Il meccanismo sotto il mondo vivo, scritto in parole semplici. Più lungo della prima pagina, e vuole esserlo.
Bonemark gira su un modello di mondo costruito per un solo scopo: permettere a ogni persona che lo abita di percepire, ragionare, ricordare e scegliere da sé, e fare in modo che il gioco non bari mai per far accadere una storia.
Quelle due metà si combattono. Un mondo pieno di piccole menti vuole dilagare, e un mondo che non bara mai deve dire di no parecchio. Tutto ciò che segue è la forma di quel compromesso: cosa a ciascuna parte è concesso fare e, cosa più importante, cosa non le è concesso.
Se leggi una sola sezione, leggi le sei regole in fondo. Il resto è come vengono mantenute.
Quattro tipi di aiutante girano accanto al mondo, e sono ordinati secondo una cosa sola: quanto gli è concesso di fare. Due dei quattro non girano mai mentre stai giocando.
Il lato deterministico del mondo. Custodisce ogni regola su cui il mondo gira, soppesa ogni atto proposto contro la legge e le prove, ed è l'unica cosa autorizzata a rendere reale qualcosa. Più in basso in questa pagina si divide in tre — il codice, il Giudice e l'Esecutore — perché la divisione è la sicurezza.
✓ L'unica parte che può cambiare il mondo ✗ Rifiuta piuttosto che falsificare un risultatoUn aiutante addestrato che può sporgersi e dire «magari prova prima quella». Riordina soltanto idee che le regole hanno già prodotto. E si tira indietro da solo: se il modello è spento, se ci mette troppo, se la sua risposta torna vuota o rotta, o se non riconosce la situazione, passa intatta la risposta delle regole.
✓ Riordina le buone idee e sa quando stare zitto ✗ Spento durante il gioco normaleCerca nuovi consiglieri invece di essere addestrato su un mucchio di dati: esplora modi candidati di ordinare le idee, dentro limiti rigidi, e butta via i propri esperimenti quando li giudica sfruttabili o insicuri. Quello che produce sono candidati, non decisioni.
✓ Sperimenta offline e rifiuta le proprie cattive idee ✗ Non può raggiungere i tuoi salvataggi, il file system, la rete o l'unica mano che cambia il mondoUn modello piccolo che gira sulla tua macchina, offline. Quando parli con qualcuno, trova parole naturali per una risposta che il mondo ha già scelto. Riceve un pacchetto sigillato: le tue parole, ciò che quella persona può davvero vedere, una memoria breve e un elenco chiuso di risposte lecite, e può al massimo dare forma a una manciata di opzioni che esistevano già.
✓ Gira in locale. Nessun account, nessuna connessione, niente inviato da nessuna parte ✗ Non vede mai il tuo salvataggio, e non riceve mai la mano che cambia il mondoOgni persona esegue questo piccolo ciclo di 10 passi per decidere cosa fare dopo. Segui Bella lungo una mattinata:
Bella vede e sente soltanto ciò che le sta vicino. Se dorme? Non si accorge di nulla.
È una fornaia. Vuole bene a sua sorella. Ha promesso il pane alla locanda. Ecco chi è.
Si sentirà stanca. Si preoccuperà perché la farina sarà finita. Ogni sentimento avrà una ragione vera.
Comparirà un obiettivo: «trovare la farina prima di mattina». Nessuno glielo assegnerà. Nascerà dalla sua vita.
Infornare adesso · chiedere a un'amica · aspettare · oppure dire no. Solo cose che può davvero fare.
Soppesa e sceglie. Aspettare e rifiutare sono scelte vere anche loro.
Se qualcuno le chiede aiuto può dire sì, no, «più tardi» oppure «facciamo un patto».
Solo il mondo stesso muove il pane e le monete. Niente finzioni.
Un ricordo nuovo e un sentimento nuovo restano. La Bella di domani è un po' diversa.
Anche lontana e fuori schermo continua a vivere, sempre la stessa Bella, con lo stesso cuore.



Queste menti notano i problemi e propongono storie: «Ehi, forse a Bella serve la farina, e forse quella guardia potrebbe portargliela.»
Ma c'è un muro che non possono scavalcare: non possono costringere nessuno. Possono solo bussare e chiedere. Ogni singola persona, anche i tuoi Compagni, può dire sì, no, «più tardi» o «trattiamo».
Ecco perché il mondo risulta giusto e sorprendente: la storia è offerta, mai imposta.
Tira via il sipario e ci sono tante menti che fanno girare il mondo insieme. Ognuna può soltanto proporre. Poi il Giudice soppesa l'atto, e solo l'Esecutore può compierlo davvero. Quel cancello è la vera profondità di Bonemark.
Pensare a fondo a mille persone insieme scioglierebbe il tuo computer. Perciò la gente lontana pensa un po' più piano, ma non smette mai di essere sé stessa.
Torna da lei ed è ancora Bella, stesse promesse, stesse preoccupazioni, stessa sorella.
Il gioco tiene un registro di ciò che hai scoperto: i luoghi in cui sei stato, le cose che ti hanno detto, gli oggetti che hai esaminato, le conseguenze che hai visto accadere.
Ogni voce porta con sé come l'hai saputa e quanto è affidabile, e le voci possono contraddirsi, perché le persone si contraddicono.
Ciò che sai non è la stessa cosa di ciò che è vero, e il gioco non colma mai quello scarto di nascosto per te.
«Bonemark è costruito come gioco per giocatore singolo e uscirà così. Ma il mondo tiene già separata la conoscenza di ogni persona: chi ha visto una cosa, chi se l'è solo sentita raccontare, chi non l'ha mai saputa. Quella separazione è la parte difficile del far camminare qualche amico nello stesso reame.
Se ci arriveremo, sarà «ospita e unisciti», fino a quattro viandanti in un solo mondo. E la cronaca ricorderà ciascuno di voi in modo diverso: uno ha armato il villaggio, uno ha sfamato la Radunanza, e il reame non si è mai messo del tutto d'accordo su nessuno dei due.»
Bonemark è in sviluppo per PC. La pagina Steam sta arrivando; quando aprirà, si preme qui.