essa separação é a parte difícil de deixar alguns amigos andarem pelo mesmo reino ao mesmo tempo.
Se chegarmos lá, será hospedar-e-entrar, até quatro viajantes num mundo. E a crônica lembrará de cada um de vocês de um jeito diferente: um armou a aldeia, outro alimentou o Ajuntamento, e o reino nunca chegou a concordar sobre nenhum dos dois.”
Bonemark está em desenvolvimento para PC. A página da Steam está a caminho; quando ela abrir, é aqui que você clica.