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Come funziona davvero il mondo

Il meccanismo sotto il mondo vivo, scritto in parole semplici. Più lungo della prima pagina, e vuole esserlo.

Perché tutto questo esiste

Bonemark gira su un modello di mondo costruito per un solo scopo: permettere a ogni persona che lo abita di percepire, ragionare, ricordare e scegliere da sé, e fare in modo che il gioco non bari mai per far accadere una storia.

Quelle due metà si combattono. Un mondo pieno di piccole menti vuole dilagare, e un mondo che non bara mai deve dire di no parecchio. Tutto ciò che segue è la forma di quel compromesso: cosa a ciascuna parte è concesso fare e, cosa più importante, cosa non le è concesso.

Se leggi una sola sezione, leggi le sei regole in fondo. Il resto è come vengono mantenute.

Quattro aiutanti, e uno solo comanda

Quattro tipi di aiutante girano accanto al mondo, e sono ordinati secondo una cosa sola: quanto gli è concesso di fare. Due dei quattro non girano mai mentre stai giocando.

Il Custode delle Regole

Il Custode delle Regole · il Codice e l'Unica Mano

Il lato deterministico del mondo. Custodisce ogni regola su cui il mondo gira, soppesa ogni atto proposto contro la legge e le prove, ed è l'unica cosa autorizzata a rendere reale qualcosa. Più in basso in questa pagina si divide in tre — il codice, il Giudice e l'Esecutore — perché la divisione è la sicurezza.

✓ L'unica parte che può cambiare il mondo ✗ Rifiuta piuttosto che falsificare un risultato
Il Consigliere

Il Consigliere · il Sussurratore

Un aiutante addestrato che può sporgersi e dire «magari prova prima quella». Riordina soltanto idee che le regole hanno già prodotto. E si tira indietro da solo: se il modello è spento, se ci mette troppo, se la sua risposta torna vuota o rotta, o se non riconosce la situazione, passa intatta la risposta delle regole.

✓ Riordina le buone idee e sa quando stare zitto ✗ Spento durante il gioco normale
L'Inventore

L'Inventore · nel laboratorio chiuso a chiave

Cerca nuovi consiglieri invece di essere addestrato su un mucchio di dati: esplora modi candidati di ordinare le idee, dentro limiti rigidi, e butta via i propri esperimenti quando li giudica sfruttabili o insicuri. Quello che produce sono candidati, non decisioni.

✓ Sperimenta offline e rifiuta le proprie cattive idee ✗ Non può raggiungere i tuoi salvataggi, il file system, la rete o l'unica mano che cambia il mondo
Il Bardo

Il Bardo · il Narratore

Un modello piccolo che gira sulla tua macchina, offline. Quando parli con qualcuno, trova parole naturali per una risposta che il mondo ha già scelto. Riceve un pacchetto sigillato: le tue parole, ciò che quella persona può davvero vedere, una memoria breve e un elenco chiuso di risposte lecite, e può al massimo dare forma a una manciata di opzioni che esistevano già.

✓ Gira in locale. Nessun account, nessuna connessione, niente inviato da nessuna parte ✗ Non vede mai il tuo salvataggio, e non riceve mai la mano che cambia il mondo
La battuta d'oro

Il narratore può raccontarti una storia meravigliosa su un drago. Non può mettere un drago vero nella tua partita.

Una giornata nella testa di Bella la fornaia

Bella

Ogni persona esegue questo piccolo ciclo di 10 passi per decidere cosa fare dopo. Segui Bella lungo una mattinata:

1

Si accorge

Bella vede e sente soltanto ciò che le sta vicino. Se dorme? Non si accorge di nulla.

2

Ricorda

È una fornaia. Vuole bene a sua sorella. Ha promesso il pane alla locanda. Ecco chi è.

3

Sente

Si sentirà stanca. Si preoccuperà perché la farina sarà finita. Ogni sentimento avrà una ragione vera.

4

Vuole

Comparirà un obiettivo: «trovare la farina prima di mattina». Nessuno glielo assegnerà. Nascerà dalla sua vita.

5

Elenca le opzioni

Infornare adesso · chiedere a un'amica · aspettare · oppure dire no. Solo cose che può davvero fare.

6

Sceglie

Soppesa e sceglie. Aspettare e rifiutare sono scelte vere anche loro.

7

Risponde

Se qualcuno le chiede aiuto può dire sì, no, «più tardi» oppure «facciamo un patto».

8

Succede davvero

Solo il mondo stesso muove il pane e le monete. Niente finzioni.

9

Impara

Un ricordo nuovo e un sentimento nuovo restano. La Bella di domani è un po' diversa.

10

Continua a vivere

Anche lontana e fuori schermo continua a vivere, sempre la stessa Bella, con lo stesso cuore.

↻ …poi di nuovo al passo 1, per sempre.

Offerta, mai imposta

Le menti sveglie si riuniscono
Propone ▶ ✗ Non può imporre
🚧 MURO DEL NON COSTRINGERE 🚧
Popolana
Prete di villaggio
Soldato cittadino
le persone, ognuna delle quali può rispondere

Queste menti notano i problemi e propongono storie: «Ehi, forse a Bella serve la farina, e forse quella guardia potrebbe portargliela.»

Ma c'è un muro che non possono scavalcare: non possono costringere nessuno. Possono solo bussare e chiedere. Ogni singola persona, anche i tuoi Compagni, può dire sì, no, «più tardi» o «trattiamo».

Ecco perché il mondo risulta giusto e sorprendente: la storia è offerta, mai imposta.

Tante menti, una sola mano

Tira via il sipario e ci sono tante menti che fanno girare il mondo insieme. Ognuna può soltanto proporre. Poi il Giudice soppesa l'atto, e solo l'Esecutore può compierlo davvero. Quel cancello è la vera profondità di Bonemark.

Sette menti che possono solo chiedere
La Tessitrice
Nota quando potrebbe nascere una bella storia, e la offre.
Il Consiglio
Le convinzioni condivise del paese, le voci e le preoccupazioni.
Ogni Mente
Migliaia di piccole menti di paesani, ognuna una persona a sé.
La Catena dei Sussurri
Le voci saltano di orecchio in orecchio, e per strada si storcono.
La Mente di Guerra
Schiera gli eserciti e ne sente il coraggio; un fianco spaventato scappa.
Il Registro
Sorveglia ogni prezzo; un villaggio bruciato fa salire il pane.
Il Guardalontano
Tiene in vita la gente lontana con equità mentre non ci sei.
E un solo cancello, che è tutto il punto
Il Custode delle Regole
Custodisce l'intero codice su cui il mondo gira in silenzio.
Il Giudice
Soppesa ogni atto proposto contro la legge e le prove, e scarta tutto ciò che bara.
L'Esecutore
L'unica mano che porta a termine davvero un atto approvato, sigillato con una ricevuta che nessuno può falsificare o riusare.

Vicino e lontano, la stessa persona in entrambi i casi

Pensare a fondo a mille persone insieme scioglierebbe il tuo computer. Perciò la gente lontana pensa un po' più piano, ma non smette mai di essere sé stessa.

Proprio accanto a te
Pensa con dettaglio pieno e ricco, momento per momento.
Dall'altra parte del paese
Pensa un po' più piano, con meno opzioni in testa.
Un'altra città
Fa semplicemente la cosa sensata, ma conserva ogni ricordo.

Torna da lei ed è ancora Bella, stesse promesse, stesse preoccupazioni, stessa sorella.

Cosa sai, e come lo sai

Il gioco tiene un registro di ciò che hai scoperto: i luoghi in cui sei stato, le cose che ti hanno detto, gli oggetti che hai esaminato, le conseguenze che hai visto accadere.

Ogni voce porta con sé come l'hai saputa e quanto è affidabile, e le voci possono contraddirsi, perché le persone si contraddicono.

Ciò che sai non è la stessa cosa di ciò che è vero, e il gioco non colma mai quello scarto di nascosto per te.

Le sei regole d'oro del mondo

  1. Il gioco funziona con le menti spente. Ogni aiutante intelligente può essere disattivato e Bonemark resta un gioco completo e onesto.
  2. Vietato sbirciare. Una persona può sapere solo ciò che ha davvero visto o sentito. Nessuno spionaggio segreto solo perché il computer lo sa.
  3. Salvare & caricare è sicuro. Fermati e riprendi quando vuoi. Non si rompe nulla e nulla succede due volte.
  4. Nel dubbio, di' di no. Se qualcosa sembra subdolo o rotto, il mondo rifiuta invece di falsificare un risultato.
  5. Il narratore trova soltanto le parole. Patti e promesse sono reali, ed è il mondo a renderli reali, mai la chiacchierata.
  6. Non dimentichi mai chi sei. Vicino o lontano, sveglio o addormentato, una persona conserva tutta la propria storia.

Più avanti, se la strada lo permette

«Bonemark è costruito come gioco per giocatore singolo e uscirà così. Ma il mondo tiene già separata la conoscenza di ogni persona: chi ha visto una cosa, chi se l'è solo sentita raccontare, chi non l'ha mai saputa. Quella separazione è la parte difficile del far camminare qualche amico nello stesso reame.

Se ci arriveremo, sarà «ospita e unisciti», fino a quattro viandanti in un solo mondo. E la cronaca ricorderà ciascuno di voi in modo diverso: uno ha armato il villaggio, uno ha sfamato la Radunanza, e il reame non si è mai messo del tutto d'accordo su nessuno dei due.»

Se vuoi il mondo che questa pagina descrive

Bonemark è in sviluppo per PC. La pagina Steam sta arrivando; quando aprirà, si preme qui.

Lista dei desideri · presto

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